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Hero81

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Hero81

  1. Infatti è proprio questo che voglio fare ma quanto tempo serve per rendere una location favorevole ? Io pensavo un giorno. Un giorno fai l'attunement e quello dopo evochi in un'ora come da regole. Ma forse un giorno è troppo. In un dungeon non potresti riuscire a ritagliarti un giorno da dedicare all'attunement. Due ore mi pare una proposta onesta.

  2. Un dubbio sulla classe del medium. Le faq dicono:

     

    As the class says, you can channel from any appropriate location, and the favored locations are just a place to start. There might be times where you don’t have access to all six legends, but a medium, either PC or NPC, should generally be able to access a legend if they can come up with a good conceptual tie between the legend and a location he can find or even set up himself. For instance, a medium could go hunt a deer and then use that location to channel a champion spirit of a legendary hunter.

     

    Quindi il medium può compiere delle azioni in sintonia con una certa categoria di spiriti per rendere una certa location adatta a evocare il suddetto tipo di spiriti. Ma quanto devono durare queste azione di 'attunement'?

    Secondo voi qual'è una durata ragionevole?

    I miei giocatori dicono che queste azioni sono il rituale di evocazione e debbono durare un'ora come da regola standard.

    Secondo me queste azioni non sono il rituale perchè questo richiede concentrazione.

    Come puoi, nell'esempio, concentrarti e andare a cacciare?

    Secondo me una durata ragionevole è una giornata.

     

    Che ne pensate?

  3. Che sia un nuovo status o un insieme di condizioni per infliggere indifeso poco importa: era solo per dare un'etichetta per distinguere meglio. è chiaro che si può andare a buon senso, in tutto basta il buon senso, ma preferivo parlare di house rules.

    Come taglia intendevo 'media o inferiore'.

    Non sono sicuro che immunità ai critici equivalga a immunità al colpo di grazia ma se è cosi effettivamente la 4 è pleonastica.

    Lo scopo della 3 e della 4 è rendere impossibile puntare la balestra alla gola di draghi colossali, giganti enormi e cubi gelatinosi....

    Sicuramente si allontana dallo spirito di D&D ma ci sono giochi in cui, di norma, il colpo che cade per primo risolve l'incontro e non è che sui forum abbia letto molti commenti negativi su questo. Anzi semmai mi è capitato di leggere che tutto era più teso, più drammatico.

    Non saprei: è da provare e sicuramente impatta in maniera molto forte su tutto....

    Aggiungo: l'idea dei PG che cercano in tutti i modi di cogliere in un'imboscata gli avversari e che scelgono con cura manicale dove accamparsi per evitare di essere colti di sorpresa mi piace e secondo me può aumentare il divertimento. Cero se le cose vanno storte sono c*i amari.

    Aggiungo ancora: per stemperare l'aumento di mortalità si potrebbero aggiungere i punti fato. Non so se Pathfinder li ha già come regola opzionale. Tutti i giochi con alta mortalità li hanno in una forma o nell'altra. Potrebbero servire:

    * a stabilizzarsi automaticamente

    * a passare certi tiri salvezza

    * a essere ignorati dai nemici quando si è morenti

    potrebbero ricaricarsi:

    * giornalmente

    * quando si completa una quest

    * mai

    In questo modo ignorare un'arma puntata può non costarti il pg ma molto probabilmente ti costa un punto fato: risorsa tanto più preziosa quanto più difficile è ricaricarla.

  4. Lìiniziativa è ininfluente dato che puoi infliggere catturato solo se sei nel round di sorpresa, tu agisci e il bersaglio no.

    è chiaro che una volta inserito lo status lo si può usare anche in altre situazioni: se il bersaglio si offre spontanemante, se è legato ecc. In tutte queste situazioni dovresti potre infliggere catturato senza bisogno di tiri.

    è in effetti un pò estrema come soluzione ma se si vuole che un'arma puntata generi paura autentica è l'unica a mio avviso.

    ovviamente la cosa va discussa con i giocatori prima di iniziare la campagna.....

  5. Mi piace la soluzione di monolente e the stroy:

    inserire un nuovo status catturato che funziona come indifeso ma si può infliggere solo:

    1) se si sta agendo nel round di sorpresa.

