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Darth Kapa

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Darth Kapa

  1. Darth Kapa

    Dubbi del Neofita (10)

    Però in quei casi viene specificato (mentre alla voce "penalità", nel glossario, no).
  2. Potresti scrivere livelli e talenti acquisiti e caratteristiche base?
  3. Darth Kapa

    La storia infinita.

    >> diceva Aristotele a sant'Agostino
  4. Darth Kapa

    Dubbi del Neofita (10)

    In teoria non è possibile effettuara colpi mirati in alcuna occasione (in quanto non sono contemplati nel regolamento).
  5. Per i vari utilizzi di Acrobazia devi leggere l'omonimo paragrafetto presente nel Manuale del Giocatore, comunque in linea generale sappi che serve soprattutto ad evitare gli attacchi d'opportunità provocati dall'uscita di quadretti minacciati.
  6. Considera che l'esploratore e il derviscio ti permettono di investire punti in Acrobazia, inoltre per accedere alla suddetta classe di prestigio devi prendere Mobilità, che aumenta la CA contro gli attacchi di opportunità; questo bonus, insieme a quelli dati dal derviscio e a quello dato dalla schermaglia dell'esploratore, ti permette di essere molto difficile da colpire.
  7. Darth Kapa

    Dubbi del Neofita (10)

    Lo so , volevo solo farti notare che in realtà i danni esagerati del ladro non sono sbilanciati, in quanto hanno un sacco di limitazioni. Esattamente.
  8. Darth Kapa

    Dubbi del Neofita (10)

    I danni da attacco furtivo si applicano a tutti gli attacchi che rispettano i prerequisiti (nemico colto alla sprovvista, fiancheggiamento ecc.), quindi se ad esempio un ladro compie un attacco completo contro un nemico colto alla sprovvista, tutti i suoi attacchi sono furtivi. Riguardo al potenziale offensivo, considera che il ladro non sempre può cogliere alla sprovvista o attaccare ai fianchi; a questa limitazione si aggiunge anche il fatto che molte creature, come melme, non-morti ed elementali, sono immuni agli attacchi furtivi; inoltre andando avanti con i livelli iniziano a comparire armature della fortificazione, che complicano ancora di più le cose al caro ladruncolo.
  9. Darth Kapa

    Dubbi del Neofita (10)

