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Arciere PP (Forgotten Realms)
Secondo me quasi ti conviene farlo puro, lo scout. E' oscenamente forte.
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ecco il mio jace. consigli? :D
Se sono bonus differenti, di deviazione o fortuna, ad esempio, non vanno in stack? In ogni caso, l'arma a soffio è sopravvalutata.
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Arma per un barbaro
Un sugliin grande ha una base di 3d8, ma la scelta migliore (non tanto per danni massimi perché è lo stesso, quanto per distribuzione dei dadi) è la mazza da guerra del perfetto combattente. Arma esotica ad una mano, 1d12. Grande diventa a due mani ed è 3d6, con presa della scimmia sale di una taglia e va a 4d6. Non penso ci sia qualcosa di più potente utilizzabile da un pg di taglia media, di base.
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Walker in the Waste
Non fateglielo fare.
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Dubbi del Neofita (7)
Io parlavo effettivamente di porcata, non di portata. Anche perché non avrebbe senso dal momento che la portata dipende dall'arma in sé e dalla taglia del pg, non dalla taglia dell'arma.
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Ambientazione Game of Thrones
La cosa che ho trovato più simile era appunto l'abilità scry, siccome per tutta la storia di Bran et cetera et cetera ho pensato di fare questa classe a bab medio con poteri divinatori, mi rendo conto che è un'approssimazione pesante, ma ripeto, più che spiegare l'ambientazione in sè vorrei dare uno scheletro di regole e riferimenti a cui poi ognuno possa aggiungere il livello di approfondimento che preferisce. Ho pensato addirittura di dare un inizio ed un endgame ben precisi all'ambientazione proprio per circoscrivere molto la vastità del materiale. Nulla vieta che qualcuno di più esperto di me voglia cimentarsi con un aggiornamento delle mie classi alla luce degli sviluppi seguenti, come dicevo è una cosa che ho pensato, e imho la parte più interessante sono le modifiche al sistema classico, più che la mia cultura sull'argomento. Tutto quello che c'è al di là della barriera non è stato proprio calcolato. Volendo presumo che un master più esperto di me possa cimentarsi in una campagna nelle terre oltre la barriera, io ho preferito concentrarmi su altro.
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Dubbi del Neofita (7)
Anche perché giocando con le dimensioni delle armi, competenza nelle armi esotiche e presa della scimmia puoi arrivare anche a 3d6 con arma ad una mano, però il master ti deve concedere la porcata.
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Ambientazione Game of Thrones
Sì, effettivamente mi sono reso conto anche io della mancanza di profondità della serie. Più che altro mi interessava il sistema di adattamento che ho sviluppato mentalmente, ho cominciato a modificare a mano tutta una serie di classi partendo dal guerriero fino ad arrivare al vog (che non avendo letto i libri non sapevo come chiamare, ce n'è uno nell'esercito di Mance Rayder, praticamente hanno poteri del tipo scry e divinazioni varie). Fondamentalmente a livello di background, sfumature sono scarso. Il mio obiettivo è quello di dare un impianto di gioco di minima che possa servire anche ai meno esperti e che poi ogni master può decidere di riempire sulla base della sua esperienza. Non c'è niente che vieti gli arcieri nei Lannister, è stata una mia svista. Forse più che elencare di volta in volta le varie classi faccio prima a elencare le "esclusive", che si basano fondamentalmente su qui pochi personaggi che hanno particolarità, come Melisandre (che ha una classe apposita da necromante), i warlock di Qarth (classe apposita da illusionisti), i vog, appunto (divinazione) e così via. Sui particolari: - Sì, pensavo a qualcosa del tipo Benjen. - Anche qui, ho generalizzato, anche per mia ignoranza. - Risposto sopra - Risposto sopra Per quanto riguarda gli altri progetti, sono sicuro che siano fatti benissimo, ma i miei giocatori non si sono ancora letti da cima a fondo il mdg, e un altro sistema, sia d20 che non, per quanto semplice possa essere sarebbe troppo. E poi volevo provare l'arciere e le modifiche ai guerrieri in una campagna low magic. Stanotte provo a fixare un po' di cose.