    2) se il bersaglio non agisce in tale round.

    3) se il bersaglio è di taglia media.

    4) se il bersaglio non è immune ai furtivi.

    5) dopo un tiro contrapposto di destrezza.

    Op ma d'altronde la sorpresa è veramente una cosa molto vantaggiosa in uno scontro all'arma bianca. Non mi dispicerebbe se i PG tentassero ad ogni piè sospinto di ottenere il vantaggio della sorpresa.

  6. Sicuramente vi sarà capitato: i personaggi hanno una balestra puntata alla schiena, una lama puntata alla gola ma ignorano la cosa perchè hanno abbastanza pf da incassare il colpo senza problemi. Avete mai pensato ad una house rule per risolvere il 'problema'? Non sono gradite risposte del tipo "Non è un problema: è D&D che è cosi. Gioca a Rolemaster o Runequest se non ti sta bene".

    La variante Vitality point Wound point va nella direzione giusta ma secondo me non risolve il problema. La paura dell'arma puntata è generata dalla paura di incassare un critico che è un evento poco probabile inoltre tale variante rende il combattimento una roulette russa a chi becca il primo critico: la pianificazione diventa ininfluente. (giudizio questo rigorosamente basato sulla lettura delle regole non su prove effettive)

    Avevo pensato a due cose:

    1) Vitality point Wound point 'corretto'. Il trigger per infliggere danni direttamente ai wound è la perdita del bonus di destrezza alla classe armatura. Quando un avversario è sorpreso o fiancheggiato o paralizzato si infliggono i danni direttamente ai wound. In più durante il round di sorpresa (e solo allora) si può provare (confronto di DES) a puntare le armi su una parte vitale. In caso di riuscita in qualsiasi momento successivo si può fare un attacco in cui l'avversario perde il bonus di destrezza alla classe armatura.

    2) Usando i punti ferita tradizionali. Quanod un personaggio perde il bonus di destrezza alla classe armatura la sua soglia di morte per danno massiccio scende al suo punteggio di costituzione. (la festa dei ladri). La regola per puntare le armi rimane uguale a quanto detto nel punto 1.

    Sono solo due idee buttate li se avete mai pensato ad una house rule o se avete commenti da fare dite.

  7. Il gigante delle tempeste è quello che si avvicna di più al Tarrasque come forza. Lanciando macigni fa 4d12+forza(+9) quindi penso per il tarrasque 4d12+forza(+10) potrebbero starci.

    Per tornare IT: vedo molto bene l'idea di affrontare grossi mostri con un esercito. Magari, oltre a normali fanti e incantatori di basso livello, i personaggi potrebbero sbattersi per far entrare nell'esercito grandi figure: maghi di ventesimo, draghi buoni. Potresti fargli giocare nel finale di campagna proprio l'andare in giro a cercare alleati potenti contro questa importante minaccia. Non necessariamente limitandosi a persone buone ed altruiste. Anche Szass Tham potrebbe non gradire un Tarrasque ai confini.

  8. Inventarsi le abilità mi pare fantastico ma ora in velocità non lo trovo nel Basic.

    Comunque anche l'idea dei 2d10 non è male.

    In realtà però avete fugato i miei dubbi: in fondo è soprattutto il ladro che fa tiri contrapposti, sistemato il ladro il resto va bene cosi com'è.

    Puoi dire qualcosa in più sulle abilità avanzate? Di che si tratta?

  9. Bisognerebbe leggere bene le caratteristiche del ladro prima di dire che come skill monkey fa schifo ;-)

    Il ladro ha l'abilità di classe Expertise che gli consente di raddoppiare il bonus di competenza su alcune sua abilità.

    aaaaaaahh, dicevo che mi dovevo essere perso qualcosa di fondamentale! Ora ha molto più senso. Nelle regole del playtest invece di raddopiare il bonus di competenza ha un bonus aggiuntivo alto e fisso. Meglio ancora.

