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Ecco a voi: Bator Gop (o per chi se ne intende di anagrammi, PG aborto)
La diplomazia è quello che invece è più destabilizzante. Mi fate l'esempio del Terrasque. Io non posso parlarci. Ma nulla mi vieta di andare da un qualsivoglia gigante, diavolo o anche solo NPC epici come Mordekainen e renderlo mio fanatico. "Ciao amico. sto per andare a caccia di Terrasque. Ma sono preoccupato, non credo di potercela fare da solo. Potresti accompagnarmi?" Roll. Fanatico. Il drago rosso viene con te e, citando quello che c'è scritto sul manuale dei livelli epici Fanatico. Significato: "Sacrificherà la propria vita per te". Azioni possibili "Combatte fino alla morte contro avversità insormontabili, si para davanti ad un drago in carica". Il lavoro grosso lo fanno loro. Tu osservi tutto da lontano. "Grazie dell'ottimo lavoro. Sei davvero un buon amico. Senti, io non vorrei chiedertelo ma...ecco, sono un pò al secco. Non avresti del denaro da darmi?" Roll. Mordekainen ti da tutto quel che ha. Non è un warblade 15\valenar 5 che ti fa i 2000 danni a round, ma che gliene frega? Se lo rende suo amico e lo manda a morire per lui, mentre lui governa il suo regno.
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Ecco a voi: Bator Gop (o per chi se ne intende di anagrammi, PG aborto)
la build di fenice è fatta avendo tutti i manuali a disposizione ed è fatta con un allineamento Buono. La mia è la controparte malvagia!
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Aiuto/consiglio per un GS14 da porre in un Dungeon
Noto adesso che una bellissima manovra di 6° da Warblade è Iron Heart Endurance. Ti cura di 2xtuo livello come azione veloce. Che si traduce in 22 punti ferita recuperati. Tecnicamente è come avere guarigione rapida 7 se ricarichi le manovre ogni tre turni. E sommandola alla guarigione rapida 5 dell'archetipo, hai guarigione rapida 12. Nessun talento in più da guerriero vale la candela! la build Spoiler: Esterno (sottotipo fuoco) Grande leggendario Warblade 11 Dadi Vita : 11d12+110\132 (187\ 209 ) Iniziativa : +7 Velocità : 9 m (6 quadretti) Classe Armatura : 23 (-1 taglia, + 3 Des, +2 naturale, +9 cotta di piastre ), contatto 13, colto alla sprovvista 23 Attacco base/Lotta : +11/+30 Attacco : catena chiodata +27 (2d6+22) Attacco completo : catena chiodata +27/+27/+22/+17 (2d6+22) Spazio/Portata : 3 m/4.5 m Attacchi speciali : Presenza terrificante CD 20 su Volontà, raggio 6 metri. se falliscono scossi. Sangue impetuoso: se viene colpito da un attacco perforante o tagliente, sangue spruzza fuori in un cono di 1,5 m e infligge 1d4 danni da elettricità, no TS. Incantesimi (come chierico di 5°): Incantesimi preparati di 2° livello: Maledizione della cattiva sorte (CD 167): -3 TxC, TS, prove caratteristiche e abilità. Volontà 17 nega. Durata 5 minuti. Raggio 45 m. Resistenza dell'orso: +4 Cos per 5 minuti Qualità speciali: Schivare prodigioso migliorato, Vedere nell'oscurità, RD 10\magia, Attributi potenziati : La CD del tiro salvezza per ognuno degli attacchi speciali, incantesimi e capacità magiche del mostro leggendario aumenta di +4 (già conteggiati), Guarigione rapida 5, Velocità: La creatura ha una velocità soprannaturale, come se soggetta a un incantesimo velocità. Immunità: La creatura è immune a due dei seguenti effetti: acido, elettricità, paura, veleni, metamorfosi o effetti di influenza mentale. dipende tutto da cosa fanno i tuoi PG. Io consiglierei Effetti di influenza mentale di sicuro Pelle riflettente: La creatura ha una brillantezza argentea sulla pelle ed è costantemente protetta da un effetto di riflettere incantesimo, Ricrescere arti, Resistenza agli incantesimi 21 Tiri salvezza : Temp +17, Rifl +6, Vol +3 Caratteristiche : For 36, Des 16, Cos 30, Int 16, Sag 10, Car 12 Abilità: Acrobazia 19 Concentrazione 24 Diplomazia 15 Equilibrio 19 Intimidire 15 Martial Lore* 17 Saltare 27 Talenti : Iniziativa migliorata (archetipo), Grosso e al comando (1° livello), Schivare (Umano), Maestria in combattimento (difetto "mano tremula"), Competenze armi esotiche "catena chiodata" (difetto "patetico -2 Saggezza), Eludere Carica (3° livello), Iron Heart Aura (bonus), Stormguard Warrior (6° livello), Maestria in combattimento migliorata (9° livello) Riflessi in combattimento (bonus) Manovre: Moment of Perfect Mind: Counter—Use Concentration check in place of Will save. Lightning Recovery: Counter—Reroll an attack that misses with +2 