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freppi

Circolo degli Antichi
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  1. Days Are Numbers - Alan Parsons Project The traveller is always leaving town He never has the time to turn around And if the road hes taken isnt leading anywhere He seems to be completely unaware The traveller is always leaving home The only kind of life hes ever known When every moment seems to be A race against the time Theres always one more mountain left to climb Days are numbers Watch the stars We can only see so far Someday, youll know where you are Remember Days are numbers Count the stars We can only go so far One day, youll know where you are The traveller awaits the morning tide He doesnt know whats on the other side But something deep inside of him Keeps telling him to go He hasnt found a reason to say no The traveller is only passing through He cannot understand your point of view Abandoning reality, unsure of what hell find The traveller in me is close behind Days are numbers Watch the stars We can only see so far Someday, youll know where you are Remember Days are numbers Count the stars We can only go so far One day, youll know where you are
  2. Non era per i ts ... cosa vuoi che cambi un +1 alla Volontà! Semplicemente Gorlitz aveva chiesto "un combattente da prima linea con le contropalle" citazione testuale. Quindi il freppi supponeva che ciò si traducesse in un combattente con le fisiche molto alte ... in questo caso i punteggi di Des, Int e Sag godono della prorpietà commutativa: cambiando l'ordine delle caratteristiche il risultato non cambia! Ovviamente è DOVEROSO mantenere un BASSO livello di carisma! Il nano deve pur avere la sua dignità ...
  3. Ecco l'idea del cattivo secondo il freppi ... Razza: umano/mezzodemone Classe: chierico di Bane (il tiranno) 4°/Monaco 2°/ Pugno Sacro 9° Talenti: Colpo Senz'armi Migliorato, Incantare in Combattimento, Incantatore Provetto [Perfetto Sacerdote pag. 78], Incantesimi Violati [Libro delle Fosche Tenebre pag. 50], Iniziato di Bane [Guida del Giocatore a Faerun, pag. 79] Metamagia Divina (incantesimi rapidi) [Perfetto Sacerdote pag. 82], Pugno Stordente, Rifelssi in Combattimento, Scacciare Extra x2, Tocco dell'Odio [Guida del Giocatore a Faerun, pag. 181]. * i talenti in corsivo sono quelli ottenuti come talenti bonus nei primi due livelli di classe del monaco. Incantesimi: leggiti bene quelli sui manuali Guida del Giocatore a Faerun, Magia di Faerun e il Perfetto Sacerdote. Story: Tutto ciò che riguarda Bane e la sua chiesa sull'ambientazione Forgotten Realms + l'organizzazione malvagia "La chiesa di Bane" su Signori dell'Oscurità (pag. 118) + l'aggiornamento degli ultimi venti sulla Guida del Giocatore a Faerun
  4. freppi

    Il Guerriero

    ... pardon, ma il nano possiede un bonus razziale di +2 alla Cos (non alla For), quindi è improbabile che un nano (base) di 1° parta con Forza 20!
  5. freppi

    Il Guerriero

    Oppure un bel ... FOR 16 DES 10 COS 20 INT 10 SAG 13 CAR 6 o addirittura un FOR 18 DES 10 COS 20 INT 8 SAG 13 CAR 6
  6. freppi

    -Noi- (IV)

    Non guardarmi: non ti sento! (cuccù) [Morwen sotto l'effetto di "Invisibilità Migliorata"] __________ Gunaciotte pucciose II [Questo è il punto debole di Morwen: vedete la zampetta inerme e gli occhietti chiusi?! ] __________ Morwen, sguardo di Satana ... [il messaggio subliminale era "Ora ti uccido!"]
  7. Indubbiamente l'immondo possessore è molto forte, la sua capacità lo rende davvero invincibile se giocato con intelligenza ... non c'è modo di bilanciare tale cdp (pensata forse più per mostri/png che per veri e propri pg, difatti si trova su un manuale mostrario), senza modificarla. Tuttavia il master può bilanciare in gioco la tua vantaggiosa situazione da demone possessore ... magari mandandoti dietro dei cacciatori di demoni, esorcisti & co. facenti parte di un ordine particolare capace di combattere gli spiriti possessori come te! Come sempre più potere acquisisci, più il prezzo da pagare sarò alto!
  8. freppi