    In effetti la bounded accuracy non mi dispice nel combattimento: se la CA è statica è giusto sia quasi statico anche il tiro per colpire. Anche le CD immaginavo fossero state ricalcolate per tenere conto dei bonus più piccoli. L'unica cosa che non mi tornava erano i confronti 'da ladro':

    Nascondersi contro Osservare, Raggirare contro Percepire Intenzioni e simili. Avevo paura che i giocatori amanti del ladro non lo facessero per via dell'alta variabilità. Ma vedo che alla wizzy hanno fatto i compiti di matematica.

  10. Una oseervazione che molti avranno fatto sulla nuova edizione:

    il bonus di competenza è piccolo e la risoluzione delle azioni è molto basata sulla fortuna nel lancio del dado.

    Mentre questa caratteristica non mi dispiace per il tiro per colpire mi sembra deleteria per i personaggi basati sulle abilità.

    I 3.x, trascurando il bonus di caratteristica, la differenza tra due valori di abilità oscilla tra -23 e +23.

    In quinta tra -6 e +6.

    Con i bonus di abilità si va da -27, +27 a -10, +10

    Non so ma non giocherei mai un ladro che non sia più che sicuro di se quando si nasconde.

    L'abilità speciale che hanno inserito, che consente di prendere 10 in ogni momento, non mi sembra una soluzione adeguta (lascia fuori le altre classi e i primi livelli da ladro).

    Forse ho letto io male le regole: mi sembra assurdo.

  11. Volevo segnalarvi questo nuovo gdr (uscito da meno di un mese) che fonde il d20 system con alcune meccaniche del FATE in particolare:

    * gli aspetti.

    * il combattimento a zone.

    L'ho letto ancora troppo poco per farne una vera recensione comunque per chi non conoscesse il fate:

    Gli Aspetti sono brevi descrittori che possono rappresentare elementi importanti del vostro personaggio come:

    1) rapporti con persone o istituzioni. ("Impegnato con lady Lovelace")

    2) credenze. ("tutti ce l'hanno con me")

    3) caratteristiche fisiche o caratteriali.("tutto muscoli e niente cervello", "impulsivo")

    Possono essere invocati dal giocatore, spendendo fate points, per ottenere bonus o invocati dal gm per creare problemi al giocatore. In questo caso l giocatore riceve un fate point. (il gm potrebbe invocare "impulsivo" per costringere il giocatore ad attaccare un provocatore o "cattiva reputazione" per fargli avere grane con la gurdia cittadina). In ogni caso il giocatore ha, con poche eccezioni, l'opzione di spendere un fate point per neutralizzare l'evocazione del master.

    Gli aspetti nel gioco si applicano un pò a tutto: alle armi, alle zone (vedi sotto), e all'intero gruppo (come "band of brothers" o "heroes of the common folk", ci sono anche i fate points del gruppo).

    Le zone sono le aree in cui è divisa l'area di gioco del combattimento.

    Ci si puo, con un movimento, spostare di area in area e si possono attaccare in mischia gli avversari nella stessa area. Più astratto della griglia ma meno confusionario del combattimento puramente narrativo: secondo me un ottimo compromesso tra livello di dettaglio e giocabilità.

    Per il resto è il solito d20 con classi e livelli influenzato dalla 5 edizione a quanto vedo.

    Ad esempio è tutto basato sulle caratteristiche.

    Ci sono le skill ma non si possono addestrare: i check sono influenzati solo dalla caratteristica corrispondente.

    Se è un caratteristica primaria: d20 + livello + mod caratteristica.

    Se è una caratteristica secondaria: d20 + 1/2 livello + mod caratteristica.

    Le primarie sono due (per gli umani tre) e si scelgono in fase di creazione del pg.

    Ci sono i traits che rapresentano talenti e abilità speciali.

    In definitiva a un primo sguardo mi è sembrato un ottimo gioco: meccaniche moderne e in più d20, convertire materiale di Pathfinder e D&D dovrebbe essere facile. Spero lo supportino a dovere.

  12. Scusate una domanda,

    non ho partecipato al playtest ma ho letto nelle discussioni di chi lo ha fatto di dadi bonus che il guerriro prende salnedo di livello che si possono sommare ai danni o spendere per ottenere azioni speciali. Nel pdf non ci sono (mi pare): ci saranno nel manuale del giocatore o sono proprio stati cassati?