bonus. Action Before Thought: Counter—Use Concentration check in place of Reflex save. Iron Heart Surge: Remove effect, gain +2 morale bonus on attacks. Iron Heart Endurance: Boost—Heal hit points equal to two times your level. Stance: Press the Advantage: Stance—Move +5 feet with 5-ft. step, move into difficult terrain. Grado di Sfida : 14 Lista della spesa: 45000 mo Corazza di piastre+3 in mithral 16400 mo Cintura della forze del gigante +4 16000 mo Catena chiodata Grande +2 8050 mo Restano 4440 mo Tattica. Appena sente i PG arrivare, si casta Resistenza dell'orso. I suoi punti ferita diventano 209. Altrimenti sono 187 Dipende molto dai tuoi PG, ma tipicamente un barbaro di 10° livello dovrebbe arrivare ad avere un TxC massimo +21 (supponendo una forza di 18 base +2 razza +6 Ira) e ha una CA attorno alla 20ina. Massimo. Se usa truppa d'assalto ti regala molto di più. Diciamo che metterla a 3 dovrebbe andare bene. Se usa Truppa d'assalto mettila pure a 11! La tua CA oscillerà quindi tra 30 e 38. Hai portata 4.5 metri. Se è di taglia media ti darebbe due attacchi di opportunità. Puoi portare un massimo di 4 AdO. Dipende molto da quanti PG vanno in mischia. Se sono tipicamente 2, allora il primo non portarlo a segno. Il secondo lo porti con un qualcosa che oscilla tra il +16 e il +24 (dipende da quanto hai messo di maestria). Devi porre come probabilità di colpire il 75% delle volte. (devi dare comunque soddisfazione al giocatore di colpire). Se colpisci, fai una prova di forza contrapposta. Assumendo che sia di taglia media, hai 4 (taglia)+15 forza+1 danno ogni 5 che hai fatto con l'AdO (mediamente 5)+1d20=1d20+24. Lo spingi indietro di 1.5 metri. Gli altri attacchi di opportunità per chi ti carica sono da gestire allo stesso modo. Tuo turno.Metti Maestria in combattimento a11 (eventualmente ti curi se hai subito danni di 5 con la guarigione rapida). Loro dovrebbero essere dentro la tua portata. altrimenti fai un passo. porti i 4 attacchi contro la loro CA di contatto con +16\+16\+11\+6. Dovresti portarne a segno almeno 3. Se nei turni precendenti hai rinunciato ad un AdO, hai anche un bel +4 contro di lui, e in questo caso è molto probabile che colpisci con tutti e 4. hai così ottenuto un bonus di 20. Nuovo round. Loro si affannano ad attaccarti. Dovrebbero essere a 4.5m da te. Hanno lo spazio per caricare. Tu adesso hai CA 38. Rinunci a tutti gli AdO...Dovresti averne almeno 2 contro un avversario. Se poi canna l'attacco ne hai un'altro (grazie a Eludere Carica). Tuo turno. Ti curi delle eventuali ferite (22 dalla manovra + 5 guarigione rapida). Metti maestria in combattimento di ___dipende molto da quanti AdO hai rinuciato. Se sono 3, puoi tenerla a 11, altrimenti puoi metterla anche a 5 (o qualsiasi valore tra questi)___ Supponiamo che ne hai ricevuti solo 2 (ti hanno colpito con la carica, ahimè). hai +8 ai TxC e ai danni. Porti l'attacco completo con TxC che oscilla tra +28 e +30. A occhio dovresti colpire con tutti e 4. Mettiamo che colpiscono solo i primi 3. Sono 3*(2d6+22+20 combact Rhythm + 8 Channel the Storm)= 150+6d6=mediamente 171 danni. Il PG dovrebbe bè...cadere a terra. Nuovo round. Sempre loro che attaccano. Tu adesso respingili indietro al primo AdO. Hai un TxC altissimo, dovresti farcela. Nel tuo turno, ti rigeneri di 5 con guarigione rapida e ricarichi tutte le manovre non facendo nulla (in realtà puoi portare un attacco ma, chissene, fa scena dire: "vedete il tizio che giocherella con le catene e vi fa cenno di attaccarlo", Morpheus style). Azione che si trigghera. Ho postato solo le manovre che utilizzerai. in realtà sono molte di più quelle che conosce. A occhio dovrebbe andare giù in una decina e più di round. Dipende dall'ottimizzazione dei tuoi PG. Ha ottimi tiri salvezza (e una RI interessante). Non puoi chiedere nient'altro da un NPC. Ma mi raccomando, se vedi che i tuoi PG muoiono e il rischio di Total Party Kill si avvicina, fai lasciare loro morenti nella stanza e fallo andare via.
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Ecco a voi: Bator Gop (o per chi se ne intende di anagrammi, PG aborto)
@Erik, come ho anche scritto, l'azione di Diplomazia si può compiere in un round completo invece che 10 subendo una penalità di -10 (manuale del giocatore, pg 75). @Von, la campagna che faccio è fatta da malvagi. E su Internet se ne trovano a buffo di ottimizzazioni di diplomazia fatto con bacio della ninfa et similia. Ho voluto creare qualcosa di diverso!
