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Melerian

Circolo degli Antichi
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  1. Anni 80.....primissime partite di D&D......pg di (mi pare) 3 livello.....gruppo estremamente eterogeno e multirazziale, come da copione; nano grr, elfo grr\mag, guerrierone, maghetto e ladro. Porta chiusa: dopo aver guardato in un buco di serratura ed aver visto solo buio, check di ascoltare DM"sentite un rumore di respiro, ma che soffia come un mantice enorme"....noi "caxxo....dietro ci sarà un drago! Spariamo tutto quello che abbiamo presto!!!! armi da lancio e incanti, presto!!!" Tutti arrivano a bersaglio. DM: "ok tirate i danni.......Bene. La PORTA è andata in pezzi."......
  2. Mi autoquoto. E rimando alla risposta data da MizarNX che è prefetta.
  3. Ottimo. Resto però diffidente sul livello e la rapidizzazione...10 livello. Inoltre non andrei a oltre un pf per d6. Come già previsto su dardo vitale, ad esempio. Quindi, in definitiva, un massimo di 10 danni per lo user, un massimo di 10d6 per enemy e rapidizzarlo la vedo ancora dura.......
  4. Non conosco i talenti segugio delle tenebre, ma per i poteri che lui dmostra di aver, direi che devi assoltuamente avere nascondersi in piena vista e comuque la classe di ombra danzante, che dovrebbe aiutarti ad aver molte delle caratteristiche proprie di Hune. Ranger del sottosuolo, poi, mi pare sia ottimo in questo caso. Non so se c'è versione 3.5.
  5. No, ok, dicevo che non volevo andare su tre classi.....ma alla fine ho optato per la seguente situazione: schivare-tiro ravvicinato e tiro rapido. Perchè? perchè sono al primo livello. Ho 16 a forza e 16 a destrezza. Oltre ad aver gli stessi bonus d'attacco, con ravv.to prendo un più uno hai danni oltre al tpc, mentre con tiro rapido arrivo ad un secondo colpo gratis al massimo dei bonus. Ora pensavo, prossimo livello combattere con due armi o livello da ladro? Chiedo lumi inoltre riguardo il fatto che alla fine, con combatter con due armi arrivo o meno a tre tiri per round? l'unico che non ho...............capperi.....
  6. Non so perchè ho quotato te...............comunque sono spessissimo d'accordo con te, come in questo caso.....mah...l'arteriosclerosi e non è la prima volta che mi capita.....
  7. Non tuttissimi. La roba sul grr penso più o meno tutta......Siamo su Eberron. Come dici che può essere reso performante senza fare tre classi?
  8. Ho creato un GRR che come statistiche base salienti ha: 16 a for des e cos e 13 a intelligenza. Come lo sfruttereste? Avevo pensato ad uno spadone a due mani, estrazione rapida, arma focalizzata e incalzare. Poi però, ho pensato che mi avrebbe annoiato. Allora pensavo ad un tipo alla Jarlaxle. Magari abbinando poi, un paio di livelli da ladro. No super build. Massimo bi classe. cosa fareste? Idee erano, aposto di ladro, ombra danzante. Ma non mi pare vlaga la pena. Non solo lancio di coltelli, ma devono essere tenuti presenti come componente fissa nei combattimenti. Pensavo a cmb con due armi, tiro preciso e schivare o estrazione rapida. Ma mipare che posso prednerli tutti con un umano al primo livello tra bous e altro...ora non mi viene in mente....
  9. Si però, in realtà, a seconda dei poteri, il potenziamento può essere superiore, ma resta il fatto che 5 è il massimo ragiungibile come bonus magico mero. Sopra si parla di armi epiche.
  10. Melerian

    Halfling

    Il problema è anche che, se sei malvagio a Silverymoon, e davanti ad un elfo dichiari di essere discepolo di Malar, rischi già l'arresto così o comunque, non resti simpatico a nessuno nel migliore dei casi. Poi. il DM che ha gestito male la cosa. Se cheide di essere colpito () cavoli suoi , se la gente fa quel che può. Comunque questa andrebbe nel Peggior DM...