    Campo antimagia

    Effettivamente nnela descrizione della Scuola/Sottoscuola [Manuale del Giocatore, pag. 173] vi è scritto: Evocazione (Creazione): Un incantesimo di creazione manipola la materia per creare un oggetto o una creatura nel luogo designato dall'incantatore. Se l'incantesimo ha una durata diversa dall'istantaneo, la magia mantiene compatta la creazione e quando l'incantesimo termina la creatura o l'oggetto evocati svaniscono senza lasciare tracce. Se l'incantesimo ha durata istantanea, l'oggetto o la creatura creata è semplicemente assemblata con la magia. Dura indefinitamente e non dipende dalla magia per la sua esistenza. Quindi l'effetto dell'incantesimo "Globo di Acido" & simili, sarebbe quello di creare istantaneamente una sfera di energia da scagliare contro il bersaglio. Se l'incantesimo viene lanciato all'interno di un "Campo Antimagia" ovviamente non funziona, ma se viene lanciato da fuori all'interno di un Campo Anitmagia dovrebbe funzionare regolarmente. La controprova sta nel fatto che, essendo una creazione di energia istantanea che una volta creata non dipende più dalla magia, il bersaglio non può applicare la propria resistenza agli incantesimi, dato che il globo non è costituito di magia, bensì di semplice e pura energia/forza.
  9. Il freppi è in dubbio ... il Manuale dei Mostri [pag. 306] dice: ... L'utilizzo di una capacità magica è un'azione standard a meno che non sia indicato altrimenti, e farne uso mentre si è minacciati provoca attacchi di opportunità. ... Quindi il "a meno che non si indicato altrimenti" potrebbe essere riferito ad un'eventuale indicazione nella descrizione delle capcità magiche del mostro e non al tempo di lancio dell'incantesimo, altrimenti ci sarebbe stato scritto "Il tempo di lancio di una capacità magica è il medesimo dell'omonimo incantesimo" o qualcosa di simile ... ma è sempre una teoria personale, o forse è semplicemente poca chiarezza nella descrizione dell'abilità Capacità Speciale/Magica ...
  10. Il freppi si permette di dissentire ... il vampiro possiede gli attacchi speciali "Risucchio di sangue" (che infligge 1d4 danni alla Costituzione) e "Riuscchio di energia" (che infligge, con un attacco di schianto riuscito, 2 livelli negativi). Ora nella descrizione delle abilita: - Perdita di punteggi di caratterisrica/Danni alle caratteristiche [GdM pag. 309]: Se un attacco in grado di infliggere danni alle caratteristiche mette a segno un colpo cirtico, infligge il doppio dell'ammontare indicato. - Risucchio di energia [GdM pag. 310]: Se un attacco che comporta un risucchio di energia risulta in un colpo critico, riuscchia il doppio dell'ammontare indicato. Quindi, il freppi non sa cosa cosa intendete voi con penalità, ma sia il Risucchio di energia (livello negativo) che il Danno alle caratteristiche, nonchè il Risucchio di caratteristiche se inflitte tramite un attacco che mette a segno un colpo critico, infliggono il doppio dell'ammontare indicato ... allo stesso modo dei critici con gli attacchi naturali 20/x2! L'incantesimo "Raggio di Indebolimento" costituisce un'eccezione in quanto l'incantesimo infligge una penalità. Dal Manuale del Giocatore: Penalità: Un modificatore negativo ad un tiro di dado. Le penalità di solito non hanno un tipo, e si sommano sempre con le altre penalità (tranne che con quelle derivanti dalla stessa fonte) a meno che non sia indicato diversamente. Tuttavia la faccenda è controversa perchè non c'è scritto che la penalità non possa raddoppiarsi se inflitta con un colpo capace di mettere a segno un colpo critico, d'altra parte nella Guida al Dungeon Matser il fattore "penalità" non è riportato nel glossario assieme alle altre abilità e capacitò speciali.
  11. freppi

