Tutti i contenuti pubblicati da Atronach
-
Teurgo Mistico
Incantesimi modellati richiede come prerequisito di avere già una metamagia. Incantesimi estesi preso a livello 12 è quasi inutile, si ha ormai un livello di incantatore tale da poterne farne a meno (conta che le verghe per metamagizzare gli incantesimi dal 1 al 3 costano poco) Mago di collegio anche lo eviterei, per tre motivi: - Avresti tanti incantesimi che poi non prepari mai perchè hai pochi slot - se scegli mago di dominio aggiungi gli incanetsimi di dominio al libro gratuitamente - La descrizione del talento dice "Ogni volta che prendi un livello da mago" tecnicamente tu non ne prendi più nessuno Stesso discorso per la sostituzione del famiglio, conviene farla perche sempre tecnicamente il famiglio NON salirebbe con i livelli del teurgo. Il cambio più succoso è il teletrasporto di 3 metri come azione immediata.
-
Incantesimi conosciuti e classi di prestigio
[…] Mago di collegio anche lo eviterei, per tre motivi: - Avresti tanti incantesimi che poi non prepari mai perchè hai pochi slot - se scegli mago di dominio aggiungi gli incanetsimi di dominio al libro gratuitamente - La descrizione del talento dice "Ogni volta che prendi un livello da mago" tecnicamente tu non ne prendi più nessuno […]
-
Personaggio divino malvagio
Ok grazie mille quindi suggerisci di prendere cruisader subito, Ma in questo modo le manovre iniziali devo prenderle tutte di primo livello e non poterle più scambiare, è uno svantaggio o sbaglio? Più che altro avevo notato che i prerequisiti di adaptative style erano cambiati in modo da poterlo prendere subito senza livello da cruisader. Per gli altri talenti ok! Per le altre stat , non ricordo se la saggezza a 14 per castare di 4º si possa raggiungere anche con oggetti. Comunque continuo a studiare il tob! Ps anche se sinceramente volevo fare un pg che non abbia bisogno di tutti questi turni per rivelare la sua potenza, vediamo cosa ci uscirà
-
Personaggio divino malvagio
OK ho provato a fare la scheda, non avevo mai letto affondo il ToB e non mi ero mai cimentato a fare un PG, ho capito quasi tutto, ma lo scoglio di scegliere le manovre è arduo Le possibilità sarebbero: - Fare un Lockdown (quindi prendersi i vari talenti come riflessi in combattimento etc ...) - Fare lo spaccatutto (forse il crusader è meno efficente in questo) Io sincermanete volevo fare un PG con lo Spadone, ma mi pare di capire che con il Lockdown è consigliabile scudo + arma con portata. Il Pg di base è più o meno questo, ho mille dubbi (evidenziati in Blu). Spoiler: Nome: Elda Camun Razza: Umano Classe e livello: Paladino 4/ Cruisader 1/ RKV 3 Allineamento: Legale Malvagio Caratteristiche (base): Forza 17 [+3] Destrezza 13 [+1] Costituzione 16 [+3] Intelligenza 11 [+0] Saggezza 14 [+2] Carisma 17 [+3] Spenderei il punto del livello 4 su Forza e quello del livello 8 su Carisma, per fare il Lickdown credo di dover scambiare Saggezza con Destrezza Armatura: Completa perfetta (18 +1 DES di CA è poco, quindi lo spadone non è consigliatissimo, ma con lo scudo si arriva a 21 ... ) Attacco: - mischia +12 (ottimo, magari potrei avere anche meno Forza?) Talenti: [Difetto1] Scacciare Extra (Mano tremula) [umano] Attacco poderoso [1° liv] Battle Blessing [3° liv] Adaptive Style (Non mi sembra utilissimo) [6° liv] Extra Granted Manouvre (Sui talenti molti dubbi, sono pochi e se devo ficcare riflessi in combattimento + stand still, non so se ritardare qualcosa o prenderli più in là) Parte ToB (qui brancolo nel buio) Crusader: (Devote Spirit, Stone Dragon, White Reven) RKV: (Shadow Hand) Manovre conosciute(6): Stance(2): Abilità (Niente problemi qui) Equipaggiamento: (Niente problema qui) Devo farlo veramente Power
-
LA CdP per Mago God e Debuffer