  11. 3-4 non prima. Meglio 4. E comunque è pour parlez....un PG potrebbe aver un artefatto ed esserne inconsapevole. Scoprirebbe i poteri a mano a mano che cresce. Ma nella media, la regole del Dm sono abbastanza consone, a mio modesto avviso. Mi pare preveda un 4 o 5 livello per arma magica.
  12. Metodi alternativi. Puoi creare un scrigno di forza volendo (Spell compendium e mi pare ci sia anche qualcos'altro di simile a tasche etc). Se hai accesso allo SC dai un occhiata.
  13. Sicuro?......Cioè, partendo dal presupposto che non cambia nulla in termini di gioco se nn un certo ritardo nell'aver gl'incanti pronti , di solito la scelta và in base alle divinità....Alba per Lathander, Mezzanotte per Shar etc...ma questo su Faerun. Su altre ambientazioni, non credo sia così e comunque è molto a scelta del DM o del giocatore stesso.
  14. Avevo notato che alcune risposte date (assolutamente non questa) erano un pochino fuorvianti. Era più che altro rafforzare la risposta di Yaspis.
  15. 10\adamantio in accordo con le regole 3.5 (non 3.0) significa (come da sempre) che SOLO l'adamantio supera la riduzione (RIDUZIONE). Quindi giustamente trovi che se il mago aumenta da 10 a 15, ad ogni colpo inferto, l'incanto riduce di 15 le ferite. E' sempre stato così da sempre. Il discorso magia (10\magia)...ussiur però........significa che solo armi magiche possono passare a protezione. NOn importa se +1 o +5.......Nella 3.5 non c'è più questa differenza. Per quanto concerne i danni elementali....ussiur ancora.....come vi è saltato in mente che un incanto che protegge da danni fisici, assorba anche quelli elementali??? Non è che magari qualcuno gioca alla 4Ed e sta sbagliando sezione? Io non conosco la 4ed ma queste sono regole fondamentali.....mica RAW o che altro......impossibile giocare con questi dubbi......
  16. Sono convintissimo che hai capito cosa intendevo. Detto questo, te lo ripeto: tutti gli incanti che PUOI lanciare ok. Io intendo quelli che CONOSCI. Allora non credo che ti troverai sempre addosso gli incantesimi giusti. Semplicemente perchè il DM non dovrebber lasciarteli conoscere TUTTI, a maggior ragione per un mago avventuriero. Poi, pensa come vuoi. Colgo l'occasione per fare presente, a chi dice che non c'è magia sul Signore degli Anelli, quante dele magie che ci sono su D&D, siano su anelli e poteri vari. L'Anello di Elrond: potezione da scrutare, individuazione, occultamento, controllo atmosferico, protezione dal male, controllo vegetale, anti teletrasporto, confusione, suggestione...vado avanti? Mi chiedevo...e gli anelli di Celebrimbor che li ha creati insieme a Sauron stesso? I Silmaril? L'elessar? le spade tutte BANE di qualcosa?.....E va bè, giochiamo ai Maghi ma faccimo che i maghi non servono ad un membro del consiglio, vai....
  17. come essere umano di 2,75mt...o nano da 2.00 mt...bellissimo....poi gli metti for 18 e des 18 e 18 a cos ed hai un Mazinga Halfilng..
  18. La penso come te. Ma pare che sia difficile da capire. Ti cito: "Miiiiiiiiiiiiiii! non c'è peggior ......
  19. esattamente. Questo 3d mi ha stufato. Ripeto che secondo me, molti dm permettono di prendere qualsiasi incantesimo semlpicemente perchè esiste. E così non è. Se poi avete maghi con intelligenza 40....Mi chiedo quanti incantesimi lanci il magio di Aldir Alton al 12esimo. Solo che ci si lamenta ma poi, s'attinge a mani piene dalle liste di oggetti, incanti e abilità con talenti e hr....limitatevi a giocare con un minimo di realtà oggettiva, come qualcuno ha osservato, e poi vediamo il grande e sbilanciato mago dove và.