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Ecco a voi: Bator Gop (o per chi se ne intende di anagrammi, PG aborto)
Oggi pomeriggio ho deciso di creare un personaggio PowerPlay. E cosa c'è di più PowerPlay che sfruttare il baco della Diplomazia? I manuali che ho usato tra quelli concessi dal master sono: Spoiler: -Manuale del giocatore 3.5 -Manuale del giocatore II 3.5 -Manuale del master -Liber Mortis -Manuale delle miniature -Pugno e spada -Arcani rivelati -Specie selvaggie -Fosche tenebre -perfetto avventuriero -Perfetto combattente -Perfetto sacerdote -Perfetto arcanista -Imprese eroiche -fedi e pantheon -eroi dell'orrore -razze di faerùn -Irrangiungibile est -tomo e sangue -canto e silenzio -razze di pietra -signori delle terre selvagge -draconomicon -dragon compendium -manuale delle avventure orientali -manuale dei livelli epici Ecco la build Spoiler: Bator Gop Mezz'elfo unseelie fey NM Classi: Bardo 3\Chierico 1\Warlok 1\Maresciallo 1\Battle Dancer 1 Divinità: Boccob Dominio: Mente (+2 Diplomazia, percepire intenzioni, raggirare), Celerità (+3 m velocità di movimento). CA: 18 (+7 carisma +1 des), contatto 11, sprovvista 17 Dadi vita: 3d6+1d8+1d6+1d8+1d8+14 (__mediamente 44__) Iniziativa: +1 Velocità: 12 m, volare 24 m (media) BAB (frazionario)=1+1/2+3/4+3/4+3/4+1+3/4+1= 6.5 Lotta:+2 Attacco: chissene Attacco completo: chissene Spazio\portata: 1.5 m\1.5 m Attacchi speciali: Season's Power (Summer Caress), incantesimi, invocazioni da warlok Qualità speciali: Resistenza ai danni 5\fare freddo, vunerabilità al ferro, Visione da tirare sulla tabella, tratti dei mezz'elfi, Tiri salvezza: Tempra 1/3+1/3+2+1/2+1/3+2+1/2+1/3+1/3+2= 8.67 Riflessi 3+1/3+1/3+1/3+1/2+2+1/2+1= 8 Volontà 3+1/2+2+1/2+2+1/2+2+1/2+1/3= 11.3 Caratteristiche: For 6 Des 13 Cos 14 Int 12 Sag 10 Car 20 oggetto +4 => 24 Abilità: Diplomazia: 9 base +2 mezz'elfo +2 dominio + 10 oggetto (costo 10.000 mo) + 3 abilità focalizzata + 2 oggetto + 7 maresciallo +2 conoscenze (nobiltà) +2 percepire intenzioni +2 Raggirare+9 invocazione+1 educato +7 carisma +2 negoziatore +2 fidato+2 affascinante= 64+1d20 Talenti: Abilità focalizzata diplomazia (Maresciallo), Colpo senz'armi migliorato (Battle dancer), Negoziatore 1° livello Fidato (difetto "non combattente") Persuasivo (difetto "mani tremule") Capacità magica potenziata (influenza ingannevole) 3° livello Affascinante 6° livello vediamo di cosa è capace. Quando incontra un nemico, prende -10 di penalità per compiere la cosa in un round soltanto e il nemico da ostile diventa premuroso. Con una persona premurosa, ritentando nuovamente in un solo turno, diventa ALMENO fanatica (manuale dei livelli epici). Ed ecco qua il personaggio più PowerPlay che sono riuscito mai a creare.
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Aiuto/consiglio per un GS14 da porre in un Dungeon
Certo. ma un livello da warblade va messo! Sono molto specializzato nei Warblade, potrei crearlo in Crusader ma penso che c'è gente che saprebbe fare meglio di me
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Aiuto/consiglio per un GS14 da porre in un Dungeon
Può esser sempre un cultista!
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Aiuto/consiglio per un GS14 da porre in un Dungeon
Mi state dicendo che un NPG che ha come media 50 danni a round è troppo forte come GS 15?
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Aiuto/consiglio per un GS14 da porre in un Dungeon
gli archetipi sono giant, che non cambia il tipo della creatura, e leggendario, che la fa diventare esterno. Se vuoi ti posso fare la build. Alla fine è molto vicina a quella mia!
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Aiuto/consiglio per un GS14 da porre in un Dungeon
Invece del solito barbaro (cavolo, ma nessuno più se ne esce con build carine?), a me piace il concept di un nemico che resista alla loro carica e li spazzi via. Intanto ti consiglio subito l'archetipo. Mostro leggendrio. Manuale dei mostri II. Aumenti il GS di 2. Ma sinceramente per un +10 FOR e COS, +6 DES, Resistenza agli incantesimi, lancio di incantesimi..C'è tutto, e anche altro, molto altro!! Poi vediamo...C'è un archetipo di Pathfinder. Giant. aumenta il GS di 1. l'unica cosa che fai è aumentare la taglia e cambiare quindi le caratteristiche di conseguenza. Quindi di base avrai un personaggio di 11° livello con archetipo Giant + Mostro leggendario. Classe: Consiglierei una classe\classi che siano a BAB alto, così hai 3 attacchi. Consiglierei il Warblade 10\Guerriero 1 Talenti: Grosso e al comando e Riflessi in combattimento obbligatori. Se come ho detto prima usi il warblade, Storgurd warrior fa per te. Eludere carica e Maestria in combattimento migliorata fa per te. Dovresti riuscire ad arrivare a qualcosa come 11+4+10+4 des+12 (armatura completa pesante +3) +2 naturale-1 taglia=42. Senza buckler, senza altro. L'ho buttata qui, forse puoi permetterti ben altro. Tattica: I giocatori ti caricano in mischia con la solita tattica Attacco poderoso+attacco in salto (che noia). Tu ti metti con un'arma con portata (essendo di tagli grande hai portata 3 m, con una catena chiodata (o qualsiasi altra arma con portata) 4.5 m. Dovrebbe bastare). Caricandoti provocano attacchi di opportunità da parte tua. Con grosso e al comando li spingi indietro. Dovresti avere qualcosa come 16 base+2 avanzamenti+4 oggetto+18 archetipi=40 forza. +20 al TxC dell'attacco di opportunità (senza contare bonus potenziamenti dell'arma) dovresti respingerli tutti indietro.. Se poi non ce la fai, hai un'altissima CA. La tua Resistenza agli incantesimi è 15. bassina, peccato. Tuo turno. Fai un passo in avanti e fai l'attacco completo ad un picchione usando Stormguard warrior. Tieni sempre maestria in combattimento alzata! tanto sono attacchi di contatto contro un a CA che al più è 12. Turno loro. Sempre la stessa menata del turno di prima. Tuo turno. fai un passo avanti, attacco completo al picchione. Lui si becca 3 attacchi adesso con almeno (20*1.5+15)*3=135 danni. Che dovrebbero mandarlo al tappeto. Senza attacco poderoso, senza attacchi in salto, senza roba strana. Ogni turno fai così. Stormguard warrior. Turno successivo scarichi i danni. Questo è un combattimento fatto per durare e far terrorizzare i giocatori. Have fun. Intanto quando gli incantatori ti lanciano contro magie potenti, tu usi un tiro concentrazione per superare i tiri salvezza. Che è qualcosa come 13+7=20+1d20 per i tiri salvezza Riflessi e volontà. Se non è poco... Non ho inserito molto altro. È semplice e divertente da giocare
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Maestro delle molte forme
Perfetto. difatti se non riuscivo neanche ad avere gli attacchi speciali fino al settimo livello, era un CdP orribile Grazie per avermi chiarito questa cosa!
