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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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Inserzioni blog inviato da MattoMatteo

  1. MattoMatteo

    Aggiornamento
    Amber
    Avventure in Eberron (D&D 5ed)
     
    Corrin Greenmeadow
    La Forgia degli Eroi (D&D 5ed)
     
    Eril
    Avventure in D&D (D&D 5)
     
    Mark Ironheart e Onyx
    Ravenloft Hunters: Van Richten's Society (D&D 5ed)
  2. MattoMatteo

    Chronicles of Dark Tokyo
    Per rendere meglio l'idea dell'ambientazione giapponese, per il pbf del WoD "Chronicles of Dark Tokyo", ecco una lista di termini giapponesi, e la loro possibile "traduzione" in termini usati nel WoD:
    Angelo = Tenshi (angelo) Arcadia = Toukagen ("dove piovono petali di pesca") Changeling = Hanyou (mezzosangue), Ajin (semi-umano), Youkai, Bakemono, Ayakashi, Keshou, Mononoke, Mamono, Gedou, Tenma Demone = Akuma, Oni Fae/Goblin/Hobgoblin = Youkai, Bakemono, Ayakashi, Keshou, Mononoke, Mamono, Gedou, Tenma Fetch = Hanyou (mezzosangue), Ajin (semi-umano), Shikigami (creatura animata da un mago) God-Machine = Kami (divinità), Kuro-Kami (divinità oscura), Majin (divinità demoniaca), Daimajin (grande divinità demoniaca) Inferno = Meikai (inferno) Mago = Sennin (saggio), Majo (strega), Miko (sacerdotessa shintoista), Onmyouji (mago che pratica una magia basata su buddismo, taoismo, e shintoismo), Jahoushi (mago che pratica arti oscure) Paradiso = Rakuen (paradiso) True Fae = Kami (divinità), Kuro-Kami (divinità oscura), Majin (divinità demoniaca), Daimajin (grande divinità demoniaca) Vampiro = Kiuuketsuki (succhia-sangue) Bunshin (emanazione)
    Yuurei (fantasma) =
    Youki ("ki" o "energia vitale" delle creature sovrannaturali) = Vitae / Mana / Glamour / Aether
    Houriki ("ki" o "energia vitale" degli umani) =
    Kekkai (barriera spirituale) = Edge?
    Shinigami (letteralmente "dio della morte") = spiriti che scortano le anime dei defunti nell'aldilà
    Ofuda (talismano di carta)
    Tatari = maledizione
    Tsukumogami = oggetto che diventa uno youkai dopo 100 anni
    E' un "work-in-progress"; gli altri giocatori del pbf sono liberi di commentare, per proporre modifiche.
    P.S.: aggiungo anche il link alla pagina Wikipedia per i suffissi onorifici giapponesi (non ho voglia di stare a copiare tutto), se uno è interessato.
  3. MattoMatteo
    "Star Wanderers" è il nome (non ufficiale) dell'ambientazione di fantascienza che stò sviluppando per il gdr "Retrostar" (recensito nell'articolo precedente), e che spero di usare per un pbf.
    Il titolo, traducibile approssimativamente come "Vagabondi delle stelle", è ovviamente ispirato a "Star Trek" e "Star Wars".
    Questo articolo è progettato come un "work-in-progress", modificato man mano che mi vengono in mente (o mi vengono suggerite) nuove idee; ogni "sezione" dell'ambientazione (razze, pianeti, animali, piante, materiali, oggetti, eccetera) verrà descritto in un'articolo proprio, qualcuno avrà anche di un questionario affinchè possiate dire la vostra (oltre che con i commenti, ovvio).
    Alcuni punti rimarranno volutamente un pò sul vago, perchè Retrostar non bada molto a dettagli troppo tecnici; altri, invece, saranno piuttosto dettagliati, per permettere di usare le informazioni anche in altri gdr, se volete (siete liberi di copiare gli spunti che scriverò sul blog; mi basta che ciò non sia a scopo di lucro, e di essere citato).
     
    Queste sono le mie fonti di ispirazione per il progetto, soprattutto dal punto di vista estetico e tematico:
     
  4. MattoMatteo
    Mi sembra di avere un deja-vù... circa 14 mesi fà ho postato la mia prima recensione di un gdr, e ora mi trovo a recensire un prodotto con molti punti in comune col primo, e per lo stesso motivo.
    Le similitudini dipendono probabilmente dal fatto che la casa editrice è la stessa per entrambi i giochi (la "Spectrum Games"), ed è lo stesso anche il target: la gente che è stata bambina nei favolosi anni '80 (in America; in Italia contano anche quelli nati negli anni '90).
    Mentre "Retrostar" era sipirato ai telefilm, "Cartoon Action Hour: season 3" (da ora in poi "CAH3") è ispirato -come si può facilmente capire dal titolo- ai cartoni, soprattutto quelli della "Filmation" ("He-man" e sua sorella "She-Ra", "Trasformers Generation 1", "Mask", "J.I.Gioe", "Bravestar", "Star Trek", "Dungeons & Dragons", eccetera; non è un caso che il manuale si apra con una dedica a Lou Scheimer), ma anche altre aziende; la lista di cartoni da cui prendere ispirazione è bella lunga, ed è quindi adatta a tutti i gusti e tutte le ambientazioni.
    Altra differenza è il sistema di gioco; "Retrostar" era un "PbtA", mentre "CAH3" usa un sistema proprietario del tuto diverso... ma ne parleremo più dettaglio dopo.
     
