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Hasimir

Circolo degli Antichi
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  1. Non posso che citare QUESTO famoso link
  2. Ottimo thread... e ottimo esempio... perchè non funziona così Dungeon World Se lo hai giocato così, allora non hai giocato DW perchè hai ignorato una buona metà del manuale. Il manuale è chiaro e ricco di esempi, e ancora di più l'edizione italiana Narrattiva dato che integra la N00b Guide che sviscera ESATTAMENTE questa tematica Esempio A) Duello con un nemico, porto un affondo di spada In DW questa frase non è sufficiente a essere utile per un esempio... manca tutto! È importantissimo sapere qual'è il contesto della situazione, il terreno, il tempo atmosferico, il perchè si sta combattendo, da quanto va avanti il duello, etc. Sono tutti elementi che potrebbero cambiare radicalmente la situazione, quindi la descrizione, quindi le mosse attivate, quindi le risposte del GM... tutto insomma. È un duello cortese allo stocco? È un regolamento di conti e uno usa un martello e l'altro un pugnale? C'è altra gente lì attorno? E perchè combattono? E il PG dell'esempio di che Classe è? Di che Razza è? Che mosse ha? DW è un gioco "fiction first" ... è pieno di tattica, ma essa si basa sulla fiction, se non mi dai una fiction non posso fare esempi tattici Ma provo a venirti incontro e immaginiamo di costruire apposta uno scenario astratto. Diciamo quindi che indipendentemente da mille altre considerazioni il mio PG descrive un affondo di spada... che tiro? 1) se il mio scopo è causare danno E la mia situazione (arma, armatura, terreno, etc) rende sensato il fatto che un mio affondo causi danno E il mio avversario si sta difendendo in modo aggressico (cerca anche lui di farmi danno) ... allora tiro Hack'n'Slash. 2) se il mio scopo è diverso dal causare danno (disarmare, distrarre, spaventare, etc) ...potrebbe essere un Defy Danger... tirato su una STAT che dipende al 100% da COME descrivo questo mio fendente: - descrivo una manovra agile e di finezza? DEX - mollo un fendente nudo e crudo? STR - abbasso ogni difesa cercando di portare il mio colpo grazie a massa e stazza? CON - agito un casino la spada per intimidirlo e confonderlo? CHA - valuto attentamente i suoi movimenti e cerco un punto debole? WIS - ricordo le mie lezioni di scherma e applico le forme che ho appreso in base alla mia valutazione dell'avversario? INT Ovviamente in una situazione VERA di gioco si ha raramente il lusso di poter accedere a questa ampia gamma di scelte senza che ci siano rischi e scelte difficili da fare Esempio Io e il mio alleato fiancheggiamo il nemico che il nostro mago ha rallentato nel round precedente. Il mio alleato lo pressa ma non cerca di attaccarlo, in maniera da costringerlo a difendersi e rendermi più facile colpire. A questo punto, quando tocca a me, porto un affondo di spada Oltre a valere il discorso di prima, qua sbagli proprio ad applicare la regola. Se un mio compagno ha successo nel distrarre il nemico (magari riuscendo in un Defy Danger, fra le tante possibilità) allora io NON tiro Hack'n'Slash ... io causo danno punto e basta! H'n'S si tira se il nemico è in grado di difendersi e di causarmi danno di rimando... con la tua ottima manovra a tenaglia glielo hai reso impossibile, quindi la mossa non si può applicare. In generale H'n'S è la mossa più imbecille che si possa usare, perchè prevede SEMPRE di ricevere danno a meno di non eseguirla alla perfezione (10+). Inoltre richiede molti presupposti: se attacco un cavaliere in armatura di piastre a mani nude e descrivo un pugno diretto, il GM ha tutti gli elementi per dire "non puoi tirare H'n'S perchè la tua arma non può causargli danno" ... mi tocca inventare altro, essere tattico, descivere un colpo alle giunture magari, o una presa articolare, o altro che dipende 100% dalla fiction. È il principio alla base del "drago". Il drago in DW ha una ventina di punti vita e forse 2 o 3 punti di armatura... perchè allora è TEMIBILE? Perchè da fiction è descritto come una bestia alta quanto un palazzo, ricoperta di squame onuna spessa quanto una piastra d'armatura, e forse più resistente del semplice metallo. Se un Giocatore dice "il mio paladino carica a testa bassa con la sua spada" l'unica risposta sensata che può dargli il Master è (da Principi e Mosse) "il tuo paladino sfodera la spada ma si rende subito conto che non farà nemmeno il solletico al mostro, che fai?" Se si vuole un wargame... cioè un combattimento tattico in senso di matematica e di gestione delle risorse, allora si... D&D4 è il migliore sulla piazza (anche se io preferisco Agon, ma va beh)... a patto che ci sia un Bravo Master pronto a mettere una pezza tutte le volte che suddetta matematica produce effetti irrealistici o indesiderati Se si vuole un combattimento dinamico, cinematografico, realistico (perchè prima di tutto c'è la fiction) e che offre problematiche di tattica "vera" (c'è un cecchino goblin i cima al campanile, che fai?) ...allora francamente DW è molto più indicato. Oh, poi magari il modo in cui DW ottiene questi risultati può non piacere... ma quelli sono sacrosanti gusti personali
  3. @ MasterDiabolicus Legends of Anglerre è un adattamento fantasy di una versione "vecchia" del FATE. Quindi ti parlo del FATE... che trovi gratis (puoi comprare il PDF al prezzo che vuoi, compreso zero) dal sito ufficiale. L'ultima versione è la FATE CORE. E a mio avviso è la migliore in assoluto di tutte, e non di poco. Il regolamento è chiaro e solido e punta al gioco d'azione, facendo molto (ma DW fa ancora di più, e Dreamwake di più ancora) per coinvolgere e mobilitare i Giocatori. C'è il Master, ma sebbene abbia un bel pò di lavoro da fare ha anche buoni strumenti per aiutarsi, e a ogni piè sospinto gli viene spiegato, consigliato e indicato di appoggiarsi ai Giocatori. Il gioco si regge in gran parte sull'economia dei Punti Fato che servono un pò a tutto... e si guadagnano attivando Aspetti dei personaggi, della situazione, dell'ambientazione, dell'equipaggiamento, etc. In pratica ci sono "pezzi di fiction" che hanno un valore meccanico, e quando li porti attivamente in gioco (in genere rendendo la vita del tuo PG più problematica e interessante) hai la possibilità di fare cose più fighe. È tutto pensato per essere altamente modulare e adattabile a qualsiasi ambientazione, e devo dire che riesce abbastanza bene Imho i difetti stanno nel fatto che nonostante tutti i buoni consigli e l'assenza di cose orribili come la "regola zero", al GM è lasciata troppa corda... ha troppe decisioni da prendere in maniera del tutto arbitraria, ha troppo lavoro preparatorio da fare, ha troppe regole con cui avere a che fare. Ma io sono PIGRO. Per intenderci: un qualsiasi gdr Tradizionale (come Runequest o D&D o Vampiri) è diversi ordini di grandezza più "faticoso e pesante" di quanto FATE non sia, soprattutto rispetto alla nuova versione CORE... potremmo dire che è quasi un rapporto di 100:1 Però io sono abituato male... Dungeon World è molto più leggero da gestire bene, diciamo 10:1 rispetto al FATE. Ed esso rappresenta il mio limite estremo di sopportazione del "lavoro" da Master, visto che preferisco direttamente ottenere gli stessi risultati senza svolgere alcun lavoro in assoluto giocando Master-Less @ MetalG questo vi succede per una semplice ragione, ma te la dico in privato che qui sarebbe OT... poi se vuoi condividerla con gli altri del tuo gruppo magari apriamo un thread apposito
  4. Gusti personali totalmente legittimi Baggianate Qua non esprimi tue opinioni, ma descrivi il gioco in maniera del tutto diversa da come è in realtà. Le meccaniche del gioco si fondano sull'esatto opposto di quello che descrivi: se descrivi qualcosa DEVI applicare le regole appropriate, e se vuoi applicare la tal regola DEVI attivarla con l'appropriata descrizione ... ne segue che una descrizione diversa attiva regole diverse, e vice versa. Può non piacerti. Puoi ritenere che non riesca nel suo intento. Ma non metterti a denigrare (quindi dire falsità) di un gioco solo perchè non ti piace. Ed è formalmente scorretto (ma su questo forum non è contro il regolamento) parlare a nome di "molti altri" non presenti, perchè alloraio potrei dire che "tutti gli altri" invece adorano DW Inoltre suppongo che fra i "molti altri" tu non conti i tuoi stessi giocatori, che più volte (almeno su La Tana Dei Goblin) hanno espresso il loro gradimento per il gioco >_>
  5. È un gdr Tradizionale (con tutto ciò che ne consegue) con alcune idee innovative (il Troupe Play... in pratica ogni Giocatore non ha solo un PG mago, ma manovra anche una troupe di aiutanti e gregari). Per il resto ha regole molto matematiche e complicate per gestire qualsiasi cosa... il chè, imho, rovina molto il gioco (ma potrei dire lo stesso di molti gdr Tradizionali, quindi va beh). È ovviamente famoso per il sistema di magia in cui incroci delle "azioni" (Creare, Distruggere, Mutare, etc) con degli elementi (Corpo, Fuoco, Energia, etc) per ottenere gli effetti magici... sia combinandoli al volo, sia bilanciandoli a tavolino per creare formule di incantesimi. È arrivato alla sua 5a edizione... passando per una notevole serie di BRUTTE edizioni (fatte proprio male come regole, sbilanciate, incomprensibili, etc)... ma la 5a è finalmente fatta bene come la 1a, quindi la puoi usare come riferimento ufficiale e unico. Il mio consiglio è... PROVA! Potresti rimanere stupito dall'effetto. In particolare, evita di presentare la cosa come "e adesso giocheremo a QUESTO per il resto della nostra vita INVECE dei gdr che tanto amate ma che per tante ragioni non possiamo più fare" Semplicemente digli che mentre cerchi e prepari altro, ti va di provare una roba nuova... presentalo come un gioco da tavolo se ti và, e GIOCA. Sii onesto: è un esperimento, sei curioso e se anche a loro và, farete una partita o tre di prova. E poi vedete voi, se piace potete continuare, se non piace ciccia... avrete provato qualcosa di nuovo giocando assieme. Ma spesso ho visto che a PROVARE le cose invece che parlarne si rimane positivamente sorpresi Caveat 1: fate una prova senza impegno, ma con impegno! XD Cioè... provate giochi nuovi senza paura di doverli "sposare" per lungo tempo, buttando via i vostri vecchi amori per fare posto a queste cose nuove. E però quando le provate, provatele con impegni QUI E ADESSO... provatele avendo VOGLIA di provarle, non tanto per ammazzare il tempo tirando quattro dadi a caso mentre si cazzeggia mezzi distratti. Questi giochi sono così tanto fighi proprio perchè aiutano i Giocatori a essere più coinvolti e partecipi (anche quando c'è un GM) ma se loro per primi non hanno voglia è tutto inutile Se vi và di provare, provate pure senza timore... che è facile facile Se non vi và, meglio fare altro (questa però è proprio una regola generale di vita, imho, non solo dei gdr) Caveat 2: prendetevi almeno qualche sessione di tempo per imparare il gioco nuovo (tranquillo, non ne servono 10, ne bastano 2 o 3 se tra una e l'altra fate actual play... ora spiego). Alla prima partita si fanno sempre un MARE di errori se non c'è qualcuno al tavolo che possa fare da Facilitatore (uno che già sa giocare a quel gioco là). Ma fortunatamente imparare questo tipo diverso di regole è FACILE Basta giocare la prima partita, e poi venire qua sul forum a raccontarla... non tanto le imprese dei PG quanto invece com'è andata AL TAVOLO... cosa hanno detto e fatto i Giocatori? cosa vi è piaciuto? cosa non vi è piaciuto? con cosa avete avuto difficoltà? Così potrete correggere subito gli errori fatti e, già alla seconda partita, vedrai che sarà tutta un'altra musica Questo è il modo migliore in assoluto di imparare: giocare & correggersi. PS: se vuoi un combattimento "con i fiocchi" prova uno dei giochi che ti ho suggerito... molti meno numeri, ma molta più azione, suspance, imprevisti e dinamicità... molto più come le scene dei film, e molto meno come un wargame con le miniature EDIT Dimenticavo... se ti va puoi facilmente provare questi giochi via Hangout (la videochat di Google Plus). Funziona benissimo per giocare di ruolo, e c'è già un MARE di italiani che la usano e offrono sia partite demo, sia organizzano campagne complete. Io per esempio gioco ogni Lunedì sera (21:00-24:00) a Dreamwake una campagna iniziata di recente che al momento è alla 7a sessione. Posso farti una demo quando vuoi... tu dimmi e ci organizziamo. Idem per Dungeon World, basta chiedere
  6. Dreamwake nella sua versione fantasy (Fantasywake ... in appendice al manuale). Il manuale (unico) conta meno di 100 pagine in formato piccolo (A5). Si gioca a zero preparazione, da 2 a 5 partecipanti (in totale, non in aggiunta al GM... che non c'è affatto). Non esistono power-player ... le regole (molto semplici) le usano tutti e sono fatte per PRODURRE storia e interpretazione e azione... più le usi meglio è per tutti. QUI trovi la cronaca di una campagna giocata proprio in ambientazione fantasy. Altrimenti suggerisco anche io Dungeon World... l'ho giocato molto ed è ottimo
  7. Ciao Per cominciare... tu parli di "avventura"... ma intendi "sessione"? Ad ogni modo... la 2a sessione (e tutte le altre) si presuppone segua dalla 1a. A fine della 1a sessione che stavano facendo i PG? Ti chiedo anche: come mai pensi di affrontare la 2a sessione con solo un fronte preparato? Non dovresti, da manuale, averne almeno due o tre? E quel fronte che hai pronto... in che modo è nato? che collegamenti ha con i PG?
