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gestire backgrond di un PG
allora, ci ho riflettuto un pò. Intanto lui verrà assalito da un sicario appartenente alla gilda degli Assassini, mandato dal padre a chiudergli definitivamente la bocca dopo l'insuccesso del mago. sul corpo troverà un suo ritratto. Non so come sia successo, ma a Brindol su quattro locande lui ha deciso di alloggiare proprio in quella che serve da copertura alla Gilda. Ecco cosa m'è venuto in mente. Conoscendolo, vorrà svaligiare la locanda. Glielo lascerò fare. In una stanza (l'ufficio del locandiere\capo gilda), ci sarà uno specchio, coperto da un telo. Questo specchio non è altro che un Imago. Questo mutaforma prenderà le sue fattezze e se ne andrà in giro nella locanda a far schiamazzo e verrà assalito dal sicario (che l'avrà scambiato per lui). Sembra carina come idea? Successivamente verranno inviati a nord, a cercare l'aiuto di Corman, il mago fondatore dell'accademia, ormai ritiratosi nelle paludi nella sua torre. Corman non è altro che il nuovo nome che s'è dato il mago-sicario. Dopo quell'evento è rimasto sconcertato. Perché il suo incantesimo non ha funzionato su di lui? Qui mi serve il vostro aiuto. Le cose che mi sono venute in mente erano due: A) lui era posseduto da un immondo (archetipo che sta su Advanced Bestiary, ma che mi serve modificare per essere un mdl+0. Idee?). Quando ha castato l'incantesimo avrebbe dovuto uccidere tutti e due, ma cos'è successo? L'immondo ha "protetto" il ragazzo. Ha perso quasi tutto il suo potere nel farlo, spedendolo in un altro semipiano. Trasferimento che l'ha trasformato nel corpo. ha sbagliato nel castare l'incantesimo. non regge. Ovviamente il mago è morto. Troveranno solo un libro\diario dove egli aveva studiato cosa fosse successo.
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druido lich NPC
Non so perché oggi il sito carichi tutto molto lentamente...Sono l'unico con questo problema? Tornando al topic. Il gruppo è formato da 6 membri, con il sistema dei Punti Azione. Se arrivano tutti e sei di livello 8 allo scontro, gli manderò un GS 13 (gli tolgo un livello). Dalla loro hanno la superiorità numerica e il Bastone della vita, che infliggerebbe 110 danni (55 dimezzati dal tiro salvezza) in un colpo solo. Se hai letto il manuale, il Ghostlord si spera che non lo si affronti affatto, ma che si persuada a non schierarsi.
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druido lich NPC
Masterizzo La mano rossa del destino. Un "boss" è il Ghostlord. Ma la build proposta è orribile. I miei giocatori credo finiranno per affrontarlo, scontro che voglio rendere memorabile. Ghostlord GS14 Umano lich Druido (variante Arcani Rivelati 58) 8\Impuro 4 (Nephandum) HD: 12d12 (83) Iniziativa: +7 Velocità: 15m CA: 36 (10+3 (destrezza) +7 (naturale) +4 bracciali dell'armatura +12 (bonus CA monaco)), contatto 25, sprovvista 33 Attacco/Lotta: +8/+8 Attacco: non importa Attacco completo: non importa Spazio/Portata: 1.5m/1.5m Tiri salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +15 Qualità speciali: Resistenza allo scacciare +4 , riduzione del danno 15/contundente e magia , scurovisione 18 m, immunità al freddo, all'elettricità, alla metamorfosi e agli effetti di influenza mentale, tratti dei non morti. Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 16, Costituzione -, Intelligenza 12, Saggezza 23 (33 con talismano della saggezza +4, +6 incantesimo Owl Insight), Carisma 12 Abilità: Concentrazione +15, Sapienza magica +16, Ascoltare +21, Osservare +21, Sopravvivenza +11, Percepire intenzioni +21, Addestrare animali +11 Skill trick:Swift Concentration Talenti: Creare oggetti meravigliosi, Resistenza fisica (prerequisito), Abilità Focalizzata (concentrazione), Iniziativa migliorata, Aumentare evocazione. Incantesimi preparati: 6° (3 al giorno): Ferire (120 danni, Volontà dimezza CD 27) da usare contro il picchione che carica in mischia o come magia curativa Summon Greater Elementar (evoca elementare della terra maggiore, durata 1 round + max 12 Concentrazione CD 21 (mantengo dal 3 in su) Drown (annega, Tempra CD 27 nega) da usare a scontro iniziato contro incantatori 5° (4 al giorno): Owl's insight (+6 Saggezza, durata 1 ora) castata prima che arrivassero. Metamorfosi