    Il Monaco

    Se sei intenzionato a creare un nanozzo monk sarebbe vantaggioso selezionare il Talento Pugno a Martello [Razze di Faerun, pag. 168] (se utilizzi l'ambiettanzione dei Forgotten Realms): i requisiti sono for 13+, Colpo Senz'armi Migliorato e nano e offre il beneficio aggiungere una volta e mezzo il bonus di forza quando infligge danni con un attacco senz'armi (purtroppo non valgono raffiche di colpi e no nfunziona se il personaggio ha qualcosa in mano, come un'arma). Poi c'è Pugno Attraversapietra [Razze di Faerun, pag. 168]: i requisiti sono Colpo Senz'armi Migliorato e Urdunnir (dell'omonima regione che il freppi non è ancora riuscito a localizzare) e il beneficio è che come zione gratuita il perosnaggio può ignorare sino ad un bonus di +4 di armatura o corazza di pietra o metallo dell'avversario. Se il freppi ha ben capito cosa sia il judoka, forse la CdP più adatta è il Maglio Sterminatore [Perfetto Combattente, pag. 69] ... un combattente specializzato nella lotta corpo a corpo! Altri Talenti DOVEROSI per un perosnaggio che combatte in lotta sono: - Abbraccio della Terra [Perfetto Combattente] - Abile nella Lotta [Perfetto Combattente] - Atterramento Difensivo [Perfetto Combattente] - Combattimento Ravvicinato [Perfetto Combattente] - Colpo Karmico [Perfetto Combattente] - Resistere Alla Carica [Perfetto Combattente] e tutti i talenti loro requisiti: Colpo senz'armi Migliorato [monk 1°], Lottare Migliorato [bonus monk 1° o Maglio Sterminatore di 1°], Riflessi in Combattimento [bonus monk 2°], Sbilanciare Migliorato [monk 6°], Schivare, Maestria in Combattimento.
  12. Ora il freppi ti spiega la subdola combo! Avendo a disposizione 4 livelli da mago e 8 o 9 livelli da cavaliere mistico, puoi arrivare a lanciare incantesimi di 6°, ciò significa che puoi arrivare a preparare incantesimi rapidi di 1° o 2° livello. Ovviamente scatta la combo malefica Colpo Accurato Rapido [+20 a TPC], Attacco Poderoso con arma a due mani [+22 o +24 ai Danni, utilizzando tutto il BAB] e Colpo Arcano [sino a +6 a TPC e +6d4 ai Danni].
  13. umano guerriero 1° - mago 4° - cavaliere mistico 9° Il freppi consiglia inoltre i talenti Colpo Arcano [Perfetto Combattente], Incantatore Pratico [Perfetto Arcanista], Incantesimi Rapidi, Attacco Poderoso, Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato & Sbilanciare Migliorato!
  14. Beh, il dono del fuoco magico è una dote innata ... con la CdP il personaggio riesce ad affinarla e migliorarla [infatti, se il freppi non erra, il talento è acquisibile solo al primo livello]. Non c'è niente di male a conderla ad un giocatore, ma essendo un'abilità particolare, anche molto caratteristica, non sarebbe opportuno concederla a chiunque ... quindi magari evita che tutti i tuoi giocatori si prendano questo talento in stock!
  15. freppi

    Luskan [FR]

    Il freppi intendeva informazioni presenti su manuali di D&D! C'è qualcosa su "Signori dell'Oscurità" ma tratta maggiormente la parte dell'organizzazione della "Confraternita Arcana" e un minimo sull'ambientazione, ma porprio un trafiletto ...
  16. freppi

    Luskan [FR]

