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Hero81

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Hero81

  1. Nelle zone in cui la magia è stabile X è uguale a 0.5 . Questo vuol dire che solo un sorcerer wild può generate una wild surge tirando 1 sul d20. Tutti gli altri caster non devono nemmeno tirare perchè ogni possibile outcome sará certamente maggiore di 0.5 . Queste zone stabili sono la norma in ambientazioni standard.

    Ho trovato su rpg.now una tabella, che costa pochi euro, con 100 eventi: uno per ogni possibile outcome del d100. Ce ne sono tante http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=0_0_0_45462_0_0&keywords=wild surge

  2. Avevo pensato:

    * ogni volta che un qualsisi incantatore arcano lancia un incantesimo tira un D20 e se il risultato è minore o uguale a X scatta l'effetto di magia selvaggia dalla tabella dello stregone. X è normalmente uguale a 1 ma può essere maggiore di 1 in zone dove la magia è particolarmente instabile.

    * lo stregone wild fa eccezione: quando è lui a castare l'effetto di magia selvaggia si verifica se il risultato del d20 è minore o uguale a 2*X.

    Che ve ne pare?

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    • Regolamento:
      D&D quinta edizione.
    • Campagna: potrei adattare un adventure path per pathfinder. Uno magari più incentrato sull’investigazione ma in cui sia presente un pò di tutto. (esplorazione, investigazione, interazione con png)
    • Ambientazione: Golarion (è quella ufficiale per Pathfinder)
    • Dove e quando: alla UESM venerdi sera o nel week end. Se proprio non potete valuterò anche infrasettimanale.
    • Regolamento:
      A me interesserebe testare un regolamento minimale:
      http://www.rpgnow.com/product/120987/Adventurers  con relativa espansione: http://www.rpgnow.com/product/137756/Adventurers-The-Dungeon
    • Campagna: potrei adattare un adventure path per pathfinder. Uno magari più incentrato sull’investigazione ma in cui sia presente un pò di tutto. (esplorazione, investigazione, interazione con png)
    • Ambientazione: Golarion (è quella ufficiale per Pathfinder)
    • Dove e quando: alla UESM venerdi sera, sabato pomeriggio o sera, domenica mattina o pomeriggio. Se proprio non potete valuterò anche infrasettimanale.
  3. Nel combattimento, secondo me, più alea c'è e meglio è. Un mago che si scaglia contro un troll col suo coltellino e lo fa secco. Un gerriero che inciampa e si trafigge da solo. Tutto è possibile con meccaniche che lascino grande spazio all'alea.

    Nei tiri abilità invece è il contrario. I giocatori vogliono sentirsi sicuri delle capacità del proprio personaggio.

    Ci sono regolamenti che riescono a coniugare questi due aspetti contraddittori....peccato siano di una pesantezza unica....quindi ben venga il tuo hack di D&D.
     

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  4. Avendo riletto ti confermo il problema. Nella meccanica 'tiro incerto', a parità di difficoltà, all'aumentare del numero di dadi tirati dal giocatore le probabilità di 'riesci ma' e di 'fallisci e inoltre' tendono a zero e la probabilità di 'fallisci' tende a uno. Per cui più alto è il tuo livello più facimente fallisci.... cosa che, sicuramente, non è l'effetto che volevi ottenere. Una fix facile al momento non mi viene anche perchè la meccanica è originale e particolare ma ci penserò su.

  5. perchè non mettere nel tiro incerto anche il risutato riesci ?

    ci sono solo riesci ma, fallisci e fallisci e.

    potresti fare:

    sia per il tiro del giocatore che per quello del master si considerano il minimo e il massimo.

