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Hasimir

Circolo degli Antichi
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  1. 2a Sessione Agamennone e Harlan vengono convocati negli uffici Jemnost per una nuova missione. La volta scorsa avevano rinvenuto tracce di una sostanza chimica aerea che, dalle primissime analisi, sembrava in qualche modo facilitare l'influenza dei Germi di Pensiero ... cosa molto losca e molto pericolosa. (Fase Intel) A quanto pare è stata trovata una traccia che collega quella sostanza con uno scienziato Ordo appartenente alle Legio Divi Cruoris di un diverso bastione: Nova Cairo, nel Mare di Polvere. La missione affidatagli è quella di "estrarre" con ogni mezzo necessario questo sedicente Prof. Sargon e riportarlo nel nostro bastione: Avalon, nel Mare di Nebbia. (Fase Action) Ci organizziamo quindi per il viaggio, incontrandoci nei pressi del Gate Sud di Avalon con le nostre rispettive alleate e aiutanti... Karin, una zanosh nel clan di Harlan e sua segreta amante, e Dementra, una mia collega kenon e fidata alleata. Ma subito c'è un imprevisto... Karin non si presenta all'appuntamento e, cercandola nei pressi del Gate seguendo le percezioni mentali di Harlan, la troviamo in un vicolo oscuro in balìa di un losco figuro (Ostacolo!) che porta in volto i tatutaggi dei Razer. Segue un violento scontro fra noi e questo individuo e la sua banda. Abbiamo la meglio e con pochi danni, ma quando tentiamo di interrogarlo (a quanto pare un suo sgherro lo ha chiamato Sven) lui si suicida rompendo una capsula di veleno nascosta in un dente. Chiediamo spiegazioni a Karin ma lei rifiuta di fornirle, e la cosa genera tensione fra lei e Harlan. Alfine partiamo e ci troviamo immersi nel Mare di Nebbia. Giriamo per un pò fino a quando non ci accorgiamo che Karin è sparita senza che nessuno se ne accorgesse. Preoccupati, la cerchiamo. Incappiamo in un Locus strano... una radura erbosa con al centro un albero gigantesco la cui cima si perde in mezzo alla nebbia e che, da lontano, sembra avere appesi ai rami dei "frutti di luce". Non facciamo in tempo ad avvicinarci che veniamo assaliti da un'abominazione (Ostacolo!)... una sorta di enorme felino intelligente, agilissimo e praticamente invisibile. Combattendo abbiamo la peggio, scoprendo che non è invisibile... è proprio immateriale... anche se quando ci picchia è più che solido e consistente. Sfruttiamo questo dettaglio e le capacità mentali di Harlan per convincerlo che seguitare a combattere sarebbe futile, abbiamo capito il trucco e possiamo fargli molto male, siamo a una empasse. La creatura si ritira (per il momento) ma non prima di averci detto alcune parole sibilline che insinuano non pochi dubbi sulla lealtà di Karin. Turbati, riprendiamo il viaggio... e la sessione termina. - - - Primo crash test per il dice-roller online che sto programmando: ottimo risultato. È emerso un problema con il funzionamento dei Twist ... di facile risoluzione, per fortuna, ma devo decisamente aggiornare il manuale a riguardo.
  2. @ Rosen Arrivare fino alle 2:00 è stata un'eccezione non prevista... abbiamo giocato la seconda sessione normale, dalle 21:00 alle 24:00 No, ancora niente World Deck ... sto però prendendo appunti sulle cose che ci inventiamo @ Zaidar Chiedi e ti sarà dato ... il problema è che laddove non ci sono problemi oppure momenti particolarmente epici, non noto le regole e quindi non saprei che dire. L'intera fiction è il prodotto delle regole che gestiscono la conversazione al tavolo, non saprei bene che dire... se hai domande però potrei riuscire a rispondere Non sò... mi è molto piaciuto quando io ho descritto in modo molto evocativo l'ambiente dove si è tenuto il rituale, e Dario mi ha compensato con 1 punto influenza dalla sua riserva. Ho notato (questo però in una diversa partita, con Luca De Marini e Fabio Succi Cimenti) che molta gente fraintende il gioco in termini di aspettative pre-partita. Si aspettano un giochino veloce tappabuchi ... e/o un giochino ultraleggero quasi crunch-less ... e/o un gioco ultra-narrativo dove ce la raccontiamo ... e rimangono spiazzati quando scoprono che tutti questi assunti sono errati Ho notato che mentre dal vivo, al tavolo, l'intero gioco è rapidissimo e fluidissimo... in Hangout la parte dei Challenge (dove si tirano i dadi) rallenta notevolmente. L'uso del dice-roller migliora la situazione enormemente, ma comunque si nota. Ribadisco... se avete domande su cose specifiche, posso rispondere meglio
  3. Giocata la prima sessione! Ecco l'actual play: LINKhttp://www.dragonslair.it/forum/newthread.php?do=newthread&f=13 Ricordo che al momento ci sono ancora 2 o 3 posti diponibili
  4. La settimana scorsa ho iniziato una campagna a Dreamwake. Per adesso nel gruppo siamo io e Dario Delfino... chi vuole unirsi a noi trova il topic di riferimento QUI. Dario ha scritto un suo AP su un altro forum (mi permetto di postarne il LINK ). Adesso prendo io il tempo di fare il mio AP di questa sessione. Abbiamo giocato dalle 21:00 alle 02:00 circa. In Fase SetUp i personaggi sono stati creati con calma, considerando che questa voleva essere la prima sessione di una campagna. Come al solito, in circa un oretta i PG erano pronti e vari concetti base del gioco erano spiegati. Passiamo alla Fase Intel e vediamo come ai nostri PG (un Kenon di nome Agamennone e un Razer di cui ora non riesco a ritrovare il nome ... entrambi abbastanza pensati per menare le mani) viene assegnata la caccia ad un Abominio che, infiltratosi nel bastione, sta uccidendo membri della Jemnost uno dietro l'altro ... dobbiamo trovarlo e fermarlo prima che uccida ancora. Dalle descrizioni, la creatura dovrebbe apparire come una sorta di licantropo, selvaggio e brutale. La nostra Fase Action si apre dunque in un bar dei bassifondi, scena