  8. Ma anche no. Il testo ufficiale inglese è uno soltanto, questo: http://book.dwgazetteer.com/index.html È gratuito e condiviso in CC, ma non è editabile dal pubblico. E ti sbagli anche sul testo Narrattiva, che non solo è stato tradotto (e va beh) ma è stato anche, come ho scritto, revisionato per essere più chiaro, spiegare in maniera diversa rispetto all'originale i punti confusi o non chiari, e ampliato integrando la n00b guide nel testo normale (e non appiccicandola in appendice) e assieme ad essa svariati altri contenuti extra. Poi... sull'ufficialità... La traduzione di Narrattiva l'ho definita ufficiale semplicemente per distinguerla dalle settordicimila altre traduzioni che dalla nascita di DW si trovavano sparse in giro, fatte a spizzichi e bocconi alla meno peggio e mai completate... fra queste il tuo (ottimo!) progetto spicca in quanto è l'unico completo e, almeno graficamente, il più curato. (non ho letto il testo quindi non mi pronuncio sulla qualità di traduzione) Se però la cosa ti offende, la definizione "commerciale" proposta da Domon a me va benissimo
  9. Sesta Sessione Scena 1 Nella stanza di Agamennone in ospedale, dopo che Donovan e gli altri sono andati via, Agamennone e Harlan e Freya discutono sul da farsi. La cosa **** qui è stata ragionare davvero sul piano d'azione e le difficoltà che avremmo dovuto affrontare. Inoltre abbiamo fatto un "doppio dialogo" ... uno a voce in cui dicevamo cose innocque e uno telepatico in cui ci organizzavamo... proprio come nella famosa scena de Il Pasto Nudo! Scena 2 Io, Harlan, Demetra e Floki passeggiamo per le vie dell'unico parco verde di NovaCairo nel tentativo di notare se siamo seguiti. Notiamo due persone sospette, ma sebra troppo facile, devono essere una distrazione per distrarre dalla vera sorveglianza. Attuiamo alcune manovre per verificare se questa paranoica idea è fondata... e lo è! Abbiamo un confronto con un giovane Kenon (Ostacolo!) sotto gli occhi dei due sospetti (che si riveleranno essere Torri Bianche). Alla fine otteniamo quanto desiderato: - le Torri credevano di essere l'unica sorveglianza - il Kenon doveva usarle come diversivo per pedinarci con maggiore efficacia - ora che sono stati scoperti è inutile seguirci, devono fare rapporto, il chè ci creerà grattacapi dopo, ma nell'immediato ci regala 1 o 2 ore di tempo senza nessuno addosso (ammesso che non ci sia una terza spia che seguiva la spia che seguiva la coppia di spie >__<) Scena 3 Freya, accompagnata dal fedele lupo Fenris, si incontra in privato con Agatha per parlare a cuore aperto della condizione sociale degli SchlafLos qui a NovaCairo rispetto a quanto è abituata lei ad Avalon. Begli scambi di battute. Sul finale qualcosa attira l'attenzione di Fenris che scappa per le vie della città, inseguito da Freya. Scena 4 Agamennone e Demetra si infiltrano in un ufficio burocratico della Jemnost locale scoprendo, attraverso l'accesso ad un computer decisamente poco protetto, informazioni non sesibili ma decisamente utili sul loro obbiettivo, il Dr Sargon. E anche uno strano file, molto editato, di un rapporto dell'Ordo riguardo ad un gruppo Eretico locale. Qui è interessante notare come la scena sia filata liscia, con solo un paio di imprevisti (Shake!) tirati in ballo per renderla più interessante e problematica. Abbiamo usato molto la regola "Quoth the Die" per sapere se e quali info venivano trovate, procedendo spediti. Divertente Scena 5 Harlan e Freya si sono incontrati e assieme seguono le tracce di Fenris fino in un quartiere malfamato e ad una specie di vecchio magazzino. Scoprono che dentro vi si cela un club privato di scommesse sui combattimenti di animali feroci. Scoprono dove è tenuto Fenris assieme ad altre bizzarre bestie che sembrano provenire dal Mare di Polvere. Scoprono che nell'arena si fa uso sugli animali (per renderli mostruosi e aggressivi) un qualche derivato della stessa sostanza che, nella prima indagine ad Avalon, Agamennone ed Harlan avevano individuato... qualcosa che accelera il processo di corrizione di Deliria, la sostanza sulla quale il Dr Sargon sta (per quanto ne sappiamo) facendo esperimenti. In un tentativo di riscattare il povero lupo prima che venga usato come carne da macello per qualche Abominazione minore, Freya convince il manager dell'arena a organizzare uno scontro fra la sua Tier e il campione dell'arena. - - - Considerazioni Finali Che fatica fare spionaggio! XD Il gioco procede bene. Siamo partiti un pò addormentati, vuoi per la stanchezza della giornata, vuoi per le due settimane intercorse fra la scorsa sessione e questa... ma poi ci siamo svegliati e ben ripresi. Mi è piaciuto molto il fatto che abbiamo dovuto ragionare sui problemi per trovare il modo di risolverli. Estrapolare info dalla mente del Kenon senza che se ne accorgesse e superando le barriere del suo addestramento (ideato APPOSTA per bloccare ogni forma di lettura) è stato figo. Così come ragionare su cosa sapevamo delle capacità telepatiche di Agatha per decidere se Freya poteva o no andarci a parlare da sola senza Harlan che le facesse da scorta e scudo mentale. Idem per l'ideare un modo di agire nel bastione senza allertare la sua Jemnost, considerando che: - dobbiamo simulare la presenza di un gruppo organizzato di Eretici in città per tenere la Jemnost locale occupata - nel mentre dobbiamo trovare e rapire il Dr Sargon, facendolo sembrare morto per mano di questi sedicenti Eretici - il tutto eludendo l'amichevole sorveglianza a cui di sicuro siamo soggetti Molto stimolante
  10. Ecco... this. Il 99% dei tuoi problemi, sappilo, si risolve unicamente seguendo ALLA LETTERA il manuale. Sembra tanta roba ma vedrai, leggendo e giocando, che il grosso è roba ovvia e che magari già faresti di tuo... ma ci stanno quella manciata di cose diverse che sono FONDAMENTALI. E vedrai che non solo ti si risolvono dubbi e problemi... ma il divertimento aumenta e il lavoro diminuisce notevolmente. Per esempio, se hai giocato senza Mosse Dure e adesso te le vai a studiare, sicuramente noterai che molte di esse sono proprio le cose che tu, da Bravo Master, già fai. E però avere una lista SPECIFICA significa dare una particolare direzione al gioco (nel caso di DW, verso avventura e pericolo). E noterai anche che usarle QUANDO puoi/devi usarle, e usare PROPRIO quelle, ti renderà il lavoro di Master leggerissimo senza perdere in qualità o imprevedibilità... è come un comodo ed efficace sostegno nel momento in cui devi improvvisare. Idem per i Fronti... c'è una procedura semplice e chiara da seguire (passo1, passo2, passo3)... seguila, usando le tue idee come contenuto, e vedrai che verranno fuori fronti belli, funzionali e che giocherete al 100% Se non hai usato le Mosse Dure, se non hai letto (e seguito come fossero vangelo) gli Obbiettivi del GM ed i Principi del GM... allora non hai giocato a DW, ma a D&D con qualche regoletta variante. Vedrai come cambia la musica quando inizierai DAVVERO a usare il sistema di Dungeon World PS: nell'edizione italiana ufficiale, quella che si compra, il testo è spiegato in maniera più chiara rispetto a quello originale americano, e contiene già integrate le spiegazioni ed i chiarimenti della "N00b Guide" che ti linko qua: http://www.mediafire.com/view/?ypk10uede2sgri6 eh eh eh, è normalissimo succede perchè stai imparando a giocare un gioco nuovo. Il mio consiglio per imparare SUBITO e BENE è il seguente: - leggi il manuale - gioca cercando di seguirlo alla lettera ... sii onesto con i tuoi amici, digli che stai imparando e che farete errori e che loro possono e devono aiutarti - vieni qua sul forum a fai un Actual Play Cos'è un actual play? NON è la cronaca passo passo della storia del gioco che avete giocato. È un post dove dici cosa hanno fatto i Giocatori al tavolo... dove dici cosa vi è piaciuto, cosa no, che dubbi hai. Questo è un actual play. Fa capire a chi legge cosa davvero è successo al tavolo, e così rende facile dirti SE e DOVE hai sbagliato... così tu puoi correggerti e la volta dopo giocare bene. Se non lo fai, potresti non accorgerti MAI di stare facendo errori, o accorgertene solo dopo un sacco di sessioni, magari quando avete deciso che in finale il gioco non vi piace... e invece non lo avete mai giocato davvero Perchè fare fatica? Fai un actual play invece!