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Ambientazione Game of Thrones
In via puramente accademica mi sto dedicando al progettare un'ambientazione basata sulla serie di Game of Thrones. - Perché sulla serie e non sui libri? - voi mi direte, e la risposta è che non ho mai letto i libri e non ho intenzione di farlo perché mi piace la serie e se ne leggessi i libri passerei il tempo a criticarla. Il che sono sicuro sarà oggetto di controversie e metà dei commenti saranno insulti, ma tant'è, il mio gruppo segue la serie, io pure, e nella mia mente si è formata così. Di base l'idea è di scegliere a tavolino con il gruppo una delle casate, per ora penso che la scelta sia ridotta a Stark, Lannister, Targaryen, Baratheon e (forse) Greyjoy. Il gruppo avrà come obiettivo quello di porre il capo di ciascuna delle case sul trono di spade, sabotando gli avversari in ogni modo, insomma, perseguendo gli obiettivi di quella casa. La storia inizia dopo la morte di Ned Stark e non deve seguire necessariemente gli eventi successivi. Quello che importa è che ci siano ottanta re autoproclamati più Joffrey, e che ognuno voglia diventarlo anche attivamente. I Lannister, per contro, dovranno mantenere il controllo piegando una alla volta le altre case ed eliminando i contendenti. Chiaramente si tratta di una campagna fortemente low magic, con le classi da incantatore completamente rimodellate sullo stile della serie, e in generale ogni classe ha subito pesanti modifiche. La propongo qua sopratutto perché spero che qualcuno voglia provarla e indicarmi eventuali problematiche, dal momento che il mio gruppo per il momento non vuole cambiare campagna e a me fa male il cuore il pensiero di massacrarli tutti. Così, ad occhio, direi che è impossibile partire dal livello uno, dovrebbero succedere troppe cose e il gruppo di avventurieri non sarebbe all'altezza. Partire invece dal livello cinque con piccole missioni di sabotaggio (dal far bruciare un avamposto al trasportare un prigioniero) potrebbe essere la scelta migliore. Cominciamo con una piccola panoramica delle casate per poi proseguire con un'analisi completa di ogni classe: Stark La Casa degli Stark è comandata da Robb Stark, Re del Nord. L'obiettivo di un party che scelga questa casata è di portarlo sul trono di spade o in alternativa di rendere il Nord indipendente con Stannis sul trono. Il loro nemico giurato sono i Lannister, non si può raggiungere l'endgame se Tywin, Cersei, Joffrey e Jaime sono ancora vivi e liberi. Ogni membro del party dovrà impersonare dei pg vicini a questa casa ma non presenti nella serie (altrimenti tutti vorrebbero fare questo e quello). In ogni party ci può essere UN membro della famiglia Stark (ovviamente inventato). Per mio gusto personale, siccome tutti vorranno farlo, si tira a sorte. Come bonus quest'ultimo avrà un metalupo che agirà secondo le stesse regole dei famigli. Le classi disponibili per questa casata sono: - Guerriero - Ladro - Guaritore - Vog - Rodomonte - Arciere - Cavaliere I bg disponibili per questa casata sono: - Membro/bastardo della famiglia Stark - Consigliere - Membro dei Corvi - Soldato - Ogni classe ha delle differenze sostanziali rispetto alla classe canonica, ed alcune (su tutte il Vog e l'Arciere) non esistono proprio. Lannister I Lannister sono senza dubbio la casata più ricca in circolazione, e questo si riflette in game sui membri di questa famiglia, che ottengono 20x le monete iniziali e ottengono una rendita mensile/annua estremamente ricca. La casata è controllata da Tywin Lannister ma è Joffrey ad essere sul trono. I Lannister hanno vasti eserciti, alleanze con popoli lontani, la disponibilità della guardia scelta del Re e una rete di spie da far invidia e una storia di sesso torbido e figli bastardi che già da sola sembra dirci "hei, fate una campagna con i Lannister!" Le classi disponibili sono: - Ladro (e Spia) - Guerriero - Cavaliere - Guaritore - Rodomonte Mi piacerebbe aggiungere una classe da alchimista, ce ne sono un paio di interessanti, in particolare quella di dndwiki. I bg disponibili sono: - Membro della casata dei Lannister - Membro della guardia del Re - Spia della rete di Varys/Ditocorto/Cersei - - [Per oggi mi fermo qui, fatemi sapere cosa ne pensate!]