funesta (Tempra nega, CD 26) Gli altri incantesimi non li ho ancora selezionati. Cosa consigliate? Ho cambiato classe di prestigio perché questa fa progredire gli incantesimi da druido, ed è molto in tema. Un druido che si fa corrompere dalla sete di conoscenza, fino a raggiungere l'apoteosi nella non morte di un lich. Aggiunge poi alla lista degli incantesimi molti incantesimi di necromanzia. Come ferire, cerchio di morte (non lo metto perché sarebbe party kill), nube mortale.. Non ho capito se la capacità di classe dell'Impuro di far aumentare l'armatura naturale si applichi o no a quella del lich. Cosa dire....ho fatto bene a prendere questa variante del druido in cambio di movimento veloce e bonus armatura da monaco? L'elementale avrebbe 245 pf, gli schianti hanno +25 al TxC, RD 10/- Peccato non gli si possa applicare Crescita Animale. Ho preso la variante di Arcani rivelati un pò per il background (un lich che ha un compagno animale, per quanto è sia un ex druido, mi fa storcere il naso), sia per una questione di meccaniche (usa incantesimi di necromanzia ad area, il primo a soffrirne sarebbe il compagno animale).
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moduli campagna pubblicati
Ho iniziato da poco a masterizzare, quindi mi appoggio a moduli pre-esistenti. Ad esempio ora sto masterizzando la mano rossa del destino, apportando molte modifiche di mio pugno, ma appoggiandomi su quanto già esiste. Mi chiedevo quali altre campagne\moduli esistono pubblicati in italiano? E in inglese? Quale mi consigliate vivamente da fare?
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gestire backgrond di un PG
La storia dell'arcimago pagato di nascosto per uccidere un figlio così idiota è davvero un bel colpo di scena. Il PG è un ladro, diventato poi Spia (Perfetto Avventuriero). Ha INT 14. Immagino che da bambino però fosse un idiota completo. Il mago preso da compassione l'ha mandato in un piano dove il tempo scorre in modo diverso. Ecco perché i suoi non l'hanno riconosciuto.
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gestire backgrond di un PG
Ecco la bozza del background di un mio giocatore. Spoiler: Frederik, figlio di (ah ah) nasce come legittimo ed unico erede del trono di (pincopallino), durante il suo quindicesimo compleanno, suo padre, il re (ah ah) decise di portarlo a fare un giro in paese. Scatenato al pensiero della nuova esperienza (egli infatti non ebbe mai toccato con mano la realtà che giace oltre la soglia delle sue mura domestiche) il piccolo Frederik, scortato da suo padre, oltre che da una schiera di guardie del corpo, iniziò ad esplorare tutti gli angoli ed i cunicoli del posto, fino a perdere il contatto con la sua scorta. Fù in quel momento che un misterioso individuo travestito da arlecchino gli parve davanti ... alla promessa di caramelle e leccornie si sa.. nessun bambino può rifiutare.. Specialmente se l'allocco non ha mai avuto contatti con il mondo, ma egli non era un arlecchino bensì l'arcimago del castello che, avido di potere, fece un sortilegio a Frederik, garantendosì così la successione al trono di (pincopallino). Qualche cosa andò male nell'incantesimo, invece di ucciderlo racchiuse Frederik in uno stato di stasi interplanare ove rimase per 7 anni in uno stato di coma assoluto.(per il motivo secondo il quale l'incantesimo non andò a buon fine e come feci a sopravvivere, fai tu se ti serve) Al suo risveglio le cose erano cambiate a (pincopallino), come anche il suo corpo ormai oltre la fase adolescenziale, in città l'anziano re (ah ah) e la sua consorte non riconoscono più loro figlio e mentre egli tentò di reclamare il suo posto al trono essi lo allontanarono dal regno. Spodestato dal trono e sopraffatto dalla selvaggia vita del mondo reale iniziò a girovagare per il mondo, Cambiò nome in Vincent, il temerario avventuriero protagonista delle miravolanti avventure che suo padre raccontava sempre prima di andare a letto. Dopo 3 anni di viaggio il suo cammino si incrocia con un gruppo di avventurieri. Adesso, come ha fatto a sopravvivere a ... quale incantesimo? Come background è molto interessante. Sto masterizzando La mano rossa del destino. Potrei mettere il regno del PG a Nord. Chiederà aiuto? O che altri camei potrei inserire?