    Se minimo gicoatore >= massimo master => riesci

    altrimenti se massimo giocatore >= massimo master => riesci ma

    altrimenti se massimo giocatore >= minimo master => fallisci

    altrimenti ( cioè minimo master > massimo giocatore) => fallisci e (equivalente alle regole attuali)

     

    ok non si capisce molto bene: diciamo MG massimo giocatore, mg minimo giocatore, Mm massimo master mm minimo master

    se sei nella situazione:

    MG >= mg >= Mm >= mm riesci

    MG >= Mm > mg >= mm riesci ma

    Mm > MG >= mg >= mm fallisci

    Mm >=  mm > MG >=  mg fallisci e

     

  6. potresti fare che il numero di lettere incognite varia con l'intelligenza del personaggio: più questa è alta meno lettere incognite ci sono, più quindi è facile l'enigma. Ma è una velleità simulazionista che nulla aggiunge al divertimento del gioco....io sono per mettere al primo posto il divertimento: vai tranquillo con l'enigma che hai proposto e se il barbaro lo risolve prima del mago....amen

  7. Cita

    Se parliamo di abilità: secondo me se passi abbastanza tempo a spingere pedine e fare e rifare liste inevitabilmente diventi abile in quello;

    se passi il tempo a scegliere manovre di combattimento e locazioni diventi abile in quello

    se passi il tempo a cercare indizi e collegarli (penso a CoC che è l'unico dopo Holms & co ad aver proposto delle avventure investigative sensate in sede ufficiale) diventi abile a fare quello

    se passi abbastanza tempo a fare qualcosa inevitabilmente impari a farla meglio.

    Più che un cambio di mentalità c'è forse un cambiamento nelle prassi... (io sono per il primato della prassi)

    è vero che " se passi abbastanza tempo a fare qualcosa inevitabilmente impari a farla meglio. "

    ma è anche vero che meglio sai fare una cosa più alta è la probabilità che tu voglia sfruttare le occasioni che ti si presentano per farla....

    se passi il temp a spostare miniature magari ti appassioni ai wargame, se assembli talenti a capacità speciali come se il pg fosse un mazzo magic magari ti appassioni a magic sul serio....

    e se interpreti per anni un imbroglione dalla lingua lunga? :-) o un investigatore maniacale?

    Non lo so: il rapporto di casua effetto è sicuramente non banale. Le attività sviluppano abilità che a loro volta spingono verso attività simili che a loro volta sviluppano abilità e cosi via.

    Cita

    La mentalità però è qualcosa di più complesso che riguarda quanto la tua convinzione personale regge alla pressione sociale.

    Anche secondo me la mentalità è il tuo approccio filosofico alla vita che non cambia se giochi di ruolo.

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  8. A liveli alti di abilità:

    * incantesimi potenti diventano degli at will cosa he non avviene in nessun altro sistema che io conosca.

    * i modificatori di difficoltà diventano irrilevanti: un guerriero con 25 in una categoria d'armi praticamente non sente il modifcatore di -7 per colpire agli occhi (forse era un altro punto vulnerabile ad avere il -7 ora non ricordo)

    Basta giocare con livelli umani di abilità e questo problemi non si sentono ovviamente.

    Non voglio implicare che sia un brutto gioco, anzi mi piace molto l'ipostazione di base, ma ho qualche dubbio sui due punti di cui sopra.

  9. Secondo me la forma mentis rimane inalterata tuttavia l'esperienza che si vive giocando di ruolo sviluppa certe abilità: rende più bravi a mentire, a fingere di essere chi non si è, a usare la retorica per influenzare il prossimo e spinge a vedere nellla violenza una possibile soluzione ai problemi, soluzione invitante anche qando non è l'unica possibile....

    (ora verrò massacrato lo so :) )

    Mi correggo: l'ultimo punto rigurda D&D e derivati piuttosto che il gioco di ruolo in se. In Vampiri con la violenza ci fai poco, cosi come in Call of Cthulhu.

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  10. Nome: l'arco del topo

    Descrizione: questa arcata è circondata da iscrizioni misteriose....gnomico, draconico o una qualche altra lingua esotica e magica. Attraversandola i pg si ritrovano con un'altezza pari a un ventesimo di quellla originale. Ad sempio da due metri a dieci centimetri. Cose interessanti che i pg possono fare da piccoli: sfruttare i cunicoli scavati di topi per accedere a zone del dungeon altrimenti inaccessibili, spiare mostri di grandi dimensioni, accecarli mentre dormono (Ulisse docet), tendere dello spago a terra per farli cadere, combattere con topi, ragni e bisce e magari interagire con folletti delle loro stesse dimensioni che popolano il dungeon vivendo nelle intercapedini tra i muri. Tornare normali: a discrezione del master potrebbe essere semplice (lanciare un dissolvere) o molto complesso (solo desiderio o miracolo).

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