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Aiuto personaggio poliedrico
Una delle mie cdp preferite in assoluto. Ottimizzazione meno venti, ma è imbattibile per flavor e divertimento. Se mai un giorno riuscissi a tornare a giocare vorrei fare qualcosa del tipo un bardo con il dominio della fortuna (ci deve essere qualche acf), fortune's friend e fatespinner, dovrà essere un logorroico cleptomane con un fetish per i mezzorchi. Tutto il giorno a rerollare (sì, lo so che il chierico può farlo meglio con dmm e i domini giusti, ma i chierici possono fare tutto meglio e non ci sarebbe gusto). Il mountebank è una classe pazzesca, ottime sinergie con la lama invisibile (ladro 2/factotum 3/lama 5/mountebank10? Dove devo firmare?) e il teletrasporto come azione immediata è la ciliegina su una bellissima torta.
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un buffer "di ruolo"
Fallo caotico neutrale e fuggi alla prima difficoltà. Morti tutti, dagli una mano a fare il pg in maniera decente. Oppure prendi livelli da popolano con chicken infested e fagli cadere galline sulla testa finché non si decidono ad imparare a giocare.
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Aiuto personaggio poliedrico
Multiclassa violentemente Bardo/Factotum, discuti per bene col master il sistema dei punti ispirazione e poi usali per non sentirti uno spreco di spazio. Puoi castare, buffare, curare, skillcheck pompatissimi, aggiungi l'intelligenza come bonus ovunque e se arrivi al livello otto da factotum sei da denuncia. Però a quel punto tieni conto del fatto che intelligenza acquisisce quasi più valore del carisma, per cui non so il tuo point buy, ma meno di sedici è semplicemente ridicolo. Chiaramente sei una skill monkey per definizione, ma se da bg sei un pisciasotto e non vuoi fare il cadavere cerca trappole puoi concentrarti sulle conoscenze, skill da face e simili. Se ti piace il flavor puoi mettere qualche livello da artefice qua e là, già al livello uno hai dei bei vantaggi. EDIT: mi spiego sui punti ispirazione: masterando li ho raddoppiati ad un giocatore scarso per farlo sentire utile. Il livello del party non ne ha risentito, non è andato in power play e si giocava tranquillamente.
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Aiuto con PnG, mostri per campagna
Hai due alternative: o li costruisci a pene di canide e se schiattano tutti i tuoi giocatori bene, la prossima volta imparano a mandarti le schede, oppure li costruisci a pene di canide e li aggiusti durante il combattimento. Cioè, se vedi che lo stanno buttando giù troppo velocemente gli alzi i pf, se la RI è bassina la alzi un po', stessa cosa con la ca (con un po' di fortuna anche se tirano loro i dadi non dovrebbero accorgersene, altrimenti tira direttamente tu), per contro se li stai massacrando applica una RD sui tuoi stessi attacchi, comincia a a tirare i dadi per decidere che tipo di attacchi fare invece che decidere arbitrariamente la strategia e allunga lo scontro. Calcola che devono essere in pericolo di vita sempre e comunque. Uno scontro ideale per me finisce con almeno due pg a pf negativi, altrimenti non si sono sudati la pagnotta. Ieri sera mentre masteravo mi sono reso conto che li stavo stuprando e ho tolto un d6 dagli attacchi di uno dei minion, mentre dovrò ricalibrare completamente il capitano della guardia perché con un attacco completo toglie potenzialmente tre volte la vita del mago e quasi due volte la vita del barbaro. Va bene fare la build, dopo bisogna adattarla alle esigenze.
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Dubbi del Neofita (7)
Conta come arma esotica solo se utilizzata ad una mano, dovrebbe essere scritto nel mdg, normalmente è un'arma da guerra a due mani.
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Morte indegna e soluzione trappola
Il nostro master ci ha sempre messo degli indovinelli risolvibili, eccezion fatta per una volta in cui, stanco, si inventò alle porte di una città sotterranea il seguente: Cos'ha sei occhi e sei gambe? La risposta andava messa su dei cilindri da ruotare. L'unico indizio erano i rilievi sulla porta, che rappresentavano navi veleggiare nell'oceano. ANcora lo sfottiamo per quella storia. Un'altra volta si inventò una partita a scacchi stile Harry Potter e dovemmo effettivamente sconfiggerlo per passare. Molto spesso per la serata traeva spunto da un film, comprendere la citazione era metà della comprensione della quest, ma erano tutte relativamente semplici e tarate sul nostro gruppo. Adesso gli ho dato il cambio e cerco di inventare enigmi, più che indovinelli. Oppure situazioni controintuitive, del tipo: normalmente la porta si apre con qualcosa di magico, ma in una stanza dove ogni cosa è magica devi cercare quella che non lo è. Oppure far scattare appositamente una trappola invece di evitarla.
- [HR] Migliorare il guerriero?
