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Dragons´ Lair

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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. vanno bene anche delle tabelline tipo. CA MASSIMA: Livello 1: Z1 Livello 2: Z2 ... Livello 20: Z20
  2. Pathfinder 1e è bellissimo ma i PG, secondo me, sono troppo potenti. Inoltre il 99% dei player interessati è interessato proprio alle combo potentissime che può fare e non accetterebbe HR limitanti. Forse avrò modo di giocare col restante 1%: amici a cui non interessa troppo la potenza ma che potrebbero lasciarsi prendere la mano a via di leggere build nei forum americani. E allora che fare? Due possibilità: Gli faccio io i PG. (sbattimento assurdo che non fa contento nessuno) Gli consento di farseli da soli ma con delle limitazioni da rispettare: a) danno per PG per round non superiore a: X * LIV b) CD dei tiri salvezza incantesimi non superiore a: Y * LIV c) CA non superiore a: Z * LIV con X, Y e Z da determinare. Delle due opzioni preferisco la 2 e cosi vi chiedo: quali sono dei valori opportuni per X, Y e Z che consentano di giocare con PG debolucci (che non mi facciano faticare troppo come master per creare incontri impegnativi) ? Per ora l'unico che mi è venuto in mente è X = 3.
  3. Hero81 ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Info su questo? https://www.drivethrurpg.com/it/product/458558/pathwarden Ho un early access: buoni motivi per leggerlo?
  4. Io invece volevo uno spazio il più possibile realistico: con pianeti, asteroidi, comete, lune e stelle, raggruppate in galassie, con dimensioni e distanze realistici..... dovrebbe vernire una sorta di guerre stellari ma con navi di legno al posto delle astronavi e ambienti aperti tutti respirabili. Ecco l'incipit di un'avventura che volevo giocare via forum con l'IA (per far capire il mood)
  5. Scusa l'ho letto super-rapidamente quando pippomaster lo consigliò: mi pareva un generatore di idee più che un setting vero e proprio. Non vedo tuttavia riferimenti a pianeti, lune e stelle. Mi pare invece un insieme, inifito questo si, di isole galleggianti.
  6. L'elemento nuovo è proprio lo spazio pieno di ossigeno che non c'è ne il Spelljammer ne in Skycrawl.
  7. Non conoscevo Skycrawl prima che il buon @Pippomaster92 me lo consigliasse. Te ne avevo già parlato: lo spazio pieno d'aria per renderlo esplorabile. Mi spiace che non ti piaccia: è solo un'idea tra tante.
  8. Flying Ships: Setting per GdR Il Concetto Base: L'universo non è un vuoto gelido, ma un'immensa distesa gassosa, una sorta di "Aria Cosmica" o "Etere Respirabile", prevalentemente composta da ossigeno e altri gas inerti che la rendono universalmente respirabile. I pianeti, le lune, gli asteroidi e le nebulose sono immersi in questo mezzo. Non esiste una netta distinzione tra l'atmosfera di un pianeta e lo "spazio" circostante; l'atmosfera planetaria è semplicemente una concentrazione più densa dell'Aria Cosmica, arricchita da elementi specifici del pianeta stesso. Conseguenze dell'Aria Cosmica: Respirazione Universale: Le creature evolutesi su pianeti diversi possono respirare l'aria sulle navi e, con minimi adattamenti (o nessuna necessità di essi), l'aria di altri mondi. Questo facilita l'interazione e il conflitto tra specie diverse. Navi Aperte: Molte navi volanti possono avere ponti aperti, balconi e strutture non pressurizzate, rendendo l'esperienza di viaggio più simile alla navigazione marittima o aerea che a quella spaziale tradizionale. Certo, navi corazzate o equipaggiate per climi estremi esisteranno. Suono nello Spazio: Le esplosioni rimbombano, i comandi possono essere urlati da una nave all'altra (a breve distanza), e la musica può diffondersi nell'etere. Attrito e Aerodinamica: Le navi subiscono l'attrito dell'Aria Cosmica. Questo implica che: - La velocità ha un costo energetico. - Il design delle navi può influenzare le loro prestazioni (navi più affusolate per la velocità, più tozze per la manovrabilità o la capacità di carico). - Esiste una "velocità terminale" naturale se non si applica propulsione. Fenomeni Atmosferici Cosmici: Correnti Eteree: Vaste correnti d'aria cosmica, simili a correnti a getto o oceaniche, che possono accelerare o rallentare i viaggi. Alcune sono stabili e note ("Le Grandi Vie Celesti"), altre erratiche e pericolose. Tempeste Cosmiche: Enormi sistemi tempestosi con venti fortissimi, piogge di detriti cosmici (micrometeoriti trasportati dal vento), fulmini interplanetari che