dell'ultimo crimine. Ci guardiamo un pò attorno, notiamo alcune figure losche, interroghiamo il barista, poi ci facciamo scortare nelle stanze sul retro (dove c'è l'ufficio del proprietario, la cella frigorifera, un magazzinetto e un'uscita secondaria) dove è avvenuto l'omicidio di uno Schlaf-Lös (cosa molto preoccupante, viste le loro capacità). Ci troviamo di fronte a una scena del crimine complessa, con tracce in parte contaminate e molto confuse, e altre semplicemente non sensate per gli standard forensi comuni. Ci mettiamo all'opera. Ostacolo - Scena del Crimine Analizzando la trama di schizzi di sangue (blood spatter analisys, come Dexter), l'assenza di segni di collutazione, alcune tracce apparentemente inspiegabili, tracce aeree di una droga psico-reattiva ... veniamo alla conclusione che la scena del crimine è stata manomessa (cosa incongrua con l'idea di una bestia selvaggia) e che la vittima è stata colta di sorpresa dall'aggressore (cosa altrettanto incongrua, una bestia pelosa di 3m non passa esattamente inosservata nel retro di un pub). Mentre ragioniamo sugli indizi raccolti uno dei tizi loschi visti all'ingresso del pub ci appare sull'uscio e ci attacca. È un tizio grosso, ma ha qualcosa di strano... all'inizio il Razer riesce a sottometterlo inviandoli impulsi nervosi di puro dolore (dandoci modo di concludere l'analisi della scena e trarne quanto di utile potevamo scoprire) ma poi succede qualcosa di strano e il colosso si riscuote e ci carica a testa bassa... prendendo Agamennone in pieno con una spallata da giocatore di rugby... e sfondando la parete dell'edificio! Il Kenon è cosciente, ma conciato molto male: costole rotte, contusioni assortite, un braccio forse lussato forse peggio, e un discreto shock da impatto... per il momento è fuori combattimento. (e fuori scena, dato che questo evento è la rappresentazione di un effetto di Soft Opposition che ha sbattuto il PG fuori scena) La scena si sposta dunque nel vicolo dietro al pub, dove un feroce combattimento vede i due agenti della Jemnost lottare contro questo colosso innaturale che, ci accorgiamo, è in qualche modo potenziato da tecnologia cybernetica (cosa altamente illegale per chi non appartiene all'Ordo). Ostacolo - Colosso Eretico Alla fine, malconci e doloranti, lo sconfiggiamo ma non prima che abbia rivelato qualcosa di molto preoccupante: lui non agiva da solo, ci sono altri, e loro ce la faranno pagare. (questo "twist" è l'effetto di una Hard Opposition) A questo punto abbiamo più domande che risposte: - evidentemente il colosso non era l'Abominio peloso... ma allora chi era? - e come mai era in possesso di tecnologia esclusiva dell'Ordo? - come mai c'erano tracce di una sostanza chimica che, dalle primissime analisi sul campo, potrebbe in qualche modo agevolare la ricettività ai Germi di Pensiero? - chi sono questi fantomatici altri? ...forse un culto? ...o, botta di paranoia, un gruppo all'interno della Jemnost (e nello specifico, dell'Ordo)? Dopo una breve scena in cui i PG (e anche i Giocatori!) mettono assieme gli indizi e ragionano sul da farsi, facciamo un bello stacco cinematografico in avanti. (abbiamo già 2 punti vittoria sui 3 necessari, ci muoviamo verso il clue della missione) Ci troviamo nella periferia esterna del bastione, in un zona residenziale decadente e semi abbandonata, una specie di mega-condominio sotterraneo ... un edificio a ferro di cavallo con al centro una specie di cortile infestato da sterpaglie e grosse "radici", roba molto fuori luogo ma che è evidentemente "filtrata" dal Mare di Nebbia che si estende fuori dal bastione ... qui Deliria è forte, l'aria è satura di Germi di Pensiero. Noi siamo su un balcone di un qualche appartamento al 2° o 3° piano e guardiamo una specie di setta che celebra un rito. C'è un bambino di nemmeno 10 anni al centro di tutto, ma più che una vittima sembra il fulcro del rito, il leader degli incappucciati con le torce in mano. La scena che segue pare tratta pari pari dal finale di un film horror. Una ragazza sta per essere sacrificata, gli "eroi" intervengono tentando di attuare un elegante diversivo, che ovviamente fallisce e genera una rissa totale ... mentre il Kenon da solo tiene a bada una dozzina di cultisti, il Razer affronta il ragazzino eretico, che a quanto pare è l'Abomino che stavamo cercando. Non senza difficoltà e problemi riusciamo a salvare la situazione. Il resto scorre via senza intoppi (abbiamo 3 punti vittoria, la missione è quindi conclusa e il resto viene narrato come rapidi flash allo scopo di tirare i remi in barca). Salvata la ragazza, sventato il rituale, fermato un altro gruppo gemello di cui abbiamo appreso l'esistenza scalpellando informazioni dalla mente dell'Abominio, prima di consegnarlo alla Legio Aeterni Scribere (a scopo di detenzione, esecuzione, ricerca, o tutti e tre, in ordine sparso). Restano varie domande in sospeso. Chissà, forse inciamperemo nelle risposte durante la prossima missione - - - Considerazioni finali. Tutto è filato liscio e mi sono molto divertito. Non vedo l'ora di avere pronto il dice-roller per questo gioco... via hangout e con solo pochi dadi a disposizione i Challenge contro gli Ostacoli rallentavano parecchio Come sempre, mi è piaciuto molto il momento realmente investigativo quando i Giocatori raccolgono indizi e cercao di capire che cavolo significano e come vadano incastrati assieme... per poi scoprire che forse alcune cose le avevano azzeccate, e altre invece no, e altre saltano fuori del tutto a sorpresa. E dopo una manciata di demo fatte in questo setting, ormai posso confermarlo... devo rendere più chiaro che (da canone) le tecnologie avnzate sono appannaggio esclusivo dell'Ordo. Non mi ero reso conto di quanto questo dettaglio, dato praticamente per scontato, mi risulti importante.