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Maestro delle molte forme
Sono un ranger 5\maestro delle molte forme 2 Non ho raggiunto ancora il settimo livello della classe, quindi non posso assumere le capacità straordinarie della creatura. Eppure vedendo le forme consigliate nella guida, leggo ad esempio. Gigante del crepuscolo, minore (HoH, c/a): Una forma davvero carina per iniziare. Anche se l'uso dell'attacco speciale cannibalizzare potrebbe essere vietato dalla maggior parte dei DM rimane un'opzione valida. 6 DV, gigante medio, 20 for, 13 des, 18 cos, +6 armatura naturale, squartare, cannibalizzare; al 7° livello: visione crepuscolare. Cannibalizzare e squartare sono fantastici. Ma sono riportate come qualità straordinarie. Questo quindi è il mio dubbio: prendo tutti gli attacchi speciali della creatura in cui cambio forma, o solo quelli che non sono straordinari?
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Mostro che faccia da guardiano della covata\regina della covata
è FA-VO-LO-SO. Ci lavoro su. l'idea delle stalattiti mi piace, come mi piace l'idea delle uova e il crollo della caverna.
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Creazione CdP per arcieri: Cecchino
[TABLE] [TR] [TD]livello di classe[/TD] [TD]Bonus di attacco base[/TD] [TD]Tiri salv. Tempra[/TD] [TD]Tiri salv. Riflessi[/TD] [TD]Tiri salv. Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Cecchino aggraziato[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Cecchino Elusivo +5, Maestria nei veleni[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Freccia assassina 1 v\giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Colpire il punto debole [/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Colpo dirompente, Cecchino Elusivo +10[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Esperto nei veleni [/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]7[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Frecce affilate[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]8[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Concentrare veleni, Cecchino elusivo +15[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]9[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Freccia assassina 2 v\giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Colpo dirompente superiore[/TD] [/TR] [/TABLE] Requisiti: BAB: +5 Talenti: Arma focalizzata (arco lungo o balestra), Tiro lontano, Tiro preciso Abilità: Artigianato (creare veleni) 4 gradi, Nascondersi 5 gradi, Muoversi silenziosamente 5 gradi, Osservare 8 gradi Abilità di classe: Artigianato, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Scalare e Sopravvivenza. Punti abilità ad ogni livelli: 4+bonus Int. dado vita: d8 Cecchino aggraziato: Le frecce scoccate dal Cecchino puntano sulla precisione. Come azione gratuita il Cecchino può compiere una prova Osservare contro la CA dell'avversario + malus dovuti alla distanza. Se ci riesce, ad ogni freccia aggiunge il proprio modificatore Destrezza ai danni. Cecchino Elusivo: la penalità che si subisce al tiro Nascondersi durante l'azione Cecchino diminuisce di 5 al 2° livello, di 10 al 5° livello e di 15 al 9°. Maestria nei veleni: si può applicare veleni o olii su una freccia come azione veloce, senza provocare attacchi di opportunità. In più, non si rischia di avvelenarsi quando si applica un veleno ad una freccia. Freccia assassina: Un Cecchino può scagliare una singola freccia al bonus di attacco più alto come azione standard. Il bersaglio, se colpito, deve superare una prova su Riflessi pari a 10+1\2 dei dadi vita del cecchino + modificatore Destrezza, o morire. Colpire il punto debole: Per usare questa abilità, il Cecchino deve trovarsi entro il primo incremento del proprio arco e deve trascorrere almeno un round completo ad osservare il suo bersaglio. Mentre lo fa, non può compiere altre azioni. Il successivo attacco che compie ha un +1 al tiro per colpire e 1d6 ai danni per round di osservazione, fino ad un massimo di +5\+5d6. Colpo dirompente: come azione standard il Cecchino studia il nemico per individuare un punto scoperto. Si fa una prova di Osservare con CD pari alla CA del bersaglio + malus dovuti alla distanza. Se fallisce, subisce -2 al tiro per colpire. Se si ha successo, può moltiplicare il danno per 1.5. Esperto nei veleni: Il cecchino impara a migliorare la CD dei veleni che produce. Tale incremento è dato dai suoi gradi in Artigianato (creare veleni)/10 +1, approssimato per difetto. Frecce affilate: L'intervallo di minaccia di critico di una freccia scagliata da un Cecchino è aumentato Come se la freccia avesse la qualità Affilata. Concentrare veleni: Come azione di round completo, il Cecchino può mescere due fiale dello stesso veleno per ottenere un veleno più concentrato. La CD del veleno aumenta di 2. Colpo dirompente superiore: Come per l'azione di Cecchino aggraziato superiore,ma se si ha successo, moltiplica il danno per 3