possono danneggiare scafi e sistemi. Nebulose Elettriche: Regioni di gas ionizzato dove le scariche elettriche sono frequenti e possono interferire con la magia e la tecnologia. Vortici Eterei: Simili a tornado o mulinelli, possono sballottare le navi o addirittura farle a pezzi. Zone di "Calma Piatta": Regioni con Aria Cosmica rarefatta o stagnante, dove la propulsione tradizionale è meno efficace e le vele (se usate) sono inutili. Magia e Gravità delle Navi: Ogni nave volante degna di questo nome è dotata di un "Nucleo Gravitazionale" (o Cuore di Gravità, Pietra di Chiglia, ecc.), un potente artefatto magico o un incantesimo permanentemente intessuto nella struttura della nave. Attrazione a Breve Distanza (Gravità di Bordo): Il Nucleo genera un campo gravitazionale locale e direzionale, solitamente orientato "verso il basso" rispetto al ponte principale della nave. Questo permette all'equipaggio di camminare normalmente, agli oggetti di cadere verso il pavimento, e all'acqua di rimanere nei bicchieri. L'intensità è simile a quella di un pianeta terrestre. Repulsione a Media Distanza (Scudo di Prossimità/Manovra): A una distanza maggiore (diciamo, da poche decine a qualche centinaio di metri, a seconda della potenza del Nucleo), il campo gravitazionale può essere modulato o avere una componente intrinsecamente repulsiva verso altre grandi masse (altre navi, asteroidi, stazioni). Questo serve a: Prevenire collisioni accidentali a bassa velocità. Permettere manovre di "spinta" contro oggetti celesti per cambiare rotta o guadagnare velocità iniziale (una sorta di "balzo gravitazionale" controllato). Creare una sorta di "cuscino" durante l'attracco. NON è una repulsione abbastanza forte da lanciare una nave a velocità interstellari da sola, ma potrebbe respingere attacchi cinetici veloci come proiettili di cannone. Viaggi Interstellari: Dato che lo spazio è pieno d'aria, viaggiare tra le stelle richiede metodi che superino l'immensa resistenza del mezzo o che trovino scorciatoie. Le Linee Eteree (Etheric Lines / Star-Streams): Concetto: L'Aria Cosmica non è uniforme. Esistono vaste e antichissime "correnti" o "fiumi" di etere che fluiscono tra i sistemi stellari, molto più veloci delle normali correnti interplanetarie. Queste "Linee Eteree" sono come autostrade invisibili. Meccanismo: Le navi devono trovare l'imboccatura di una Linea Eterea (spesso marcata da fenomeni astronomici peculiari o antichi fari). Una volta dentro, possono "issare" speciali Vele Eteree (che catturano l'energia della corrente) o usare i loro motori a regimi specifici per farsi trasportare a velocità incredibili, piegando le normali leggi dell'attrito grazie alla natura della Linea stessa. Sapore: Navigazione, esplorazione per trovare nuove Linee, pericoli come "rapide cosmiche" o predatori che infestano le Linee. Richiede abili Navigatori Stellari. I Portali Stellari Antichi (Ancient Star-Gates): Concetto: Una rete di portali fissi, costruiti da una civiltà perduta o da entità cosmiche, collega sistemi stellari distanti. Meccanismo: I Portali sono gigantesche strutture ad anello o varchi dimensionali stabili fluttuanti nello spazio, spesso in punti di Lagrange o in orbita attorno a stelle "tranquille". Quando una nave viaggia attraverso un Portale attivato (magari con una chiave specifica, una sequenza di manovre o un tributo energetico), viene trasportata quasi istantaneamente all'altro capo della connessione. Sapore: Controllo strategico dei portali, guerre per il loro possesso, esplorazione per trovare portali dormienti o perduti, mistero sui loro costruttori. Limita i viaggi a sistemi già collegati. La Navigazione Iperspaziale (Sub-Aether Navigation / Slipstream): Concetto: Esiste un "sotto-spazio" o una dimensione parallela ("il Flusso Scivoloso") dove le distanze sono compresse o le leggi fisiche permettono velocità superluminali. Meccanismo: Speciali "Ancore Dimensionali" permettono alla nave di "scivolare" temporaneamente fuori dall'Aria Cosmica normale e di entrare in questa dimensione alternativa. La navigazione è difficile e pericolosa; è un luogo caotico, non-euclideo, abitato da entità aliene. La nave deve poi "riemergere" con precisione nel sistema di destinazione. Sapore: Viaggi inquietanti e surreali, rischio di perdersi o di incontrare orrori indicibili. Richiede Psionici o Maghi specializzati nella navigazione extra-dimensionale. Le navi devono avere scafi rinforzati o schermature particolari per resistere alle energie dell'Iperspazio.