- [HR] Migliorare il guerriero?
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[HR] Migliorare il guerriero?
Fidati, il ToB con la magia ha veramente poco a che fare. (Premesso che ci sono manovre che possono ricordare degli effetti sovrannaturali, tipo Iron Heart Surge che elimina ogni condizione come confusione e simili e Time Stands Still che ti permette di fare due attacchi completi) Ti riferisci al setting della campagna o alle varie build per le classi?
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[HR] Migliorare il guerriero?
Secondo me gli stili di combattimento non sono una soluzione per il semplice fatto che sono delle pallide imitazioni delle manovre. Basandomi sulle modfiche che ho proposto in precedenza, ho sviluppato un sistema per una campagna low magic basata su Game of Thrones che sto preparando, che spiegata in breve consente ad un guerriero di scegliere una scuola tra le nove del ToB e utilizzarla con la progressione del warblade, due abilità a scelta da rendere di classe e spiegare da bg e forza al posto di carisma ad intimidire. Il che mi da praticamente nove classi diverse per flavor, più le tre del ToB, rodomonte, e ne ho costruite un altro paio io a mano, tipo l'arciere (la mancanza di una classe mi dava sui nervi). Ma a questo punto tu mi dici che il Tome of Battle non ti piace e io ti rispondo che il perfetto combattente fa schifo e se devo fare a mano stili nuovi mi tengo quelli che già ci sono. E la discussione non terminerà mai. In ogni caso continuo a sostenere che in una campagna non low magic l'output di danni del guerriero sia estremamente limitato. E i buff del mago del gruppo non contano nel calcolo.
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[HR] Migliorare il guerriero?
Infatti il Dungeon Crasher è considerato tier3. Ma onestamente è noioso ragionare su una singola build, stiamo cercando appunto di considerare altre varianti. E in ogni caso un gish può letteralmente stuprare anche il miglior dungeoncrasher in termini di danni. Potevi citare Jack B. Quick che è sicuramente una spanna sopra. Ci tengo a precisare che parlo di Stregoni che fanno danno in linea puramente teorica, non dico che siano build ottimizzate o valide in combattimento. Il mio punto è che i guerrieri, rapportati alle altre classi di combattenti melee, dal warblade ai vari gish, non hanno né le chance di ottimizzazione, né l'output di danni, né il flavor di queste ultime.
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loredrake
Per rispondere al primo post, confermo che si tratta di livello effettivo dell'incantatore, non è neanche una questione controversa, è accettato universalmente. Poi, se vogliamo fare un po' di chiarezza, Un koboldo venerabile dragonwrought con rito di passaggio e loredrake ha addirittura un livello effettivo da caster di +3. La discussione se siano o meno dei "VERI draghi" va avanti da secoli e la risposta è che da RAW lo sono. Non è una questione di interpretazione, l'unica differenza tra un vero drago e una creatura col tipo drago cade nella suddivisione tra metallici e colorati, e sul diventare più potenti con l'età e dal momento che un koboldo dragonwrought le rispetta entrambe allora è evidentemente un vero drago. Che poi io da master non l'accetterei è un'altra storia, ma in senso stretto si può fare. Da raw puoi anche evocare infinite galline, ma non per questo il tuo master te lo fa fare. (Se però te lo consente butta giù un Koboldo venerabile dragonwrought del deserto con rito di passaggio e loredrake, 5 livelli da stregone, 1 da esorcista arcano, 10 da sandshaper e 4 da fatespinner, alternate source spell, l'acf metamagic specialist e una valanga di nightsticks e poi divertiti a castarti draconic polymorph persistito ogni mattina insieme a tutti i buff che ti sembrano più adeguati, metamagia aggratisse dal sandshaper oltre ai trick da difesa totale e vai ad ammazzare qualche divinità).
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[HR] Migliorare il guerriero?
Non sono d'accordo, i guerrieri non fanno troppo danno se non sono buffati, le armi magiche son forti, ma aggiungono un d6, al massimo. Uno stregone ultraottimizzato tira giù 1500 danni. Per rendere il guerriero utile nel party ad un amico ho fatto fare qualche livello da chierico per la metamagia divina, va in giro ultrabuffato. Ha perso un punto al BAB e ha guadagnato un +4 alla forza FISSO. Danni? Al livello sei il mio amico butta giù 4d6 con l'arma e +8 di forza, ma è multiclassato, non è puro. Lo stregone con il raggio rovente fa 8d6. E sale ogni livello, mentre il guerriero resta là. Ora va anche bene, ma fra tre livelli? Quattro? Certo, il guerriero prende attacchi aggiuntivi, ma poi? C'è una manovra di livello nove che da un +100 secco ai danni di un attacco. Su 4 attacchi da 4d6+8 fa 12d6+32, una manovra così ti rifà tutti i danni da capo, ma il guerriero non ce l'ha. Parlando di output di danni secco, i guerrieri non sono forti, dopo un po'. C'è un motivo se sono tier5.