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Creazione CdP per arcieri: Cecchino
MadLuke, un guerriero ha pure la possibilità al di fuori del combattimento di Intimidire. In una campagna molto social come la mia, è un bel deficit. Adesso miglioro la CdP per far restare l'output di danni a livelli accettabili
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Creazione CdP per arcieri: Cecchino
[TABLE="class: cms_table_grid"] [TR] [TD]livello di classe[/TD] [TD]Bonus di attacco base[/TD] [TD]Tiri salv. Tempra[/TD] [TD]TIri salv. Riflessi[/TD] [TD]Tiri salv. Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Cecchino aggraziato[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Cecchino Elusivo +5[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Freccia assassina 1 v\giorno, Maestria nei veleni[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Frecce affilate[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Cecchino aggraziato superiore, Cecchino Elusivo +10[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD][/TD] [TD]Colpire il punto debole[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]7[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Critico aumentato[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]8[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Esperto nei veleni, Cecchino elusivo +15[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]9[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Freccia assassina 2 v\giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Cecchino aggraziato supremo[/TD] [/TR] [/TABLE] Requisiti: BAB: +5 Talenti: Arma focalizzata (arco lungo o balestra), Tiro lontano, Abilità focalizzata (Osservare), Tiro preciso Abilità: Artigianato (creare veleni) 4 gradi, Nascondersi 5 gradi, Muoversi silenziosamente 5 gradi, Osservare 8 gradi Abilità di classe: Artigiatato, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Scalare e Sopravvivenza. Punti abilità ad ogni livelli: 4+bonus Int. dado vita: d8 Cecchino aggraziato: Le frecce scoccate dal Cecchino puntano sulla precisione. Come azione gratuita il Cecchino può compiere una prova Osservare contro la CA dell'avvesario. Se ci riesce, ad ogni freccia aggiunge il proprio bonus Destrezza ai danni. Freccia assassina: Un Cecchino può scagliare una singola freccia al bonus di attacco più alto come azione standard. Il bersaglio, se colpito, deve superare una prova su Tempra pari a 10+1\2 dei dadi vita del cecchino+modificatore Destrezza, o morire. Cecchino Elusivo: la penalità che si subisce al tiro Nascondersi durante l'azione Cecchino diminuisce di 5 al 2° livello, di 10 al 5° livello e di 15 al 9°. Maestria nei veleni: si può applicare veleni o olii su una freccia come azione veloce, senza provocare attacchi di opportunità. In più, non si rischia di avvelenarsi quando si applica un veleno ad una freccia. Frecce affilate: L'intervallo di minaccia di critico di una freccia scagliata da un Cecchino è aumentato Come se la freccia avesse la qualità Affilata. Cecchino aggraziato superiore: come azione standard il Cecchino studia il nemico per scovare il suo punto debole. Si fa una prova di Osservare con CD pari alla CA del bersaglio + malus dovuti alla distanza. Se fallisce, subisce -2 al tiro per colpire. Se si ha successo, il danno è raddoppiato. Colpire il punto debole: Per usare questa abilità, il Cecchino deve trovarsi entro il primo incremento del proprio arco e deve trascorrere almeno un round completo ad osservare il suo bersaglio. Mentre lo fa, non può compiere altre azioni. Il successivo attacco che compie ha un +2 al tiro per colpire e 1d6 ai danni per round di osservazione, fino ad un massimo di +10\+5d6. Critico aumentato: quando il cecchino raggiunge il livello 7 il moltiplicatore delle frecce o quadrelli che scocca aumenta di 1. Esperto nei veleni: Il cecchino impara a migliorare la CD dei veleni che produce. Tale incremento è dato dai suoi gradi in Artigianato (creare veleni)/10 +1, approssimato per difetto. Cecchino aggraziato supremo: Come per l'azione di Cecchino aggraziato superiore,ma se si ha successo, il danno è quadruplicato. L'abuso maggiore che potrebbe accadere è questo: Colpire il punto debole+Cecchino aggraziato supremo. Al livello 20 abbiamo, immaginando di avere un'arco lungo+5 e un modificatore di destrezza +12, un modificatore di forza 3, arriviamo: Tiro per colpire: 1d20+20 BAB+12 des+10 colpire il punto debole+5 arma=1d20+40 La CA ottimale per un GS 20 sarebbe 13+20=33. Colpisce dal 2 in su. danno base: 1d8+5=9.5 destrezza=12 Colpire il punto debole=5d6=5*3.5=17.5 modificatore forza: 3 In tutto=42 il danno atteso (con un critico 19-20/x5)=4*[19*42/20+2*42*5/20]=243 il danno senza critico è 168. Se fai un critico sono 840 danni. Il caso interessante è Pietà del cacciatore+Cecchino aggraziato supremo: tiro per colpire 1d20+30 se confermi, fai 4*5*24.5=490 danni.