    STILE
    La prima cosa da tenere a mente, usando "CAH3", è che le regole sono fatte per ricreare il più dettagliatamente possibile un certo tipo di cartoni; quindi per apprezzare al meglio il gioco, bisogna adeguarsi al loro "spirito":
    I buoni vincono sempre, alla fine
    Direi che questo non ha bisogno di spiegazioni; per quanto possano faticare, e subire sconfitte lungo la strada, alla fine i buoni vincono sempre.
    Ciò non toglie che i cattivi (in special modo il super-cattivo a capo degli altri) spesso e volentieri riescano a scappare alla fine dell'episodio, per tornare a far danni in quello successivo.
    Mondo in bianco e nero
    I buoni sono super-buoni (onorevoli, sinceri, pronti a rischiare la vita per aiutare il cattivo che 2 secondi prima aveva cercato di ucciderli), i cattivi sono super-cattivi (sleali, bugiardi, traditori... anche tra di loro!), non esistono sfumature o vie di mezzo.
    Ciò non toglie che un personaggio buono possa diventare cattivo (ma di solito solo momentaneamente, e per cause di forza maggiore), o che un personaggio cattivo diventi buono (di solito significa che in realtà il personaggio è sempre stato buono, ma le circostante l'hanno costretto a lavorare assieme ai cattivi), ma è una cosa rara e di solito accade solo ai png.
    Personaggi memorabili
    I personaggi devono essere unici ed indimenticabili, sia come aspetto che come carattere che come capacità.
    Non abbiate paura di dare al vostro pg una frase caratteristica (magari mentre si trasforma, o usa un'attacco speciale), di farlo agire come se non avesse nessun dubbio sulla bontà della propria missione, o sulle proprie capacità.
    Niente violenza
    Niente violenza non significa che non ci sono combattimenti, solo che non si vede mai il sangue; le armi da fuoco sparano sempre raggi (i proiettili sono troppo pericolosi!) e non colpiscono mai; le armi vengono usate per danneggiare in modo indiretto (facendo cadere qualcosa addosso ai nemici, o creando ostruzioni).
    Niente molestie sessuali; i cattivi di solito si limitano a rapire le fanciulle, non a molestarle.
    Ah, e ovviamente niente parolacce! 🤣
    Niente morte
    Nessuno muore mai, nè tra i pg nè tra i png (buoni o cattivi che siano); se un raggio colpisce si limita a stordire o paralizzare; cadendo da grandi altezze si trova sempre qualcosa che attutisce la caduta; se il veicolo su cui ci si trova viene colpito, prima che esploda si ha sempre tempo di uscirne.
    Non esistono pf; se il pg accumula abbastanza "gettoni contrattempo" (che rappresentano sia danno fisico che mentale che "morale") viene catturato, o si arrabbia col resto del gruppo e si allontana da loro, o dubita di essere degno di far parte del gruppo, eccetera... ma dopo un pò torna in azione!
    Gli unici a morire sono i "minion" dei cattivi, e solo se sono robot.
    Niente argomenti "scottanti"
    Niente sesso/droga/razzismo/sessismo.
    Niente sesso, punto e basta... sono cartoni per bambini! Il romanticismo và bene, ma niente di più audace di un bacio e una passeggiata mano nella mano, mi raccomando.
    Se una cosa simile alla droga c'è (fosse anche una fonte di energia che potenzia qualcuno), viene usato solo dai cattivi, viene mostrato che è una cosa brutta e cattiva (chi la usa ha problemi fisici e mentali sempre maggiori), e appare solo in una puntata (spesso finendo distrutta alla fine dell'episodio in questione).
    Se ci sono personaggi razzisti/sessisti sono sempre png; se sono i cattivi rimangono tali, se sono altri png alla fine dell'episodio si ravvedono.
    Teoricamente si dovrebbero evitare anche personagi omosessuali/bisessuali/transgender/transessuali... ma diciamoci la verità, personalmente non avrei problemi se un giocatore volesse giocare un pg del genere, fintanto che rispetta il punto "sesso".
    Azione, azione, azione
    Le puntate dei duravano solo 26 minuti, quindi non c'era tempo per lunghi passaggi riflessivi e dialoghi filosofici.
    I piani dei cattivi e degli eroi sono semplici e lineari, trovare indizi è facile, spostarsi da un luogo all'altro è veloce.
    Ogni puntata (e quindi ogni avventura del gioco) si poteva dividere in tre fasi:
    1) Presentazione: appare il problema, e c'è il primo combattimento tra buoni e cattivi.
    2) Investigazione: gli eroi indagano per scoprire cosa stà succedendo; possibile secondo combattimento.
    3) Risoluzione: gli eroi, grazie agli indizi trovati, trovano i cattivi; ultimo combattimento; i buoni vincono.
    Cartoni e giocattoli
    Come fanno notare gli autori del gioco, i cartoni in questione (o, quanto meno, la maggior parte di loro) erano soprattutto un veicolo per pubblicizzare dei giocattoli.
    Quindi c'è la possibilità (consigliata) di creare dei "playset", che rappresentano veicoli o "località" particolari (tipo il Castello di Greyskull per He-man, o la base segreta dei Mask).
    Spalla comica
    In quasi tutti i cartoni cè un personaggio deputato a far ridere, o un ragazzino, o un'animaletto (magari parlante) o un robottino... talvolta sono presenti addirittura 2 o più di questi elementi.
    Regole dei cartoni
    Avete presente la classica scena dei cartoni, in cui uno degli eroi cammina lungo un corridoio, in cui un tratto del pavimento è di colore leggermente diverso dal resto?
    Noi spettatori capiamo subito che si tratta di una trappola, anche se per il personaggio del cartone quel pezzo di pavimento appare del tutto normale.
    Ora provate ad immaginare che il master vi dica "Entri in una stanza quadrata con due porte, una alla tua destra e una alla tua sinistra; il pavimento di quella a sinistra ha un colore leggermente diverso dal resto"; in un gdr normale il giocatore capirebbe subito che quella è una trappola, o almeno chiederebbe al master di far fare al proprio pg di fare un test per scoprire se nella stanza ci sono trappole...
    In "CAH3", invece, la scelta più logica sarebbe far dire al proprio pg qualcosa del tipo "Grazie al suo senso dell'orientamento, il mio personaggio capisce che la strada giusta è quella a sinistra", cadendo VOLONTARIAMENTE nella trappola!
    Questo perchè, oltre a far guadagnare al pg dei punti esperienza, una scelta del genere sarebbe quella più in linea con quello che avverrebbe in un cartone.
     