  13. hero 81 le manovre in combattimento sono state "potenziate" per pimpare i melee, gli servono per fare qualcosa di diverso dal tiro e colpisco, eliminarle o smerdarle come proponi tu significa togliere un elemento di bilanciamento fra le classi e cmq e in ogni caso perchè una manovra in combattimento generi ado devi averci speso 3 talenti e avere almeno BAB 6.

    Le manovre in combattimento generano ado dal prima livello e senza talenti.

    L'home rule ha come scopo quello di potenziarle non di smerdarle. La presenza dell'ado le rende poco convenienti: se provi a usarle, con le regole ufficiali, è probabile che sprechi l'azione vista la penalità che ti infligge il danno subito dall'ado.

  14. Ho guardato: in effetti le manovre si dividono in due grandi categorie:

    * quelle che sono azioni standard

    * quelle che si fanno al posto di un attacco. Ad esempio un gerriero di 20°, con un attacco completo, può fare cinque tentativi di disarmare.

    Direi semplicemente di eliminare questa asimmetria e fare che tutte le manovre sono di base azioni standard. (anche per riequilibrare l'aumento di potenza dovuto alla mancanza di attacco di opportunità)

    Col talento azioni di movimento.

  15. Questa non la uso ma ci ho fantasticato un pò e mi piacerebbe usarla....

    ....le varie manovre (disarmare, sbilanciare, oltrepassare ecc) non concedono più attacco di opportunità.

    I vari disarmare migliorato, sbilanciare migliorato ecc. consentono di eseguire le suddette come azioni di movimento quindi in aggiunta al proprio attacco base.

    Che ve ne pare?

  16. Ti ri-ringrazio

    Prego è un piacere darti qualche input.

    Alla fine un gioco è legato molto ai gusti e agli obiettivi del creatore. Io sono molto legato ai classici del genere fantasy (il druido (Radagast), lo stregone cattivo (Saruman)) mentre tu vuoi sperimentare anche concetti nuovi: un mix di nuovo e antico. Anche l'old school mi è estraneo: ho comiciato con AD&D....e sono quasi subito passato alla terza edizione....non ho nostalgia della prima edizione....semmai ho nostalgia di Heroquest (un simpatico boardgame fantasy che facevo da bambino)....seguirò comunque lo sviluppo del tuo gioco con interesse

  17. Ho letto più approfonditamente il blog.

    Qualche altro input random.

    1) Magia naturale. Manca la magia druidica. Inserirei una disciplina con trasformazioni in animale, evocazioni di animali, invocare il fulmine, modificare il tempo atmosferico, camminare sull'acqua, fondersi nelle piante ecc

    2) Plasmamento. Non userei una scuola per le evocazioni e le trasformazioni ma le dividerei tra le altre scuole:

    elementalismo => evocare elementali, trasformarsi in elementale (gia c'è 'Colosso di pietra')

    magia della vita => evocare angeli

    magia della morte => evocare non morti (già c'è), forse trasformarsi in corvo, serpente (più da magia nera che da necromanzia)

    magia mentale => evocare incubi (reali solo per il bersaglio dell'incantesimo: in grado di nuocergli)

    3) mancano le regole per creare ricettacoli o non sono tra gli ultimi post.

    Alcuni input sui possibili costi:

    + tempo e monete.

    + punti esperienza.

    + energia vitale delle creature morte: consente di trasformare i nemici ammazzati in incantesimi senza passare dai px.

    + energia vitale del mago: ogni incantesimi diminuisce di 1 i punti ferita massimi. non si può scendere a 0. Esempio: un mago con 6 punti

    ferita potrà avere massimo 5 ricettacoli. una volta usato il ricettacolo l'energia vitale ritorna al creatore: il malus ai pf svanisce.

    4) Lo stato di salute. Secondo me per scrivere bene questa regola devi ripossndere alla domanda: 'voglio che glia avventurieri si addentrino nei dungeon anche se malati/avvelenati ?'. Con le penalità che hai messo non lo farebbero mai. Se contraggono una malattia o vengono avvelenati si ritirano immediatamente. Se è questo l'effetto che vuoi ottenere bene se no dovresti imho rivedere al ribasso le penalità.