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Creazione CdP per arcieri: Cecchino
Certo, l'abilità "Frecce affilate" viene dall'arciere dei boschi! Scusate la forma ma come vedete, l'ho scritto ieri sera all'una di notte! Questione requisiti: sull'arma focalizzata, avevo anch'io il dubbio se metterlo applicabile alla balestra. I requisiti a quanto pare sono troppo stringenti. Li abbasserò. Analizziamo il discorso veleni: I veleni sono una tecnica non ottimale. Agli alti livelli specialmente. Questo perché le CD dei veleni sono fisse. Se fossi io il giocatore, mi concentrerei sul veleno del Ragno Colossale. 2d8 For, secondari 2d8. CD Tempra 28. Costo 1900. Ai bassi e medi livelli è un ottimo modo per disabilitare gli incantatori. ma agli alti livelli è facilmente passabile. Per aumentare la CD dei veleni si possono usare i talenti da imboscata di Drow of the Underdark (Sickening Strike, Terrifying Strike e Venomous Strike). cose che richiedono l'Attacco Furtivo, e per questo non contemplate in questa CdP. L'unico altro modo è il talento Poison Exper del Complete Scoundrel. Ma alza la CD solo di 1. Grande spreco di talento secondo me. Sarebbe meglio un qualcosa che scali nei livelli. Per questo ho introdotto Esperto nei veleni. M'è venuto in mente come funziona l'azione Collaborare in un'abilità, descritta nel perfetto avventuriero a pagina 96. In soldoni, prendi l'abilità, dividi i gradi per 10 e aggiungi 1. Se si punta all'ottimizzazione dell'abilità, con un'oggetto che da un +20 (costo 40.000) la CD aumenta di [(23+20)/10]+1=5. La CD aumenta a 33. e se prende i talenti da imboscata di Drow of the Underdark, che lo fanno salire a 39. Tutto questo ad un costo di 317 mo a fiala. La tua idea di poter poi concentrare i veleni per poter alzare di 2 la CD mi piace. Maestria nei veleni è l'esatta traduzione di Master of Poison di Drow of the Underdark, quindi la lascio così com'è. È stato messo come requisito Abilità focalizzata in artigianato apposta! nulla da obiettare sullo scalare cecchino elusivo. Per freccia assassina, concordo sul farlo slittare. Ma meglio lasciare che la CD resti legata ai dadi vita. Odio le cose che hanno CD fisse! Parliamo del vero fulcro della Classe di Prestigio. Cecchino aggraziato. Come ho scritto in qualche post fa, Dead Eye è orribile come talento. devi stare entro 9 m dal bersagio. Leggasi: Al prossimo turno ti carica. In Pathfinder il Gunslinger ottiene al livello 5 Gun Training, che gli permette di aggiungere la Destrezza ai danni a qualsiasi distanza. Potrei in effetti lasciarla come abilità passiva invece che attiva. Anche se si apre ad abusi nel caso di arcieri-mitragliatori. Quel -2 si spiega nel fatto che il cecchino ha fatto una valutazione erronea su dove convenga colpire l'avvesario. Quello che suggerisci te, Latan, è un casino per quanto sia più verosimile. Perché dopo occorrerebbe introdurre la questione della taglia del bersaglio ed appesantire il gioco di calcoli. Non riesco a trovare modi in cui si possa abusare di Cecchino aggraziato superiore e supremo. Sono azioni standard. Non può usare tiro rapido nè tiro multiplo.. Al più se ha un arco splitting raddoppierebbe il danno. Per la questione Colpire il punto debole, l'ho introdotta rifacendomi alla CdP Segugio infallibile. Che sia molto situazionale non ci piove. E i miglioramenti che hai suggerito non cambierebbero molto lo scontro, e appagherebbe il giocatore. Aumentare il critico? Perché no! Adesso scrivo la CdP con i vostri suggerimenti
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Creazione CdP per arcieri: Cecchino
È la stessa cosa che ho visto che succede col Gunslinger. Arrivo a fare una decina di attacchi. Poi becco chi ha riduzione del danno 10 e sono inutile come....come...attacco poderoso ad un mago. @tamriel. l'abilità cecchino aggraziato è ispirato alle manovre Ruby Nightmare Blade e Diamond Nightmare Blade. Infatti funzionano in egual modo! per i prerequistiti, lo so che sono stringenti. infatti chi ci entra è o un ladro o un ranger. È voluto. Se poi è un critico, bè, pazienza. Però hai ragione, Freccia assassina meglio metterla una volta al giorno, e poi due volte al giorno.
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Creazione CdP per arcieri: Cecchino
Il Dead Eye si applica solo entro 9 metri a nemici non immuni ai critici. Questa capacità di classe permette di aggiungere la destrezza contro tutti i nemici, a tutti gli incrementi di gittata. Però mostrami come fai ad arrivare a quella cifra, forse mi son davvero perso qualcosa per strada
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Mostro che faccia da guardiano della covata\regina della covata
il problema di fondo è che ci sono regole su come alzare il grado sfida, ma non abbassarlo! come suggerisci te, The Story, che GS otterrei? Preferirei creare un mostro con molti Punti ferita, ma magari togliere tutte quelle abilità quali Eludere, guarigione rapida 5, resistenza agli incantesimi..
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Creazione CdP per arcieri: Cecchino