    REGOLAMENTO
    Il regolamento di "CAH3" è molto semplice; se c'è da stabilire se un'azione, la quale non è nè un successo automatico nè un fallimento automatico, ha successo o no, bisogna fare una prova.
    La prova consiste nel tirare 1d12 (l'unico tipo di dado usato nel gioco), e sommargli il valore di un tratto; se il totale è maggiore o uguale alla difficoltà dell'azione, l'azione ha successo.
    Nel caso di un confronto "statico" (l'azione è contro qualcosa di "inanimato"), la difficoltà è pari ad un numero pari tra 0 e 12, più il risultato di 1d12 (se il master vuole risparmiarsi il tiro di dado, può limitarsi a sommare 6 al primo numero); nel caso di un confronto "dinamico" (l'azione è contro  qualcosa che può reagire), la difficoltà è pari al risultato della prova del nemico (1d12 -nel caso di un png il master può, come prima, usare il valore fisso 6 invece di tirare il dado, per fare più in fretta- più il valore del tratto); nel caso di confronti dinamici tra pg e png, in caso di pareggio vincono i pg.
    Se col d12 esce 1, si ha un fallimento critico, se esce 12 si ha un successo critico; una possibilità di fallimento critico pari ad 1/12 pare molto, ma ricordo che, fortunatamente, il peggio che può capitare è che il pg venga rallentato un pò (molto diverso da quanto accade in "Cyberpunk 2020", tanto per fare un'esempio).
    I pg vendono definiti dalle seguenti "caratteristiche":
    Star Power
    Và da 1 a 4, e indica "l'importanza" di un personaggio; 1 è riservato ai "minion", la "carne da cannone" dei cattivi (in realtà un singolo minion rappresenta da 5 a 10 creature tutte uguali), il cui unico compito è farsi stendere in massa dai pg; 2 è riservato ai tirapiedi minori, un gradino sopra i minion, ma non altrettanto capaci degli aiutanti del super-cattivo; 3 è il livello dei pg (tranne alcune eccezioni) e degli aiutanti del super-cattivo; 4 è il livello del super-cattivo. Tale numero indica anche quanti "gettoni contrattempo" si possono ricevere prima di essere fuori gioco (almeno per un pò).
    Come dicevo i pg di solito sono uno "Star Power" di 3, ma volendo possono essere anche un 2 (in una serie "realistica", per enfatizzare la loro umanità), o un 4 (di solito questo succede solo col protagonista principale della serie, tipo He-Man; visto che il regolamento fà comunque in modo che tutti i pg abbiano il proprio momento di gloria e la propria utilità ai fini dell'avanzamento della storia, la cosa non è un problema, ma tutti i giocatori devono essere d'accordo).
    Signature Quality
    Descrive cosa è il pg, il nucleo del suo essere.
    Davanti a tale qualità sono presenti due quadretti vuoti perchè, 1 o 2 volte a sessione, il giocatore può usarla per aumentare le proprie possibilità di successo; questo avviene usando 1 o 2 d12 in più, oltre a quello base, nella prova, e tenendo il risultato maggiore; ogni volta che si usa uno di questi dadi extra, si barra una casella; i dadi extra non possono essere usati (e non vengono consumati) se si ottiene 1 col d12 iniziale.
    Standard Quality
    Si inizia con 2 ma andando avanti possono aumentare, e rappresentano altri aspetti del pg.
    A differenza della Signature Quality, le Stardard Quality possono essere usate dal giocatore anche per "mettere nei guai" il pg; per esempio un pg con "forza erculea" potrebbe rompere un'oggetto fragile (e magari importante per la missione, nel qual caso guadagnerebbe punti esperienza!) a causa proprio della sua eccessiva forza.
    Davanti ad ogni Standard Quality c'è un quadretto vuoto, perchè il pg può usarla (una volta a sessione per ogni qualità) per ottenere un +2 al tiro della prova.
    Tratti
    I tratti rappresentano abilità, poteri, oggetti speciali, compagni animali, veicoli.
    I tratti vanno da +1 a +4 nel caso i pg siano di livello umano; possono arrivare fino a +8 se i pg sono di livello sovrumano; se poi i pg sono di livello cosmico, non c'è limite massimo.
    I tratti vengono comprati con una spesa "1-a-1"; i punti disponibili dipendono dal livello (umano/sovrumano/cosmico) dei pg.
    A seconda della "ambientazione", alcuni tratti possono essere proibiti (vale soprattutto per quelli magici o tecnologici), o obbligatori, o addirittura forniti gratis.
    Regole speciali
    Servono per modificare alcuni tratti, o garantire capacità particolari (per esempio, nel caso di pg alla guida di robot -o che sono essi stessi dei robot!- di unirsi in un'unico robot più grande, oppure di avere una "forma alternativa"), talvolta anche negative.
    Upgrade
    Gli upgrade permettono di migliorare il pg, per esempio aumentando il valore di un tratto oltre il livello massimo (4 o 8), oppure fornendo più punti per la costruzione dei "playset".
    Oomph
    Nome alquanto strano che hanno scelto per i punti esperienza.
    Comunque, non sevono solo per far crescere i pg, ma possono essere usati nel corso delle avventure per altre cose: migliorare un tiro di dado, evitare un'effetto negativo, usare certi tratti o capacità... o addirittura sottrarre il "diritto narrativo" al master (ma solo con la sua autorizzazione... mi dispiace, ragazzi)!
    Avete capito bene, usando gli Oomph si può cambiare la "realtà": far apparire un riparo dietro cui nascondersi dagli attacchi del nemico, fa apparire una via di fuga dove prima non c'era, materializzare un tappeto sotto al nemico (e farlo cadere sfilandogli il tappeto da sotto i piedi), eccetera.
    La cosa migliore, di "Signature Quality", "Standard Quality", e "Tratti", è che non esiste una lista predefinita, quindi i giocatori possono sbizzarrirsi come meglio credono per descrivere il proprio pg.
    Questo significa anche che, pur partendo dallo stesso "personaggio originale" come spunto, due giocatori possono, usandi diverse qualità e tratti, arrivare a due pg totalmente diversi.
    Come potete vedere mancano totalmente cose come pf, ingombro, velocità, eccetera, perchè cose simili non trovano posto nella logica dei cartoni animanti.
     
    SERIE
    Ogni serie creata è contraddistinta, tra le altre cose da 4 "indicatori" (in originale "dials"... se vi sembrano familiari, forse è perchè sono simili a quelli presenti su "Retrostar"), che vanno da 1 a 3: Serietà, Realismo, Violenza, e Continuità.
    Direi che i nomi sono piuttosto auto-esplicativi di cosa indicano, quindi non credo ci sia bisogno di spiegarli.
    Il manuale nomina e descrive 24 serie autentiche (tra tutte quelle che esistono), che gli autori consigliano di vedere, per farsi un'idea dello stile di gioco.
    Ci sono poi 8 serie fittizie (con tanto di descrizione dei principali cattivi), da poter usare come "ambientazioni prefatte", o come spunto per crearsi le proprie.
     
    MANUALE
    Il manuale è molto ben fatto, spendendo molte pagine nello spiegare lo "stile" dei cartoni, e offrendo molti esempi per facilitare il compito di giocatori e master.
    Ci sono persino ben 26 pagine (credo che sia un vero e proprio record!) che descrivono nei dettagli una partita, per far capire meglio come si svolge il gioco.
     
