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Dragons´ Lair

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Alter

Circolo degli Antichi
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  1. Quali sono le migliori creature in cui un mago di 20° può trasformarsi con trasformazione? e perché?
  2. E, se posso permettere di aggiungere la mia opinione, la maggior flessibilità sui talenti del guerriero dovrà pur avere un costo,no?
  3. Se io ho la variante del chierico di scacciare i draghi (Dragon magic) e prendo una classe di prestigio che mi concede di scacciare non morti ho il doppio dei tentativi di scacciare da utilizzare per i talenti divini, giusto? Ma se prendo scacciare extra, i tentativi aggiuntivi si sommano a entrambe le capacità di scacciare o solo a una? Se sono un geomante (Perfetto sacerdote) con la deriva posso applicare metamagia divina (stesso manuale) agli incantesimi arcani?
  4. Probabilmente la domanda è stupida e banale, ma un chierico senza divinità che considera come arma della divinità (ad esempio per il dominio della guerra)? Una qualsiasi o deve sceglierne una che sia già l'arma preferita di qualche divinità?
  5. La variante del bardo healing hymn (perfect champion) ha effetto sugli incantesimi lanciati dal bardo stesso? E soltanto un alleato ne guadagna i benefici o anche più di uno?
  6. Cosa si intende per "arma costruita normalmente" nella descrizione del voto di pace (BoED)?
  7. Quindi per usare il tatuaggio del ragno un monaco tatuato deve usare un'azione di movimento più un attacco con pugno stordente, giusto? Però i tatuaggi dello scorpione e dell'unicorno possono essere usati nel turno avversario... come faccio ad usare un'azione di movimento per attivarli (nessuno dei due è un effetto continuo)?
  8. Gli attacchi effettuati in una lotta vengono considerati un attacco completo per quanto riguarda la capacità di pugno arcano del pugno illuminato (manuale del perfetto arcanista)? Sempre per quanto riguarda l'abilità pugno arcano, come funziona se un pg volesse incanalare un incantesimo spontaneo a cui applicasse un talento di metamagia? Passando invece al monaco tatuato (perfetto combattente), il tempo di attivazione dei tatuaggi Ragno, Scorpione e Unicorno è sempre di un'azione di movimento (non vorrei ci fosse un errore nella traduzione italiana)? Se anche solo parzialmente no: ci sono altri tatuaggi con tempo di attivazione diverso da un'azione di movimento?
  9. Poniamo che io sia un monaco di livello 20 e che come razza abbia una qualche creatura capace di volare, ma senza manovrabilità perfetta. Se io ingaggio una lotta in volo non posso continuare a volare e sia io che il nemico con cui lotto precipitiamo, giusto? In questo caso, dal momento che io ho caduta lenta (illimitata), cosa succede? Caduta lenta non funziona perché sono attaccato a qualcun altro? Funziona su entrambi? Il mio avversario si becca i danni e io no?