L'arcimago ha 2 abilità da prendere obbligatoriamente per un GOD (FERMARE IL TEMPO COME ABILITA' MAGICA DUE VOLTE AL GIORNO!!!!) e un ulteriore obbligatoria per un debuffer/buffer (Arcane reach!!) A questo punto altri e due livelli non valgono la pena prenderli da nessuna parte credo, quindi meglio finire tutta la classe (attacchi elementali che diventano SONICI!!!!!) Ovviamente non ci dimentichiamo dei vari incantesimi sempre utili (quasi tutti sul base): spruzzo colorato, invisibilità (che se gestito bene un GOD riesce a mantenerlo fino a fine battaglia), ingrandire, teletrasporto benigno, trama ipnotica, porta dimensionale, idiozia, risata incontenibile, ... insomma solo il manuale base ha degli incantesimi che pur non facendo danni, fanno vincere il combattimento senza troppi sforzi. Ovviamente anche fuori dalla battaglia saremo uan manna dal cielo: evoca cavalcatura, trucco della corda, individuazioni vari ... Insomma con il mago c'è da impazzire, l'importante è non fare un pò tutto, altrimenti non saremo buoni a niente e avremo tutti gli slot incantesimi pieni di roba che poi non usiamo. PS ricorda che il mago durante la giornata, può spendere 15 minuti per riempire uno slot incantesimo che ha lasciato vuoto la mattina, sempre utile per le varie divinazioni o per recuperare incantesimi utili tra una battaglia e l'altra
-
Personaggio divino malvagio
Più o meno stavo ricalcando questa idee, mi sono accorto di avere una CA alla fine bassa, con le varie manovre effettivamente non devo preoccuparmi dei danni, ma tra uno spadone e una morning star non c'è troppa differenza nei danni finali (poichè il grosso del danno viene aggiunto dalle manovre), quindi magari lo scudo sarebbe meglio (non ho trovato il modo di castarmi scudo ), a questo punto avevo addirittura pensato ad una falchion (siamo a livelli alti, quindi devo pensare un pò di più ad eventuali critici piuttosto che a qualche dado in più di danno). Che ne pensate? Inoltre avevo pensato di prendere la spada incantata Divine Wrath, aumenta il danno sui non morti (per come ho buildato 4d6) sprecando un tentattivo di scacciare, siccome penso che avrò almeno 11 scacciare, vanno via come il pane o posso abbondare?
-
LA CdP per Mago God e Debuffer
1)Innanzitutto, perchè fare danno se puoi: indebolire, accecare, soffocare, teletrasportare tutti da un altra parte, ... Hai più bombe di un blaster, potenzialmente muro di sabbia uccide senza che i nemici abbiano nessuna possibilità di uscire, tentacoli neri è devastante, nube mortale, pioggia acida ... sono tutti incantesimi dove non ti serve nessuna statistica oltre la principale (con raggio rovente DEVI colpire e il nemico deve essere in una posizione sgombera altrimenti ti prendi i vari malus, inoltre superare la Resistenza Incantesimi) 2)Li ho già elencati e molti sono sul manuale base, talenti di metamagia io consiglio Estesi e Scolpiti (o modellati, Sculpt Spell in inglese) (unto diventa un cono di 12 metri, polvere luccicante raggio 6 metri etc..) 3) Per il debuff non è una buona idea usare indebolire caduti + dardo poichè dovresti superare comunque la Resistenza Incantesimi, inoltre è poco performante, c'è un talento Cloudy Conjuretion, che ti fà evocare una nube velenosa (che puoi piazzartela anche davanti a te per pararti il sedere) che mette lo status infermo (-2 a qualsiasi tiro) come azione GRATUITA mentre fai un incantesimo della scuola evocazione, ovviamente le creature evocate da te ne sono IMMUNI. Inoltre Raggio di Indebolimento, e Debilitazione secondo me già debuffano abbastanza, ci manca solo Lentezza, ma la CD per entrare è alta ed ha bisogno di qualche ottimizzazione, a questo punto è meglio Velocità sui compagni (e sui coccodrilli evocati dal druido) 4) Ok il famiglio tienilo pure perchè è comunqe buono, ma elabora una strategia per difenderlo