Masterizzando una campagna con molti giocatori, non posso che accogliere le proteste di un mio giocatore che fa il ranger. Un combattente da mischia fa mille danni in mischia, un ladro ha abilità sociali che possibilità interessanti in mischia. Per non parlare di un incantatore. Ma un arciere? Fa pochissimo output di danno, e non ha abilità sociali. Ecco perché ho elaborato questa CdP. Si focalizza sul concetto del cecchino, l'uso dei veleni. Molte abilità si rifanno a talenti di Drow of the Underdark, Complete Scoundrel, Nephandum e le manovre Diamond Mind del Tome of battle. [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]livello di classe[/TD] [TD]Bonus di attacco base[/TD] [TD]Tiri salv. Tempra[/TD] [TD]TIri salv. Riflessi[/TD] [TD]Tiri salv. Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Cecchino aggraziato[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Freccia assassina 1 v\giorno [/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Cecchino Elusivo +5, Maestria nei veleni [/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Frecce affilate [/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Cecchino aggraziato superiore [/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Cecchino elusivo +10 [/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]7[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Colpire il punto debole [/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]8[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Freccia assassina 2 v\giorno [/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]9[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Cecchino elusivo +15, Esperto nei veleni [/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Cecchino aggraziato supremo[/TD] [/TR] [/TABLE] Requisiti: BAB: +5 Talenti: Arma focalizzata (arco lungo), Tiro lontano, Abilità focalizzata (Osservare), Tiro preciso Abilità: Artigianato (creare veleni) 8 veleni, Nascondersi 8 gradi, Muoversi silenziosamente 8 gradi, Osservare 8 gradi Abilità di classe: Artigiatato, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Scalare e Sopravvivenza. Punti abilità ad ogni livelli: 4+bonus Int. Cecchino aggraziato: Come azione standard, il personaggio può scagliare una singola freccia al bonus di attacco più alto. A tale freccia aggiunge il proprio bonus Destrezza ai danni. Freccia assassina: Un Cecchino può scagliare una singola freccia al bonus di atttacco più alto come azione standard. L'azione equivale all'abilità di Cecchino aggraziato, ma il bersaglio, se colpito, deve superare una prova su Tempra pari a 10+1\2 dei dadi vita del cecchino+modificatore Destrezza, o morire. Tale freccia può essere scagliata una volta al giorno dal livello 2, e 2 volte al giorno dal livello 8 Cecchino Elusivo: la penalità che si subisce al tiro Nascondersi durante l'azione Cecchino diminuisce di 5 al 3° livello, di 10 al 6° livello e di 15 al 9°. Maestria nei veleni: si può applicare veleni o olii su una freccia come azione veloce, senza provocare attacchi di opportunità. In più, non si rischia di avvelenarsi quando si applica un veleno ad una freccia. Frecce affilate: L'intervallo di minaccia di critico di una freccia scagliata da un Cecchino è aumentato Come se la freccia avesse la qualità Affilata. Cecchino aggraziato superiore: durante l'azione di Cecchino aggraziato, i Cecchino studia il nemico per scovare il suo punto debole. Si fa una prova di Osservare con CD pari alla CA del bersaglio + malus dovuti alla distanza. Se fallisce, si subisce -2 al tiro per colpire. Se si ha successo, il danno è raddoppiato. Colpire il punto debole: Per usare questa abilità, il Cecchino deve trovarsi entro il primo incremento del proprio arco e deve trascorrere almeno un round completo ad osservare il suo bersaglio. Mentre lo fa, non può compiere altre azioni. Il successivo attacco che compie ha un +2 al tiro per colpire per round di osservazione, fino ad un massimo di +6. Esperto nei veleni: Il cecchino impara a migliorare la CD dei veleni che produce. Tale incremento è dato dai suoi gradi in Artigianato (creare veleni)/10 +1, approssimato per difetto. Cecchino aggraziato supremo: durante l'azione di Cecchino aggraziato, i Cecchino studia il nemico per scovare il suo punto debole. Si fa una prova di Osservare con CD pari alla CA del bersaglio + malus dovuti alla distanza. Se fallisce, si subisce -2 al tiro per colpire. Se si ha successo, il danno è quadruplicato. So che può sembrare Powa, ma dai conti che ho fatto i danni al 20° livello del personaggio, supponendo un modificatore Destrezza di +12, arrivano ad essere 66!! (1d8+12)*4 Le potenzialità nella CdP sono nell'uso dei veleni. Questa volta le CD dei veleni scalano nel corso dei livelli del PG. forse non così tanto quanto si vorrebbe, ma contro gli incantatori dovrebbe sapere il fatto suo EDIT: cambiata la frequenza della freccia assassina, passata ad essere a frequenza giornaliera invece che ad incontro
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Mostro che faccia da guardiano della covata\regina della covata
Ho il timore che questa sia la sezione sbagliata. Ma vado di fretta, ho un treno che mi aspetta. Scusatemi! Mi servirebbe trovare un mostro che sia un (falso) boss di fine livello in un semipiano abitato da mostri e insetti giganti, es: vermi purpurei, rugginofagi, umber hulk, angherk (se si scrive così)..Ho sfogliato credo tutti i manuali dei mostri e non ho trovato uno che mi soddisfi. C'è solo in guardiano della covata nel manuale dei mostri III. Ma è GS 16, e i miei giocatori sono tutti attorno all'8. Ho fatto simulazioni e ho visto che potrebbero ucciderlo, ma, come dice il DMG, strane cose sono all'opera. Mi affido alla vostra conoscenza!
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Mago stile Harry Potter
A me vengono in mente due cose pensando ai maghi di Harry Potter portati in 3.5. Le bacchette potrebbero essere considerati bastoni magici dalle cariche infinite (e da potere infinito). Tu riesci a lanciare incantesimi facendo prove di LI. Puoi sbloccare incantesimi come per le abilità delle armi di Weapons of Legacy. Questa interpretazione però ha un problema: il costo. Un bastone\bacchetta simile avrebbe un costo esorbitante. La bacchetta è un artefatto. Parte dell'anima dell'incantatore è nella bacchetta. Ecco perché non può lanciare incantasimi senza di essa. Però le bacchette non sono Horcux :\ Stavo anche pensando che si potrebbe costruire una classe base simil mago. Per lanciare incantesimi deve avere una bacchetta in mano. Se ha la bacchetta "sua", ottiene determinati bonus (ad esempio, vedendo i libri, gli incantesimi lanciati con la propria bacchetta danno un +1LI).
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semipiano in un quadro....aiuto!!