    PRO E CONTRO
    Pro
    Il sistema offre una libertà di creazione, sia di pg che dell'ambientazione, che ha pochi rivali; il tutto unito ad una semplicità incredibile.
    Rispetto al "fratello" "Retrostar", poi ha un'ulteriore vantaggio: "Retrostar" ha regole che cercano (e ci riescono) di tenere presente i limiti degli effetti speciali dell'epoca, nella creazione delle serie televisive dal vivo (con attori in carne ed ossa); questo, per quanto possa sembrare strano, se da un lato rende bene l'idea di tali limiti e il fatto che i pg sono dopotutto solo umani, dall'altro lato limita anche ciò che i giocatori (o, meglio, i loro pg) possono fare. Con un cartone questi limiti non esistono!
    Contro
    La stessa libertà di creazione può facimente sopraffare i giocatori inesperti, o quelli che non hanno in mente un'idea ben precisa del loro pg.
    Inoltre, pur vedendo le serie consigliate, lo stile di gioco rischia di non essere automatico per chi non le ha "vissute" e interiorizzate da bambino.
    Complessivamente direi che, pur con tutti i suoi pregi, "CAH3" decisamente non è un gioco per tutti.
  5. MattoMatteo
    Cercando il gdr adatto per un PbF Sci-fi, mi sono imbattuto in questa piccola perla di nome Retrostar.
     
    Di base è un gdr "Powered by the Apocalypse", vale a dire che è un "hack" (cioè una variante) del regolamento di "Apocalypse World"; il più famoso hack di AW è "Dungeon World", che (come il suo capostipite) ha ricevuto una traduzione in italiano da parte di Narrattiva.
    I gdr "PbtA" si basano su una regola di una semplicità assurda: in caso di incertezza nel risultato, tira 2d6 +/- modificatori; con 6 o meno l'azione è fallita, con 7-9 l'azione è riuscita ma ad un prezzo (successo parziale), con 10 o più l'azione è riuscita.
    Rispetto al regolamento "base", Retrostar applica solo due modifiche, piccole ma importanti:
    I modificatori non si applicano al risultato totale dei 2d6, ma al numero di dadi lanciati; se il totale è positivo si prendono solo i due dadi col risultato maggiore, se il totale è negativo si prendono solo i due dadi col risultato minore. Per esempio, "+2" significa che si tirano 2+2=4 dadi, e si sommano i due dadi col valore maggiore; "-3", invece, significa che di tirano 2+3=5 dadi, e si sommano i dadi con i due valori minori; se il totale è 0, semplicemente si lanciano 2 dadi e si sommano, punto. In caso di risultato 7-9, il giocatore può scegliere uno di questi due effetti: l'azione è riuscita ma ad un prezzo (il classico "successo parziale") O l'azione è fallita ma il pg ottiene comunque qualcosa di positivo ("Fail Foward" o "fallimento parziale"). Le caratteristiche sono solo tre: Adventure (che governa le azioni fisiche), Thought (che governa le azioni mentali), e Drama (che governa le azioni sociali)... semplice e lineare.
    Poi, però, ci sono anche una serie di "descrittori" che aiutano a differenziare e personalizzare i pg; tra questi descrittori ci sono i "dial" (di cui parlerò più avanti), che all'inizio vengono lasciati in bianco, per essere poi modificati durante la "vita" del personaggio a seconda delle sue scelte.
     
    E dopo aver dato un'occhiata al regolamento, vediamo l'ambientazione... che non c'è!
    Questo perchè Retrostar non vuole ricreare un singolo mondo, ma l'intera categoria dei vecchi telefilm (io aggiungerei anche i film e i cartoni animati) americani di fantascienza degli anni 70: Star Trek, Battlestar Galactica, Buck Rogers, Black Hole, Star Wars, Space Ghost, The Adventures of the Galaxy Rangers, eccetera... e questo solo per citare i primi che mi vengono in mente!
    Per simulare al meglio queste cose, Retrostar fà uso di una serie di piccoli "trucchi":
    La durata: poichè i telefilm consistevano in singole puntate di 50 minuti (i cartoni 25 minuti), ogni avventura deve riprodurre una singola puntata; ogni avventura, quindi, è divisa in 5 "atti" (introduzione del problema, viene trovata una soluzione temporanea, evoluzione del problema, viene trovata una soluzione definitiva, conclusione), durante ognuno dei quali ogni pg può tirare i dadi esattamente solo 12 volte; quando ogni pg ha tirato i dadi 12 volte, si passa all'atto successivo (o finisce la puntata). Gli eroi: non esistono pf di qualsiasi tipo; i pg possono fallire nel risolvere il problema, ma non morire... più o meno! In realtà ogni pg può morire, ma solo dietro espressa decisione del giocatore che lo gestisce, e solo in modo epico e spettacolare. Gli effetti speciali: per simulare la scarsità di fondi per realizzare gli effetti speciali, ogni pg può usare particolari capacità o oggetti solo un certo numero di volte per atto; per essere esatti, in realtà, oggetti e capacità possono essere usati liberamente, ma possono dare un bonus al tiro solo un certo numero di volte. Le "scale": ogni "serie" ha una serie di "dial", che vanno da 0 a 6, e che rappresentano quanto spesso una certa tematica sarà presente in un'episodio (0 = mai, 6 = sempre); all'inizio di ogni episodio, si tira un d6 per ogni dial, e se il risultato è minore o uguale al valore, quella cosa sarà presente nel'episodio in questione. I 5 dial sono "Thematic" (quanto spesso sono presenti temi sociali: razzismo, governo corrotto, guerre ingiuste, parità delle donne, eccetera), "Plot" (0 = serie senza una storia, puntate completamente scollegate; 6= serie con una singola storia lineare, senza puntate che deviano da essa), "Recurring" (quanto spesso certi elementi si presentano: battaglie spaziali, riunioni prima o dopo le missioni, missioni di soccorso, inseguimenti... anche certi nemici, volendo!), "Cheese" (quanto sono presenti personaggi e situazioni comiche, o quantomeno strane: abbigliamento, creature, misto tra tecnologia e magia, eccetera), e "SFX" (la presenza di "effetti speciali": cinture di asteroidi, palazzi alieni, draghi spaziali, eccetera). Questi sono i trucchi principali, ma ce ne sono altri; per quelli, però, dovrete comprare il regolamento, che oltretutto fornisce anche molti spunti ed idee... non solo per le avventure, ma anche e soprattutto su come catturare il feeling delle opere da cui prende spunto (cosa assolutamente indispensabile).
    Le immagini sono un pò pacchiane, ma in perfetto stile "anni 70"; l'impaginazione è ottima, perfettamente leggibile.
    Non ci ho ancora giocato, ma penso che il regolamento riesca a restituire bene il feeling dei vecchi telefilm e cartoni di fantascienza di quegli anni.
     