  9. capisco: D&D 3.5 in fondo non è malaccio... non fosse per il multiclassing selvaggio. Potresti inibirlo tramite HR. Una cosa del tipo 'non più di 2 classi e una classe di prestigio a testa'. Indipendentemente da tutto questo vi sblocco un ricordo pur mantenendomi attinente a Spelljammer: Bobobops.
  10. Hai nominato i miei 3 preferiti (il quarto è Cairn). Nella mia versione di Spelljammer avevo preso spunto proprio da un OSR. Bisogna enfatizzare la fragilità dei PG di fronte ai fenomeni e ai mostri dello spazio e l'importanza di un buon equipaggiamento sia esso mondano che magico/alchemico
  11. Un'altra cosa: potresti valutare un OSR come regolamento. Personaggi fragili, enfasi sull'esplorazione.... tutto ben si confà a Spelljammer. Che ne diresti di Knave? Li devi esplorare per trovare nuovi libri di magia (unica fonte di accesso agli incantesimi) .... quale scusa migliore per imbarcarsi in una nave volante? Magari un pianeta è destinato a soccombere a causa di un morbo apparentemente incurabile .... ma giungono voci di luoghi lontani in cui la magia può debellarlo .... partono centinaia di equipaggi: qualcuno riuscirà a trovare il libro tanto agognato?
  12. Una volta, su Discord, creai una mia versione di Spelljammer ....mai finita. Non c'erano sfere di cristallo e nemmeno il flogisto. C'era il normalissimo spazio ma con un piccolo twist.... ...invece di essere vuoto era pieno di gas: per gran parte ossigeno, respirabilissimo. I pianeti erano immersi in questo gas e non c'era alcuna differenza tra l'atmosfera interna e quella 'esterna'. Questo per rispondere a due domande: cosa respirano gli esploratori dello spazio quando stanno sulle navi volanti? come mai creature nate su pianeti diversi possono respirare la stessa atmosfera? Insomma era lo spazio che la nostra civiltà comincia da qualche decennio ad esplorare ma (solo) pieno d'aria. Possono esserci tempeste, correnti, tornado interplanetari, scariche di fulmini e tutti i fenomeni atmosferici cui siamo abituati qui sulla terra. Trovo che sia una semplificazione azzeccata per Spelljammer: la riporto nella speranza ti piaccia.
  13. Gestirei io i tiri con dadi fisici/ tira dadi elettronici proprio come se masterizzassi a qualcuno su Roll20/Discord. Gli farei inoltre leggere il quickstart del Basic. Secondo me si risolve enfatizzando, nel prompt, che, in certe occasioni, deve attendere la risoluzione dell'azione fatta dal master. Grazie comunque dell'interessamento. Ora sono un attimo in un momento delicato con il lavoro non se se avrò tempo nei prossimi week end. Quando provo, comunque vada, scrivo qui il risultato.
  14. puoi stampare ovviamente 2 o 4 A4, imbustarli nelle loro guaine trasparenti, e comporli. con 2 A4 fai un A3. con 4 A4 fai un A2. come? cosi.
  15. Questa domenica ho giocato ai wargame more solito. La prossima dovrei farcela: sto studiando il Basic nel frattempo. Dovrebbe essere possibile fargli gestire più PG: vedrò in un esperimento successivo. Vorrei partire dal setup più semplice in assoluto.
  16. ti consiglio di stampare un A4 con gli esagoni e inserirlo in una guaina trasparente per quadernoni ad anelli. immagine
  17. In effetti anche io, in qualche modo, mi 'nutro' delle emozioni dei giocatori umani: la paura di fronte ad un pericolo ignoto, il sollievo quando il combattimento è passato e il proprio PG è sopravvissuto, la curiosità di fronte ad una nuova serratura ad enigma .... riuscirò a percepire paura, sollievo e curiosità anche in Gemini? Staremo a vedere.
  18. Uso mappe a quadretti e ad esagoni riscrivibili con pennarelli e miniature provenienti GdT fantasy vari o, in alternativa, una scacchiera magnetica: i pezzi degli scacchi sono PG e PNG mentre con le pedine da dama faccio muri e cespugli.