  11. Ciao! 1) è corretta la tempistica che hai desunto. Ma... - può capitare, e non c'è nulla di male, se fate un pò di rewind della narrazione... anzi a te GM può spesso tornare utile sapere in anticipo esattamente com'è che il tal Giocatore sta visualizzando lo svolgersi dell'azione in caso di successo. - ricorda sempre che fallire IL TIRO non significa fallire l'AZIONE Quando viene tirato un 1-6 significa solo che tu GM puoi fare una Mossa Dura quanto vuoi... spesso ti farà molto più comodo (e sarà molto più figo per i Giocatori) avere comunque successo nell'azione, ma vedersi cascare addosso conseguenze inattese! - ricorda anche che se Mario tira i dadi e ottiene un 1-6, tu GM puoi fare una Mossa Dura SU CHI TI PARE... un modo "legale" per evitare di ammazzare un PG è quello di usare i suoi fallimenti per picchiare duro sul resto del gruppo, lasciando le conseguenze su di lui solo a livello di fiction. Es... Il Guerrieri ha pochissimi PF e tenta un disperato attacco al demone infuocato, fallisce, e tu GM invece di fare un Deal Damage su di lui descrivi il demone che blocca l'attacco con una fiammata evocata dal suolo, e approfitta della barriera per volgersi contro il Druido e mollargli un violento colpo di coda uncinata (Deal Damage). - infine ricorda che fra tutte le mosse che hai a disposizione Deal Damage è la più NOIOSA. Usala senza remore quando appropriato, ma PRIMA considera sempre se non sia più figo usare una mossa diversa. A tale scopo, non essere timido e tieni SEMPRE sotto mano la lista delle tue mosse... e OGNI volta che devi sceglierne una LEGGI CON CALMA la lista senza alcun pudore. 2) personalmente trovo quegli spunti interessantissimi Così su due piedi mi sto immaginando un gruppo di estremisti elfici con non so quale obbiettivo per imporre la propria visione delle cose alle genti di una X terra... o che a causa della loro miopia storica stiano per fare un GROSSO errore, già fatto in passato (da loro o da altri) senza rendersene conto, magari pensando di stare salvando tutti Idem per qualcuno o qualcosa che vuole sterminare/salvare/riscattare le razze "deformi" usando ogni mezzo, anche a scapito di altri. O la creatura del mago che come un novello Frankenstein torna a farsi viva per qualche tipo di rivalsa sul suo creatore... o magari è il creatore a sentire in giro storie riguardo ai danni ambientali che essa stà causando. La cosa migliore che puoi fare è prendere in mano il capitolo sulla creazione dei Fronti e seguirne le istruzioni un passettino alla volta. Ricorda di realizzare almeno 2 o 3 fronti. E che essi sono del tutto OPZIONALI... cioè... tu li crei in base a quanto ti è stato fornito dai Giocatori, quindi inteoria dovrebbero risultare da subito interessanti... ma magari i Giocatori non colgono l'esca al volo, o prima vogliono fare altro, o effettivamente non gli interessano. VA BENISSIMO... adattati e lasciagli fare come vogliono... e quando opportuni fai avanzare i fronti, portando avanti le loro conseguenze. Magari salvare l'ecosistema del boschetto dietro casa non interessa a nessuno, ma che dire di quando starà andando a ******* l'ambiente di un intera regione? e di un intero regno? e quando si scoprirà che la causa di tutto è la creatura del Mago ed egli diventerà Nemico Pubblico Numero Uno? e se venisse fuori che anche nel LORO regno la causa della devastazione non erano semplici "guerre" ma un uso maldestro di quella creatura come arma tattica contro i nemici del re? etc... Per lo stesso principio, avere 2-3 Fronti "lontani" significa che i PG non potranno essere ovunque contemporaneamente. Salvi il boschetto? Bravo! ...mai hai saputo che poi il Movimento per i Diritti dei Mezzuomini ha fomentato un'insurrezione nella città di Brandiburg? Tutto questo è spiegato nel manuale, dagli una letta attenta ed approfondita E comunque, non è mai troppo tardi per fare UN MARE DI DOMANDE, e buttare giù nuove idee per i Fronti se vedi che alcuni non sono interessanti o rilevanti o vengono "risolti". 3) no. I mostri attaccano quando ti pare a te, tutte le volte che vuoi, nella maniera che vuoi... IN FICTION. Puoi benissimo descrivere che una tigre sia così rapida da assestare una zampata al guerriero, sgattaiolare fra le frecce del ladro e atterrare di peso addosso al mago proprio mentre stava formulando un incantesimo. Quello a cui devi fare attenzione è: - sei limitato a fare UNA mossa QUANDO te ne viene data opportunità - le opportunità sono: quando un Giocatore fallisce un tiro, quando un Giocatore ti guarda/aspetta per sapere che succede poi, quando un PG ti offre un'occasione d'oro - ricorda ricorda ricorda che fra le tue Mosse Dure c'è "Dì le conseguenze e CHIEDI" ... se un Giocatore fa fare a un PG un'azione che tu reputi sciocca o pericolosa è BENE chiarirlo usando quella Mossa. A questo punto vedi che se hai 4 personaggi in gioco contro 1 tigre, la tigre potrebbe agire un sacco di volte. Ricorda solo che in Dungeon World la fiction CONTA. Non puoi fare carognate a gratis. Se descrivi che la tigre è così veloce da mettere tutti col **** a terra in un istante... va bene... ma QUESTA è la tua mossa (potrebbe essere un modo per rivelare informazioni sgradite [la tigre è velocissima!] oppure per mettere qualcuno in difficoltà [ora fra le frecce del ladro e la tigre c'è il nano, il guerriero si trova **** a terra, il mago si trova spalle al pavimento con addosso uno punto tre quintali di pelo e artigli] etc)... quindi la puoi fare SE puoi fare una mossa, e la puoi fare AL POSTO di un'altra mossa... non puoi descrivere la tigre che fa 40 cose, e causa danno, e disarma, e altro ancora. Non so se ho chiarito il quadro ho ti ho confuso di più >_< Spero la prima. Es.. Mario ti avviso, per il tuo Guerrieri è chiaro che se tenta di saltare il fosso seminerà gli inseguitori, ma fallire significa cadere nel baratro senza fondo, è praticamente morte certa, che fai? (tra l'altro se è stabilito da fiction che cadere nel baratro = morte, e se lo hai reso CHIARO al Giocatore, e se gli hai dato modo di scegliere, e se lui ha sceltro e sbaglia il tiro... è legittimo ignorare i suoi PF e andare diretti alla mossa Last Breath) Es.. la famosa tigre imperversa sul campo di battaglia, il Chierico si inginocchia e prega il suo dio per aiuto e intervento... CHIEDI... "se smetti di difenderti dalla tigre per pregare è facile che ti veda come facile preda e salti addosso proprio a te, che fai?" 4) come dice RobAndry 5) "ritardare" come? La mossa te lo permette chiaramente, è scritto a pagina 36-37 A patto che sia chiaro che "sei morto" ... il ritardo è più che altro scenografico e serve per effetto drammatico, e si parla al massimo di qualche giorno e non di più. La morte DEVE essere qualcosa con cui non si scherza. I Giocatori hanno mille strumenti per salvare la pelle ai PG... se non li usano o li usano male, i PG devono morire, punto. Su questo devi essere ferrero e spietato. (cioè, affidati alle regole, come su tutto il resto ) Se VUOI salvare un PG, hai modi legali e molto migliori per farlo Come ti dicevo, non fare Deal Damage! Cioè fallo, ma solo se è "figo"... altrimenti sei liberissimo di fare altre Mosse (es... SEPARALI... fai cadere il PG moribondo da un dirupo, buttandolo fuori scena; questo lo salva nell'immediato, mette il gruppo in difficoltà, e dopo lui avrà una scena da assoluto protagonista in cui da solo deve rimettersi in sesto e ritrovare gli altri) ... o ancora sei libero di fare Deal Damage su altri, salvando per un momento in più quel PG, e rendendo più dinamico per tutti il combattimento. Altra cosa che PUOI (e io direi DEVI fare) è dare buoni consigli ai Giocatori. Se nella fiction ha senso, è sempre possibile "Interferire" (e magari aiutare) con le azioni di un altro PG. Ultimo Respiro non fa eccezione... ricordaglielo! Se il tiro è fallito di solo 1 punto, fate brainstorming su come un PG potrebbe aiutare il morente... magari gettandosi, incurante di altri pericoli, sul corpo esanime del compagno per tentare di rianimarlo prima che sia troppo tardi. Se avete in gruppo un Bardo, l'aiuto potrebbe valere addirittura 2 punti, dando ancora più margine di sopravvivenza, ma richiedendo l'impegno di più elementi del gruppo (o più impegno dal solo Bardo; più mosse = più rischio). La mossa "Rituale" del Mago può, letteralmente, ogni cosa... a un sostanziale prezzo. La si potrebbe usare per impedire al corpo e all'anima del caduto di separarsi, creando una sorta di non-morto... ma a quale prezzo? La Mossa richiede di essere in un "luogo di potere"... è possibile sostituire l'energia del luogo, con altra presa altrove? Magari energia vitale... che però deve essere offerta spontaneamente? Inventa soluzioni che costano caro. Fai domande. Chiedi idee al tavolo. Alla fine se anche tutto fallisse e l'intero tavolo di giocatori, con un ululato di sconforto, vedrà morire il tot personaggio per 1 singolo stupido punto... sarà fighissimo lo stesso. Fidati. Se giocate bene sfruttando le regole, non sarà frustrante come morire a D&D... anzi
  12. Mio cuGGino mi ha convinto a fare un video in cui parlo di gdr. È imbarazzante, sappiatelo Non sapendo ne leggere ne scrivere (i miei post sono redatti da una scimmia urlatrice del borneo) ho optato per parlare del fenomeno dei NANOGAMES e di due nano-gdr in particolare: - Il Nome di Dio - Cthulhu Dark Enjoy
  13. Ma veramente la Pelgrain Press e il suo allegro Robin D Laws sono famosissimo ovunque nel mondo... tranne che in Italia. E sono "indie" alla stessa maniera di Evil Hat o Narrattiva... sono case editrici piccole... certo, non sono autori/editori individuali, ma non sono nemmeno grandi aziende attive nel mercato mainstream. E comunque, indie o non indie, Pergrane è la casa editrice di tutti i titoli Gunshoe: Esoterrorists, Fear Itself, Trails of Cthulhu, Ashen Stars.