    In generale, il mio voto è un 9 pieno.
  6. MattoMatteo
    Come detto nell'articolo relativo agli alieni, (imho) trovo essenziale fornire una dettagliata descrizione degli oggetti (materiali, abiti, edifici, veicoli, tecnologia) presenti nell'ambientazione, per ricreare il feeling estetico e l'immersività dati dalle serie tv a cui Retrostar è ispirato.
    Visto che questo risulterà quasi sicuramente in una lista bella lunga, userò molto gli spoiler.
     
    MATERIALI
     
    ENERGIA
     
    TECNOLOGIA
     
    VEICOLI
     
    ARMI
     
    COSE CHE NON DEVONO ESSERCI
     
    Altre idee?
  7. MattoMatteo
    Questo articolo sarà piuttosto "tecnico": si tratta di un breve "trattato" di astronomia e planetologia.
    Cercherò di tenerlo il più breve e semplice possibile, ma dovrà contenere abbastanza informazioni per facilitare ai master (e ai giocatori) la creazione di sistemi stellari.
     
    STELLE
     
    PIANETI
     
    Link ad un pdf, con le regole per creare sistemi stellari; non è opera mia, solo che l'ho scaricato tanto di quel tempo fà che non ricordo più da dove l'ho preso.
    Come si può facilmente notare, alcuni punti di questo articolo sono presi proprio da quì.
    Ne stò comunque creando una versione "aggiornata" per Star Wanderers.
  8. MattoMatteo
    E arriviamo ad uno dei punti più importanti (imho) di un gdr di fantascienza: le razze aliene!
    Premetto subito che, quando si parla di fantascienza, sono un fautore del "grande numero di razze"; trovo ridicolo il concetto di una galassia (o, peggio, l'intero universo) con poche o un'unica razza.
    D'altra parte, però, ci sono alcuni tipi di razze che trovo inadatte, vuoi per troppa "potenza", vuoi perchè "non realistiche", sia come pg che come png:
    Mutaforma (qualsiasi sia il livello di cambiamento che possono subire, dal più piccolo al più grande). Fatte di energia (anche se in questo caso vale solo per le creature intelligenti; trovo accettabili creature non senzienti, e non automaticamente ostili, fatte di energia... ma devono essere rare). Robot (nel senso di "interamente robotiche"). Con una mente alveare e/o poteri mentali. Troppo piccole o grandi (razze pg: altezza minima 1 m, altezza massima 2,5 m; razze png: altezza minima 50 cm, altezza massima 3 m). Troppo "aliene" (come forma, psicologia, biologia, o ambiente in cui possono sopravvivere). Questo genere di razze, se presenti, dovrebbe essere rare, ed esclusivamente png. Anfibie (di solito altri regolamenti cercano di contenerne la versatilità dicendo che "hanno problemi in ambienti troppo caldi e/o secchi", ma troppo spesso i master, per non dispiacere i giocatori, non applicano mai questo malus... se non direttamente, in modo indiretto non facendo mai finire i pg in un'ambiente ostile); vale solo per le razze pg. Incapaci di parlare il "galattico standard", un pò come Chewbacca in Star Wars; su schermo può anche essere divertente, e in un pbf si può ovviare mettendo la traduzione sotto spoiler (ma alla lunga stanca)... ma dal vivo, come si fà? Vale solo per le razze pg.  
    In linea di massima le razze possono essere suddivise in tre grandi gruppi:
    Neo-Xeroniani (umanoidi): assomigliano molto agli umani, con solo poche differenze estetiche/biologiche/psicologiche. La loro origine può essere fatta risalire agli Xeroniani, una specie sviluppatasi circa 500 milioni di anni fà, e che creò un'impero che comprendeva milioni di mondi in tutta la galassia; circa 50 milioni di anni fà un misterioso fenomeno ne provocò l'improvvisa e completa scomparsa, ma prima della fine gli xeroniani sparsero il proprio dna su molti mondi, in modo che un giorno si sviluppassero creature simili a loro; comunque, nonostante le somiglianze fisiche e biologiche, le varie razze umanoidi discendenti dagli Xeroniani non sono incrociabili tra loro. Para-Xeroniani (semi-umanoidi): somigliano solo vagamente agli umani, con differenze estetiche/biologiche/psicologiche molto più marcate (4 braccia o 4 gambe, 1 o 3+ sessi, che pensano solo alla caccia e all'onore, eccetera). A-Xeroniani (non umanoidi): nessuna somiglianza, nemmeno alla lontana, con gli umani; esclusivamente png.  
    Storia degli Xeroniani
     
    Lo schema della descrizione delle razze è il seguente:
    Uso gli spoiler perchè altrimenti la pagina verrebbe troppo lunga.
    Ecco un paio di esempi:
     
    Umani
     
    Daedriani (work in progress)
     
    Kelixriani
     
    Se avete idee, postate pure, siete i benvenuti... questo capitolo, più di ogni altro, sarà un "work in progress"!
  9. MattoMatteo
    Primo punto da discutere: le unità di misura.
    Domanda 1: usare le misure standard (metro/kilogrammo/secondo), o altre "inventate" (che, in realtà sarebbero sempre quelle standard, ma con nomi diversi per farle sembrare più "esotiche" ed aumentare l'immersività... un pò come i "centon" di Battlestar Galactica, che in sostanza sono i comuni secondi, ma con un'altro nome)?
    Domanda 2: per il tempo, usare il sistema classico (24 ore al giorno, 60 minuti per un'ora, 60 secondi per un minuto; ha il vantaggio di essere il più semplice), quello "decimale doppio" (100 ore al giorno, 1.000 secondi per un'ora; ha il vantagio di rendere uguali i "metri al secondo" e i "kilometri all'ora"), o quello "decimale triplo" (10 ore al giorno, 100 minuti in un'ora, 100 secondi in un minuto; ha il vantaggio di mantenere i minuti)?
    Nota 1: in ogni caso, visto che col metodo 24-60-60 ci sono 86.400 secondi al giorno, mentre con gli altri due (100-1.000 e 10-100-100) ce ne sono 100.000, la durata del secondo e/o del giorno rimane pressochè uguale con tutti e tre i metodi.
    Nota 2: in tutti e tre i casi, l'anno dura 400 giorni (4 stagioni da 100 giorni, e 20 mesi da 20 giorni; non esistono le "settimane"); questo perchè si usano Unità Galattiche Standard, valide in tutta la galassia.
    Domanda 3: Per le distanze, usare solo metri e kilometri, o usare anche gli altri prefissi (megametri = 1 milione di metri o 1.000 km, gigametri = 1 miliardo di metri o 1 milione di km, terametri = 1.000 miliardi di metri o 1 miliardo di km, eccetera... ammetto di essere particolarmente affezionato ai "megametri" da quando li sentii nominare nel cartone "Starblazer" [Uchu Senkan Yamato], nel lontano 1980, e crescendo scoprii che esistono sul serio).
    Per le domande 2 e 3 ho aggiunto anche l'opzione "altro", se avete idee migliori; sentitevi comunque liberi di commentare, indipendentemente dal vostro voto.
     