  10. La corporatura robusta del goliath monaco gli aumenta i danni senz'armi? E un goliath mezzo-drago ha le ali?
  11. Visto che vi state dando da fare con le classi di prestigio di Hirugami, ho pensato di dare il mio contributo. Ho voluto sviluppare l'idea che avevate avuto della spada mistica (risoprannominato Custode dell'arma mistica, mi sembrava più adatto ma sono pessimo nell'ideare nomi XP). Spero possa essere almeno un buon punto di partenza^^ Spoiler: Custode della lama mistica Requisiti: Bab +5, Conoscenze (arcane) 5 gradi, Arma focalizzata, 1° privilegio di scuola, Capacità di evocare un famiglio. Dado vita: d8 Bab: medio Tiri salvezza: Tempra e Volontà alti, Riflessi basso. Abilità di classe: Artigianato, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (tutte, scelte singolarmente), Intimidire, Percepire intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza magica, Scalare. Punti abilità 4 + mod di Int 1- +1 LI, Mago corazzato (leggera), Bonus alla CA +1, Arma mistica 2- Arma magica 1 v. al giorno 3- +1 LI, Riflessi fulminei 4- Incanalare incantesimo 5- +1 LI, Bonus alla CA +2 6- Arma magica 2 v. al giorno, Tempra possente 7- +1 LI, Mago corazzato (media) 8- Arma energetica 9- +1 LI, Volontà di ferro 10- Bonus alla CA +3, Arma magica 3 v. al giorno, Uccisione rituale Mago corazzato: a partire dal primo livello, un custode dell’arma mistica che non appartenga alle scuole Katayama Hoki Ryu o Heki Ryu ignora la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani quando porta un’armatura leggera. Questa capacità si estende alle armature medie a partire dal settimo livello. Bonus alla CA: i custodi dell’arma mistica appartenenti alle scuole Katayama Hoki Ryu o Heki Ryu incrementano il proprio bonus alla CA di +1 al primo livello, di +2 dal quinto, di +3 al decimo livello. Arma mistica: un custode dell’arma mistica scioglie il proprio famiglio dal suo servizio, ma ottiene la capacità d’instaurare un legame particolare con la propria arma. L’arma mistica deve essere l’arma per cui il personaggio possiede il talento Arma focalizzata e deve avere un bonus di potenziamento minimo di +1. Creare un’arma mistica richiede un rituale di 24 ore e la spesa di 500mo in componenti materiali arcane. Quando indossa o impugna la propria arma mistica, il personaggio guadagna i benefici del talento Allerta, del talento Riflessi fulminei (dal 3° livello), del talento Tempra possente (dal 6° livello), del talento Volontà di ferro (dal9° livello. Se la propria arma mistica dovesse venire distrutta, il proprietario perderebbe 200 punti esperienza per livello di classe Arma magica: raggiunto il 2° livello, come azione di movimento, il personaggio può duplicare l’effetto dell’incantesimo Arma magica sulla sua arma mistica 1 volta al giorno, con l’eccezione che il bonus concesso si somma a qualsiasi altro bonus di potenziamento posseduto dell’arma. Il personaggio usa iil proprio livello di classe come livello dell’incantatore a questo scopo. Il custode dell’arma mistica può utilizzare questa capacità 2 volte al giorno al 6° livello e 3 volte al giorno una volta raggiunto il 10° livello. Questa è una capacità magica. Incanalare incantesimo: L’incantatore può incanalare i propri incantesimi a contatto in mischia nella propria arma mistica. Gli appartenenti alla scuola Heky Ryu incanalano invece i propri incantesimi di contatto a distanza, ma a una distanza massima pari al raggio d’azione dell’incantesimo. Arma energetica: a partire dall’8° livello il custode dell’arma mistica può, come azione immediata, sacrificare uno slot d’incantesimo per potenziare la propria arma mistica. Fino all’inizio del prossimo turno del personaggio, tiri per colpire effettuati con tale arma guadagnano un bonus pari al livello dell’incantatore del personaggio, mentre i danni causati dall’arma vengono incrementati di 1d6 per livello dell’incantesimo sacrificato. Questi danni aggiuntivi sono di un tipo di energia a scelta del personaggio e non vengono moltiplicati in caso di colpo critico. Questa è una capacità magica. Uccisione rituale: ogniqualvolta il personaggio riesce in un colpo di grazia con la propria arma mistica, recupera uno slot d’incantesimo consumato di un livello a sua scelta. P.s.: Lone wolf, ho letto qualche pagina addietro che esiste la cdp Geisha. Non è che me la puoi linkare? (curiosità dovuta ad ovvi motivi d'avventura XD)
  12. Proprio al monaco guerriero pensavo Comunque mi sono accorto ora che nel manuale italiano c'è scritto
  13. Ma con l'aggiunta di un livello da monaco (ed utilizzando, ad esempio, gli shuriken), si aggiungerebbe anche l'attacco extra della raffica di colpi?
  14. Ripropongo il dubbio che aveva posto MIK perché non ho capito molto bene: sia tiro rapido che comb. con 2 armi danno una penalità di -2, per un totale di -4 a tutti e tre gli attacchi, o sbaglio?