  5. non so come siano quei libri... ma dai manuali la Cybertronic é un piccolo paradiso. Certo ci sono anche ombre, ma nessuna Corp è "buona". E come scrivevo, il controllo mentale, non c'è Almeno, non come lo ha descritto Loupissi ... Ad ogno modo per quanto riguarda il Dreamwake, la cosa non mi fa nè caldo nè freddo. Se giochi mono-Corp il problema non si pone. Se giochi extra-Corp (o Cartello, che dir si voglia) il problema non si pone. Se giochi ex-Corp (o Indipendente, che dir si voglia) il problema continua a non porsi... perchè che tu sia una spia consapevole o una spia sleeper comunque giochi unicamente le missioni del tuo gruppo ... la parte di spionaggio fa colore, ma di fatto non ha rilevanza, non entra mai in gioco... o meglio, è uno spunto per tutto il gruppo di giocatori, ma il tuo PG non è mai in reale contrasto con i PG degli altri. Il PvP autentico non è supportato dal gioco. (anche se è un progetto futuro, per un gioco simile ma diverso) Per "rompere" il gioco con la faccenda del PG infiltrato servirebbe non poca coordinazione da parte di tutto il tavolo di giocatori, oltre a un pò di Twist giocati sempre con quell'intento.
  6. ok... la sub-realtà se non ho capito male è un internet più avanzato, esclusivo Cybertronic... altri ci possono accedere, ma praticamente hanno le mani legate per fare qualsiasi cosa. Di contro un esperto di Subrealtà è capace di hackare i computer normali con una facilità estrema. Questo conferma che i computer e l'internet ESISTONO e sono diffusi, almeno a livello corporativo. Continuo a non capire bene se la gente a casa ha accesso a simili cose... ma suppongo diventerà uno di quegli elementi decisi da tavolo a tavolo
  7. Avrei da ridire ma finiremmo OT ... già ho sbagliato prima a lasciarmi andare con quei commenti sul vecchio regolamento di MC, che in questo thread non servono a un ciufolo. Era uno sfogo dovuto alla lettura coatta del manuale, chiedo venia. Pregherei tutti di NON continuare col discorso sul vecchio metodo di fare gdr, grazie Se lo trovate interessante, sarò felicissimo di partecipare a una apposita discussione in un altro thread. Piuttosto: che cosa pensate sia NECESSARIO o quantomento IMPORTANTISSIMO per rappresentare a dovere un vero personaggio Cybertronic?
  8. Ho finito il manuale. L'impianto di controllo mentale che ipotizzi non esiste, nè in teoria viene praticata questa forma di manipolazione mentale che tu immagini. Ci sono altre cose, e il risultato è il medesimo, ma la faccenda è più semplice. Si fonda tutto sulla droga XLR8. Molto semplicemente la tecnologia cybetrtonics funziona impunemente rispetto alla Corruzione perchè NON usa alcun tipo di IA o di chip elettronico realmente avanzato... usa il normale cervello e sistema nervoso umano per gestire l'hardware che impianta. Questa cosa normalmente NON sarebbe possibile (ragione per cui nessuna altra Corp lo fa ) ma la droga XLR8 è praticamente un potenziatore neurale, e questa dà al cervello umano la potenza e flessibilità necessarie al compito. Inoltre, senza entrare troppo nel dettaglio, rende effettivamente immuni dalla Corruzione mentale... quindi niente Eretici (e niente vittime dell'Inquisizione!). Niente XLR8? Niente impianti cyborg. Tutti i Cybertronic usano, volenti o nolenti, questa droga... a parte la normale dipendenza che causa, diventa una NECESSITÀ nell'istante in cui ricevi impianti cyber... senza la droga, il corpo li rigetta e tu muori, o diventi un allegro amputato, a seconda di quanto è invasivo l'impianto che smetterà di funzionare Il manuale assume, imho ingenuamente ma tant'è, che nessuno sappia dell'esistenza di questa droga, e che quindi essa non esista da nessuna parte al di fuori della Cybertronics. Ciò rende la diserzione funzionalmente IMPOSSIBILE. A tal riguardo il manuale dice che esistono solo 2 tipi di ex-Cybertronic. Chi mente, perchè non è mai stato Cybertronic. Chi mente, perchè è una spia piazzata dalla Cybertronic per arrivare la dove un elemento ufficiale non potrebbe arrivare... e anche qui, si presume che nonostante teorie paranoidi e sospetti senza fondamento, nessuno sappia nulla di questa verità. Esiste però l'opzione 3... sei un agente infiltrato CONVINTO di essere un vero disertore, ma a cui è stata rimossa la memoria di qualsiasi info realmente compromettente (es: non sai un cavolo della XLR8 e degli agenti undercover e di altri segreti Cybertronics) ma che è convinto di dover andare, con cadenza abituale, da un qualche dottore/tecnico illegale