    Hai ragione te, i tocchi delle creature incorporee non hanno probabilità di fallimento.
  10. Quindi un ladro in avanscoperta che si imbatte in due nemici non potrebbe coglierli alla sprovvista due volte se fossero nel bel mezzo di una rissa, ma potrebbe farlo se stessero bevendo un tè insieme?
  11. I nemici però sono comunque consapevoli del personaggio che diventa invisibile, mentre nella situazione che ho postato non lo sono del ladro. Anche qui però abbiamo che coloro che iniziano lo scontro (mostro e ladro) sono consapevoli di tutti, quindi dopo aver agito non possono essere colti alla sprovvista, mentre nella situazione che ho postato i nemici ignorano assolutamente la presenza del ladro.
  12. A questo punto però sorge un problema: se il ladro desse inizio allo scontro, potrebbe cogliere alla sprovvista i nemici due round di seguito (il primo agendo nel round di sorpresa, il secondo vincendo l'iniziativa), cosa che secondo il tuo ragionamento non potrebbe fare se entrasse in uno scontro già avviato. E questo è paradossale, non trovi?
  13. Prendiamo un caso specifico. I personaggi hanno iniziato lo scontro e l'ordine di iniziativa è questo: 1°-avventuriero1 2°-nemico1 3°-avventuriero2 4°-nemico2 Il ladro, o avventuriero3, decide di intervenire dopo nemico1 e quindi nemico1 e nemico2 in questo round sono colti alla sprovvista nei confronti del ladro, mentre alleato1 e alleato2 no, dato che erano consapevoli della sua presenza. Dopo che il ladro ha agito tu dici che deve fare una prova di iniziativa, inserendosi nell'ordine già stabilito; di conseguenza, se ottenesse il risultato più alto, paradossalmente non potrebbe cogliere nuovamente alla sprovvista nemico2, dato che il ladro non può più essere primo in questo round, ma deve aspettare quello seguente per agire. E' giusto o sto solo delirando ?
  14. Thri-Kreen (per i bonus a Forza e a Destrezza e le 4 braccia) guerriero 4° (per i 3 talenti bonus e la possibilità di acquisire Arma Specializzata)/ esploratore 3° (per Movimento Veloce e Schermaglia)/ derviscio 10° (la capacità Danza del Derviscio dà bonus a danni e tiro per colpire e ti permette di muoverti durante un attacco completo, permettendoti di sfruttare la Schermaglia dell'esploratore, inoltre la capacità Mille tagli è assolutamente distruttiva)
  15. Mettiamo che un gruppo di avventurieri si imbatta e inizi a scontrarsi con dei nemici. Tutti prendono parte allo scontro, tranne il ladro compagno degli avventuri, che prima della battaglia si è nascosto. E ora ecco la mie domande: 1) Il ladro deve comunque fare un tiro di iniziativa a inizio combattimento anche se i nemici non sono consapevoli della sua presenza? 1-1) Se la risposta è no, questo significa che il ladro non può compiere azioni preparate? 1-2) Se la risposta è sì, questo significa che può cogliere alla sprovvista i nemici solo una volta? Questo non sarebbe in contraddizione con la regola generale dei round di sorpresa, secondo la quale è possibile che il personaggio consapevole agisca due volte prima degli avversari inconsapevoli? 1-3) Se la risposta è no, l'entrata in scena del ladro nello scontro deve essere trattata secondo il paragrafo "I nuovi arrivati sono consapevoli" di "Nuovi combattimenti" (Dungeon Master)? Pure questo non sarebbe in contraddizione con la regola generale dei round di sorpresa, secondo la quale è possibile che il personaggio consapevole agisca due volte prima degli avversari inconsapevoli?
  16. Forse allora sono io che non sono riuscito a esprimere bene ciò che intendevo nella descrizione della capacità. Con una mano intendevo che la fionda comunque necessitasse di una mano libera per essere caricata, che però non può essere quella che impugna la fionda, dato che è già occupata.
  17. -Per Fionde danzanti mi sono ispirato alla capacità Tiro furtivo del maestro tiratore (Perfetto combattente), che però non ha limite di raggio d'azione. In effetti le fionde hanno una gittata superiore, anche se non poi così lunga (solo 15 metri). Tu comunque che limite metteresti? 9 metri vanno bene? -Per Ricare fionda hai ragione, è difficilmente eseguibile, infatti l'ho inserita al primo livello per ragioni puramente meccaniche, dato che i personaggi, già con il primo livello da maestro fromboliere, inizierebbero a usare la fionda come arma principale. Se il privilegio non ci fosse, i personaggi non sarebbero spinti a usare la fionda, che, dovendo essere ricaricata con un'azione di movimento, non permetterebbe un attacco completo; sarebbe strano vedere maestri frombolieri che non usano la fionda . -Il terzo punto che hai postato è molto interessante. Ho dato un'occhiata in giro e purtroppo non ho trovato informazioni riguardo la particolare fionda usata dai Romani, quindi apprezzei se tu mi trasmettessi qualche nozione a riguardo. Comunque, ricercando, ho letto che alcuni frombolieri portavano tre fionde differenti, per corto, medio e lungo raggio; dato che la fionda descritta nel Manuale del Giocatore sembra proprio essere a corto raggio, si potrebbero introdurre le altre due, magari come arma da guerra l'una e arma esotica l'altra.
  18. Talvolta è utile spostarsi, senza contare che tale capacità si può abbinare a Fionde danzanti. (e poi sinceramente non sapevo che mettere , dato che Tirare con due fionde migliorato mi sembrava troppo poco per l'ultimo livello)
  19. Sarebbe una sorta di Tiro Multiplo o Colpo Doppio per le fionde, che permette di attaccare con entrambe le fionde come azione standard.
  20. Di recente mi è venuta in mente questa classe di prestigio e ho deciso di postarla per vedere cosa ne pensate. MAESTRO FROMBOLIERE Dado vita: d8. Requisiti. Bonus di attacco base: +5. Abilità: Rapidità di mano 4 gradi. Talenti: Arma Focalizzata (fionda), Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato. Abilità di classe. Le abilità di classe del maestro fromboliere (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Intrattenere (Car), Osservare (Sag), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des) e Utilizzare Corde (Des). Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int. [TABLE="class: grid, width: 900"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD] Bonus di attacco base [/TD] [TD="align: center"]Tiro salvezza Tempra[/TD] [TD="align: center"]Tiro salvezza Riflessi[/TD] [TD="align: center"]Tiro salvezza Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD="align: center"]+2[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD]Fionda in combattimento ravvicinato, ricaricare fionda[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD="align: center"]+2[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD="align: center"]+3[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD]Fionda fulminea[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD="align: center"]+3[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD="align: center"]+3[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD]Ricaricare fionda migliorato, tirare con due fionde[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD="align: center"]+4[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD="align: center"]+4[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD]Fionde danzanti[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD="align: center"]+5[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD="align: center"]+4[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD]Tirare con due fionde migliorato, tiro con doppia fionda[/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegi di classe: Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri frombolieri non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature. Fionda in combattimento ravvicinato (Str): Al 1° livello, un maestro fromboliere può attaccare con le fionde mentre è in un quadretto minacciato e non provoca un attacco di opportunità. Ricaricare fionda (Str): Al 1° livello, un maestro fromboliere può caricare una fionda con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Fionda fulminea (Str): Al 2° livello, un maestro fromboliere acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. L'attacco extra può essere ottenuto solo con una fionda. Ricaricare fionda migliorato (Str): Al 3° livello, quando non ha mani libere, un maestro fromboliere può caricare le fionde con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità effettuando con successo una prova di Rapidità di Mano con CD 15. Se la prova fallisce, il proiettile cade a terra. Il personaggio può tentare di caricare le fionde per un numero di volte a round pari al numero di attacchi che potrebbe condurre con esse nello stesso round. Tirare con due fionde (Str): Al 3° livello, un maestro fromboliere acquisisce il talento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Il personaggio ottiene i benefici del talento solo quando attacca con due fionde. Quando attacca con due fionde, il personaggio subisce una penalità al tiro per colpire come se attaccase con due armi leggere. Fionde danzanti (Str): Al 4° livello, quando impugna due fionde, appena prima di compiere un attacco a distanza con una fionda, un maestro fromboliere può sfruttare un'azione di movimento per effettuare una prova di Rapidità di Mano contrapposta alla prova di Osservare del bersaglio. Se il maestro fromboliere vince la prova contrapposta, all'avversario è negato il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro l'attacco. Tirare con due fionde migliorato (Str): Al 5° livello, un maestro fromboliere acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Il personaggio ottiene i benefici del talento solo quando attacca con due fionde. Tiro con doppia fionda (Str): Al 5° livello, come azione standard, un maestro fromboliere può compiere un attacco con due fionde. Entrambi gli attacchi usano lo stesso tiro per colpire per determinare la riuscita, usando il peggiore dei modificatori di attacco delle due armi. Il personaggio subisce una penalità di -4 a questo tiro per colpire. Ogni arma infligge i suoi danni normali. La riduzione del danno e altre resistenze si applicano separatamente contro ogni attacco da arma. Quando compie questo attacco, il personaggio applica danni basati sulla precisione solo una volta. Se mette a segno un colpo critico, solo l'arma nella mano primaria infligge danni da colpo critico extra; l'arma secondaria infligge danni regolari. Gli attacchi possono colpire lo stesso bersaglio o bersagli differenti, che però devono trovarsi nello stesso quarto di cerchio centrato sul maestro fromboliere. Quando il personaggio tenta di negare il bonus di Destrezza alla Classe Armatura all'avversario o agli avversari, deve effettuare una sola prova di Rapidità di Mano per entrambi gli attacchi.
  21. Darth Kapa