    Qualcuno è a conoscenza di dove è possibile trovare informazioni dettagliate sulla città di Luskan [Costa della Spada Settentrionale] ? Sapete, sempre che sia stato pubblicato, in quale manuale specifico dei FR si trovi? Grazie in anticipo.
  17. Colpo Dirompente [Perfetto avventuriero] Puoi spendere un uso di incantesimo arcano o divino per ottenre bonus per colpire e ai danni rispettivamente contro costrutti e non morti: offre un bonus proporzionale all'incantesimo sacrificato ed in più aggiunge il danno extra basato sulla sua capacità di attacco furitvo.
  18. "Melodic Casting" sul Complete Mage!
  19. In veritas basterebbero 3 livelli da mago e 3 livelli da chierco! Un mago specializzato in necromanzia con la classe di prestigio "Master Specialist" che trovi sul Complete Mage!
  20. A questo punto dovresti decidere se optare per un incantatore arcano (mago, stregone, Dread Necromancer ...) o un incantatore divino (solitamente e preferibilmente un bel chiericozzo) ... o fare il True Necromancer! Leggiti questa strepitosa classe di prestigio sul Libris Mortis e poi fai sapere cosa ne pensi ... secondo il freppi ti piacerà di sicuro! Se vuoi fare il necromante che indebolisce e lancia incantesimi dal piano dell'energia negativa, il freppi ti suggerisce di leggere il talento "mother cyst" e tutti gli incantesimi legati alla "necrotic cyst"! Molto particolari e caratteristici ... se ti son piaciuti gli incantesimi del Libro delle Fosche Tenebre, questi fanno per te!
  21. Esistono: A) Talento [Epico] "Metamagia Migliorata" dal Manuale dei Livelli Epici Riduci di uno gli slot necessari per applicare un qualunque talento di metamagia a qualunque incantesimo. Requisiti: 4 talenti di metamagia, sapienza magica 30 gradi. Talento [Generico] "Metamagic School Focus" dal Complete Mage Per tre volte al giorno è possibile ridurre di uno il costo delgli slot utilizzati nei talenti di metamagia, solo se siffatto talento è applicato ad un incantesimo della scuola selezionata in precedenza (quella scelta per il requisito). Requisiti: Infantesimi Focalizzata (scuola scelta) o mago specialista nella scuola scelta. C) Talento [Generico] "Practical Metamagic" dal Races of the Dragon Scelto un talento di metamagia che si possiede, è possibile applicare quel talento di metamagia riducendo di uno il costo degli slot necessari per applicarlo all'incantesimo [solo per il talento di metamagia seleionato all'aquisizioen di questo talento] Requisiti: sottotipo dragonblood, sapienza magica 8 gradi, un qualsiasi talento di metamagia e la capacità di lanciare spontaneamente gli incantesimi (come fa lo stregone)
  22. Non conviene fare un numero di livelli dispari da guerriero dato che a parte il primo ottinene un talento bonus solo nei livelli pari ... ... se proprio devi fare il blicasse guerriero/ladro forse sarebbe meglio se facessi un guerriero 4°/ladro 5°, ottenendo così un +1d6 aggiuntivo di attacco furtivo a discapito di un punto di attacco base. Il freppi cmq consiglia un guerriero 2°/ rodomonte 3° / ladro 4° e magari puoi cominciare a pensare di fare il derviscio [CdP]più avanti ... Come suggerito da Larin, c'è il Colpo Intuitivo [Manuale delle imprese eroiche] ... ma è un talento eroico e, in quanto tale, "necessita"di un codice di comportamento adeguato: Soltanto i perosnaggi dotati di intelligenza, di allineamento buono e fedeli ai più altio standard morali possono acquisire i talenti eroici, e pèossono farlo soltanto ricevendoli in dono dai più potenti emissari delle forze del bene.
  23. Ehm ... ma quale settimana intendevi? ... no, si scherza, ma ... ehm ... ci sono novità? Il gialletto provoca lesioni alla retina del freppi!
  24. freppi

    Il Monaco

    Oltre ad essere furitvo e di 18° livello, questo moanco come dovrebbe essere? posta più informazioni sulla razza, sullo stile, qualcosa in più per poterti meglio consigliare!
  25. freppi

    Il Monaco

    Se ti interessa un monaco furitvo, esiste un incrocio tra il monaco e il ladro: il "ninja" ... magari ti interessa come stile di combattimento o come "idea" di png esotico proveniente dalle terre dell'est. Si trova sul "Complete Adventurer" [Perfetto Avventuriero] ed è una classe completa, non una cdp.
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