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Creare minigiochi da taverna
Challenge Accepted! Prima di tutto rettifico i giochi che ho pubblicato, secondo i suggerimenti degli altri utenti. Prima di tutto una mia riflessione, uscita dopo aver letto quanto scritto sul Perfetto Combattente. Si taglia dal 25% al 50% le ricompense provenienti dal battere questi GS di prove. Se la lotta è impari deliberatamente, si aumenta del 25% la ricompensa. Tutto sta quandi a decidere a tavolino che GS dare alla prova. Braccio di ferro: Prova contrapposta di forza complessa contro un macchinario a forza regolabile. Mi spiego: fai un tiro contrapposto di forza. Se batti, il braccio si abbassa. Vinci di nuovo, il braccio si abbassa ancora. Si vince con 4 vittorie, che portano il braccio del macchinario a terra. Lotta libera: Combattimento a mani nude, senza armature. Basta leggere a pagina 57 di Razze di Pietra. Si sofferma nella descrizione dei giochi praticati dai Goliath. Tra cui appunto la lotta libera. Freccette: le prove del torneo di arcieri del perfetto combattente mi fanno storcere il naso. Continuo sulla linea del tabellone classico. Cerchio esterno 1 pt. interno 2. più interno 3.. Fino ad arrivare all'ultimo che vale 10. Rettifico solo le CA per colpire la corona sferica.. 1 punto => 10. 2 punti => 12 3 punti=> 14, 4 punti => 16...fino ad arrivare a 10 punti => 28. Prima era troppo difficile fare 10 punti (CA 37). Gara bevute: Descritta in modo ottimo a pagina 31 dell'avventura linkata qui sopra da Subumloc. Poker di dadi. Come in The Witcher 2. Si gioca con 5d6. Si punta, si lancia. si ripunta, si rilancia. Gara di canto: Ancora di nuovo, adattare pochissimo il gioco "Bevi-e-canta" descritto a pag 59 di Razze di Pietra. Gara di culinaria: Basta fare una prova complessa di Abilità Professione "cuoco". Si inizia da un pasto con CD 10. 2 ceck passati, 1 ceck che si può fallire. Si sale poi di CD. 15. 3 ceck, 2 ceck fallibili. CD 20, 3 ceck successo, 1 ceck fallibile. CD 20, 4 ceck successo, 2 ceck fallibile....etc.. Le prove complesse di abilità sono descritte a pagina 81 di Arcani Rivelati. Gara di conoscenze: idem alla gara di culinaria. Gara di inganni: non saprei il concept del gioco qual è. Lotta di animali: qui non ci sono lanci di dadi che dipendono da caratteristiche del PG. quindi non si può tirare giù una meccanica, IMHO. Per gli altri, rispondo domani sera, devo svegliarmi presto!
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combattente orso
Quali manuali hai a disposizione? Tome of battle?