  14. Daniele rispondo a te. Io mi sono limitato a rispondere alle domande e punti posti da Essegi, argomentandone ognuno con le mie personali valutazioni per dargli modo di decidere. Trovo poco utile dire "guardati il gioco A, B, C, D, E, F e magari anche il G" senza spendere due parole sul PERCHÈ potrebbero rispondere alle sue esigenze o meno. Il tutto espresso come (l'ho anche messo in neretto) mie opinioni e gusti personali. Se la cosa interessa e si è concordi con le mie dichiarazioni, bene. Se no di certo non mi metto a fare una battaglia per far vincere un gioco o l'altro... e soprattutto non qui che sarebbe OT (e sopra-soprattutto non ne ho la benchè minima voglia). Ad esempio... Zaidar ha espresso un suo parere su Pathfinder che è bello bello bello, mentre per lui Dungeon World è brutto brutto brutto. Legittimo, più o meno informativo (io direi meno, considerando che ha detto cose molto inesatte su Dungeon World, ma va beh) e per quanto mi riguarda fatti suoi. Sulla frecciatina personale riguardo a chi gioca e chi no, io non la commento. La segnalo alla moderazione con l'apposito tasto. Fallo anche tu. E fallo anche riguardo al mio post, se lo ritieni non conforme al regolamento. In tuta tranquillità che sai che io non me la prendo
  15. Quinta Sessione Fuggiti dal vecchio eremita / sirena del deserto riprendiamo il viaggio. Dario tira per vedere dove andremo a finire, ottiene un 5 = arriviamo in un posto rilevante, ma non a destinazione, e decide di spendere 1 Clarity e generare Soft Opposition per aggiungere +1 al tiro. Così nella prima scena della sessione arriviamo a destinazione, i cancelli di NovaCairo... ma (The situation gets sticky) siamo accolto in modo piuttosto brusco e ostile dalle guardie locali. Parlamentiamo e otteniamo di non essere abbattuti a vista, in attesa di incontrare qualcuno con più autorità. Ci troviamo così faccia a faccia con un gruppo Jemnost di questo bastione straniero. La cosa è subito complessa... Si presentano con una Torre, che non capiamo se sia Bianca o Nera perchè indossa abiti che ad Avalon sarebbero non convenzionali, e una donna misteriosa sui 40 anni che scopriremo essere una Schlaflos la cui bestia le dona rudimentali facoltà telepatiche, e... cazzarola... anche loro hanno un Razer. Quindi la comunicazione attraverso il nostro link mentale non è più da considerarsi "sicura" e anzi ci tocca ricorrere a uno sforzo incrociato per coprire ogni traccia di sospetto e falsità dai nostri pensieri (Agamennone usa una tecnica di Keno Theles per ingannare la lettura superficiale dei Razer, e Harlan usa quache trucco di Glaz Mechtaja usato in modo creativo per "specchiare" tale effetto su se stesso e Freya). Ce la giochiamo diplomatica e veniamo accolti a NovaCairo. Come concordato spacciamo una storia riguardo alla nostra missione per catturare eretici che fuggiti da Avalon, si sarebbero infiltrati qui a NovaCairo. Parlandone la storia prende forma e dettagli, e gettiamo le fondamenta per poter andare a rompere le scatole all'Ordo locale. Agatha (la Shlaflos) ci viene assegnata come guida/sentinella assieme a un tale Karmichael, un Incarna appartenente alla Legio Novae Carnis dell'Ordo... e dopo un breve riposo ci viene richiesto collaborare per cercare prove dell'avvenuta infiltrazione eretica. Abbiamo un piano: usare le facoltà Schlaflos di Freya che le permettono di scaricare il proprio Sfinimento nell'ambiente circostante, generando Attrito (e quindi qualcosa di molto simile a Germi di Pensiero) in un luogo dove normalmente non dovrebbe esistere possibilità di una simile contaminazione... a dimostrazione ce gli eretici ci sono e sono già all'opera. La cosa ce la giochiamo tranquilla, scena dopo scena, attenti a cosa diciamo e come lo diciamo, fino a quando non arriva il momento di ATTUARE la parte clou del piano... piantare le prove senza farsi scoprire e spacciandole come genuine. Qui Agatha (l'unica in grado di percepire Germi di Pensiero e quindi capace di farci da testimone) viene taggata come Ostacolo, con Karmichael a costituire una diccicoltà in più. Il piano funziona, ma a caro prezzo... Agamennone agisce da distrazione mentre Freya pianta i Germi di Pensiero; questo manda in tilt diverse apparecchiature elettroniche presenti facendo scattare un allarme; Harlan batte il ferro caldo cercando di spiegare il tutto come un tipico segno della presenza degli Eretici che stiamo cercando... ma Agatha è vigile, diffidente e lei stessa una Schlaflos e sta per mangiare la foglia! Allora Agamennone si sacrifica toccando una delle apparecchiature malfunzionanti e beccandosi una poderosa scossa elettrica... così distrae l'attenzione via dai dettagli sconvenienti e fa la figura della povera vittima di un assalto eretico. Il danno si rivelerà molto più grave del previsto, ma in finale Agatha e Karmichael (e con loro il resto della Jemnost di NovaCairo) vengono convinti della bontà di quanto abbiamo detto fino ad ora. [o almeno, così appare la situazione, per il momento ] Con questo arriviamo a 6 punti vittoria sui 12 necessari a chiudere la missione, ma in totale abbiamo Harlan che ha subito 1 hurt e Agamennone ben 2 ... avendone ogni PG solamente 3 in totale e non potendoli recuperare in alcun modo (solo a fine missione) le cose non sono esattamente rose e fiori, ma siamo ancora in gioco. Inoltre la sessione si chiude con una scena in ospedale, al capezzale di Agamennone, in cui incontriamo Donovan: un Alfiere Bianco apparentemente di molto alto livello in questo bastione. Riusciamo a posizionarci bene: lui crede alla nostra storia e ci accetta come consulenti nel bastione ma pretende che stiamo alla larga dalle indagini attive che invece saranno affidate alla Jemnost locale (il che a noi va più che bene, visto che abbiamo ben altro da fare). Questa si rivela essere la 4a scena in cui i PG fanno qualcosa di utile allo scopo di consolidare la propria posizione (in senso generale) ... pagando così il prezzo per un effetto di Respite che annulla tutti gli effetti Mess (+1 alla Difficoltà, ne avevamo già 3 addosso x_x) accumulati sino ad ora... quindi la Difficoltà della nostra missione torna da 11 all'iniziale 8. - - - La cosa che più mi è piaciuta della sessione è stato "vedere" alcune cose che in fiction mi appaiono FIGHISSIME. Intanto NovaCairo è un posto spettacolare, e in generale il Mare di Polvere è dannatamente suggestivo... la città è una specie di metropoli a metà fra New York e Samarcanda collocata sopra una grossa formazione di roccia calcarea che affiora dalla polvere circostante. I materiali costruttivi sono stranissimi: roccia calcarea lavorata, ovviamente, ma anche metallo (poco) e vetro... un vetro ruvido grezzo e spesso, ricavato dalla polvere silicea del mare aperto, e usato come materiale costruttivo. (un pò come Avalon usa molto legno e pierta, visto che il Mare di Nebbia è uno sterminato bosco stregato) E poi la storia del finto culto eretico che ci siamo inventati. Essendo Freya esperta in tale campo abbiamo usato come idea base un culto noto come "Gli Alchimisti" che lei aveva cacciato tempo addietro, una specie di pseudo-scenziati che per le loro folli elucubrazioni necessitavano di apparati tecnologici... una roba che ha a che fare con l'energia orgonica, il mesmerismo, ed esperimenti simili a quelli di Tesla o di Frankenstein. Da li abbiamo limato l'idea per "venderla" alla Jemnost di NovaCairo e giustificare quello che si serviva di far accadere: infiltrazioni nell'Ordo, assalti ai suoi membri, pericolo per i Pilastri e la necessità di trovarli e debellarli prima che si espandesseri, facessero danni e fuggissero verso un nuovo bastione... come avevano già fatto da noi ad Avalon, e come avevamo scoperto avevano già fatto altrove a Venice. UN MUCCHIO DI *******, ovviamente... ma dovevano essere coerenti e sensate e dettagliate, altrimenti non ci avrebbero creduto. Fighissimo
  16. Ciao Essegi In tal caso evita come la peste Pathfinder, D&D e compagnia bella. Per giocare servono minimo 3 manuali (Giocatore, Master, Mostri1) che costano ciascuno 30-35€ nel caso di D&D e 40-45€ nel caso di Pathfinder. In tal caso evita Pathfinder e D&D e anche Cyberpunk (mi limito a quelli da te citati). Hanno tutti regole che (per quello a cui sono abituato io) sono estremamente macchinose... e poco sensate (imho). Poco sensate perchè non fanno quello che ti promettono: tu leggi di avventure EPICHE e di EROI e di STORIE avvincenti... ma il regolamento non fa nulla di tutto ciò. Hai in mano dei complessi simulatori di combattimento pesantemente matematici... di cui Pathfinder e D&D in particolare si poggiano pesantemente sulle miniature (puoi fare senza, ma si sente che non è la stessa cosa). Ma questo è quanto... è un wargame parlato... qualsiasi altra cosa (dal rimorchiare la barista al patteggiare per i destini del mondo con un dio minore) è roba che o non è gestita in alcun modo e quindi si devono arrangiare GM e Giocatori a farsela da soli, o è gestita in maniera assolutamente insufficiente (un bel tiro di dado secco e passa la paura ). Cyberpunk poi è proprio VECCHIO e si sente... per sparare 1 proiettile ci metti un quarto d'ora, la parte di hacking è IL punto debole del gioco perchè è gestita in modo tale da spaccare il gruppo: immagina il team che sta nel pieno dell'azione, si fermano davanti a una porta chiusa, dicono all'hacker di aprirla, e lui inizia a giocare da solo un INTERO DUNGEON nella realtà virtuale, usando quasi le medesime regole del normale combattimento... quindi si gioca da solo uno due tre combattimenti, il cercare trappole, lo scassinare serrature... tutto... da solo, mentre gli altri si grattano perchè se nel mondo virtuale passa molto tempo in quello reale passano pochi secondi (e nel mondo vero vero, al tavolo, i giocatori non hacker si grattano). Vedi sopra. Non è banale, anzi... però dipende da cosa piace a te... cosa intendi per "bello"? Pathfinder e D&D e Cyberpunk offrono regole di combattimento MOLTO granulari e minuziose (distanza, copertura, mille bonus e malus, mille statistiche per ogni arma o armatura o potere, etc) con una gestione dell'azione in stile wargame (turni di azione, tipi di azione, tempo delle azioni, regole di movimento, etc). Inoltre potresti di fatto giocare senza MAI descrivere NULLA e il gioco funziona benissimo lo stesso (perchè le descrizioni fighe sono fighe, ma non servono a una fava), ti basta dichiarare l'azione meccanica (il Barbaro attacca il coboldo #3 con attacco poderoso + incalzare + spadone a due mani). Altri giochi (come Dungeon World, per esempio) hanno meccaniche più cinematografiche, che creano azione dinamica e spettacolare. Richiedendo ai partecipanti al gioco a descrivere BENE le proprie azioni (dove "bene" non significa "tanto", spesso bastano 3 parole, ma quelle 3 parole almeno le devi dire!) perchè altrimenti il gioco si ingrippa. Il tutto senza l'uso, nemmeno