nell'underground cittadino per manutenzione dei propri apparati ... quando ci vai ti metti in realtà in mano ad alcuni altri infiltrati Cybertronics, che di nascosto di danno la dose necessaria di XLR8 e (sotto ipnosi o altro) ti fanno fare il de-briefing di quanto scoperto fino a quel momento. La lealtà nasce quindi dalla NECESSITÀ della droga, e anche dal fatto che (così viene spiegato) la Cybertronic offre il meglio della vita ai propri impiegati: cibo, denaro, alloggi, sicurezza, libertà personale (o quanto ne resta dopo l'uso costante della XLR8, che un pò sopprime il lato emozionale e creativo della gente, dando di fatto felicità nel senso di assenza di turbamento e brutti pensieri). La storia delle memorie funziona che ci sono due livelli di agenti. I "vat" sono la bassa manovalanza (che significa comunque il meglio del meglio in quanto a tecnici specializzati)... a loro non succede nulla di male o strano, ma in genere sono anche i più tranquilli e protetti e sono felicissimi di far parte della Corp più bella, buona e "umana" di tutte. I "tiff" sono l'elite ... quando li reclutano (normalmente, o forzatamente) gli cancellano la memoria dell'identità e vita passata PER UN ANNO. In pratica un giorno ti svegli e sei un agente d'elite Cybertronic... per un anno lavori per la Corp senza sapere nulla di altro, e in teoria questo ti aiuta ad essere fedele e ad "innamorarti" della Corp. Dopo un anno se vuoi puoi riavere tutte le tue memorie, tanto ormai "sei uno di noi"... puoi riavere tutto quello che ti abbiamo tolto... e non è nemmeno detto che tu voglia ricordare alcun chè. - - - Bello. Figo. Quello che mi fa venire l'orticaria è il modo in cui il vecchio gioco lo implementava... è veramente ridicolo e antidiluviano In un gioco come MC, che in teoria è un pò su note noir e hard-boiled (seppure in salsa sci-fi), è importante dare un lato umano al proprio PG ... non è come D&D dove la moralità è in bianco e nero e si giocano "eroi" di cartapesta ... qua è tutto in toni di grigio, e sebbene l'Oscura Legione sia un evidente e assoluto male, le MegaCorp sono tutto fuorchè un candido baluardo del "bene" E tu mi fai creare un PG tirandolo a caso? E tenendomi segreta la sua vita passata, tra l'altro decisa unilateralmente dal master senza alcun input da me giocatore? A me sta cosa fa accapponare la pelle Così come per seguire l'assurda filosofia del "devi poter giocare tutto a qualsiasi costo, tanto ci pensa il master a rendertelo divertente" ti viene spiegato per filo e per segno come giocare un Cuirassier ... praticamente un robot senza volontà propria! "è una sfida interpretativa" no ... è una palla allucinante, e una scusa per permettere al GM totale controllo su un PG! Intanto non hai alcuna libertà individuale... se il GM decide che la tua programmazione non permette X cose, semplicemente ti dice "No" e tu non le fai. Si suppone che tu esegua unicamente gli ordini diretti dati da un personaggio "partner"... che in genere è un PNG, quindi di fatto il tuo PG è manovrato a bacchetta dal GM. E nel caso il partner sia un altro PG, allora (è scritto proprio chiaro e tondo) il GM ti dirà in segreto come in realtà interpreterai gli ordini che il tuo PG-partner ti impartisce. Senza contare che non hai alcuna vita personale, alcun tipo di amici, famiglia, affetti o altro... sei una macchina da combattimento particolarmente intelligente, e questo è quanto... a confronto Robocop è un poeta libertino pieno di gioia di vivere Questa non è una sfida all'interpretazione. Questo è un invito a fare i powerplayer che spaccano tutto, sanzionato dal fatto che il GM ha in ogni momento il reale controllo sul tuo PG. E peggio, è un modo di legalizzare le peggiori fantasie di controllo dei PowerMaster. Capisco che stiamo parlando di un gioco risalente ai primi anni '90, quando cose di questo genere erano IL MODO GIUSTO di giocare di ruolo, ma non riesco a non farmi accapponare la pelle >__< Orrore. Orrore & Raccapriccio D: E dire che basterebbe così poco per gestire queste idee in maniera più sana, dando MAGGIORE coinvolgimento ai Giocatori. Nel prossimo post illustrerò i Cruncy Bits sviluppati per rappresentare i personaggi Cybertronics
  9. Concordo e risponderò a breve al riguardo... perchè alcune idee mi piaccino molto, ed è facile implementarle in maniera "sana" Spiegami bene però... stai dicendo che i Corp-Book risalgono alla 2a edizione, e non alla 1a? E checcavolo significa la tua seconda frase in italiano? XD "Cfr anche il libro su cyril dent"???