    Dubbi del Neofita (10)

    Almeno un bonus di +6.
  22. Darth Kapa

    Dubbi del Neofita (10)

    In questi giorni mi sono messo a preparare un'avventura, nella quale il gruppo dovrà affrontare un ogre guerriero di GS 8. All'inizio pensavo di trattare l'ogre come un personaggio, dandogli il GS in base al LEP e fornendogli quindi 2 livelli da guerriero (4 DV + 2 ML + 2 livelli da guerriero = 8), poi però ho visto il GS dell'ogre barbaro di 4° livello, pari a 7 (4 livelli da barbaro + GS 3 = 7). Dopo questa constatazione ho deciso di dare all'ogre 5 livelli da guerriero, osservando l'esempio del manuale, ma se quindi per i nemici mostri si usa il GS, perché non per i personaggi mostri? Se volessi inserirmi in un gruppo di 8° livello come ogre guerriero, non sarebbe più equilibrato se avessi 5 livelli di classe invece di 2 (considerando che in questo caso avrei un GS inferiore ai miei compagni e quindi sarei considerabile meno "efficiente")?
  23. Darth Kapa

    La storia infinita.

    della regina Rosalimarimondancesca, il malvagio
  24. Darth Kapa

    La storia infinita.

    stava cucinando i maccheroni. Frattanto
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