occasionale, di miniature. Dipende da che cosa ritieni "bello" in un combattimento Quado dici "simil D&D" io penso a questo: gruppo di avventurieri fantasy che fanno quest. È corretto? In tal senso ti consiglio tre titoli: - Dungeon World che esce in italiano proprio in occasine di questa Lucca, by Narrattiva. Il gioco inizia e finisce in un singolo manuale. È orientato all'azione e all'avventura fantasy in tutte le sue sfaccettature, nel senso che un dialogo o una ricerca o una sfida di quasiasi genere sono sempre pericolosi e dinamici e spettacolari tanto quanto un combattimento fisico. Le regole pongono al centro di tutto la FICTION, con la possibilità per tutti (GM e Giocatori) di contribuire (ognuno a modo suo) di modo che il risultato finale sia quanto più consistente e realistico possibile. Le regole meccaniche producono fiction, e la fiction attiva le regole meccaniche... in pratica non possono esistere cose come i powerplayer o il problema di scegliere fra regole-vs-interpretazione. Il GM è aiutato e supportato nel suo ruolo da regole chiare e concrete che gli permettono sia di "preparare tutto" in pochissimo tempo (la 1a sessione di gioco si fa SEMPRE senza alcuna preparazione, e le successive ne richiedono una minimale), sia di "improvvisare" senza necessariamente dover essere un genio dell'impro o della narrazione, sia di "dialogare" con i Giocatori sfruttando le LORO idee per ridurre il SUO carico di lavoro (sia creativo che organizzativo) senza però rinunciare al ruolo del Master. [insomma il Master c'è, ma ha una vita schifosamente facile... può giocare e divertirsi con gli altri, invece che lavorare per loro] Inoltre qui sei un EROE EPICO per davvero... il chè non vuol dire che sposti le montagne e non fallisci mai... vuol dire invece che sei FIGO da SUBITO e che se muori è per qualcosa di IMPORTANTE o a causa di scelte RILEVANTI (se non addirittura drammatiche) che tu hai fatto... non perchè ti ha detto sfiga ai dadi contro un goblin o perchè il GM ha deciso di concederti un momento di gloria (o di ammazzarti, a seconda di come gli girava). - Anima Prime è simile per molti versi a quanto già detto per Dungeon World, ma ha un sistema di gioco che da un lato è più leggero, e dall'altro è più "giocattoloso"... in pratica hai poteri con cui puoi fare le COMBO, hai le abilità che usandole carichi la SPECIAL, affrontando sfide guadagni segnalini AWESOME che puoi spendere per vari effetti speciali, etc. E di base è orientato più verso un gioco a tinte forti e un pò sopra le righe... un pò "sborone" se vuoi... un pò manga (ma non troppo). Questo lo trovi solo online, in inglese... a pochi dollari se vuoi il pdf figo illustrato, a pochi più dollari se vuoi il manuale cartaceo, oppure gratis se vuoi il pdf figo ma non illustrato. - Dreamwake è il più diverso dei tre titoli. Intanto la sua ambientazione ufficiale non è propriamente fantasy classico, ma è di faciliSSSimo adattamento e offre già in appendice al manuale le poche regole necessarie ad una conversione fantasy propriamente detta. Funziona senza un Master, ma non è un gioco dove "ce la si racconta"... anzi ciascuno gioca strettamente il proprio PG, aggiungendo alcuni contributi extra qui e la a seconda della bisogna e dell'ispirazione. È un gioco molto tattico, in senso di posizionamento della fiction (cioè la cosa che conta non sono tanto i "numeretti" quando le "buone idee")(cosa che è molto vera anche in Dungeon World e Anima Prime) con meccaniche pensate per produrre una fiction estremamente solida e realistica. Ha degli aspetti abbastanza giocattolosi e dadolosi, e altri più narrativi ed introspettivi, ma sempre tutto votato al portare sul tavolo belle e ricche descrizioni (anche qui, belle e ricche non significa "parlare tanto", bastano 3 parole, ma che siano quelle "giuste", e il gioco ti aiuta in questo). Attualmente lo trovi solo online, in inglese, in versione beta gratuita (il gioco è finito e completo, ma in formato scrauso-pdf... la futura versione digitale fiQa sarà invece a pagamento, così come quella cartacea). Per quanto riguarla la parte "low magic" ed il seguente "realismo" vanno benissimo i titoli già citati. Sia in Dungeon World che in Dreamwake li puoi rendere più high oppure low magic semplicemente dicendo al tavolo a inizio partita "Facciamo che il tono del gioco è meno Fireball-Kapow-Bum-Bum-Smash?"... e poi durante il gioco se qualcuno si fa scappare qualcosa che stona con l'obbiettivo iniziale di essere "low magic dark gritty" ci sono semplicissimi ma efficacissimi strumenti per riportare tutto subito in carreggiata senza sforzi o drammi. Anima Prime richiede un PELO in più di lavoro... è pensato per essere piuttosto scenografico e spettacolare... e la lista di poteri và appunto in quella direzione; non ci vuole quasi nulla a modificare la DESCRIZIONE dei poteri per dargli un tono meno "super", ma è comunque una cosa in più rispetto a Dungeon World e Dreamwake. Per il "realistico" io intendo che quando si descrive qualcosa, tutti pensano "ovvio, ha perfettamente senso, è proprio così che dovrebbe funzionare". In tal senso tutti e tre hanno regole che, se le usi, possono produrre SOLO una fiction estremamente realistica... per il TUO tavolo. In particolare Dreamwake è solidissimo su questo punto, con Dungeon World secondo quasi a parimerito (imho) e Anima Prime terzo per un soffio appena. In ogni caso, per fare un confronto e darti un'idea, se in una scala da 1 a 10 poniamo D&D a valore 1 come base in termini di realismo, allora Anima Prime si attesta ad un comodo 8, Dungeon World 9 e Dreamwake 10 Per l'elemento "survival" ... dipende. In questo caso Anima Prime vola un attimo fuori dalla finestra XD Sia Dreamwake che Dungeon World ti fanno sentire la pressione e la tensione e la minaccia del fallimento (anche se in modi molto diversi) ... e ungeon World in particolare può essere anche piuttosto letale (mai a sproposito, come dicevo prima). Però sono più orientati verso l'offrire una storia fiQa che non una concreta sfida alla capacità di far sopravvivere il tuo PG. Per una cosa simile calza meglio il già citato Torchbearer (solo inglese, solo online) oppure un retroclone D&Dano, e il primo che mi viene in mente è Dungeonslayers (che a Lucca trovi in italiano allo stand WildBoar). Se no c'è il "papà" di Dungeon World... Apocalypse World (lo trovi in italiano allo stesso stand Narrattiva dove c'è anche il nipote Dungeon World)... che è appunto postapocalittico e incentrato sulla scarsità di risorse... ma anche qui il focus del gioco è la storia fiQa. Brutale, letale, dove manca tutto e la sopravvivenza NON è un fatto scontato... ma lo stesso NON giocherai per vedere se riesci a far sopravvivere il PG un giorno in più senza acqua Per il setting post-apocalittico, Dreamwake lo si gioca molto facilmente. Dungeon World si può, ma sarebbe sempre comunque un fantasy con aggiunti elementi post-apo (tipo Dark Sun o Dark Legacies insomma); altrimenti devi fare tu un lavoro di conversione delle sue classi (Mago, Paladino, Chierico, Ranger, etc) all'ambientazione post-apo che vuoi tu. Come dicevo, il classico Cyberpunk2020 è IL gioco di ambientazione cyberpunk per antonomasia, ma è vecchi e si sente, e comunque ha tutte le caratteristiche che tu dicevi di non volere Se come "cyberpunk" vuoi un gioco di avventura che però invece di essere fantasy è sci-fi... allora ribadisco i titoli già citati. Sia Dungeon World che Apocalypse World hanno a disposizione (gratis online) svariati adattamenti già pronti per giocare cyberpunk in varie salse. Dreamwake ha un setting già di suo mezzo cyberpunk... e offre in appendice le poche regole necessarie a giocarlo full-cyberpunk (così come anche full-fantasy). Anima Prime è nativamente steam-fantasy (immagina Final Fantasy 7 o 8) e ci vuole davvero poco e nulla per spostarlo meno sul fantasy e più sul cyber. Altrimenti si entra nel reame di giochi DAVVERO cyberpunk ... nel senso che non sono D&D con gli arti cibernetici, ma sono giochi che affrontano le tematiche della letteratura cyberpunk. Come Remember Tomorrow citato dal buon Daniele. Oppure Beyond the Mirror (dove vivi l'esperienza stile Blade Runner di non sapere se sei umano o replicante, e l'avventura per scoprirlo). O tanti altri che al momento non mi sovvengono. Dipende, again, esattamente da cosa cerchi In D&D e Pathfinder si, dipende SOLO dal master. In tutti gli altri che ti ho citato no... questo che descrivi è l'UNICO modo di giocare Per le avventure one-shot... Sia Dungeon World che Dreamwake si prestano benissimo a fare one-shot da 3-4 ore ... però rendono al meglio in una campagna "lunga" (tipo, 10 sessioni?). Anima Prime se lo vuoi giocare one-shot va bene solo se: - usi PG pre-generati (il manuale ne offre vari) - usi BENE il sistema dei Goal (molto ben spiegato, ma al GM serve un minimi di pratica per padroneggiarlo a dovere) Dungeonslayers è un dungeon crawler vecchia scuola... i PG si creano a rotella perchè possono morire come mosche e la storia inizia e finisce col dungeon del giorno, quindi no problem (anche se, rispetto agli altri, preparare un dungeon richiede infinitamente più preparazione)(e però ci sono moltissimi dungeon già pronti per giocare, scaricabili gratis proprio dal sito WildBoar se non erro). In realtà D&D4 è molto difficile e letale... se usi le regole da manuale (almeno, i primi manuali base, poi nelle mille espansioni si perde). Però forse non ti dà il feeling del pericolo perchè è molto wargame... hai la visione della situazione su tabellone con miniature, hai punteggi chiari come i PF e i Danni e tutto il resto... è più un gioco tattico dove gestisci risorse che non qualcosa che "ti prende allo stomaco". Again: Dungeon World e Dreamwake potrebbero essere ciò che cerchi. In nessuno dei due è facile morire (in Dreamwake molto meno che in Dungeon World). Ma in entrambi ogni combattimento è pieno di insidie, pericoli, imprevisti, elementi fuori dal controllo dei Personaggi... c'è tensione, e i dadi non si tirano mai a cuor leggero. Torchbearer in teoria è un gioco fatto APPOSTA per questo... solo che non è un'impressione, è una minaccia più che concreta XD Però non l'ho mai giocato ne letto, quindi non saprei, forse Daniele può dare maggiori dettagli specifici su come funziona. Per concludere posso linkarti qualche Actual Play di partite giocate da me medesimo con altra gggente: Dungeon World Dreamwake (è un elenco di actual play, alcuni cyberpunk altri fantasy e gli ultimi nella peculiare ambientazione propria del Dreamwake... di cui l'ultimo è un video della intera missione, da inizio a fine, in due sessioni)
  17. Parte 2 = ...in cui la Missione giunge al suo esplosivo termine e la fase Action si conclude. Giochiamo rapidamente la fase FollowUp (è tardi e Claudia deve svegliarsi presto). Applausi, ringraziamenti, ricchi premi & cotillon
  18. Hasimir

    GDR su Conan il barbaro..