    Unità di misura
    Lingua
     
    EDIT: come potete vedere, alla fine ho messo le varie unità di misura; ditemi cosa ne pensate.
  10. MattoMatteo
    Ok, abbiamo detto che la galassia in cui ci troviamo è la nostra... ma quanta parte di essa ne vogliamo usare? Tutta (come in Star Wars) o solo una parte (circa l'1%, come in Star Trek)?
    Può sembrare una domanda stupida, ma la risposta ha importanti ripercussioni sul numero di mondi e sui tempi di percorrenza.
     
    Spiego più nel dettaglio: la nostra galassia può essere equiparata ad un sottile disco, visto che il suo spessore (1.000 a.l., cioè "anni-luce") è appena 1/100 del diametro (100.000 a.l.)... ci sarebbero anche una "bolla" centrale (che contiene un buco nero con una massa di miliardi di volte quella del Sole) e un'alone di polvere, ma per semplicità evito di considerarli nei miei calcoli.
    In tutto questo spazio ci sono da 100 a 400 miliardi di stelle, il che significa che ogni stella ha a disposizione un volume di spazio tra i 20 e gli 80 a.l. cubici; raffigurando questo volume come una sfera, il suo diametro (da 3,3 a 5,3 a.l.) rappresenta la distanza media tra due stelle adiacenti nella galassia. Vicino al centro della galassia la distanza media è inferiore, mentre vicino al bordo esterno la distanza è maggiore... ma, come detto prima, per il momento la cosa non ci interessa.
    In realtà bisogna tenere presente che molte stelle sono doppie o multiple, vale a dire che ci sono 2 o più stelle che orbitano l'una vicina all'altra, quindi il numero di sistemi stellari è inferiore a quello delle stelle, quindi ogni sistema ha un pò più di spazio a disposizione.
    E' difficile disporre di statische affidabili sul numero di stelle doppie e multiple, quindi in questo caso dovremo andare un pò ad occhio: diciamo 70% sistemi singoli, 25% sistemi doppi, e 5% sistemi multipli (3 o + stelle); con questi dati possiamo stimare che ci siano circa 84 sistemi stellari per ogni 100 stelle, quindi ogni sistema ha a disposizione da 23 a 93 a.l. cubici, con una distanza media di 3,5-5,6 a.l. (un'aumento di appena il 6%).
    Puntiamo su un valore medio (200 miliardi distelle); questo ci dà una distanza media di circa 4,5 a.l.; se vogliamo che nei punti più affollati le stelle siano 10 volte più numerose, e nei punti meno affollati 10 volte meno numerose, questo valore và moltiplicato o diviso all'incirca per 2,15 (radice cubica di 10); questo ci dà una distanza massima 10 a.l., e una minima di 2... numeri molto semplici da ricordare, ottimo!
     
    Ora passiamo un'attimo ad un'altro problema (non vi preoccupate, è comunque collegato a quello precedente, quindi ci torneremo): il numero di sistemi stellari abitabili, e quello di pianeti con una civiltà tecnologicamente abbastanza avanzata da aver sviluppato una propulsione FTL ("Faster Than Light", cioè più veloce della luce)!
    Quì, non avendo alcun tipo di dato sottomano, possiamo solo andare a gusti; diciamo, per amore di semplicità, che solo 1 sistema stellare su 1.000 ha almeno un pianeta abitabile, e che solo 1 sistema su 1.000 (di quelli abitabili, of course!) abbia una civiltà con tecnologia FTL.
    Perchè 1.000? Perchè la radice cubica di 1.000 è 10, quindi basta moltiplicare le distanze base per 10, per avere quelle che ci interessano: 20-45-100 a.l. per le stelle con pianeti abitabili, e 200-450-1.000 a.l. per i pianeti con civiltà con tecnologia FTL.
     
    E questo ci porta, finalmente, al punto "velocità FTL".
    Come detto nell'articolo precedente, l'AGS (Anno Galattico Standard) è composto di 400 giorni, quindi significa che la distanza tra due civiltà FTl è all'incirca di 450x400=180.000 giorni-luce... andando alla "favolosa" velocità di 1.516,4 c ("c" indica la velocità della luce), vale a dire Curvatura 9 secondo Star Trek, ci vorrebbero ben 119 giorni per percorrere quella distanza!
    Ma anche 200 a.l. (80.000 giorni-luce) sono comunque 53 giorni, e se poi la distanza è 1.000 a.l. (400.000 giorni-luce) arriviamo addirittura a 264 giorni...  no, è decisamente troppo lento!
    Senza stare a perdere tanto tempo con calcoli assurdi, diciamo che i motori tachionici spingono le navi a circa 100.000 c... questo significa che un viaggio tra due civiltà FTL vicine impiega circa 2 giorni (in media, andando da un minimo di 1 a d un massimo di 5)! Molto meglio, senza alcun dubbio.
    Inoltre, ipotizzando una zona conosciuta della galassia pari all'1% del totale, quindi 10.000 a.l. di diametro, vediamo che la si percorre facilmente da un capo all'altro in appena 40 giorni; più che ragionevole, direi, sia per l'esplorazione dei mondi non ancora conosciuti, sia per il commercio tra quelli conosciuti... soprattutto se ipotizziamo una zona conosciuta divisa in svariati "regni" più piccoli.
    Se invece prendiamo l'intera galassia, ad una velocità di 100.000 c ci vuole esattamente un'anno per attraversarla; mentre questo valore è ancora accettabile per l'esplorazione (seppur rendendola molto più rischiosa), non lo è affatto per un regolare commercio, soprattutto a lunga distanza... esattamente quello che mi serve.
    E le velocità di Star Wars?
    Nei film/cartoni/libri/fumetti non viene mai fornito un valore, che io sappia, nemmeno lontanamente... ma ricordo di aver letto l'idea di un'appassionato sul suo sito.
    Valutando la distanza tra Tatooine e Alderan sulla mappa ufficiale, e il tempo trascorso per arrivarci, il fan era arrivato ad una velocità prossima a 31,5 milioni di c (in realtà otteneva un valore doppio, ma quel "supera di 0,5 la velocità della luce" detto da Han Solo, per il fan -e per i creatori di vari gdr ambientati nell'universo della saga- significa che il Millenium Falcon era veloce il doppio del normale)... e 31,5 milioni è, "casualmente", il numero di secondi presenti in un'anno; questo significa una velocità di circa 1 anno-luce al secondo, in misure terrestri.
    Mentre questo è un valore più che accettabile per i commerci, anche quelli a lunga distanza (anche abbassando la velocità ad "appena" 10 milioni di c, ci vogliono solo 4 giorni per attraversare la galassia da un'estremo all'altro), non si può dire lo stesso delle esplorazioni, nè dei commerci a breve distanza: ci vogliono solo da 13 a 67 minuti terrestri per andare da un pianeta abitabile ad uno vicino (ma in un'altro sistema stellare), e solo da 2 a 11 ore terrestri per andare da un pianeta FTL ad uno vicino (sempre in un 'altro sistema stellare).
    Và bene che, nel caso di pianeti abitabili ma sconosciuti, ci vuole del tempo per trovarli, ma una velocità così eccessiva rende del tutto banali esplorazioni e viaggi... che è proprio quello che voglio evitare!
    Quindi direi che è assodato, la velocità dei motori FTL è 100.000 c.
     