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[HR] Migliorare il guerriero?
Dopo un approfondito studio del warblade mi sono reso conto che è praticamente quello che volete fare voi. Cinque stili di combattimento, puoi modificare il tuo pool di manovre in maniera da essere al top in due di esse e di avere utility da una terza, ottime sinergie con praticamente tutto. Aggiungi il crusader e lo swordsage e hai un trio perfetto di guerrieri, ognuno basato specificatamente su un determinato stile, dallo swordsage più sgusciante e "magico", al crusader che è IL tank per eccellenza al warblade che può tranquillamente spaziare a seconda del flavor e ci permette comunque di ottenere sinergie con ogni stile di combattimento. Migliorare il guerriero in questo senso, con stili e pseudotalenti è ridondante. Si può però bilanciare la classe, rendendola a conti fatti più generica ma non meno giocabile. Io la bilancerei così: (Campagna con Tome of Battle utilizzabile) P.ti abilità (4+int) Al livello uno può scegliere due abilità qualsiasi come abilità di classe ma deve giustificarle da background. Ai livelli 7, 11 e 17 c'è un altro talento bonus che si può scegliere anche NON tra i talenti bonus per i guerrieri, ma deve comunque avere i prerequisiti necessari. Al livello 16 un guerriero può scegliere di rinunciare ai successivi quattro talenti bonus e guadagnare quattro manovre (una per livello, + una stance al 20), non è necessario avere i prerequisiti e si possono prendere massimo di lvl6. Tutte le manovre conosciute si considerano preparate. Ai livelli 8, 12 e 16 i guerrieri guadagnano 2 punti caratteristica invece di uno solo, e ne guadagnano un altro al livello 18. Ai livelli 9, 13 e 19 i guerrieri guadagnano un bonus di +1 alla CA e al tiro per colpire come conseguenza naturale del loro allenamento. Al livello 15 un guerriero guadagna Competenza nelle armi esotiche generale come privilegio di classe, che gli consente di comprendere istintivamente l'utilizzo di ogni arma esotica che possa tenere in mano per almeno un'ora e di utilizzarla senza malus. Al livello 20 guadagna il privilegio Powerful Build come privilegio di classe. (Un warblade ottimizzato può comunque dargli da dire, ma è indubbiamente un buon picchiatore, più abilità e i due talenti danno più flavor, le manovre aggiungono possibilità in late game ma non sono game breaker. Per spronare a prendere gli ultimi cinque livelli ho aggiunto più bonus alle caratteristiche, e due privilegi di classe da perderci la testa. E' forte, ma tanto. Un mago lo shotta in due secondi senza problemi, quindi la gerarchia non è modificata, ma è forte) (Campagna senza Tome of Battle utilizzabile) P.ti abilità (4+int) Al livello uno può scegliere due abilità qualsiasi come abilità di classe ma deve giustificarle da background. Ai livelli 11 e 17 c'è un altro talento bonus che si può scegliere anche NON tra i talenti bonus per i guerrieri, ma deve comunque avere i prerequisiti necessari. Ai livelli 8, 12 e 16 i guerrieri guadagnano 2 punti caratteristica invece di uno solo, e ne guadagnano un altro al livello 18. Ai livelli 13 e 19 i guerrieri guadagnano un bonus di +1 alla CA e al tiro per colpire come conseguenza naturale del loro allenamento. Al livello 15 un guerriero guadagna Competenza nelle armi esotiche generale come privilegio di classe, che gli consente di comprendere istintivamente l'utilizzo di ogni arma esotica che possa tenere in mano per almeno un'ora e di utilizzarla senza malus. Al livello 20 guadagna il privilegio Powerful Build come privilegio di classe. (Senza ToB i pg marziali sono pesantemente nerfati di base, ed è il master a dover cercare di abbassare complessivamente il livello oppure a scegliere classi più adatte, ho eliminato un bonus e un talento, oltre le manovre, per bilanciare con gli altri pg marziali) Secondo me già così passa da tier 5 a tier 4.