    Io di gdr "di Conan" ho giocato Trollbabe. A un appassionato di Howard e di Conan e di tutta la fantasy "pulp" di quegli anno posso solo dire: con questo gdr tu giochi Conan, respiri Conan, ti senti Conan. Anche se Conan, di fatto, non c'è Il setting è un mondo fantasy classico (cioè medioeval-europeo) dove ci sono solo umani e troll, dove la violenza è brutale e la magia è misteriosa e rituale. Tu sei una Trollbabe ... che non è una femmina mezza umana e mazza troll ... e non è nemmeno una razza diversa ... sei TU e basta, non esistono altre Trollbabe al mondo (a parte quelle degli altri Giocatori). E tu cammini per il mondo, vagando, e incontrando avventure e quest e problemi. Le varie Trollbabe si possono incontrare, ma il gioco presuppone che ognuna affronti una sua storia personale, epica e unica. Il GM ha regole precise su come preparare le avventure, molt leggere e agili, ci si mette circa 10 minuti per ogni quest. I Giocatori hanno libertà totale, ma i loro PG non hanno vita facile... come Conan possono fare molto, la cosa difficile sono le scelte... a chi darai retta? da che parte ti metterai?sarai salvatore o conquistatore o distruttore? o una semplice "forza della natura" che arriva, scombussola tutto, e se ne và? È un gioco molto evocativo e coinvolgente. Funziona meglio con gruppi piccoli: GM+1Giocatore o GM+2Giocatori ... GM+3Giocatori va benissimo ma tutti devono avere genuina voglia di giocare, e un minimo di pazienza (o meglio ancora, essere interessati a ciò che accade alle altre Trollbabe, essere un pubblico attivo e partecipe, fare il tifo, suggerire idee, etc) Oltre questa soglia, diventa troppo lento per i miei gusti.
  19. Quarta sessione. Come sempre, prima un resoconto della fiction cosparso di note di gioco, e poi le mie considerazioni finali. Dopo lungo peregrinare nel Mare di Nebbia finalmente la boscaglia si dirada e un erto dirupo roccioso ci mostra una distesa desertica senza fine... il Mare di Polvere. Dune che si muovono come fossero vive, fatte di polvere così fina da essere come sabbia, interrotta solo qua e là da occasionali formazioni rocciose... micro-isole in un mare senza acqua. (per chi lo conosce, pensate a STONE di Shinichi Hiromoto) Montiamo il catamarano pieghevole che ci eravamo portati appresso, e iniziamo la seconda tappa del viaggio, che ci porterà sino al bastione di NovaCairo. Il viaggio è doppiamente strano rispetto al solito perchè, ci accorgiamo, i Giocatori sono spaesati tanto quanto i Personaggi. Questo mare di Deliria è genuinamente nuovo e alieno per tutti, e ci troviamo a navigarlo domandandoci cose del tipo "Ma come fanno gli Jemnost di queste parti a sopravvivere?". Inoltre incontriamo due Ostacoli, uno più bizzarro dell'altro. Per prima cosa il nostro catamarano viene assalito da un banco di mante di ossidiana (Ostacolo!), strani "pesci" che sembrano enormi mante ricoperte di "squame" di ossidiana con lunche code tentacolari simili a vermi di terra ma grossi come pitoni (e ciascuna ne ha 5 o 7). Il confronto è brutale e violento, con Agamennone e Demetra che si sperticano a proteggere la fragile imbarcazione mentre Freya e Harlan feriscono e allontanano le creature che (scopriamo con stupore) sembravano quasi "radiocomandate" attraverso una sorta di impianto neurale meccanico (Mess). Dopo lo scontro la navigazione procede relativamente tranquilla per un pò, dandoci modo di giocare una scena doppiamente utile. A causa dei Mess generati dall'inizio della missione, la nostra Difficoltà base è salita da 8 a 11... ma se riusciamo a giocare 4 scene (anche non consecutive) in cui almeno 1 PG fa qualcosa di utile per riequilibrare un pò la situazione torneremo al valore base. Il Framing tocca a me e decido che mentre Demetra manovra il timone e il piccolo Floki gioca a fare da vedetta mentre il catamarano attraversa acuni "scogli" (rovine di edifici affioranti dalla polvere) Agamennone e gli altri comunicano mentalmente attraverso il nexus mentale fornito da Harlan in modo da fare il punto dei recenti eventi: realizzando che le cose non stavano come se le aspettavano. Scatta la paranoia da complotto... 1) la missione nasce dal fatto che qualcuno, ad Avalon, ha usato una sorta di elemento chimico che stimola i Germi di Pensiero... è roba strana e illegalissima... è roba di competenza, in teoria, della Legio Aeterni Scribere 2) sta cosa però non è un macchinario o un simbolo cripto-matematico o altro di simile... è una roba chimica, una tossina o una droga... e infatti veniamo ingaggiati per "estrarre" da NovaCairo uno scienziato della Legio Divi Cruoris. 3) in Deliria tutto ciò che è elettrico/elettronico non funziona, tranne alcuni congegni dell'Ordo... proprio come quelli notati addosso alle mante di ossidiana... in gergo si chiamano "ephiteca" e sono praticamente droni a metà fra animale e cyborg realizzati esclusivamente dalla Legio Novae Carnis In pratica eravamo partiti immaginando di dover rapire una sorta di pazzo sovversivo che faceva esperimenti proibiti all'insaputa di tutti... ma ci stiamo trovando di fronte a qualcosa che coinvolge praticamente l'intera fazione Ordo di NovaCairo. Di positivo c'è, ragioniamo, che se davvero la cosa fosse ufficiale e nota a tutta l'Ordo di NovaCairo ci saremmo trovati contro a forze ben più ingenti, e non ai ripetuti tentativi di assassinio che abbiamo affrontato. Quindi, deduciamo, siamo contro a una sub-fazione o un gruppo isolato (un culto?) che sebbene sia trasversale all'interno dell'Ordo deve comunque restare nascosto ai suoi quadri di comando ufficiali. Inoltre sanno già che stiamo venendo, e plausibilmente sanno anche il nostro obbiettivo. Qualcuno, quindi, deve averci tradito. Il chè fa tornare con prepotenza i dubbi su Karrin, il mistero sul suo scontro con il Razer nei vicoli di Avalon e la sua successiva scomparsa non appena siamo entrati in Deliria e le parole sibilline dell'Abominio incorporeo affrontato all'albero dai frutti di luce. Il viaggio prosegue e ci accampiamo su una formazione rocciosa per la notte. Il che suscita ulteriori domande su come possa "funzionare" questo Mare di Polvere... come fare un fuoco se non c'è legna da ardere? ...come trovare acqua? ...come trovare cibo? Per fortuna abbiamo le nostre razioni da viaggio e alcune coperte termiche, roba che comunque si usa nell'umido Mare di Nebbia. E mentre così ci interroghiamo, preparando l'accampamento, sbuca come dal nulla un vecchio strano che si presenta come Sam l'eremita della polvere. Parte una surreale conversazione in cui se all'inizio siamo tutti all'erta, man mano ci troviamo sempre più a nostro agio in sua compagnia... è un tizio strano, la cui mente risulta "assente" ai sensi di Harlan e che pare sapere molto (troppo!) sul nostro conto, che ci incuriosisce promettendo di dare risposta ai nostri dubbi riguardo alla vita in questo mare di Deliria, e offrendo aiuto, insegnarci come "cavalcare le mante di ossidiana" etc... Parlandoci a me (Alessandro) viene in mente una battuta stupida. Allora narro come Agamennone la dica anche ai suoi compari, in fiction. Dicendola io (Alessandro) noto un dettaglio interessante, il cielo, e mi viene un'idea... spendo un punto di Clarity che avevo già carico dalla scorsa sessione e attivo una tecnica di Keno Theles che permette di capire se le percezioni fisiche o emotive di Agamennone sono genuine o sono frutto di manipolazioni esterne. Per farla breve scopro che questo vecchietto è praticamente una specie di "sirena" (Ostacolo!). Ci sta trattenendo suscitando curiosità, interesse e speranza... ma nel frattempo quelli che a noi sono parsi pochi minuti di conversazione sono stati ORE di tempo reale... ci stavamo accampando che era si e no il crepuscolo, e ora è già notte fonda. (Agamennone se ne accorge notando, appunto, il cielo che è cambiato) Segue un bizzarro scontro di volontà dovuto al fatto che anche se consapevoli dell'illusione non riusciamo semplicemente a ignorarla... e alla fine riusciamo a spuntarla grazie a un ragionamento e un sacrificio. In pratica l'idea è: se questo Sam è convinto di volerci aiutare ed è convinto di sentirsi solo e annoiato e di volere solo la nostra compagnia... se minacciamo di ucciderci potrebbe lasciarci andare. Harlan tenta il bluff, ma Sam lo scopre e il bluff fallisce, ma nello scoprirlo Sam dice qualcosa che riporta alla mente di Harlan un doloroso ricordo passato, e il bluff non è più un bluff, Harlan inizia davvero ad incidersi la gola col proprio pugnale (meglio morto che schiavo di illusioni!) e allora si... Sam cede e ci lascia liberi, sparendo in un turbine di polvere. Meccanicamente Dario ha usato l'azione di bluff per fare un tiro di Vittoria... fallendolo di poco. Allora ha speso un Memento per ritirare solo i dadi falliti... ma mancava ancora 1 successo. Allora ha speso un Hurt (in pratica si è inflitto 1 danno) per incassare 5 successi automatici... facendoci così superare l'ostacolo. Durante tutto ciò è venuto fuori un Twist di trama. Sam ha detto che Karin è nei guai, che è controllata suo malgrado, che non è libera di agire. Non sappiamo se sia vero o se sia solo un'altra delle menzogne di Sam... dopo tutto, Harlan vorrebbe tanto immaginarsi Karin come non colpevole di tradimento... chissà u_u - - - Come al solito è filato tutto liscio. Tranne il dice roller, che sebbene in settimana funzionasse benissimo, in sessione ha fatto uscire fuori uno scocciante bug ç_ç Eravamo poi tutti molto stanchi (un duro lunedì per tutti, a quanto pare >_<) e abbiamo ricorso più spesso del solito al Veto per allineare le idee al tavolo. Ma ha funzionato bene, in modo fluido e convincente, e nessuno si è lamentato. Bellissima, per me, la scena di "riposo". Tutta la faccenda della cospirazione Ordo è