  15. Hai detto che la famiglia del nano è stata uccisa dopo aver scoperto una nuova lega di ferro, quindi mi immagino che dietro all'assassinio ci siano dei risvolti economici... in questo caso nelle lande selvagge potrebbero esserci dei giacimenti rari a cui i mandanti dell'omicidio potrebbero essere interessati. In questo caso si potrebbe venire a creare un intreccio di avventure in cui il nano cerca di scoprire non gli esecutori materiali dell'imboscata bensì chi è la mente pensante dell'operazione. In un successivo momento le avventure si potranno spostare dalle lande selvagge all'impero, una volta che si saprà su chi il nano deve vendicarsi e si sarà consolidato il legame tra lui ed il tiefling (che a quel punto, probabilmente, non avrà troppi problemi nell'aiutarlo nella sua impresa senza troppi secondi fini). Spero di esserti stato utile^^
  16. Esiste una cdp le cui capacità si basano sulle abilità di conoscenze? (in maniera simile alle conoscenze oscure dell'archivista, per intenderci)
  17. Mi servirebbe sapere se esistono (e quali sono) classi con la capacità apprendimento avanzato (advanced learning) oltre al mago combattente ed al beguiler
  18. Sono felice di vedere che in tanti sono accorsi al mio dilemma ^^ Comunque quello che avete scritto, seppur giustissimo, mi pare che non abbia sciolto il nodo della matassa. Cerco di spiegarmi meglio: uno stregone con discendenza demoniaca, non è forse un warlock? E poi: l'innatezza del potere dello stregone non è esattamente la stessa cosa dei poteri dello psion?
  19. Stavo pensando: nel mondo delle possibilità aperto dalla miriade di manuali di D&D, quale ruolo possono avere gli stregoni in un'ambientazione? Sto parlando non di meccaniche, ma del flavour dell'ambientazione. Ad esempio: possono essere dei maestri di arti arcane? I maghi ricoprono meglio quel ruolo. Dei personaggi con poteri innati? Per quello ci sono gli psionici. Discendenti di entità sovrannaturali? Ecco che spunta, molto più adatto, il warlock. Insomma: come si giustificano gli stregoni all'interno del mondo? Hanno perso di significato?
  20. Quindi, volendo recepire i suggerimenti di aledella, direi che il "talento di metamagia extra" diventa "talento bonus (metamagia o creazione oggetto)" e che perde un livello d'incantatore solo al primo e al settimo livello (forse meglio farglielo perdere anche al decimo?). Giusto per coerenza, tra i prerequisiti, "capacità di lanciare incantesimi divini di primo livello" diviene "capacità di lanciare incantesimi divini di secondo livello" Così vi sembra equilibrata?
  21. Questa è una classe di prestigio ispirata al potere concesso dal dominio della magia, anche se non vuole essere limitata ai chierici che possiedono tale dominio. Ditemi cosa ne pensate, anche se personalmente ritengo un po' scarno il 7° livello. Inoltre se trovate un nome che mi convince di più vi sarò infinitamente grato ^^ Adepto della magia Dado vita: d6 Requisiti Per diventare una adepto della magia, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (religioni) 8 gradi, Decifrare scritture (4 gradi). Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di primo livello, capacità di lanciare l’incantesimo Identificare. Talenti: Due talenti di metamagia qualsiasi. Abilità di classe Le abilità di classe dell’adepto della magia (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Decifrare scritture (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Int) e Utilizzare oggetti magici (Car). Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int [TABLE="width: 659, align: left"] [TR] [TD="colspan: 7"]Adepto della magia[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bonus di attacco base[/TD] [TD]Tiro salvezza Tempra[/TD] [TD]Tiro salvezza Riflessi[/TD] [TD]Tiro salvezza Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi al giorno/ Incantesimi conosciuti[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Padronanza dell’arcano, incantesimo extra, metamagia applicata[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Artefatti inarrestabili +2[/TD] [TD]+1 al livello d’incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Incantesimo extra, talento di metamagia extra[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Artefatti focalizzati +1[/TD] [TD]+1 al livello d’incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Incantesimo extra, vero incantatore[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Talento di metamagia extra[/TD] [TD]+1 al livello d’incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Incantesimo extra[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Artefatti inarrestabili +4[/TD] [TD]+1 al livello d’incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Incantesimo extra, talento di metamagia extra[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Artefatti focalizzati +2, Canalizzazione magica, Maestro delle pergamene[/TD] [TD]+1 al livello d’incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell’adepto della magia. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli adepti della magia non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature. Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello pari un adepto della magia ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe d’incantatore divine a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità aumentata di scacciare o intimorire non morti, capacità di forma selvatica ecc.), Se aveva più di una classe d’incantatore divino prima di diventare un adepto della magia, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti. Padronanza dell’arcano (Str): L’adepto della magia usufruisce del potere concesso dal dominio della magia. Se già ne aveva accesso, somma i suoi livelli di classe con quelli da chierico per determinare tale capacità. Incantesimo extra: Ad ogni livello dispari un adepto della magia aggiunge alla sua lista di incantesimi da mago un qualsiasi incantesimo di un livello non superiore a quello di classe. Se il personaggio non ha accesso a incantesimi da mago, li considera comunque presenti nella sua lista d’incantesimi per quanto concerne l’utilizzo di oggetti magici, lanciandoli come incantesimi arcani a prescindere dalla fonte (anche se, ad esempio, tale fonte fosse una pergamena divina). Metamagia applicata (Str): Un adepto della magia conosce l’arte degli incantesimi talmente a fondo da saperli manipolare anche quando li lancia attraverso un oggetto magico. Quando utilizza un oggetto magico a compimento a ad attivazione d’incantesimo, un personaggio può utilizzare sull’incantesimo lanciato uno qualsiasi dei talenti di metamagia posseduti, consumando uno slot da incantesimo divino di livello pari all’aumento che l’incantesimo di metamagia richiederebbe. Utilizzare questa capacità fa aumentare il tempo di attivazione dell’oggetto ad un round completo se questa richiederebbe un tempo minore, o richiede un round completo aggiuntivo per tempi di attivazione pari o superiori. Metamagia applicata può essere usata solo su incantesimi di livello non superiore a quello di classe. Artefatti inarrestabili (Str): Quando l’adepto della magia lancia un incantesimo da un oggetto a compimento od attivazione d’incantesimo, ottiene un bonus di competenza di +2 alle prove di livello d’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi di una creatura. All’8° livello questo bonus aumenta a +4. Questi bonus si sommano a quelli garantiti, quando applicabili, dai talenti Incantesimi inarrestabili e Incantesimi inarrestabili superiore. Talento di metamagia extra: Al 3°, al 6° e al 9° livello un adepto della magia acquisisce un talento di metamagia extra. Artefatti focalizzati: Dal 4° livello in poi, un adepto della magia migliora ulteriormente nella manipolazione degli oggetti magici. La CD del tiro salvezza per qualsiasi incantesimo lanciato attraverso oggetti a compimento od attivazione d’incantesimo aumenta di 1. Al 10° livello, queste CD aumentano di nuovo di 1 (aumento totale di 2). Questi aumenti sono cumulativi con quelli garantiti dai talenti Incantesimi focalizzati e Incantesimi focalizzati superiore, ove applicabili. Vero incantatore: Quando utilizza un oggetto magico a compimento od attivazione d'incantesimo il personaggio può utilizzare il suo livello d'incantatore al posto di quello del creatore dell'oggetto, se superiore. Canalizzazione magica: Raggiunto il 10° livello nella classe di prestigio, il personaggio apprende come incanalare i propri incantesimi attraverso l’energia racchiusa negli oggetti magici. Attivando un oggetto magico a compimento d’incantesimo, può sostituire al suo effetto un incantesimo divino preparato di livello pari o inferiore. Maestro delle pergamene: Un adepto della magia di 10° livello raggiunge l’apoteosi nella conoscenza degli scritti magici. Ogni volta che utilizza un oggetto a compimento d’incantesimo, può consumare uno slot d’incantesimo divino pari o superiore a quello lanciato per non consumare l’oggetto.

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