    E questo ci porta al punto "numero di pianeti".
    Abbiamo già stabilito che nella galassia ci sono 200 miliardi di sistemi stellari (ok, per la precisione 168 miliardi, ma non sottilizziamo); se solo 1 su 1.000 ha pianeti abitabili, questo fà 200 milioni di pianeti; se solo 1 su 1.000 ha civiltà FTL, questo fà  200.000 civiltà.
    Mentre il numero di pianeti abitabili è ancora accettabile, quello delle civiltà FTL lo è molto meno... sono assolutamente troppe!
    Se ipotizziamo, invece, che la zona di galassia in cui ci muoviamo sia più piccola (il famoso 1% di cui sopra), le cose migliorano notevolmente: abbiamo 2 milioni di pianeti abitabili da trovare ed esplorare (alcuni dei quali possono avere anche una civiltà, ma non dotata di tecnologia FTL), e 2.000 civiltà FTL... un numero molto più maneggiabile!
    Quindi direi che abbiamo un'ulteriore punto a favore di una ridotta area d'azione: un'area di 10.000 a.l di diametro e 1.000 di spessore, pari ad appena l'1% del volume dell'intera galassia; chiameremo quest'area "zona conosciuta".
     
    Come al solito, siete liberi di dire la vostra, sia a favore che contro le opinioni quì espresse.
  11. MattoMatteo
    Questo articolo amplia il discorso riguardo le velocità.
    Nell'articolo precedente si parlava della velocità ftl delle astronavi; in questo parleremo delle velocità delle astronavi quando sono nello spazio normale, e della velocità delle comunicazioni ftl.
     
    Partiamo dalle cose che sappiamo del nostro sistema solare: il diametro maggiore dell'orbita di Nettuno, l'ultimo dei pianeti gassosi, è di circa 60 UA ("Unità Astronomiche", vale a dire la distanza tra la Terra e il Sole, circa 150 milioni di km); questo valore corrisponde all'incirca a 1/1.000 di anno-luce.
    Oltre Nettuno abbiamo una serie di pianeti nani (tra cui Plutone, declassato da "pianeta" ad, appunto, "pianeta nano"), e la cintura di Kuiper; quest'ultima è una fascia di asteroidi e comete, simile alla fascia tra Marte e Giove, e con un diametro massimo di circa 120 UA, circa 2/1.000 di anno-luce.
    Convenzionalmente, questi sono considerati i confini del sistema solare; più oltre c'è la Nube di Oort, da cui si ritiene che abbiano origine le comete, e che è legata gravitazionalmente al Sole, ma dovrebbe essere del tutto priva di pianeti, anche nani, quindi per la nostra discussione possiamo tranquillamente lasciarla perdere.
    Quanto alla distanza tra i pianeti, la cosa si fà un pò più difficile, visto che la distanza dei pianeti dal sole segue una sequenza grosso modo esponenziale (1, 2, 4, 8, eccetera); essa và da un minimo di 0,25 UA (Mercurio-Venere quando sono al massimo avvicinamento) ad un massimo di 50,44 AU (Urano-Nettuno alla massima distanza); come si può vedere, il rapporto è quasi 1:200!
    Non vi tedio con tutti i calcoli assurdi che ho fatto, ma ho ottenuto una distanza media che varia all'incirca da 10 a 20 UA... ovviamente è una stima molto grossolana, serve solo per avere un'ordine di grandezza.
     
     
    Per quanto riguarda le distanze pianeti-lune (nel caso di pianeti rocciosi) o lune-lune (nel caso di pianeti gassosi), la situazione è persino peggiore: la distanza minima è poco meno di 10.000 km (Marte-Phobos), la maggiore è poco meno di 100 milioni di km (Psamanthe-Neso lune di Nettuno), con un rapporto di 1:10.000!
    Proviamo a semplificare le cose, separando i due casi: da un lato le distanze delle lune dal pianeta (in caso di pianeta roccioso), e dall'altro le disatanze tra le lune più grandi (nel caso di pianeti gassosi).
    Nel primo caso passiamo dai suddetti 10.000 km di Marte-Phobos, ai 384.400 di Terra-Luna, con un più limitato rapporto di 1:41.
    Nel secondo caso si passa dai 61.500 km di Miranda-Ariel (Urano) al massimo dell'avvicinamento, ai poco meno di 4,8 milioni di km di Titano-Giapeto (Saturno) al massimo della lontananza, con un rapporto di 1:78.
     
    Il punto ora è: in quanto tempo vogliamo che l'astronave percorra queste distanze?
    Ero già molto avanti con i calcoli pianeta-pianeta (abbastanza da rendermi conto che non stavo andando da nessuna parte), quando sono improvvisamente rinsavito... mi sono detto: "Ma perchè diventare matti con tutti questi conti, quando basta immaginare che la maggior parte del viaggio pianeta-pianeta avviene con una serie di micro-salti (da pochi centesimi o millesimi di secondo), magari anche solo 1 o 2, e il resto tramite propulsori normali (pochi minuti o poche ore)?"
    A questo punto potevo concentrarmi unicamente sulle distanze pianeta-luna e luna-luna; trasformando le distanze da km in "secondi-luce", ottengo i seguenti risultati:
    Marte-Phobos = 0,03 secondi-luce. Marte-Deimos = 0,08 secondi-luce. Terra-Luna = 1,3 secondi-luce. Miranda-Ariel = 0,2 secondi-luce. Titano-Giapeto = 16 secondi-luce. Aggiungo, giusto per completezza, anche Psamanthe-Neso = 325 secondi-luce. In Star Trek la velocità impulso è pari ad 1/4 di quella della luce... troppo! Anche 1/10 è troppo, ma con una velocità di 1/100 ottengo risultati accettabili:
    Marte-Phobos = 3 secondi. Marte-Deimos = 8 secondi. Terra-Luna = 130 secondi = 2,1 minuti. Miranda-Ariel = 20 secondi. Titano-Giapeto =1.600 secondi = 26,6 minuti. Psamanthe-Neso = 32.500 secondi = 9 ore. Quindi direi che abbiamo assodato che i propulsori standard spingono le astronavi a circa 1/100 della velocità della luce.
     