stata divertentissima... nessuno ha "narrato" nulla. Non c'era un Master/Regista/Narratore a dirci come stavano le cose. Nessuno ha "deciso" nulla. Abbiamo solo ragionato (PG e Giocatori assieme) su che diamine di senso potessero avere i pezzi del puzzle sul tavolo. Parlando, ricapitolando gli eventi, rievocando i dettagli, abbiamo fatto ipotesi e congetture... e ne è venuta fuori una teoria coerente. Alcuni pezzi ancora non si incastrano bene e sono misteriosi (Karin e Sven), altri finalmente hanno senso ... ma tutto è ipotesi... è come se DAVVERO stessimo investigando e mettendo assieme i pezzi, e forse abbiamo ragione e forse no. È un genuino puzzle per noi Giocatori. Bello anche quando, discusso di ciò, abbiamo FATTO UN PIANO. Dovevamo infiltrarci stile ninja e rapire lo scienziato in silenzio. Ma sanno già che stiam arrivando e plausibilmente sanno cosa vogliamo fare. E però anche loro agiscono nell'ombra. Abbiamo quindi deciso di tentare una sorta di "long con", una truffa! Ci presentiamo a NovaCairo in veste ufficiale... forse come agenti di Avalon o forse fingendo un'origine diversa, vedremo, col compito di stanare degli Eretici fuggitivi (Freya ha utili info ed esperienze a riguardo). Useremo tale copertura non solo per farci accettare in modo ufficiale dal Concilio Jemnost di NovaCairo, ma pure per farci aiutare... e "per caso" l'indagine punterà all'Ordo... e al gruppo sovversivo che ci sta braccando... e l'idea è (nel casino generale) di simulare la morte dello scienziato, mentre in realtà lo rapiremo. Così riusciremo ad estrarlo senza che si sospetti nulla di Avalon (condizione importante della nostra missione). Belle idee e propositi... vedremo che succederà XD PS: levo una pregiera al cielo per ringraziare Lazarus, estensione di Chrome che ha recuperato questo post dopo che, arrivato praticamente alla fine, ho spinto un tasto sbagliato e la pagina è andata a ******* ... due click ed era tutto di nuovo qui, come non fosse successo nulla. Grazie Lazarus, se potessi ti bacerei <3
  20. È una cosa organizzata alla meno peggio in una serata che doveva essere libera e tranquilla e invece sono esplose una serie di cose a sorpresa all'ultimo minuto... ma si, ecco la demo giocata da me, Paolo Cecchetto e Claudia Sirim. In questa prima sessione abbiamo fatto la fase SetUp (in cui si introduce il setting e si creano i personaggi) e la fase Intel (in cui si crea la missione) e abbiamo svolto un terzo della fase Action (in cui si gioca la missione). Mercoledì prossimo giocheremo il resto della missione e la fase FollowUp che chiude il ciclo base del gioco. https://plus.google.com/u/0/116734471115359752076/posts/3cfgaecvXWo
  21. Questo è l'AP di una demo giocata in due sessioni con Luca de Marini e Fabio Succi. All'inizio c'era anche Marco Andreeto, ma poi non ha potuto liberarsi per la seconda parte ... però lui non fa testo, era entusiasta del gioco già prima di provarlo XD La fiction in breve. Il team è composto da: meMedesimo - Anastasia - Alfiere Nero Luca - Arghan - Kenon Fabio - Jorg - Schlaf-Los Marco - Yari - Incarna Una bambina contatta non ufficialmente il nostro gruppo per chiederci, senza passare dai canali ufficiali, di salvare suo fratello (che appartiene alla Grande Scacchiera nel ruolo di Cavallo Nero) ... lei lo ha visto strano e assente e teme che possa in qualche modo essere stato corrotto da Deliria, e vuole che lo aiutiamo prima che le autorità lo identifichino come Eretico e lo catturino. La prima sessione se ne và liscia liscia per creare i PG, creare la Missione e iniziare a giocare l'indagine per scoprire di più su questo ragazzo (di nome Peter). Il gruppo si divide... c'è chi cerca sottobanco informazioni ufficiali dalla Jemnost, c'è chi va nei bassifondi a chiedere in giro. Scopriamo cose, mettiamo assieme pezzi e alla fine scopriamo che ultimamente Peter frequenta un certo locale notturno nei sobborghi di Ananke (il nostro bastione). La prima sessione si conclude col team riunitosi a quel locale... troviamo Peter, ma non è solo, è in compagnia di una tizia rossa e di un gruppo di gente minacciosa e poco raccomandabile. Cerchiamo di convincerlo a venire con noi per parlare ma... fine sessione. Alla seconda sessione riprendiamo da dove avevamo lasciato. Peter viene taggato come Ostacolo, e iniziano le danze... che rapidamente degenerano. La situazione è tesa, lui è scortato da quella che pare una gang e la tizia rossa sembra avere una buona presa sia sul ragazzo che sulla situazione. Tra l'altro il locale pare essere territorio di questa gang, perchè come noi iniziamo a fare pressione, vari avventori e anche uno dei lottatori (c'era un'arena nel locale) si muovono per intralciarci. Per farla breve, scatta il casino. La tizia in rosso a qunto pare era più di quanto non apparisse (e viene taggata come Ostacolo) e anche la gang di scagnozzi non è da meno (anche loro, taggati come Ostacolo). Alla fine riusciamo, non senza danni, a prevalere sulla situazione, ma Peter scappa. A quanto pare stava lavorando per la Grande Scacchiera sotto copertura, infiltrando la banda di potenziali Eretici ... ma non è chiaro se lui sia rimasto sano o sia contaminato da Germi di Pensiero. Seguono alcune scene in cui ci ri-organizziamo, lo ri-cerchiamo e lo troviamo. Affrontiamo un cecchino (Ostacolo) che alla fine si rivelerà essere Peter. Lo neutralizziamo e, in teoria, tutto è bene quel che finisce bene. Missione conclusa, tutti a casa felici. - - - Tutti ci siamo divertiti. Ma ci sono stati dei MA... [riporto quanto ricordo come l'ho capito, se ci sono mancanze o imprecisioni, prego correggetemi! ] Fabio è rimasto un pò spiazzato dal gioco, perchè se lo aspettava del tutto diverso. Pensava fosse un GM-full come gli altri, dove interpreti il tuo PG ma fai anche da narratore e un pò la storia viene fuori perchè "ce la raccontiamo". E ovviamente si aspettava un regolamento ultra-leggero... non dico dice-less ma comunque a crunch bassissimo. Invece si è trovato davanti un gioco veramente GM-less in cui nessuno fà mai il regista/narratore... ognuno gioca il proprio PG e la storia viene fuori un pezzettino alla volta dalle interazioni fra i PG e le meccaniche di gioco (dal GM Invisibile, come dico io ). E il livello di crunch sebbene sia medio-basso e praticamente privo di matematica è comunque molto "giocattoloso" ... ha tanti aggeggini e pezzi in movimento, non è certo un Fiasco o un Montsegur. Luca di suo ha più che altro sofferto di noia mentre gli altri giocavano le loro azioni durante le Sfide (cioè quando c'è da tirare i dadi). Cosa confermata, anche se con meno gravità, da Fabio. Il mio personale commento a riguardo è che questo sia un problema reale ... ma anche no. Dalle mie tante partite con questo gioco è emerso che questi "tempi morti" al tavolo non sussistono; mentre un Giocatore descrive la sua azione già inizia ad afferrare i dadi man mano che parla, e gli altri giocatori seguendo ciò che dice lo aiutano a fare altrettanto, e nel momento in cui ha finito di descrivere ha già la pool di dadi pronta... la tira e via. Ma in Hangout purtroppo non è così :\ In altre partite non è mai emerso come problema, ma in effetti ho notato che si tende prima a dire tutto quanto c'è da dire, e solo poi a radunare i dadi. Attività che alla prima sessione di gioco non risulta ancora naturale e immediata, e quindi è ancora più lenta. Non è una cosa che richiede chissà quanto tempo, e il Tira-Dadi che ho sto programmando aiuta immensamente. Ma i tempi morti un pò ci sono. E capisco anche che essi possano essere risultati particolarmente notevoli e fastidiosi a Fabio e Luca. Innanzi tutto le aspettative. Fabio si aspettava una specie di FIASCO o Archipelago. Luca è abituato ai gdr Tradizionali giocati in maniera piuttosto narrativa dove, se anche il regolamento è pesantissimo e matematicissimo e richiede una laurea in astrofisica per essere usato, di fatto al Giocatore arriva poco e nulla di tutto ciò perchè tanto il GM fa da filtro e il Giocatore può limitarsi a interpretare il suo PG senza preoccuparsi delle ingombranti regole... la classica frase "Tu gioca tranquillo che ti dico io cosa tirare" sorge spontanea alla mente. E poi è capitato di giocare una singola Sfida con dentro ben tre Ostacoli ... quindi una Sfida lunga che ha preso una buona metà della seconda sessione. Poco importa che tirando i dadi succedono un sacco di cose e la fiction evolve, siamo stati un sacco di tempo a tirare dadi, e questo ha ovviamente molto amplificato il già forte senso di "tempi morti" ... soprattutto dopo una prima sessione filata via liscia liscia solo dialogando fra Giocatori (nessuno ha taggato Ostacoli, quindi se un PG prova a fare qualcosa ci riesce automaticamente). - - - Ci sono però anche state notazioni positive. In particolare sono stati tutti entusiasti delle meccaniche di Clarity e Memento, che rendono rapidamente il PG molto umano e con un passato significativo alle spalle. Abbiamo tutti speso svariati Memento (e Fabio tutti e 3 quelli disponibili) anche in luce del fatto che la Missione era breve e non aveva senso tenerli gelosamente da parte... e sono uscite memorie bellissime... ho sinceramente MOLTO apprezzato sia quelle di Jorg (davvero toccanti) sia quelle di Arghan (che hanno trasformato un PG inizialmente freddo e per me un pò antipatico, in un Personaggio interessante per cui mi sono ritrovato a fare il tifo). E le Clarity hanno messo in luce dubbi, paure, speranze ipocrisie e sentimenti di tutti i PG. Fantastico quando Jorg ha espresso (in Clarity) disapprovazione per il comportamento violento e freddo di Anastasia, solo per ritrovarsi (in una successiva Clarity) messo di fronte alla sua ipocrisia quando LUI si è comportato in modo violento e freddo.