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Consigli su come far partire i personaggi
Io ho cucito l'incontro attorno ai giocatori e i loro background. Avevo un ranger, un druido e un Barbaro mercenario. Dato che è la loro prima campagna di 3.5, ho fatto in modo tale da farli addentrare alle meccaniche di gioco in modo lento e graduale. Il luogo era un'isoletta al centro di un lago alimentato da una cascata là vicina. Isoletta su cui stava un tempio ormai dimenticato. Il mercenario aveva come missione scortare un nobile e non far passare nessuno dentro l'isolotto. Il ranger veniva da Sud. Stava cercando di capire cosa stava succedendo. Gli animali stavano tutti fuggendo da quella zona. Il druido era stato mandato da i suoi...superiori (non ricordo come si chiama l'ordine superiore) per investigare. Si erano accorti che un gran male si stava avvicinando a quella terra. Si approcciava da Nord. Erano PG di 5° livello. Al ranger ho fatto trovare un cockatrice. Al druido un Inabissato (lo trovi su Nephandum). Tutti e due GS3. Li avrebbero sconfitti facilmente. Contro il barbaro ho mandato una belva distorcente. Anche se di GS4, sapevo che avrebbe resistito molto più a lungo. Abbastanza da far arrivare il ranger e il druido che l'hanno attaccata assieme. Neanche il tempo di sconfiggerla, che altri due Inabissati li hanno attaccati. Dopo questo, hanno finalmente preso fiato e dovuto ruolare, creando un'alleanza momentanea per investigare su cosa stesse succedendo. Arrivati sull'isolotto, scoprono che è infestato da una Dama Fatale (sempre Nephandum), che sotto i loro occhi squarta il nobile (che in realtà era soggiogato dalla sua bellezza). Le dame fatali ce l'hanno a morte con elfi e coloro che hanno un legame con la natura. E la loro presenza è indice di un grande male all'opera nella regione. Dopo averla sconfitta, il mercenario senza più un datore di lavoro, si accoda al gruppo, e ranger e druido si alleano. L'uno per proteggere la propria terra, l'altro per obbedire alle direttive superiori. Come vedi, basta cucire l'incontro attorno ai personaggi, e il resto vien da se!
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uscire dalla mischia
difatti nella build ho pianificato di mettere 7 livelli da swordsage. Perdo 2 di BAB, ma in compenso prendo Shadow Blink! Ma fino ad allora, mi tocca andare di acrobazie e maledire le armi che si inceppano Grazie per le dritte!
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uscire dalla mischia
Quindi per uscire dalla mischia le cose più ottimali sono: Acrobazia CD 25 per muoversi alla propria velocità per passare tra i nemici. Fallimento prova => attacco di opportunità Acrobazia CD 15 per muoversi alla metà della propria velocità per passare tra i nemici. Fallimento prova => attacco di opportunità (anche se adesso ho 16 gradi in Acrobazia, non fallirei mai) Ritirarsi. Nessun fallimento prova. Passo da 1,5 m. Nessun fallimento prova. Dimentico qualcosa?
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uscire dalla mischia
Come Gunslinger, mi trovo sempre nella spiacevole situazione in cui un mostro mi carica e io...sono inutile. se scappo mi becco l'attacco di opportunità. E se colpisce, son dolori! Tipicamente faccio una prova di Acrobazia CD 25 per uscire dalla mischia. ma non so se sia una cosa giusta. Ieri leggevo del passo da 1.5 m. Non provoca MAI un attacco di opportunità. Possibile che sia così semplice?
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costo frecce con incantesimo Arrowsplit
Ho un ranger nel mio gruppo. Conosce l'incantamento splitting, ma essendo di 6° livello non se lo può permettere. La mia idea era dargli un oggetto che gli permettesse di lanciare come se fosse un arco splitting, ma che in cambio gli richiedesse un sacrificio. Che fosse in punti ferita o altro. Regole che però non trovo su nessun manuale a quanto ho visto. qualcosa di simile l'ho visto nel manuale dei Livelli epici, ma solo per gli incantesimi!