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[HR] Migliorare il guerriero?
Mi piace, ma probabilmente non risolve il problema. Insomma, non è che diventa un tier 4 così, è sempre un one trick pony. E per quanto ci sia più flavor indubbiamente resta piatto. La frusta mi piace. Modifiche che farei: 1) Gli stili non mi dispiacciono, ma alcune mi sembrano troppo sgrave per arrivare già al livello tre, ci vuole una progressione dieci per ogni stile, qualcosa che dica: Hei, sto combattendo a due armi da sempre, avrò imparato oramai! Esempio: Stile di combattimento a 2 armi 10: le lame vorticano talmente rapide durante gli attacchi da effettuare danni sonori da spostamento dell'aria, aggiungi 3d6 ad ogni attacco portato a segno. Magari facendolo salire come il furtivo, toh. Alla fine, se devono essere degli one trick pony, devono esserlo per bene, non è possibile che un 3 ladro 3 assassino con 2 armi faccia 2d4 +8d6 da furtivo in flanking contro i 2d6 dello spadone a due mani. Va bene il multiattacco, ma al livello 20 son quattro, con lo spadone son 8d6. Se lo multiclassi anche un solo livello con il chierico, metamagia divina, estesi e permanenti, con car 14 ti buffi da solo per tutto il giorno. E basta un dip, non serve tanto. 2) Intimidire diventa basata sulla forza, i punti abilità rimangono 4, ma le abilità di classe devono crescere a dismisura. Se sei un guerriero sei universale, devi poter sapere fare un po' di tutto. Magari non quelle magiche per sé, a meno che non ci sia una motivazione da bg se il tuo guerriero ha 5 gradi in conoscenze arcane. Ecco, magari non aggiungerle tutte, ma puoi sceglierne TRE, diciamo, qualsiasi, da inserire come abilità di classe. 3) Io continuo a pensare che oltre che tecnicamente dovrebbe crescere nelle caratteristiche. Magari se non una volta ogni 2 lvl una ogni 3. E anche al 20 per pareggiare.
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[HR] Migliorare il guerriero?
Ammetto di non essere troppo esperto, però ho effettivamente riscontrato anche io questa scarsa giocabilità del guerriero. Ultimamente sto sfornando build ad un ritmo incredibile (anche per aiutare i miei compagni di party) e non metto mai più di due livelli da guerriero, giusto il minimo per prendere due talenti bonus a full bab. Per scommessa ho fatto un guerriero di lvl6 con l'obiettivo di avere un output di danni superiore a quello di un mio amico e nel farlo mi sono reso conto che con un multiclass violento tra factotum, ninja, ladro e avenger si può fare di meglio che combattere con due bastarde e il fottìo di talenti che ne consegue. Fondamentalmente penso che abbiate ragione un po' tutti. E' vero, il guerriero è nerfato rispetto alle altre classi. Ed è vero, il guerriero garantisce anche meno divertimento a livello di interpretazione rispetto agli altri pg (oddio, sull'ottimizzato. Un mio amico aveva tirato fuori un guerriero forgiato orientaleggiante che usava un falchion gigante e parlava comune, binario e islamico, e aveva il carisma alto quanto lo stregone/face del gruppo ed era veramente, ma veramente figo. Inutile, ma figo). Secondo me si può bilanciare un attimo questa cosa dando ai guerrieri qualche abilità del tipo sasso-carta-forbice. Mi spiego: e se ai guerrieri si desse qualcosa del tipo "Tempra del guerriero", una sorta di privilegio di classe che viene potenziato col tempo e che garantisce RD contro, ad esempio, magie di un tipo a scelta, oppure particolari vantaggi relativi alla sopravvivenza, bonus alle caratteristiche (invece di salire di 1 punto caratteristica ogni 4 lvl sale di 1 punto ogni 2, maghi e stregoni imparano nuove abilità con l'allenamento, loro acquisiscono dei talenti ma lo fanno col sudore della fronte, si potrebbe assegnare in maniera standard il punto in più al trio forza/destrezza/costituzione). Oppure si potrebbero creare delle ACF basate sul tipo di guerriero che sostituiscano dei talenti (oppure riempiano semplicemente i livelli vuoti) dando un po' di flavor al tutto, dal mercenario al veterano passando per studenti di scuole militari differenti, tattici e simili. Non cdp vere e proprie, ma leggere modifiche. E niente, mi sa che ho scritto un cumulo di cacchiate, ma è tardi.