scusatemi ma non volevo dilungarmi ulteriormente. mi rendo conto da solo che ho scritto papiri! risponderò con ordine alle tue domande: la strega è un'emissaria della divinità del Nephandum. La divinità della guerra usa sempre due strategie: massacro e ammaliamento\seduzione. Ras-hul è ai suoi diretti ordini. Uno strumento nelle sue mani. Li salva per ordine della strega. E li sfida perché ha paura di perdere il potere nonché per gelosia. Se tu fossi il capo guerriero di una tribù non vorresti sgozzare questi tizi che vengono e vogliono prendere il comando dei TUOI uomini? So che succederà questo perché i miei giocatori agiscono sempre così! voglio ricordarti che il mago teneva sempre tutto sotto controllo. se vedeva che stavano per liberarsi, interveniva. Adesso è una settimana che del mago non c'è traccia. È la loro occasione. A me una marea di rugginofagi, umber hulk, vermi purpuridi, ankheg come se piovessero e un custode della covata mi sembrano temibili per un migliaio di combattenti (credo saranno warblade) di 5 livello. Stavo riflettendo sulla tua frase: ed in che modo l'esistenza dei nidi impedisce la fuga? La fuga per loro è impedita perché non conoscono la parola d'attivazione del portale. Nonché il fatto che esso sia sorvegliato da tutte queste bestie! Il gruppo non ha motivo di sacrificarli. Ma ovviamente Dispater dirà: dove ***** sono le mie anime? Nessuno fotte Dispater! E andrà a controllare. Quella di Dispater sarà una breve comparsata. Già sotto l'influsso debole (che si ha con la presenza dell'emissario) le magie di divinazione sono ostacolate. Quando troveranno l'artefatto nefando, le magie divinazione non funzioneranno più. Dispater starà là nella sua torre a meditare (è risaputo che è calcolatore e mai avventato). SE e quando l'influsso del Nephandum sarà annientato (cosa che dovrebbe protrarsi a lungo: ci sono altre tre divinità del Nephandum all'opera nella mia campagna), allora Dispater potrebbe fare la sua mossa. Certo, se i giocatori vorranno fare un patto diabolico, sono liberissimi!!
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semipiano in un quadro....aiuto!!
Grazie all'aiuto immenso di Latan, sono riuscito ad andare un pò più avanti: Il mago ha creato questo semipiano per rinchiudervi la legione. Per poterla studiare. Ma tutto ciò andava oltre il suo potere. Così ha stretto un patto con Dispater (o uno dei Tiranni dei Nove Inferni). Lui avrebbe creato il semipiano e l'arazzo\quadro, il mago gli avrebbe fornito come tributo 10 anime al mese. Per timore che Dispater saltasse lui come intermediario, ha rinchiuso il quadro in un posto sicuro da divinazioni e protetto da miraggio arcano (nonché enigmi, trappole e golem). Ma ora il mago è morto. Le magie protettive si sono dissolte, e la corruzione dell'artefatto sta dilagando nella zona. Un treant, un ubriacone dopo che ha dovuto uccidere un proprio fratello corrotto, si imbatterà nel gruppo dei PG. Egli li metterà sulla strada della caverna. Appena entrano nel sancta sanctorium, vedono questo arazzo con creature che si muovono. Il meccanismo di attivazione del viaggio lo voglio far restare semplice. Attivato secondo una parola di comando. I PG hanno già esplorato la sua torre, trovando i suoi appunti. Non mi resta che escogitare l'enigma per trovare la parola d'attivazione. Arrivati dall'altra parte, verranno accolti da 10 rugginofagi. Abituati al loro tributo in metallo per il viaggio di ritorno, attaccheranno i PG. Sarà uno scontro piuttosto facile. Ma desterà attenzioni indesiderate. Arriveranno dapprima 3 Umber Hulk, poi un Verme Purpureo che sbucherà dalla terra ricacciandoli verso la terra di nessuno. Ammassi di rocce e canyon, da cui vedranno uscire ankheg a perdita d'occhio. E lo vedranno: un custode della Covata. Quando tutto sembra perduto, la legione attaccherà da un lato. Gli ankheg disorientati scapperanno nel terreno. Faranno allora conoscenza con Ras-hul e i suoi legionari. Verranno condotti nel loro accampamento sono capanne costruite sulle rocce collegate da funi sospese nel vuoto. Poco è rimasto dello splendore marziale. Conosceranno una Strega della Seduzione, che li circuirà. Racconterà loro che la Legione si offrì tempo addietro di vivere in quelle terre per tenere a bada quegli esseri immondi e proteggere il Mondo Materiale. Ma adesso sono riusciti ad escogitare un piano di attacco: se uccideranno il custode della covata, potranno dare fuoco ai nidi e riuscire finalmente a lasciare quel mondo. I PG vorranno di sicuro prendere le redini della battaglia. Ma Ras-hul non vorrà mai e poi mai. Inneggerà al Krav-mag. Affronterà in un duello all'ultimo sangue il campione dei PG. Se riusciranno a sconfiggerlo (punto a questo. Ma Ras-hul sarà una sfida temibile, per non destare sospetti), chi lo batte diverrà il nuovo leader della Legione. Il grosso della Legione attirerà allo scoperto gli ankheg, mentre i giocatori affronteranno il custode della covata. Il problema è che il custode della covata dice che è GS 16 (Manuale dei mostri III). Ma è strano. Un semplice warblade\barbaro totemico di 6 livello sarebbe capace di infliggergli 105 danni in carica...un party come il mio sarebbe capace di mandarlo a terra in due turni!! Mi sto perdendo qualcosa? Ha resistenza agli incantesimi 26. Ok, meglio non andare di incantesimi con lui. Ma tolto questo, l'unica altra sua capacità è quella di evocare uno sciame. Provo a fare qualche simulazione con le schede dei personaggi e vedo. Da manuale non potrei mandarglielo contro. Ma usando un'iterpolazione esponenziale, ho già calcolato quanta esperienza prenderebbero Dopo l'ultimo colpo di spada nel corpo del mostro, la battaglia è vinta. Quello che resta dei mostri si da alla fuga disorganizzata, e il portale è di nuovo sgombro. Quando torneranno indietro però, ad attaendergli ci sarà l'aspetto di Dispater (FIENDISH ASPECTS II, supplemento di Fiendish Codex II - Tyrants of the Nine Hells) che ha come GS 10. Egli richiederà che tutte le anime della legione in tributo in cambio di un contratto. Altrimenti dovranno affrontarlo (e inimicarsi un tiranno dei Nove inferni!!). Cosa ve ne pare?