-
LA CdP per Mago God e Debuffer
Secondo me hai una crisi di identità, o fai il Blaster o fai il God, inoltre sprecare due talenti per fare un incantesimo che almeno il 50% dei mostri lo resiste non è conveniente. Essendoci il druido in squadra, non metterti ad evocare è poco utile ai bassi livelli, lo farai a livello 11/12 (se proprio non hai altro da fare nel turno) Io sconsiglio Incantrix (se l'obbiettivo è god) Come CdP io consiglierei 7 di Mage of Arcane Order, 3 di Master Specialist e il restante Arcimago (ricordiamo che vuoi fare il GOD) In alternativa 7 di Master Specialis (al 7° livello potrai fare tutti gli incantesimi con tempo di lancio 1 azione, come azione swift) 3 di Paragnostic Apostole , il resto Arcimago Inoltre se dovete arrivare a livelli alti, prendi in considerazione di toglierti il famiglio. Per il controllo del campo soliti incantesimi che mi sembra strano che non hai citato: - Immagine silenziosa, Unto, Ragnatela (due di questi incantesimi potenzialmente blocca un esercito), Polvere luccicante, Sciame, Muro di sabbia Questi incantesimi li tirerai sempre prima di ogni cosa
-
Personaggio divino malvagio
Se sostituisco scacciare, non posso entrare in RVK finchè non lo riottengo, l'esorcista sacro è sicuramente una meta raggiungibile troppo tardi e altre CDP (che fanno al caso del PG ovviamente) non ne ho viste.
-
Sorcadin (Paladin2/Sorcerer4/Abjur...) che oggetti usare?
Se non hai accesso ad Armatura Luminosa, secondo me è inutile fare l'Abjurant, non potresti sfruttare per nulla le abilità della classe, sul manuale c'è l'esempio di Armatura Magica che NON è un incantesimo di Abjurazione, quindi non prenderesti il bonus , comunque di solito il mazzafrusto o lo spadone sono i migliori per pestare. Inoltre il consiglio è sempre quello di passare dal mago combattente, tanto casti sempre gli stessi incantesimi, averli "spontanei" serve a poco. L'abjurant non è un gish ma un tank, non quello che hai costruito tu almeno, i gish di solito hanno un abilità che gli permette di incanalare un incantesimo nell'arma. Buone armi per i gish sono mazzafrusti, spadoni, falchion(per il critico) etc Niente scudi per carità, con che mano casteresti poi? Se ti devi mettere a castare incantesimi di attacco sei proprio fuori strada, di solito l'abiurant si comporta così Ai bassi livelli: - Ogni mattina si casta tutti gli incantesimi che durano ore, magari con una verga di metamagia estesa ai primi livelli (evitabile 3000 mo) - Si procura una verga di incantesimi immobili così evita il fallimento incantesimi (3000 mo spesi bene) - Prima del combattimento si casta qualcosina - In combattimento pesta Agli medi/alti livelli: - Ogni mattina si casta il castabile che di solito dura tutta la giornata - Non ha un armatura fisica e avrà CA almeno 30, non ha % fallimento - In combattimento pesta
-
Personaggio divino malvagio
Ho già pochissimi slot incantesimo, se devo usarli anche per l'armatura non mi rimane nulla Questa notte ho pensato a SotAO, effettivamente è una combinazione che alla fine non funzionerà bene, per il solito motivo, ho pochi slot incantesimo, mi dovrei mettere a potenziare gli slot (ma a quel punto tanto valeva fare il chierico). Inoltre è una cosa che andrebbe spiegata al Master, mentre Paladino/Crusader/RVK entra in campo senza tanti fronzoli. Ma sopratutto Quindi diciamo che mi sono deciso, che i castatori li facciano gli altri, io spacco tutto e basta Ultima nota, mi pare di aver capito che il Paladino non ha modo di avere il doppio pool di scacciare giusto? (a meno di prendere il primo livello da chierico) In ogni caso provo a fare la scheda e la posto, vediamo che ci può uscire.