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costo frecce con incantesimo Arrowsplit
Riformulo la domanda. Anche se pare Alonewolf ci ha preso. Vorrei sapere se si possa arrivare a frecce incantate con Arrowsplit. è un incantesimo di Champions of Ruin. Secondo manuale del DM sembra si possa fare. 25*LI*grado incantesimo. Tenendo presente che richiede il talento Tiro ravvicinato, il prezzo si abbassa del 10%. Quindi diventerebbe 25*11*3*0.9=742.5. Un pò altina per una singola freccia. Ecco perché ho postato sul forum.
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costo frecce con incantesimo Arrowsplit
Salve. Mi chiedevo il costo effettivo secondo regolamento di frecce potenziate con Arrowsplit (CoR). Incantesimo da Ranger di 3°. Ora, un Ranger lancia magie di 3° all'11 livello. Quale sarebbe il costo di una freccia?
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Dubbi del Neofita (5)
piccola correzione. nella descrizione del talento c'è scritto chiaramente " Taglia grande o superiore (I goliath soddisfano qusto requisito in virtù del loro tratto razziale di corporatura robusta)" Perciò i goliath sono compatibiliti con il talento. Si potrebbe pensare che RAW, andando per logica deduttiva, i mezzo giganti soddisfino il prerequisito, dato che hanno anch'essi il tratto razziale corporatura robusta.
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aumentare i GS secondo da manuale. Mostri troppo forti?
Non ne vado molto fiero di aver depotenziato un mostro "al volo". Non vorrei creare precedenti scomodi. Ma sentivo la puzza di party kill, ho dovuto improvvisare. Ho rettificato l'esperienza attribuita.
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Problemi al tavolo di gioco
Il chierico è morto. M'ha attaccato lui di sua sponte in una cappella di Pelor. Morto attaccato dal sommo sacerdote! Ad ogni modo sembra che abbia capito come ci si deve comportare al tavolo di gioco. Le ultime sedute sono filate via che è stato un piacere. Da essere io l'unico face del gruppo, adesso tutti contribuiscono al dialogo. Siamo ancora un pò lontani dal giocare di ruolo (il chierico ragiona ancora in termini da metagame), ma ci stiamo avvicinando. Adesso ho iniziato a masterizzare anche. Tra i giocatori ho il mio master e altri ragazzi. E con loro sono soddisfatto. i cazzeggiatori non ci sono, e con loro riesco a stare al tavolo a giocare anche per quattro ore e mezza come l'ultima volta. E premio ogni ruolata buona con EXP per dare incentivi ai giocatori. Grazie per essermi stati vicini nel momento dello sconforto ragazzi
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Dubbi del Neofita (5)
Animale descritto a pagina 197 del Manuale dei Mostri II. Non so perché, non è riportato i danni della Carica poderosa. Sparisce?! Ad ogni modo, vorrei ben capire come funziona il combattimento su una bestia. So che servono i talenti Combattere in sella, su questo non ci piove. Analizziamo fase per fase. Iniziativa: si tira per tutti e due o solo per il cavaliere? Azione di movimento: il movimento del cavaliere è "gratis" mentre viene calcolato quello della bestia? Se così fosse, paradossalmente potrebbe farla correre, spostandosi per tutto il campo di battaglia e fare attacchi completi. Azione di carica: dico al mio rinoceronte bestia da guerra di caricare. Il +2 della carica è da dare solo al rinoceronte che farà la sua incornata (+16 al TxC), danni (se mantiene la carica poderosa) 4d6+28. Oppure è da attribuire anche al cavaliere, che in più può fare l'attacco completo poiché non s'è mosso?
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aumentare i GS secondo da manuale. Mostri troppo forti?
debbo mica riconsiderare l'esperienza che ho dato loro? l'ho considerato un GS 6 in termini d'esperienza
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aumentare i GS secondo da manuale. Mostri troppo forti?