  10. Sto avviando una partita di Dreamwake con l'idea di non fare una demo one-shot, ma almeno una Missione intera (2-3 sessioni) e poi se ci va proseguire con altre missioni. Si gioca il Lunedì sera dalle 21:00 alle 24:00 su google hangout. Ho creato l'evento su G+ qui : https://plus.google.com/events/crjc86lvkoe3k8cthgmko4evsc0?authkey=CLL8qPyQ6-PRGg Tre posti ancora disponibili! Nessuna esperienza precedente richiesta! Per info potere chiedere qui in questo post. Potete leggere un actual play su questo forum QUI
  11. Ok... dopo 50 pagine di totale inutilità, finalmente ci sono info concrete... e folli o_O Un PG creato tirando tutto a caso, tutto dal GM di nascosto perchè il Giocatore ha amnesia e non può sapere chi è davvero... O_o
  12. Mi sto studiando i manuali delle MegaCorp per cavarne info utili ... CHE FATICA! Sono scritti malissimo ç_ç Ho iniziato, visto che è quella di cui si parla meno, con la Cybertronic ... è illeggibile! È tutto scritto come fossero articoli di giornale che parlano della Corp, è 99,999% fuffa inutile che può vagamente fare atmosfera nella mente del lettore, ma che se riassunta in elementi utili e caratteristici è... zero o_O Ancora non ho finito tutto, forse a fine manuale si ripiglia e dice qualcosa di usabile... ma se tutti i manuali sono scritti così io mi sparo >__<
  13. Ciao! Gran belle idee (io amo lo steampunk XD ) Mi accodo a Zaidar nel suggerirti un sistema di gioco nuovo, fatto però con le mie manine: Dreamwake. Di per sè il regolamento ti pemetterebbe di sviluppare le idee del tuo setting senza preoccuparti di cose come bilanciamento meccanico, classi, danno delle armi, o millemila dettagli matematici. E secondo me potresti cavare anche qualche idea interessante dall'ambientazione... di Fazioni ce n'è a pacchi... e persino una cosa simile a quello che chiedevi proprio adesso, con gli esploratori che cercano tecnologie passate
  14. Ok, nuova versione di Setting Seed e i primi Crunchy Bits riguardanti l'ambiente... E ora... avanti con le Corp
  15. Nel manuale di 2a edizione si citano 3 editti della Fede... - non creare macchine che pensano come uomini - non viaggiare oltre Giove - non ricercare la conoscenza dell'Oscurità Però poi dice che dopo poco le Corp hanno iniziato a sbattersene, e siamo (quasi) punto e a capo Dice che se possibile si usa ingegneria avanzata, materiali migliori, soluzioni alternative senza uso di informatica. Ci sono poi regole per la Corruzione... che capita veramente di rado (5% delle volte, e solo perchè i PG si infilano in situazioni violente e pericolose QUINDI più soggette a Corruzione)... e solo con oggetti tipo: - Tactical Radio - Toxin Detection Kit - Wrist Compass - Data Scope - Mini Recorder - Night Goggles - Nightvision Scope - Parabolic Mike - Scanner - Wireless Transmitter - Film Camera - Red-Point Laser Sight - Ultrasonic Zapper Però nessun veicolo (nemmeno aerei ed elicotteri) è soggetto a Corruzione. Idem per le armi. Tutte cose con implementi elettronici non indifferenti. Gli edifici comunicano fra diversi piani e fra diversi edifici con un sistema antidiluviano di "tubi" ... però esistono i telefoni, e si può perfino telefonare tra pianeti diversi ... il tutto Corruption-Free Nella sezione SKILL c'è "Computer Use" che nella descrizione dice che più o meno tutti sanno usare un computer senza problemi, e la skill rappresenta il fatto che sei un esperto. Non ha senso >_> Tra l'altro a quanto pare la cosiddetta "corruzione" non corrompre un bel nulla... semplicemente manda a quel paese la funzionalità della tecnologia. (altra inconsistenza: la Corruzione altera le informazioni storiche e archiviate... pare persino quelle scritte su carta!... meh ) Va beh... fffanculo... faccio la conversine come mi pare a me XD PS: ma chi è che ha tradotto The Cartel come L'Alleanza?
  16. In effetti sto trovando più e più conferme a questa visione delle cose. In tal caso ho del tutto frainteso l'Oscura Simmetria e la sua influenza sul setting. Dovrò apportare modifiche al Setting Seed e ai concetti da tradurre nel World Deck. Resta la domanda: se l'Oscura Simmetria corrompe la tecnologia elettronica (il manuale dice che per esempio le catene di montaggio industriali sono ferme e abbandonate, private dei "chip" che le facevano funzionare) allora più o meno tutto deve essere analogico... e però è anche detto chiaramente che esiste ed e diffusa ovunque roba come Radio e Televisione. In più fra le SKILL c'è Electronics che serve Inoltre nell'equipaggiamento ci sono cose assolutamente elettroniche come i motion-scanner, i trasmettitori wireless, videocamere, computer kits (servono a riparare i computer che, dice il manuale, nonostante l'Oscurità ancora esistono) e telefoni cellulari (per solo 5k Corone, con abbonamento da 500 corone al mese XD ). Sono confuso o_O Adesso mi spulcio anche il manuale base di 2a Edizione per vedere se chiariscono o cambiano posizione o che altro
  17. come dicevo mi sto leggendo i manuali, ma qualcosa continua a non essermi chiaro: - a che livello la ppolazione è a conoscenza della minaccia dell'Oscurità? - esattamente che diamine di effetti ha la Corruzione, da setting? (fino ad ora, pare che semplicemente tutto ciò che ha qualcosa di simile a un "chip elettronico" semplicemente non funziona, o funziona tanto male da essere inutilizzabile se non pericoloso)
  18. da bravo bambino ho scaricato i manuali e sto facendo i compiti Nel Freelancer's Handbook gli zeppelie sono metodi di trasporto di massa da città a città. I viaggi spaziali sono descritti, con tabelle che dicono tempo e costo per ogni tipo di collegamento interpaletario, ma non è in alcun modo descritta la forma delle artronavi... in compenso si dice che i viaggi spaziali sono lentissimi e scomodissimi e solo chi proprio deve (o chi si può permettere viaggi di lusso) si mette mai a girare tra pianeti. Il viaggio più breve è Terra-Luna e dura tra le 15 e le 30 ore, mentre tutti gli altri sono viaggi che vanno dai 4-9 giorni fino a 2-5 mesi. Nel manuale base di 1a Edizione invece offre una tabella più semplice e precisa, e dice proprio che "chissenefrega dei viaggi, non sono interessanti nè importanti, è come prendere un volo charter oggi" La visione della Corruzione come "logorio della vita moderna" sembrerebbe anche supportata dal fatto che come Entertainment il manuale dice che in tanti vanno in chiesa per trovare pace e serenità, lontano dal "caos" della vita quotidiana Di contro... alcune cose sembrano indicare un mondo MOLTO meno tecnologico di quanto immaginavo all'inizio... altre no... altre si contraddicono un pò... devo studiare
  19. Ottimo. Loupissi hai nulla da aggiungere? Da quello che vedo, per ora le Corp sono praticamente identiche... gli agenti Corp sono persone normali, con un addestramento para-militare e accesso a equipaggiamento sostanzialmente normale (di grado mlitare, ma nulla di "unico" o "speciale"). Le si potrebbe tutte rappresentare usando, per ciascuna, un singolo PERK che rappresenta questo addestramento, e offre qualche info sullo specifico background culturale della Corp, con in evidenza qualche keyword peculiare (Capitol più urbani e streetsmart, Bauhaus più disciplinati e addestrati, Mishima più politici e tecnologici, Imperiali più combattivi e sopravvissuti). Uniche eccezioni: Cybertronics e Fratellanza. A questo punto avrebbe senso cercare di dare più info evocative sulle varie Corp, una roba distillata tipo in una mezza paginetta A5 o poco più... una specie di Setting Seed, ma specifico per ogni Corp. Lo scopo è sempre quello di ispirare un Giocatore che non sà una cippa di MC e delle sue Corp a immaginare e creare cose nuove e sue ma per quanto possibile "in linea con" il materiale canonico. Hanno pubblicato interi manuali sulle singole Corp, di cui sono convinto il buon 90% sia inutile fuffa, ma a ben setacciare si dovrebbe riuscire a cavarne fuori almeno una paginetta per Corp di cose realmente UTILI al gioco attivo.