  20. Omioddio...sono un fan della bassa magia e non lo sapevo, allora.....scusate. Ritiro tutto:D Non uso quasi nessuno degli qui sopra.....
  21. Non il libro. Il gioco. GIRSA. Comunque.....La magia è diversa nel SDA di Tolkien (un pò come quando agli albori del d&d c'erano incatesimi da elfi e da umani). Poche magie distruttive, molte di cura, trasformazioni dei vegetali e tante creature magiche quelle si. Ma...non sarebbe divertente no? Se ripensi poi che non c'erano solo Gandalf(lo vogliamo chiamare mago divinatore combattente?) ma anche Pollonio (wu jen o simile) e Radagast(Druido)...i vari mutaforma (Beor), bardi (tom bombadil) etc.....Ricordo le canzoncine con cui scaccia gli spettri.?.... Vogliamo passare al Re Stregone Negromante di Angmar?...La magia c'è nella Terra di Mezzo. Ma è antica, pericolosa, corruttrice quella malvagia.i palantir..i silmaril..poi gli anelli...la lancia di Gil Galhad che ghiaccia il sangue infuocato di Sauron..le varie Bane swords da Pungolo a Glamdring....quelle bendette come Anduril...Gli hobbit sono resistenti alla magia (non alle spade) e per questo Gandy sceglie il più smart di loro. Ecco. L'ambientazione esiste da sempre. Più ci penso più penso che basti ed avanzi. Sopratutto se vuole eviatare le spettacolarità degli incanti "moderni" della d&d.
  22. Ecco. ad esempio, questo lo trovo coerente e corretto. Anche io la penso così.
  23. e chi si arrabbia? e' solo questione di gusto personale. La parte scritta in nero invece la vedo un pochino ansiosa... Poi mi stavo riferendo alle vecchie edizioni dove in realtà i maghi non erano così grossi come sono adesso. Non solo per un limitato numero di incantesimi, ma anceh per la mancanza pressochè totale di cose utili, come lo sono i talenti di metamagia. Semmai, quando parli di eccessiva potenza del tuo maghetto, specifica in che modo. Quello lo trovo interessante. Magari non sarò bravo come te (sempre la parte nerettata), ma quando parlo di debolezza del mago e tu mi dici che a 12 esimo eri troppo potente, vorrei davvero che tu giocassi con me. Non per altro: tu non sai come gioco io. Ovviamente, io non so come giochi te. Ma dandomi l'indizio del "eccessivametne potente al 12" allora mi incuriosci. Se poi ti limiti a giocare di fino, senza mai doverti trovare in situazioni di scontri ravvicinati....ok, capisco. Anche io sono ingrado di massacrare tanta gente da 120 metri. Come Master però, te lo faccio fare se sei fortunato per un paio di round....poi.....intervengo. Non è che te sei il mago e il nemico è scemo. Ora, sconcertami e ti sarò grato.
  24. Scusa per quanto riguarda la frase del mago e lo studio e il tempo: Mi riferivo al fatto che non sempre, oltre al resto, un mago possa avere il tempo di studiare. Notti interrotte per esempio. Quando si vuole mantenere la magia "nontroppo accessibile" basta svegliare i maghi di notte, ad esempio. Essere meno permissivi nella scelta e ne prender incantesimi nuovi. Dare un pesò più concreto alla difficoltà che un mago incontra nel preparare incanti e sortilegi. Il riposo mancato, controllare più spesso il peso che i pg portano ( che spesso aumenta a dismisura durante le campagne e ci dimentichiamo di ri-contare l'ingombro). Proibire o rendere moooooolto rare le borse conservanti. E' vero ceh tante cose sono iper potenti. Ma...al 20 livello un mago cosa dovrebbe poter fare? ricordo a tutti che da SEMPRE lancia desiderio....
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