  19. Devo ammettere che non vedo l'ora di provare!! Ancora devo completare tanti passi preliminari: studiare bene il Basic, creare il PG, creare l'avventura ma se non è questa Domenica la prossima gioco sicuro!
  20. La differenza principale è che qui è la parola, sia essa scritta o pronunciata, il mezzo attraverso cui avviene la narrazione. Il video gioco più simile sono le avventure testuali: il vantaggio principale rispetto ad esse è che sei libero di descrivere le azioni che vuoi e condurre i dialoghi come vuoi. Questa forma particolare (IA come player) offre gli stessi 'piaceri' che tipicamente hai nel fare il master per giocatori umani. Prepari l'avventura e l'ambientazione. Conduci il gioco mantenendo alto il ritmo e così via.
  21. Lo faccio principalmente per i vantaggi che mi porta: Posso giocare finalmente al gioco che dico io, nell'ambientazione che dico io, quando decido io e tanto a lungo quanto decido io. Se Gemini riuscisse e trasmettermi un feeling umano sarebbe perfetto. Ma anche se cosi non fosse e 'sentissi' di star giocando con un'IA ai miei occhi sarebbe comunque più interessante del GdR in solitaria puro.
  22. Sono di recente andato in fissa con questo esperimento: fare da master ad un'IA. Regolamento: userò il Basic Rpg per la sua grande espandibilità e semplicità. Avventura: un EUMATE semplice con spazio anche a esplorazione e interazione sociale. Personaggio: qualcosa di super semplice da usare. Un ladro/guerriero in salsa Basic. (pompato all'inverosimile visto che deve affrontare un EUMATE da solo) Software: Per magagne varie con Roll20 non lo userò. Al suo posto userò Tableplop: un nuovo e, a mio avviso, bellissimo software ... facile da usare, gratuito e versatile. Quali sono le sfide da superare: Alcune IA hanno difficoltà a parlare di morte e uccisioni. ChatGPT 4o, ad esempio, non riesce ad inserire questi elementi quando fa da master. Gemini 2.5 Pro, invece, sembra non avere questa limitazione. Come qualcuno di voi saprà ho sviluppato un software per usarlo come master: non l'ho mai visto avere problemi a parlare di uccisioni. Interpretazione della mappa: ho fatto alcune prove e Gemini 2.5 Pro capisce perfettamente le mappe Roll20 style. A questo punto, visto che sono in vena di sperimentare, potrei usare il nuovissimo Google Mariner e fargli muovere il suo pupazzetto da solo sulla mappa in Tableplop. Questo per farlo giocare esattamente come se fosse un umano. Se l'esperimento fallisse potrei semplicemente essere io a spostare il pupazzo seguendo le sue indicazioni. L'interazione con l'IA sarà, per il resto, verbale (e NON scritta): le parlerò usando cuffie e microfono. Output finale dell'attività: Comunque vada posterò qui i resoconti delle giocate e, alla fine, realizzerò una breve guida per replicare l'esperienza.
  23. Scusate: tra mille rimaneggiamenti ho cannato il link. Eccolo: https://drive.google.com/file/d/1Uivm443mtHkcHzd_ofm76Uhyr3rNc7b_/view?usp=drive_link Link che punta invece a un resoconto di gioco: https://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=27725&st=0#entry391444
  24. LINK alla versione 9: https://drive.google.com/file/d/1caDWLMm5HmugdBXHlOwU8H40GcVKuGGi/view?usp=sharing
  25. Devo cominciare i test su una versione ancora molto molto preliminare: non è che trovo qualche amina pia che mi aiuta con i test? Per gli interessati, vi allego lo zip: https://drive.google.com/file/d/16uFDZADPtwSwo7GHMHV4on5sh3F0bex6/view?usp=sharing Scaricate, decomprimete e lanciate index.html 1. Come lingua scegliete l'Italiano: l'unica con cui ho già testato qualcosa. I test per l'Inglese li rimandiamo. 2. Dovete inserire la chiave API Google che potete generare qui senza spendere soldi: https://aistudio.google.com/apikey 3. Provate a giocare un'avventura per intero: lasciate stare per adesso Salva Partita e Carica Partita. 4. Dentro trovate anche un mini manuale utente: fatemi sapere come trovate software e manuale! Entro il 7 Maggio lo rilascio in CC0. (dopo una massiccia campagna di test naturalmente)

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