  20. @ Jonny ... grazie delle info! @ Matteo ... la risposta che mi sono dato, e che è valida tanto per il viaggio spaziale quanto per il molto più banale "ho un cellulare, ho una TV, ho un computer co internet", è che il normale uso comune abbia un'influenza costante e diffusa ma molto limitata. Sei più stressato, sei più cinico, sei più arrogante, insomma sei più "peggio" XD Se ci pensi, non è altro che una potenziale spiegazione soprannaturale del logorio della vita moderna Le uniche cose seriamente interdette sono la cybertecnologia e le intelligenze artificiali di ordine elevato. Inoltre, visto che invece quando gioco si suppone AVVENGANO manifestazioni più forti dell'Oscurità... ho immaginato che la cosa fosse legata alla situazione e al tipo di uso. Un cellulare di norma è Corrotto ma come dicevamo non si nota... ma sei inseguito e hai paura e c'è violenza nell'aria e tenti disperato di chiamare aiuto... ecco questi elementi cambiano le carte in tavola e potrebbe verificarsi una Corruzione maggiore, per cui magari il cell non funziona, magari senti strane voci, magari ti inganna, o magari succede altro che non ha nulla a che vedere col cellulare nello specifico, ma accade per colpa della Corruzione e dell'Oscurità. Come fa giustamente notare Jonnie, per un viaggio spaziale si tratta più di costruire una stanza sottovuoto con un possente razzo messo sotto, che non altre cose ... un computer di bordo ci sarà, dei sistemi di vario genere ci saranno ... però anche là potrebbe applicarsi il principio della "retro-tecnologia" ... io non ho mai visto astronavi nel setting originale (nel senso che sono io ignorante sull'argomento) quindi non saprei a cosa fare riferimento, però così su due piedi immagino robe mastodontiche, perchè devono avere spazio per tecnologie antiquate, quindi meno efficenti, meno miniaturizzate, che usano grossi ingranaggi e tanto carburante, roba sporca di grasso da motore e cotte dal vapore che esce da tubature. Nulla di elegante, moderno, pulito e luminoso come un prodotto Apple ... io mi immagino una specie di ruspa agricola spaziale XD Abbiamo info ufficiali? Immagini? Descrizioni da un qualche manuale?
  21. Dunque... il mondo di MC è fondamentalmente un normalissimo mondo futuristico senza bizzarre leggi naturali. La cosa che lo rende diverso è la corruzione della technologia, che quindi ha portato ad un ritorno a soluzioni in qualche modo antiquate. Per ora non mi viene in mente altro. Per rappresentare questa cosa, userei il seguente Bit di Crunch... Ok. Se viene in mente altro riguardo a "come funziona il mondo" ditemelo. Passiamo però adesso ai personaggi... Le Corp abbiamo detto che sono: - Capitol - Bauhaus - Imperiali - Mishima - Cybertronic - Fratellanza Per ciascuna c'è da rispondere ad alcune domande, e qua DAVVERO mi serve l'aiuto degli esperti: - che caratteristiche peculiari ha un agente operativo appartenente a questa specifica Corp qua? - ha qualcosa di unico/speciale a livello fisico? o mentale? o sociale? - ha particolari (e tipici) pregiudizi? inimicizie? rivalità? alleati? - ha accesso a tecnologie che nessun altro ha? o che sono rare e di difficile reperimento per tutti tranne che per la sua Corp? - ha uno speciale addestramento? o un condizionamento psico-fisico? o conoscenze segrete e uniche? - come si potrebbe descrivere in POCHE parole la sua Corp? cosa la distingue dalle altre? cosa evoca più di tutto il suo inconfondibile colore/sapore? - in cosa la sua Corp eccelle? in cosa è scadente?