è quello che ho usato! Ho usato il talento Attacco naturale migliorato, che considera l'attacco naturale di una taglia più grande!
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aumentare i GS secondo da manuale. Mostri troppo forti?
Ho fatto uno schema su excel [TABLE="width: 461"] [TR] [TD]mdl+1[/TD] [TD]eventi mdl+1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]eventi mdl +0[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]3000[/TD] [TD]pago 3000 exp[/TD] [TD]6000[/TD] [TD]passa al livello 4[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]2700[/TD] [TD][/TD] [TD]2400[/TD] [TD][/TD] [TD]3 GS 7[/TD] [/TR] [TR] [TD]450[/TD] [TD][/TD] [TD]400[/TD] [TD][/TD] [TD]1 GS 5[/TD] [/TR] [TR] [TD]6150[/TD] [TD]passa al livello 4[/TD] [TD]8800[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]1200[/TD] [TD][/TD] [TD]1200[/TD] [TD][/TD] [TD]3 GS 5[/TD] [/TR] [TR] [TD]7350[/TD] [TD][/TD] [TD]10000[/TD] [TD]passa al livello 5[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]2700[/TD] [TD][/TD] [TD]2400[/TD] [TD][/TD] [TD]4 GS 6[/TD] [/TR] [TR] [TD]10050[/TD] [TD]passa al livello 5[/TD] [TD]12400[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] claro? Ovviamente è un House Rules che ho introdotto, per favorire il giocatore. Dato che è un neofita preferirei dargli un qualche "aiutino" in più dalla regia. un'idra con GS 6 me l'hanno sconfitta in due turni, e se la sono sempre cavata al più con qualche graffio negli scontri. Il mio dubbio è appunto, forse il Mimic aveva un GS troppo alto. o forse avevano preso sottogamba la situazione. O forse era il terreno che favoriva troppo il Mimic. O una combinazione di questi. Qual è il grado sfida effettivo di questo mostro?
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aumentare i GS secondo da manuale. Mostri troppo forti?
Grazie per il suggerimento. Sto parlando con i giocatori. Ho un PG druido (Tier 1), un ranger (tier 3) e un ladro e barbaro (tier 4). Al barbaro concessi in creazione un mdl +2 contandolo come un mdl +1. Essendo chi al livello 6 (ranger e druido) che al livello 5 (ladro e barbaro), ho fatto i miei bei conticini. Il barbaro paga 2350 Exp per azzerare il mdl. Al ladro ho appena detto di scegliere se usare la stessa via, oppure creare un eccelso con le classi degli NPG. E gli ho detto di sistemarsi i punti caratteristica usando il point buy a 32 punti. Credo che adesso sia equilibrato
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aumentare i GS secondo da manuale. Mostri troppo forti?
Da manuale dei mostri dice che il Mimic è GS4. Per fare avanzare di 1 GS un'aberrazione, occorre dargli 4 dadi vita. I miei PG sono di 6. gli ho dato 8 dadi vita per farlo arrivare a GS 6. Scrivo cosa è diventato. Mimic Aberrazione Enorme Mutaforma. dadi vita 15d8+108 (175) Iniziativa +4 Velocità 3m (2 caselle) CA 17 (-2 taglia, +9 nat), contatto 8, sprovv 17 Attacco base\Lotta +11\+28 Attacco: schianto +19 (3d6+9) Attacco completo: 2 schianti +19 (3d6+9) Spazio\Portata: 4,5 m\4,5 m Tiri salvezza: Tempra 11, Riflessi 5, Volontà 10 Abilità: Camuffare +26, Osservare +10, Ascoltare +10 Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 10, Costituzione 22, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 10 Talenti: Arma focalizzata (schianto), Iniziativa migliorata, Attacco naturale migliorato, Robustezza, Robustezza Migliorata, Armatura naturale migliorata Adesso, da manuale è GS6. Però i miei giocatori rischiavano di morire tutti al primo turno. La loro CA più alta era 23. Colpivo con 4+. Per evitare di ucciderli tutti ai danni invece che fare 6d6+18, facevo 6d6+9. Non so, forse ho sbagliato io qualcosa? Forse è da far risalire al fatto che i miei giocatori non sono molto ottimizzati? (Il ladro specialmente aveva 22 punti ferita, che al quinto livello non te se può vedere, ti batte persino un mago). Come fare? Depotenziare i mostri o spingerli a migliorare i loro PG?