    -2 carico aumentato

    -3 carico aumentato

    -4 carico aumentato

    no penalità ai danni ne perdita di pf aumentata.

  18. il limite massimo di rune utilizzabili contemporaneamente (leggasi: senza spendere 10 minuti a "cambiare" runa) sarà sempre 5 con oggetti magici, 3 senza.

    Ma questo è l'unico limite? Non ho letto tutto perchè ho poco tempo ma, ripeto, avere incantesimi a danno diretto castabili a volontà mi sembra eccessivo.

    Alcune suggestioni:

    * un'azione per difendere un altro. Cioè sostituirsi ad un alleato adiacente come bersaglio di un attacco. (potrebbe richiedere una prova di DES)

    * un'azione per tenere impegnato un nemico. Ad esempio bloccandogli il passo quando cerca di allontanarsi. (successo automatico) Il nemico potrebbe attacarti o cercare di spintonarti via. (prova di DES o FOR contrapposta)

    * uno status 'circondato' da dare ai nemici ingaggiati da almeno due avventurieri con qualche prova da parte di questi (ancora DES o INT). Lo status potrebbe indebolire la CA o simile.

    * un equivalente dell'attacco furtivo da usare solo con nemici sorpresi. potrebbe essere: bonus al danno pari al numero di livelli da ladro + numero di livelli in altre classi/2

    Le prime tre incoraggiano la collaborazione, la quarta rende importanti gli agguati. Mi pare che entrambi gli obiettivi si adattino al gioco che hai in mente.

  19. Mi piace molto la magia: l'idea di legare le capacità magiche alla chincaglieria è originale e molto buona secondo me dovresti espanderla....

    ....ad esempio potresti inserire una qualità delle rune/pergamene....una qualità alta potrebbe comportare un bonus ai tiri una bassa un malus.

    Sulle rune: mi pare che si possa finire col bypassare completamente la peculiarità del sistema ovvero la dipendenza dall'equipaggiamento....so che dovrebbero essere molto rare ma se il master sbaglia nel dosarle o se il giocatore è ossessionato dalla ricerca delle stesse....le rivedrei un attimo. Anche perchè non so se ho letto bene ma non mi pare ci siano limiti per chi possiede rune. Se ho una runa della palla di fuoco o della disintegrazione posso castare a ripetizione limitato solo dal tempo di lancio e dalla probabilità di fallire: un pò poco.

    alcune possibili variazioni:

    * una runa è utilizzabile solo un tot di volte (sono pergamene multiple)

    * una runa è utilizzabile infinite volte ma ha associata una probabilità (bassa) di disintegrarsi (come sopra ma meno deterministico)

    * una runa è utilizzabile infinite volte ma è pericolosa: se il caster fallisce il tiro si tira su una tabella dei 'disastri magici'.

    * una runa è utilizzabile infinite volte ma dopo x usi ha bisogno di ricaricarsi: non può essere utilizzata per un tempo di ricarica pari a y ore/giorni

    Magia:

    * se il giocatore ottiene 1 nel tiro il tentativo fallisce sempre e si tira sui disastri magici.

    * se il giocatore ottiene 20 il tentativo riesce sempre e il giocatore può scegliere un bonus tra doppio numero di bersagli, doppia area d'effetto, doppia durata, doppio danno, tiro salvezza più difficile ecc

    Per la generazione di statistiche:

    voto per 5d6 e tieni i tre centrali.

    Per l'iniziativa:

    dipende da quanto la vuoi randomica: (mi pare di capire che il range dei modificatori sia più o meno quello di D&D)

    molto random: d20

    poco random: d6 o 2d6

    mediamente random: d12

    Per le malattie/il veleno:

    mi appoggerei al ben pensato (?) e playtestato D&D rendendole con danni alle caratteristiche: perdita di prestazioni e, quando la caratteristica scende a zero, morte.

    Per il combattimento:

    quello base lo lascerei semplice com'è ma creerei un capitoletto 'combattimento avanzato' con i vari disarmare, fintare, sbilanciare, le opzioni per la lotta e magari i colpi mirati. Cosi non fai scontento nessuno: chi non vuole opzioni si può limitare al base.

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