    La velocità spra indicata è ottima... ma all'improvviso mi sono chiesto: "E che succede se i pg devono andare da una parte all'altra di un pianeta?"
    Il problema è che 0,01 c è sufficente affinchè l'attrito dell'atmosfera liquefi anche la sostanza più resistente... che fare quindi?
    Memore della lezione appresa prima, mi sono segnato solo le circonferenze equatoriali di alcuni pianeti:
    7.665 km Mercurio, il pianeta roccioso più piccolo). 40.075 km (la Terra, il pianeta roccioso più grande). 155.610 (Nettuno, il pianeta gassoso più piccolo). 224.600 km (la circonferenza equatoriale di Giove, il pianeta più grande). Ad una velocità di 3 km/s (circa 10 volte la velocità del suono al livello del mare sulla Terra, circa 1/100.000 della velocità della luce, e appena 1/1.000 della velocità dei proprulsori standard), i vari pianeti possono essere circumnavigati in:
    Mercurio = 42,6 minuti. Terra = 3,7 ore. Nettuno = 14,4 ore. Giove= 20,8 ore. Infine, i 120 km di spessore dell'atmosfera terrestre sono attraversati in appena 40 secondi, mentre i 15 km di quella marziana sono attraversati in appena 5 secondi.
    Quindi abbiamo anche stabilito la velocità dei propulsori atmosferici.
    Questo ci permette di sapere che, per esempio, partendo dalla superfice della Terra, un'astronave impiega circa 3 minuti per ragiungere la superficie della Luna: 40 secondi dal suolo alla fine dell'atmosfera terrestre, 130 secondi fino alla Luna, più una manciata di secondi per il decollo e l'atterraggio; dalla superficie di Marte, invece, Phobos può essere raggiundo in appena 5+3=8 secondi, mentre Deimos in 5+8=13 secondi.
    Queste, ovviamente, sono solo le velocità massime, e quindi i tempi minimi.
     
    Per finire questa interminabile e stancante lunga ed esaustiva trattazione, parliamo delle comunicazioni ftl tra sistemi stellari.
    In Traveller, veniva spiegato che le comunicazioni ftl non dovrebbero esistere, o essere più lente delle astronavi, perchè altrimenti le prime sostituirebbero le seconde... sono parzialmente in disaccordo, visto che difficilmente notizie e musiche sostituiranno i beni materiali.
    Inoltre non è detto che, anche se sono più veloci delle astronavi, le comunicazioni ftl siano comunque efficenti... facciamo un'esempio concreto.
    La massima distanza tra Urano e Nettuno è di circa 50 UA, pari a circa 25.000 secondi-luce; in pratica un segnale radio, alla velocità della luce, impiegherebbe circa 25.000 secondi (1/4 di giorno) per arrivare dall'uno all'altro; un'astronave impiegherebbe 1/4 di secondo per percorrere la stessa distanza, in iperspazio; ipotizzando comunicazioni ftl con una velocità di 1 milione di c, avremmo un ritado di appena 1/40 di secondo, vale a dire comunicazioni pressochè istantanee, almeno all'interno di uno stesso sistema stellare.
    Vediamo ora che succede, però, se ci avventura tra le stelle; abbiamo detto che la distanza media, tra due sistemi stellari vicini, è di circa 4,5 anni-luce, pari a 180 milioni di secondi-luce; un'astronave percorrerebbe tale distanza in 1.800 secondi (mezz'ora terrestre), una comunicazione ftl in 180 (sempre ipotizzando comunicazioni ad una velocità di 1 milione di c); 180 secondi possono sembrare pochi, ma significa che, tra quando invio un messaggio e quando ricevo la risposta, passano minimo 180x2=360 secondi!
    Se poi prendiamo in esame coppie di pianeti abitabili, o peggio coppie di pianeti con civiltà ftl, i tempi vengono moltiplicati per 10 o per 100: rispettivamente 3.600 o 36.000 secondi (pari a 1 e 10 ore terrestri)! Un'esercito in battaglia non può aspettare 10 ore per ricevere ordini dal pianeta madre, e il protagonista di un telequiz spaziale non può aspettare altrettanto per ricevere l'aiuto da casa... non credete?
    Questo, d'altra parte, consente la massima libertà d'azione ai comandanti di astronavi, un pò come succedeva nei viaggi di esplorazione del 18° e 19° secolo.
    Le comunicazioni da civiltà a civiltà sono di tipo "passivo": si canali televisivi, no a internet.
    Un'altro modo per rendere le comunicazioni più difficili (e quindi rendere i viaggi in astronave più importanti), pur incrementando la velocità delle comunicazioni, è usare il "trucco" mostrato in uno degli episodi di "Star Trek: Enterprise": pur essendo le comunicazioni circa 1.600 volte più veloci delle astronavi (200.000 volte la velocità della luce, contro i 125 dell'Enterprise NX-01), con l'aumento della distanza la forza del segnale si attenua notevolmente, per cui è necessario piazzare dei "ripetitori" nello spazio che amplifichino il segnale.
    Poichè è molto più semplice ed economico piazzare questi ripetitori solo lungo le rotte tra i mondi tecnologicamente avanzati, questo rende le comunicazioni tra questi mondi più semplici e veloci, ma rende comunque difficile quelle con mondi non colonizzati. Inoltre i satelliti sono un perfetto punto debole da sfruttare in caso di guerra: basta distruggerne abbastanza, per tagliare fuori un sistema stellare dalla rete di comunicazione galattica.
    Inoltre, la necessità di questi satelliti spingerebbe i mondi ftl a colonizzare per primi i mondi abitabili più vicini, nonostante siano magari meno abitabili (o, in generale, più difficili da colonizzare) di altri più lontani. Questo porterebbe ad un'espansione di ogni razza, all'interno del proprio volume di spazio, simile alle radici di un'albero: i mondi abitati sono più vicini della media, con zone inesplorate molto più ampie e lontane.
     
    Quale delle due opzioni preferite?
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