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riempire i buchi
Non sono ancora arrivato allo scontro col "boss". hanno scelto il passaggio segreto. (Ho cambito. l'ho messo al fondo della scarpata, seminascosto tra la cascata e la vegetazione). Hanno subito risolto l'enigma del portone d'ingresso. Il corridoio proseguiva. Alla sinistra ad un tratto c'era una cella. Dentro un sarcofago. C'era una scritta, che non sono riusciti a risolvere. era A VOSTRO RISCHIO, solo che era anche speculare, quindi non si capiva. Ho fatto fare una prova d'intelligenza ai personaggi e l'hanno risolta. Sono voluti comunque entrare. La CD dello scasso era 30. Sono entrati. Ecco la scena. Fanno un tiro osservare contrapposto ad un tiro camuffare (ovviamente non sapevano che era camuffare). Fallito. Il ladro (nonché mio master in un'altra campagna): -"Ok io mi prendo tutto il tempo che ci serve e cerco trappole". Io: "Ok ragazzi, quale personaggio sembra il più ricco vedendolo?". Il ladro sbianca "Il mio personaggio" Io "Bene. Il sarcofago sembra che prenda vita e ti attacca. (lancio attacco e i danni) hai subito 30 danni. Quanta vita ti resta?" Il ladro, terrorizzato "Sono a -8" Io "Ecco, forse è il momento giusto di usare i Punti Azione". Gli altri sono fuggiti subito... A fine sessione mi hanno detto che non sono mai stati così terrorizzati prima in un dungeon, e che si sono divertiti. Terrorizzati, ma divertiti. Il mio master si aspettava che uscisse un non morto dal sarcofago. Mi sento soddisfatto come master. Però mi ha sollevato un dubbio. Da manuale dei mostri dice che il Mimic è GS4. Per fare avanzare di 1 GS un'aberrazione, occorre dargli 4 dadi vita. I miei PG sono di 6. gli ho dato 8 dadi vita per farlo arrivare a GS 6. Scrivo cosa è diventato. Mimic Aberrazione Enorme Mutaforma. dadi vita 15d8+108 (175) Iniziativa +4 Velocità 3m (2 caselle) CA 17 (-2 taglia, +9 nat), contatto 8, sprovv 17 Attacco base\Lotta +11\+28 Attacco: schianto +19 (3d6+9) Attacco completo: 2 schianti +19 (3d6+9) Spazio\Portata: 4,5 m\4,5 m Tiri salvezza: Tempra 11, Riflessi 5, Volontà 10 Abilità: Camuffare +26, Osservare +10, Ascoltare +10 Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 10, Costituzione 22, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 10 Talenti: Arma focalizzata (schianto), Iniziativa migliorata, Attacco naturale migliorato, Robustezza, Robustezza Migliorata, Armatura naturale migliorata Adesso, da manuale è GS6. Però i miei giocatori rischiavano di morire tutti al primo turno. La loro CA più alta era 23. Colpivo con 4+. Per evitare di ucciderli tutti ai danni invece che fare 6d6+18, facevo 6d6+9. Non so, forse ho sbagliato io qualcosa? Forse è da far risalire al fatto che i miei giocatori non sono molto ottimizzati? (Il ladro specialmente aveva 22 punti ferita, che al quinto livello non te se può vedere, ti batte persino un mago). Come fare? Depotenziare i mostri o spingerli a migliorare i loro PG? Tra l'altro li avevo avvisati. A VOSTRO RISCHIO.