  22. Al momento ho il lunedì la giocata stabile... cioè questa di cui scrivo qui. Però organizzo anche demo in altri giorni, in genere il mercoledì, ma non è qualcosa di scolpito nel granito. Dimmi una sera che ti fa comodo, e vediamo di organizzarci (Tra l'altro devo ancora scrivere l'AP della demo in due sessioni fatta con Luca De Marini e Fabio Succi >_> )
  23. Terza sessione. Luca Maiorani si aggiunge al gruppo. Freya, una Schlaf-Los della Haus der Spiralen, ci raggiunge nel bel mezzo di Deliria con al seguito il piccolo fratello minore (un civile). Questo inserimento è indolore perchè, da manuale, tutti i PG si conoscono da tempo e hanno già collaborato in passato ad altre missioni. Ci ha invece un pò spiazzati la presenza del fratellino, sulla quale Freya è stata inamovibile (e comunque ormai il danno era fatto, eravamo già in Deliria, tornare indoetro significava rischiare grosso solo per poi ritardare drammaticamente la missione). Riprendiamo dunque il viaggio attraverso Deliria. Da regole abbiamo bisogno innanzi tutto di viaggiare dal Mare di Nebbia in cui si trova Avalon, fino al Mare di Polvere, e poi finalmente verso Nova Cairo. Viaggiare in Deliria funziona "è caotico" con una meccanca random che ti dice se puoi arrivare a destinazione nella prossima scena oppure se sei ancora disperso da qualche parte... con alcune opzioni che permettono di "pagare" per evitare il dado e arrivare dritti alla meta. Per ora decidiamo di viaggiare normalmente, e la mia sfortuna ai dadi si traduce in un pericoloso viaggio. Lasciata la Valle dell'Albero dai Frutti di Luce ci troviamo di nuovo immersi in un bosco stregato dalle tinte violacee e malsane, per poi arenarci in una sorta di acquitrino paludoso (sempre affogato nella nebbia più fitta). La preoccupazione per la scomparsa di Karrin è smorzata dal dubbio che ci possa aver tradito (e Harlan a malinquore è ormai convinto che lei sia contro di noi). Dopo un pò di girovagare ci imbattiamo in una tribù di indigeni della palude, una sorta di selvaggi del fango ostili e territoriali. Tentiamo di comunicare per evitare lo scontro ma alcuni incidenti (un paio di SHAKE giocati da Dario e Me) fanno precipitare la situazione. (Ostacolo: gli indigeni della palude) All'inizio lo scontro è impari, loro sono molti più di noi, ma noi siamo cazzutissimi... Ma poi un dardo avvelenato fa addormentare Freya, ed esplode il panico. Il problema è che gli Schlaf-Los sono insonni per un buon motivo... quando perdono i sensi la loro bestia interiore, la loro Tier, si manifesta del tutto senza controllo (oltre a contare come nuovo Ostacolo in scena). Ed ecco che in un istante un enorme lupo di ghiaccio inizia a fare strage di tutti senza distinzioni. La battaglia è feroce e alla fine, e non senza danni, riusciamo a calmare Freya riportandola alla ragione e a sbandare gli indigeni ostili... ma non prima che alcuni di loro lancino una specie di segnale di allarme, un messaggio che svela la nostra presenza nell'area. (MESS ... +1 alla difficoltà di tutta la missione) - - - Highlight della sessione, per me: - Luca si era dichiarato mentalmente comatoso e già dall'inizio si scusava perchè non avrebbe capito come giocare se non con grandi difficoltà... e in effetti ricordo alcune sessioni di Monsterhearts in cui andò proprio così (vero Luca? XD ) Invece già verso metà sessione era attivo, ed entro fine sessione era pratico del gioco. - Luca che commenta, a fine sessione: sai che mi dicevi "è come se ci fosse un GM invisibile?", beh, ho proprio avuto quella sensazione! - Dario che commenta, a fine sessione: i personaggi sono FIGHI, ma proprio FIGHI FIGHI, ma TANTO! XD - il sito col programma Dice Roller ... funziona! E si sta sviluppando come molto più di un tira-dadi... sta diventando uno strumento di gioco che gestisce il risultato dei tiri di dado, tiene conto delle Carte e Segnalini che normalmente starebbero sparsi in tavola, etc... Forse arriverò ad integrarlo del tutto con la Scheda del PG (ma vedremo)
  24. @ Rosen eh si... matematica in realtà non ce n'è ... devi fare somme di cose nell'ordine di +1 +1 +1 ... e in realtà non devi nemmeno farle, le somme, devi sono raccogliere un dado di TOT tipo per ogni +1, poi tiri tutto e solo allora LEGGI i dadi. La lettura è la parte più complicata, ed è così facile che un niubbo totale dopo due tiri di dado in genere ha già imparato a farlo (visto innumerevoli volte al tavolo) Al tavolo hai i dadi davanti al naso... mentre parli e descrivi già muovi le mani e li prendi, li dividi, e quando arriva il momento di dire "va beh ho detto tutto" hai già la pool pronta e la tiri e la leggi e la cosa finisce là. Veloce. Fluido. In hangout anche avendo tutto a portata di TAB devi comunque dare quel minimo di attenzione a ciò che stai facendo (cambiare tab, scrivere, cliccare, etc)... il risultato è che (ho visto) il giocatore prima descrive, e solo poi ricapitola rapidamente, segnando i dadi man mano. Non è una cosa che occupa poi molto tempo... ma crea una pausa che, a seconda dei gusti, risulta più o meno sgradevole ... e se poi ti aspettavi un gioco "narrativo crunch-light dove ce la raccontiamo" la cosa si nota ancora di più. Il dice-roller che sto realizzando al momento si limita a tirare i dadi, e già così è un velocizzatore notevole. Man mano che lo finisco ci sto aggiungendo varie feature... di modo che la fase di LETTURA risulti completamente automatizzata e tu, con un click o due, passi da "devo tirare questi dadi" istantaneamente a "tutto fatto, ora descrivo che è successo". @ Zaidar Lo so, ma come dicevo le cose sono due: o non dico nulla, perchè è filato tutto come doveva... o racconto la fiction, aggiungendo piccole note meccaniche qua e là (che bene o male è quello che ho fatto). Se capitano cose particolarmente positive o negative le faccio notare, ma altrimenti... :\ Per rispondere alla tua domanda... dal poco che ricordo... I PG stavano in viaggio dentro Deliria. A fine della precedente scena abbiamo tirato un 5 e siccome il Framing toccava a me ho descritto un Locus. [Regola: quando si viaggia in Deliria non vale la geografia, quindi alla fine di ogni scena si tira 1d6 per vedere se e dove arrivi: 1-4 sei disperso, 5 arrivi in un qualche luogo specifico ma non quello dove volevi andare, 6 puoi arrivare a destinazione.] Insomma io descrivo questo luogo strano con la radura l'albero e le lucette. Dario dice che sente una presenza mentale più avanti, ostile, ma non riesce a leggerla per qualche ragione. Io taggo "Germi di Pensiero" come Dettaglio negativo, incassando +1 Influenza. Dario dice che la presenza si avvicina quasi con fare felino, io allora descrivo una creatura simile a una pantera distorcente(tm ) ma che sembra apparire e scomparire dalla nebbia, come fosse poco visibile o intermittente. Dario la tagga come Ostacolo e determiniamo che è altamente intelligente (il Razer di Dario segue con la mente i movimenti nella nebbia della creatura e li descrive al mio Kenon, che in qualnto abile tattico e esperto di traiettorie dichiara che non è la semplice azione di un predatore animale, ma uno schema tattico piuttosto elaborato) e possiede affilatissimi artigli (li intravediamo durante uno dei momenti in cui la bestia appare) e a quanto pare è parzialmente invisibile ( anche più da vicino, anche senza nebbia, essa appare e scompare alla vista). Dario dice che però la nebbia è un fattore "accecante" per tutti... e considerando che il nemico è di suo più o meno invisibile, la cosa ci torna quantomeno utile... quindi la tagga come un Dettaglio positivo (spendendo 2 punti Influenza). Parte lo scontro e dopo alcuni scambi mi pare che io genero un effetto di Soft Opposition (non ricordo più quale) e decido di tradurlo col fatto che la bestia non era evanescente solo alla vista, ma lo è proprio fisicamente. *****! Lo scontro continua e Dario decide di usare il potere Razer che gli permette di causare dolore a un bersaglio inviando impulsi diretti al sistema nervoso per provare a intimidire la creatura. Io chiamo PAUSA... se la creatura è immateriale non mi torna il fatto che abbia un sistema nervoso. Dario dice che secondo lui ce l'ha, perchè per picchiarci fisicamente deve per forza di cosa materializzarsi, anche solo brevemente. La cosa mi fila e dico ok. A questo punto Dario dice che il suo PG nota questo comportamento della creatura e la "zappa" di dolore quando essa si materializza. La cosa risulta utile ma non decisiva. Il mio Kenon però prende il LA da questa idea e si organizza con Demetra per usare una particolare tecnica di difesa totale... invece di attaccare a caso, ci concentriamo ad annullare ogni attacco del mostro, sincronizzandoci con i suoi tempo di meterializzazione per parare/deflettere/schivare. All'inizio sbaglio e mi piglio un'artigliata sul petto, ma poi ingraniamo il tempo giusto e la cosa funziona... Dario riesce a chiudere lo scontro dialogando con la creatura e "facendola ragionare" ... noi non la possiamo eliminare ma nemmeno le può elimnare noi, abbiamo capito come contrastarla, siamo a un'empasse, se ne vada e noi la lasceremo in pace. La creatura accetta e scompare così com'era venuta (per ora) ma non prima di mollarci quelle velenose insinuazioni su Karin (è l'effetto di un Twist, generato a seguito dei tiri di dado). Notare che ogni cosa narrata è strettamente limitata a cosa PG stanno percependo qui e adesso... nell'intero gioco non è mai possibile narrare altro. Ogni cosa la sappiamo perchè i PG la sperimentano in prima persona. È una delle regole fondamentali. Non so, altre domande?
  25. Il gruppo stabile del lunedì acquista un nuovo membro, mentre le avventure continuano col nuovo Actual Play: http://www.dragonslair.it/forum/threads/66917-Dreamwake-Actual-Play-The-Juggernaut?p=1311963&viewfull=1#post1311963 È invece aperto un nuovo slot DEMO per tutti, mercoledì prosssimo: https://plus.google.com/u/0/events/c0nr4k6sfm4pl7tbs5gdd2e1tlk
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