-
Personaggio divino malvagio
No nulla mi ero confuso io. Allora paladino con SotAo mi sta garbando tantissimo, ultimo inconveniente è superare la cd di spellcraft per preparare da un libro prestato? Ci sono modi per avere l'abilità di classe? Ultimo appunto, poi inizio ad elsborare la scheda, che arma e con quale incantamento ( posso scegliere fino ad un potenzialemento totale +3) Armatura completa immagino, per lo scudo, magari me lo casto da solo se riesco
-
Personaggio divino malvagio
Per la progressione chiedevo a Valsh Non c'è però modo di aggiungere personalmente gli incantesimi nel libro giusto? E comunque un buon talento, ed ho sicuramente un buon bg per introdurlo in campagna. La % fallimento è però una questione spinosissima
-
Personaggio divino malvagio
Ma sarebbero soggette al fallimento % per l armatura? In ogni caso come funzionerebbe la progressione Arcana ? Che classe dovrei mischiarci? In ogni caso l idea del paladino mi attira , ma vedere quella misera lista di incantesimi mi rattrista ma ci vorrei provare la build a partire dal chierico è più in linea con lo stile di gioco del mago, per questo motivo me ne vorrei allontanare se riesco Inoltre l escamotage delle quarter staff , è facilmente fermabile dal master cattivo
-
Personaggio divino malvagio
Dopo mi leggo bene il tutto, ma posso immagazzinarli con la metamagia applicata??!?!? Stupendo, appena muore il mago (mio) prendo il suo libro e lo uso !!!!!! La quarter staff è però un arma ingombrante, quante se ne possono avere senza che il master si lamenta? Quante a senso portarsene dietro? Immagino che il PG dovra poi avere un arma a due mani, e niente scudo, in modo da poter sfoderare la quarter staff velocemente, estrazione rapida ha senso? Secondo em non tanto. Sicuramente una combinazione al limite della decenza, MI PIACE
-
Personaggio divino malvagio
Certo che potrei Hai suggerimenti sulla progressione Sulla metamagia rapida che mi dici Per ora valuto tutto, il Paladino è ok, ma sinceramente devo fare un pò il power player, facciamo pochi combattimenti e tanto ruolo, i pochi combattimenti che si fanno, si batte bene il ferro PS Chierico con Metamagia Divina rapido + Ruby vendicator mi fà tirare un mare di incantesimi !!!! PPS per Maldazar Niente dominio del sole?
-
Personaggio divino malvagio
Grazie dei suggerimenti Io penso che i due livelli da paladino, mi porterebbero a perdere DUE livelli da incantatore per ottenere ben poco, secondo te il vantaggio quale sarebbe? Inoltre serenity non si applica al NUMERO di tentativi di scacciare, quindi soffrirei comunque di MAD (e sprecherei un talento per un bonus tutto sommato poco utile [oltre al LI ]) La tua perplessità è la mia paura, il chierico ha comunque modo di fare incantesimi da danno di altre forme di energia, il paladino no, puntualizzo che la campagna non è contro i non morti, lo è solo questa parte In ogni caso, progressione talenti ipotizzato?
