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Hero81

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Hero81

  1. Le armature aumentano la robustezza.

    Viene presa in considerazione ogni volta che subisci danno:

    Ogni volta fai una tiro di robustezza per vedere se assorbi il danno o subisci una ferita (anche grave o mortale se ti va male il tiro)

    È una statistica importantissima: l'equivalente dei punti ferita.

    Ha assolutamente senso usare armature.

  2. @Creesoggi sono in viaggio per Milano. Questa sera do un'occhiata per l'arco. La mia idea si base è che non vogliano dare mira letale ad armi che sommano forza: archi, fionde,  giavellotti, asce da lancio.

    EDIT: allora si ti confermo che l'arco è escluso. Solo armi da fuoco e balestre. Non te lo consiglio come talento.... c'è tanto per guerrieri basati sulla destrezza.

    ALTRO EDIT: di base useremo solo le regole nel manuale base. Tranne le combat challenges del manuale dei guerrieri che applichiamo.

  3. Livello tecnologico: medievale/rinascimentale...armature di piastre accanto alle primissime armi da fuoco.

    Tutta incentrata sui pirati...il mondo di gioco è un vasto arcipelago ma con un twist:

    Ogni isola/gruppo di isole dell'arcipelago è un piano esterno.

    Avremo quindi come big player:

    * i pirati infernali, con navi cariche di diavoli.

    * mostri marini cavalcati da demoni direttamente dall'abisso.

    * gli ovvi Maridi nonché geni di altro tipo.

    * la marina militare di Celestia.

    Praticamente una variante di planescape con le navi al posto dei portali.

     

     

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  4. Mantenendo un ritmo 'medio' (uno o due post al giorno) i PbF consentono di giocare senza dover mai veramente improvvisare....

    o almeno è un'improvvisazione 'ponderata'.

    Secondo me funzionano bene con gli hex-crawl.

    Tante location da esplorare, tante avventure attivabili... tanto non c'è bisogno di definire tutto al giorno 0: si possono sviluppare i contenuti via via che i PG vanno avanti con l'esplorazione.

    A me pare un idillio per master: che mi dite voi che avete maggior esperienza di PbF?

  5. Cita

    La meccanica degli Aspetti mi convince e non mi convince. Mi spiego meglio: ho provato in passato a implementare una cosa simile, e non ha funzionato. Non dubito che in FATE funzioni benissimo, ma mi sembra che si amalgami male in un D&D-like. E' soprattutto la parte di "usare il lato negativo dell'aspetto" che è molto fumosa, sulla carta è ottima ma nel gioco giocato si riduce spesso a una cosa triviale di nessun impatto

    Sono i giocatori che usano il lato negativo quando, e solo quando, le conseguenze per il loro PG sono di nessun impatto.

    Prova questo Twist: è il Narratore a decidere quando un aspetto si applica in positivo e in negativo.

    Può proporre un'applicazione negativa: se il giocatore accetta riguadagna un uso del tratto o un punto karma. (non ricordo esattamente i dettagli di fate)

    Esempio: "Siccome il tuo PG è una testa calda prova il forte impulso di lanciarsi in mezzo agli orchi a salvare la fidanzata. Se accetti riguadagni un uso di testa calda."

    In True20 c'è una meccanica simile.

    Ogni PG ha un vizio e una virtù che son, tout court, tratti liberi.

    Il Narratore propone applicazioni del vizio e della virtù e, se il giocatore accetta, egli riguadagna un punto determinazione.

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  6. @Crees hai scelto poi il tuo potere da elfo?

    Comunque ho aggiunto un link ad un sommario sui punti determinazione che sono importantissimi.

    Consentono infatti di ritirare, di ignorare le ferite e di sfuggire alla morte.

    Io faccio tutti i tiri pubblici per cui, anche volendo, non posso aiutarvi modificando i tiri di dado.

  7. Io onestamente ho grandissime difficoltà a  trovare gente per qualsiasi cosa non sia D&D/Vampiri. C'è una pazzesca verticalizzazione su D&D: direi quasi che l'utenza è spaccata in due tronconi non comunicanti.

    * chi vuole giocare (non masterizzare) solo D&D 5e. (sono migliaia)

    * un piccolo gruppo, cui piace masterizzare, che vuole provare quello che gli pare. (narrativi e simulativi per ogni ambientazione)

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  8. Per rispondere in modo diretto all tua domanda:

    1. un gioco a punti è più difficile da realizzare.

    2. un gioco a punti è meno attraente per i giocatori. (a meno che i designer non abbiamo già creato i pacchetti di abilità speciali che costituiscono le classi e i livelli)

    Meno attraente perché non hai concetti predefiniti che rendono espliciti i ruoli ricopribili nell'ambientazione.

    Stiamo comunque parlando di giochi 'basati sulle eccezioni'.

    (Le regole prevedono X ma con l'abilità speciale A le regole diventano Y)

    Non tutti hanno questa impostazione.

    Ci sono giochi senza tutto questo: prendiamo ad esempio Dimensioni. Non ha i talenti.

    Ha una corposa lista di abilità, di azioni in combattimento e un sistema di magia libera (tanto basta).

    Io onestamente ho un rapporto di amore odio con il design basato sulle eccezioni: espressivo (nel senso che puoi modellare di tutto) ma anche inutilmente confusionario.

     

  9. Per collezioni di poteri tra cui cercare qualcosa di adatto a caratterizzare le razze prova a guardare generici o supereroistici tipo GURPS, True20 o Mutants and Masterminds.

    La (orginale) caratterizzazione degli elfi potrebbe essere implementata con un potere di alterazione temporale:

    GURPS ha altered time rate, True20 ha Plasmare Tempo (meno adatto), M&M ha molte cosa adatte. (vedi speed powers e time powers in Power Profiles).

    In termini di D&D 5e potresti concedere:

    * un bonus all'iniziativa.

    * la possibilità di agire anche se sorpresi.

    * far un'azione in più a costo di un livello di fatica.

    * non accumulare fatica nelle lunghe marce.

    La caratterizzazione dei nani:

    potrebbero percepire 'tracce psichiche' di luoghi e creature lontane purché il luogo/creatura sia in un ambiente roccioso.

    Mi vengono in mente Scrutare e Psicometria del True20 ma gli altri due giochi citati avranno qualcosa di adatto.

    In termini di D&D 5e potrebbe funzionare come Individuazione dei pensieri e/o Scrutare a patto che il luogo/creatura bersaglio sia in un ambiente roccioso.

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