  22. Nella pagina del Dreamwake, box in alto a destra, link "ashcan rulebook"
  23. [EDIT] Zaidar, se puoi, non rispondere a quello che ha scritto Domon. Non che sia sbagliato, ma è un discorso completamente OT e astratto che NON voglio fare qui. Fino ad ora abbiamo tenuto un'interessante discussione, vi prego (tutti e due), non rovinatela mandandola in flame. Se volete, aprite un altro topik, ok? Grazie. [/EDIT] @ Zaidar, ti rispondo per quanto riguarda strettamente Dreamwake. Ah, e come dice Domon, la versione "ashcan" gratuita del manuale la trovi cliccanco il link nella mia firma 1) Deus Ex Machina Si, si può fare. Ma attenzione... Una cosa che ho visto succedere praticamente sempre, è che a un certo punto i Giocatori (per bocca dei PG) fanno brainstorming per capire "ma che sta succedendo? che facciamo adesso?" L'effetto è esattamente quello di un'indagine in cui hai X elementi/indizi e cerchi di trovarne il senso. Ci saranno teorie, idee, pareri... che il gioco potrebbe poi confermare (era proprio come sospettavo!) oppure no (cavolo, era LUI l'assassino?!?!?!). Quindi se il giocatore Zaidar fa arrivare in scena dei tizi con maschere a infrarossi pensando "questi sono agenti governativi" potrebbe tranquillamente succedere che BAM si scopre che in realtà sono un cartello criminale, o alieni, o una squadra concorrente, o magari anche agenti governativi proprio come pensava/voleva Zaidar. La cosa importante da capire è che i Giocatori giocano i propri Personaggi ... e basta. Possono e devono contribuire anche in altri modi, ma il systema rende fisicamente impossibile (ok, diciamo altamente difficoltoso) che uno o più Giocatori assumano il ruolo di "regista" o di "narratore". 2) Punti Vittoria L'Obbiettivo viene creato seguendo una procedura molto specifica durante la Fase Intel, che in pratica rappresenta la "scena zero" in cui il gruppo riceve il briefing e accetta la missione. Dopo di chè, nella Fase Action, ogni Ostacolo sconfitto con i dadi fa guadagnare +1vp al gruppo. (gli Ostacoli si possono anche bypassare con l'uso intelligente della fiction, ma in tal maniera NON si generano punti vittoria, semplicemente si scavalca il problema e si fa proseguire la storia) Fine. Sono i Giocatori a decidere cosa è un Ostacolo. Altro paio di maniche è riuscire a risolverlo in un Challange. Quindi si... il "ritmo" della storia è stabilito dai Giocatori. E il manuale spiega chiaramente (anche se sto ponderando un piccolo ulteriore chiarimento su un dettaglio specifico) come gestire la cosa, e che succede se si ottengono tutti i PV prima che la fiction arrivi dove in teoria doveva, o se ci arriva dopo. Es... dobbiamo ammazzare Gino e ci servono 3vp per riuscirci. Può succedere che i Giocatori abbiano un occhio di riguardo per il ritmo di gioco, facendo in modo che il 1° punto corrisponda alla ricerca di Gino, il 2° alle dificoltà per raggiungerlo e il 3° allo scontro finale contro di lui. Può succedere che otteniamo 3pv mentre indaghiamo su dove si trova Gino, senza mai arrivare a vederlo. Può succedere che incontriamo Gino e lo ammazziamo e... e abbiamo solo 1vp sui 3vp necessari. Tutto ciò è contemplato, e non è affatto un problema, il manuale spiega come gestire il tutto per ottenere un'avventura completa, sensata e soddisfacente. 3) Sorpresa La mia risposta qui non vuole dirti cos'è o cosa non è la La Sorpresa nei gdr... mi limito a spiegarti in che modo c'è sorpresa in Dreamwake. Poi magari è un tipo di sorpresa che a te non piace, o non basta, o è diverso dal tipo a cui sei abituato tu. Va benissimo. Io ti dico cosa puoi trovare in Dreamwake, poi fai tu Partiamo da un Actual Play, quello descritto nel 1° post. Stiamo giocando e incontriamo sto Efestus. Di cui io, Alessandro, non sò una mazza a parte l'ovvia immagine mentale di un ragazzetto che passa ore davanti ai monitor di sorveglianza. Fatte le dovute presentazioni manovro Paul chiedendo a Efestus chi ha lavorato ai monitor nelle ultime 24h. [NOTA: istante per istante quando un PG interagisce con un PNG, sono agli altri Giocatori a muovere quel PNG... in pratica se il mio Paul fa una domanda a Efestus, io Alessandro non posso essere quello che risponde] Luca (o Tazio, non ricordo) fa rispondere a Efestus che è sempre stato lui nelle ultime 24h, perchè i turni sono massacranti. SORPRESA! Non mi aspettavo una simile risposta. Sapevo che in questo setting le risorse (comprese quelle umane) sono scarsissime, ma non avevo immaginato che questo si potesse tradurre in turni di lavoro massacranti al limite dello sfibramento fisico. La scena prosegue e arriviamo al momento in cui Gevurah legge la mente di Efestus. Efestus viene taggato come Ostacolo e nello stabilire i 3 dettagli ostili Tazio dice "toccando la sua mente Gevurah nota segni di manomissione psichica". SORPRESA! Non mi aspettavo che quel povero Pedone fosse stato influenzato in qualche modo. Saranno Germi di Pensiero? è un infiltrato Eretico? o un inconsapevole Eretico in divenire? O è una manipolazione fatta da qualche altro Razer? un rivale da un bastione straniero? un traditore di Babele? Il personaggio (e quindi anche io, per come funzionano le regole) non posso saperlo ora. È un mistero. Se voglio risposte dovrò far agire il PG in modo da trovarne (se ci riesce). La scena prosegue e a seguito dei tiri di dado succedono cose decisamente "sorprendenti". Per esempio nonostante la manomissione mentale avevamo tutti dato per scontato che fosse solo una sorta di blocco mnemonico... tipo "Tu non hai visto niente", ok? E invece a seguito di un MESS il placido Efestus all'improvviso si anima e salta alla console di controllo del cancello, causando un mare di danni alla sicurezza. Ah beh