-
Personaggio divino malvagio
Grazie per la risposta, l'idea di base non mi sembra male, ma il mio dubbio sul paladino è proprio che la sua lista incantesimi è eccessivamente povera, così com'è detta, effettivamente fare tre incantesimi in un solo turno sembra bellissimo, peccato che il paladino ha solo quei tre incantesimi (i quali per la maggior parte si tira solo su di se), sinceramente, mi servono molti incantesimi utili al di fuori della battaglia. Seconda cosa che non mi piaceva del paladino è la sua cavalcatura, troppo situazionale per essere utile. Poi c'è il discorso dello scacciare, che nel paladino è ancora meno potente che nel chierico (e non c'è modo di potenziarlo) Inoltre essendo la campagna poco classica (non esiste BENE vs MALE) molte delle specialità del paladino mi saranno inutili ( di base, dovendo tenere un minimo di flavor, dovrei prendere punire il bene e individuazione del bene, che mi risulteranno inutili in questa parte contro i non morti) In ogni caso, che talenti suggerivi? Poderosi, cariche, attacco in sella etc ...? Sono gli unici che mi sembrano usabili. Forse sono troppo legato alla giocata di un Mago Ci posso ragionare un altro pò sulla combinazione che mi hai suggerito, ma il chierico mi sembra a colpo d'occhio molto più versatile
-
Personaggio divino malvagio
Ciao a tutti, come da titolo volevo creare un personaggio divino malvagio di livello 8, tetto che raggiungeremo in campagna 15, avanzamento leggermente rapido (teoricamente a dicembre ci arriviamo) Non ho nessun vincolo di manuale e posso adattare qualcosa (se per esempio c'è il prerequisito BUONO nel mezzo, posso crearne una versione Malvagia), ma non posso, per ragioni di background, creare o sfruttare non morti. Quindi ad esempio, se facessi un chierico malvagio, prenderei comunque scacciare non morti, anche se per allineamento dovrei fare l'intimorire. Ovviamente ero indirizzato sul chierico di qualche tipo, ma anche il paladino lo stavo contemplando. Ho massima liberta sulla costruzione poichè è una campagna incentrata più sul ruolo che su altro, quindi non ho problemi di statistiche o combinazioni che sulla carta non c'entrano nulla, l'unica cosa che vorrei evitare e prendere davvero una classe differente ad ogni livello, vorrei coinvolgere 3/5 classi massimo. Veniamo alla situazione, ovviamente lo volevo basare sulla metamagia divina (ho già letto al guida al chierico qui sul forum), ma più sugli incantesimi rapidi che non sulla persistenza, spiego il motivo. Il gruppo di gioco ha 7 giocatori, due blaster (di cui uno psionico), druidi, dervishi, chierico (moddato) ... c'è un mago GOD (Evocatore che sono io), che forse tira le cuoia ed un Ex Tank che adesso è un fantasma e non Tanka bene come prima. I combattimenti durano veramente pochissimi turni e persistere per 24 ore non ha troppo senso, è difficile essere colti di sorpresa (su 7 tiri un 20 esce sicuro!) e abbiamo sempre qualche turno per castarci qualcosa (con incantesimi rapidi casterei due incantesimi ogni turno di vantaggio!) Ovviamente si è capito che dovrei fare il supporter, ma volevo dargli un tocco di pestaggio, perchè con il mago non tiravo quasi mai i dadi (mi rifiutavo di infliggere danni ai nemici, li uccidevo soffocandoli, nauseandoli, debilitandoli etc ...) Ultima cosa, la campagna si sta incentrando molto contro i Non-morti, eserciti tipicamente (il GOD dava sempre spettacolo), quindi vorrei leggermente potenziare la parte di scacciare, ma non vorrei che nel caso non servisse più, avrei sprecato una parte importante della costruzione, i non-morti possono essere anche pestati, senza scomodare lo scacciare (lo scacciare base mi sembra poco performante contro un esercito) Ricapitolando: - Pg divino, massimo 3/5 classi coinvolte - Da livello 8 al 15, non ho problemi di statistiche, ma pochi soldi (diciamo 12 000 mo) - Malvagio contrario ai non-morti - TUTTO il materiale, evitando i bug Pensavo a: - Metamagia divina rapida - Potenziare lo scacciare (c'è un dominio che permette di distruggere una volta al giorno senza vincoli di DV!) - Supporter pestone (anche poco tank) Sugegrimenti, idee (anche completamente diverse) Grazie
-
Dragon Age: Inquisition
Ok dai provo a fare solo le missioni "rilevanti", il fatto è che mentre giro, se vedo un icona, non riesco ad ignorarla Avevo capito che ci sono dei compagni alternativi tra loro, ma ho letto poco le guide, preferisco giocare un po a cavolo e cavarmela da solo. Quindi non esistono quest "a tempo", mi era parso di vedere delle quest secondarie che avevano questa caratteristica, avevo letto un "tempo limitato", immagino non siano quelle di raccolta, però non vorrei saltarmi degli agenti, anche se da quel che ho capito lo finirò almeno un paio di volte. Esiste l'NG+?
-
Dragon Age: Inquisition
Ok dai provo a dare un accellerata al gioco e poi finisco questa "prima parte", magari mi potete segnalare le quest più succose? Io mi sto davvero perdendo dietro ai frammenti e alle erbette ... Sinceramente volevo accumulare molta "fama", per sbloccare i bonus da inquisitore al tavolo di guerra perchè mi sembravano molto succosi, anche questa roba è inutile giusto? Ultima cosa sui pg lo metto in spoiler anche se non credo serva Spoiler: Mi sembra che mi manchi solo BlackWall da sbloccare, oltre ai due alternativi Cole/Dorian, ma i pg sbloccati fin'ora hanno tutti gli stessi rami di abilità, siccome le abilità sono comunque le solite note, mi sono usciti tutti PG cloni di loro stessi Possibile? Secondo me, apparte la mia grande negatività, è sicuramente meglio di DA2 e se si è finito i precedenti, questo và comunque giocato se non si sta giocando ad altro (infatti io l'ho preso in questo periodo di "calma")
-
Dragon Age: Inquisition
Scusate se mi intrometto, ma vorrei tornare un pò on-topic. Ho da poco preso DA:I, dopo aver giocato ovviamente ai precedenti e a MassEff (non a fallout). In DA:I c'è stato un entusiasmo iniziale altissimo, che è scemato dopo una 10 di ore di gioco (sono ancora ad haven e dintorni), il problema è che le scelte sono tante ma sono praticamente CONDIZIONATE, (richiama alla mente un pò il problema di mass effect 3) Insomma chi si mette a rispondere liberamente al resto del gruppo rischiando di farli incazzare? Chi si mette a rifiutare l'aiuto di questo o quel PG? E gli agenti? Perche rifiutarli? Avete evidenza di un qualche vantaggio nel rifiutare qualcuno? Stesso discorso sul progredire della storia, devi fare quella sequenza e basta, non c'è scampo. La cosa di DA:O che mi aveva gasato di più era l'iniziare la storia da punti diversi della mappa , in base alla Classe e alla Razza scelta, in questo modo il prologo era quasi la parte più avvincente, qui il prologo è praticamente una palla al piede. E le fetch quest, cavolo bastaaaa!!!!!! Poi l'inventario su PS3 fà pena, la visuale nel combattimento idem. Lo finirò, ma solo per dovere e non per piacere
-
Estratti degli alchimisti
Il Mutageno continua a funzionare, e fa un bello scherzetto ai PG non alchimisti
-
Estratti degli alchimisti
C'è stata una discussione sul forum ufficiale PAIZO, la questione è molto complicata, se si vede ad esempio l'incantesimo "respirare sott'acqua" o qualsiasi incantesimo "... di massa", la frase riportata quindi avrebbe poco senso in questi casi. In generale ha senso che l'alchimista beve l'estratto per manifestare il potere della spell Esempio Bevo una pozione di cura ferite leggere e il mio tocco cura effettivamente le ferite (come descritto nell'incantesimo) La frase però effettivamente castrerebbe tantissimo l'alchimista ( che è già fortissimo), potendo essere i suoi estratti solo a bersaglio unico.
-
Estratti degli alchimisti
L'informazione data non è corretta, può far bere i suoi estratti a chi vuole, basta che glie li somministra lui stesso.