ok, allora non solo era un blocco, ma anche una suggestione ipnotica... gli hanno impiantato degli ordini! E quando allora cerchiamo di bloccarlo fisicamente e Quintus lo esorcizza pensando di fare cosa buona, eliminando il blocco mentale succede che PITFALL il corpo di Efestus muta in un demone di fumo, e la scena si chiude nel panico. Nessuno si aspettava cose simili. Siamo stati tutti sorpresi. Anche se siamo stati noi stessi a decidere "cos'è che succede per aumentare di +1 la difficoltà della missione?" (Mess) e a decidere "cos'è che succede per rendere Efestus un ostacolo meccanicamente imbattibile qui e ora?" (Pitfall). Prova a vederla così... In un gdr tradizionale c'è il GM che è l'unico a sapere "che succede davvero" e, grazie a questo, è in grado di fare sorprese ai Giocatori... che non si aspettano l'arrivo della polizia proprio adesso, che non si aspettano la confessione del cavaliere verde, che non si aspettano di scoprire che in realtà l'assassino è Franz, etc. In Dreamwake nessuno sà "che succede davvero"... storia eventi etc vengono creati un pezzettino alla volta solo nel momento in cui un PG agisce per scoprire che succede davvero... e anche in quel caso, non è una verità assoluta, è solo qualcosa che un PG ha visto o sentito, la verità potrebbe ancora essere un'altra (a seconda delle circostanze). Il risultato è che ci si sorprende a vicenda. Io non so cosa faranno o diranno gli altri PG. Io non so cosa faranno o diranno i PNG. Io non so se la mia idea di "che sta succedendo davvero" sia giusta oppure no. E come me, non lo sa nessuno. QUESTO è quello che Dreamwake offre come "sorpresa". Se piace, bene. Se non piace, amen. Se piace ma non la chiami "sorpresa" perchè la vera "sorpresa" è una cosa che... benissimo, spiegamelo bene bene in un altro topik. 4) World Deck In tale contesto il World Deck è, come già spiegato, semplicemente un secchio pieno di spunti di ambientazione. Lo puoi usare come elemento "sorprendente" se nel momento che si deve decidere qualcosa lo usi come un suggerimento random. Che ne sò... viene fuori che il Diplomatico non è più a Babele ma è stato portato... dove? ...boh, idee? peschiamo una carta-Luogo! Fine. Il World Deck serve a FISSARE elementi, in modo che possano diventare ricorrenti, e dare più consistenza al setting.
  24. In una scala da 1 a 10 ... direi zero spaccato Archipelago non l'ho mai giocato, e ne ho sfogliato il manuale forse due o tre mesi fà su suggerimento di non ricordo chi. Il mio gioco è in sviluppo (con già questa struttura) da due o tre anni. Però si, noto diverse similitudini. Che dire ... great minds think alike? Discorso similare per InSpectres ... lo conosci? Ad ogni modo le Parole Rituali me le ha ispirate Polaris, prima di tutti, e poi in minor misura Hell For Leather.
  25. Chiunque può TAGgare elementi di fiction per renderli "meccanicamente rilevanti" in qualsiasi momento. E puoi sia individuare un elemento già esistente nella fiction e taggarlo, sia introdurne un elemento nuovo e taggarlo subito. (tutto sempre col benestare di Veto e Disagreement) Quindi se ci sono guardie, puoi taggarle come Ostacolo. Se non ci sono guardie, puoi descrivere come arrivano delle guardie, e poi le tagghi come Ostacolo. Le 3 caratteristiche "ostili" le decide tutto il gruppo assieme nel momento che un Ostacolo viene taggato. Considerando che TUTTO nella fiction deve essere qualcosa di percepito qui-e-ora da un qualche PG, si può taggare qualcosa che è già evidente a tutti (Efestus non è per nulla contento di farsi scannerizzre la mente) oppure qualcosa che diventa evidente dopo una iniziale interazione (Gevurah inizia a sondare la mente di Efestus e così si accorge che è manomessa). Basta che tutto sia descritto chiaro dall'inizio, mentre si selezionano le 3 caratteristiche ostili di base. Es.. un tizio potrebbe essere evidentemente armato con una pistola (TAG: è armato!) un tizio potrebbe avere una pistola nascosta e un PG lo nota (TAG: è armato!) (ricorda che se nessuno lo nota, allora nessuno può dire che c'è una pistola nascosta ) Ciò detto, i 3 dettagli ostili sono la base... ma poi si possono TAGgare anche altri dettagli. Si può taggare qualsiasi elemento della fiction, e il TAG può essere (di base) sia positivo che negativo. Per cui un Ostacolo potrebbe avere anche tanti altri TAG che lo dettagliano. E qualsiasi TAG sebbene "nasca" positivo o negativo, di fatto influenza i tuoi dadi a seconda delle circostanze della tua azione. Per esempio il fatto che il cervello di Efestus fosse stanco era un problema quando Gevurah cercava di avventurarcisi dentro, ma era un vantaggio quando poi abbiamo cercato di picchiarlo. - - - Una nota importante... tu dici Non so bene che intendi con "deus ex machia". Sò cosa significa, ma non sò come lo intendi tu... è per dire "all'improvviso"? oppure "a *****"? oppure "con uno scopo specifico in mente"? O sto leggendo troppo fra le righe? XD Sfumature di significato a parte, la risposta è SI. Lo può fare chiunque e sempre. Il tutto SEMPRE soggetto a Veto, Disagreement, Quoth, Pausa e Shake (insomma, le Parole Rituali che regolamentano la conversazione di gioco). In pratica se ha senso nella fiction può succedere in un modo e maniera che soddisfi tutto il tavolo. Altrimenti no, non può succedere. E qualsiasi cosa succeda HA SEMPRE un senso nella fiction, anche se sul momento questo senso potrebbe non essere chiaro ed evidente ai PG e ai Giocatori. (come se ci fosse un GM invisibile che la sa lunga e ha calcolato tutto ma, ovviamente, i Giocatori devono ancora scoprire tutto quello che c'è da scoprire) Non so se ho colto bene quello che volevi sapere
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