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Verso i Picchi del Tuono
Il mazzafrusto del hobgoblin cala veloce, diretto al cranio del mago. Ori, seppur lasciandosi sfuggire un urlo, riesce in qualche modo a recitare una veloce formula magica. Uomo e goblinoide osservano impietriti mentre una tenue barriera magica prende vita attorno al mago. In secondi, che sembrano ore, un sottile scudo magico si materializza attorno al mago ed il mazzafrusto, nonostante la violenza e la precisione con cui viene maneggiato, cozza innocuo contro la potente magia lanciata da Orrik. @Tutti Spoiler: Iniziativa Girion 28 Hobgoblin 22 Grugno 20 (DES +3) Mishann 20 (DES +2) Orrik 15 Hobgoblin Warcaster 10 Halfling 9 Edreth 8 Stats Spoiler: Orrik Interruzione Immediata Scudo +4 CA +4 Riflessi Hobgoblin 1 (L4) manca.
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Grazie... e ti assicuro che non ci credevo manco io
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Verso i Picchi del Tuono
Nel mezzo della confusione del corpo a corpo, Girion trova lo spazio necessario a tendere il suo arco e scocca rapidamente due frecce verso il goblin che gli sta di fronte. Forse a causa della confusione, o magari ancora distratto nell'osservare le movenze di Edreth, l'elfo e' meno accurato del solito e entrambe le frecce si conficcano profondamente nello scudo del hobgoblin, senza pero' provocargli alcun danno. Ah! Tanti saluti alla famosa accuratezza elfica! - e' il commento, derisorio, dello strano hobgoblin incantatore - Non siete poi un granché come avventurieri! Arrendetevi, e potrei anche convincere Krand a vendervi comunque... e' piuttosto divertente osservare i vostri tentativi di combattimento. Ragazzi, facciamogli vedere come si fa! Per i Predoni, per Krand! - conclude, rivolgendosi a quelli che sembrano suoi sottoposti I due hobgoblin che vi fronteggiano, per nulla impressionati dalle vostre prodezze e spronati dalle parole del capo, compattano il loro piccolo muro di scudi. Vedete anche quello che era stato colpito dal colpo ghiacciato di Girion scrollare le spalle, sbattere le palpebre un paio di volte e tornare a muoversi a normale velocità. Nonostante non sia particolarmente imponente, la barriera di metallo e carne e' sufficiente a impedirvi qualunque movimento in avanti. I due mazzafrusti roteano e calano oltre il bordo degli scudi su Orrik e su Mishann. Il mago si lascia scappare un urlo di dolore quando l'arma del nemico morde le sue carni, mentre l'armatura della dragonide deflette senza problemi il colpo, con un limpido rintocco metallico. Alle spalle dei due hobgoblin in prima linea potete vedere i restanti nemici, gli altri due guerrieri e lo strano incantatore, avvicinarsi leggermente e formare un secondo muro di scudi alle spalle del primo. Evidentemente i nemici non sono sprovveduti e, anzi, paiono bene addestrati e organizzati. @Tutti Spoiler: Iniziativa Girion 28 Hobgoblin 22 Grugno 20 (DES +3) Mishann 20 (DES +2) Orrik 15 Hobgoblin Warcaster 10 Halfling 9 Edreth 8 Mappa Stats Spoiler: Girion vs. Hobgoblin 1 (L4) Colpi Gemelli 1° colpo: 6+9=15 su CA, mancato! 2° colpo: 9+9=18 su CA, mancato! Hobgoblin 1 (L4) non e' più Rallentato vs. Orrik Mazzafrusto 22 su CA, colpito! Orrik subisce 11 danni Hogoblin 2 (L5), marchiato da Mishann vs. Mishann Mazzafrusto 15 su CA, mancato!
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Verso i Picchi del Tuono
L'esotica arma del mercenario rotea e sibila mentre l'uomo, seguendo passi più simili a una danza che ad un combattimento, le fa acquisire potenza e velocità. Ad un tratto, la catena scatta fulminea e letale verso l'hobgoblin già tartassato dagli altri avventurieri. Il piccolo spazio della porta si riempie dello stridulo suono del metallo che striscia sul metallo mentre catena e scudo sono, per un istante, avvinghiati in un abbraccio mortale. Poi, con un ultimo agghiacciante stridio, la catena schiocca libera, tornando rapidamente nelle mani del suo padrone. Alcuni scintillanti graffi sulla superficie dello scudo sono l'unico segno del suo passaggio... @Tutti Spoiler: Iniziativa Girion 28Hobgoblin 22 Grugno 20 (DES +3) Mishann 20 (DES +2) Orrik 15 Warcaster 10 Halfling 9 Edreth 8 Mappa - Turno II @Stats Spoiler: Edreth vs. Hobgoblin 1 (L4) d20=3+12=15 su CA, mancato! @Tutti Spoiler: Eccomi di nuovo qui Grazie per la pazienza e la comprensione. Ora si riprende a spron battuto!
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Ciao a tutti. Sono tornato da Malta, dove ero in vacanza fino a ieri. Tuttavia, per motivi personali, mi vedo costretto a mettere in pausa il PbF per qualche tempo. Spero che lo stand-by non si prolunghi oltre la fine della settimana prossima ma non ne sono sicuro al 100%. La volontà' di continuare c'e' ma il rientro dalla vacanza e' stato foriero di brutte notizie e di grossi sconvolgimenti nella mia vita 'reale'. A causa di cio', la mia 'vena' di master e' al momento decisamente inaridita e, piuttosto che mandare avanti un PbF in malo modo, preferisco prendermi qualche giorno per ritrovare un minimo di equilibrio emotivo prima di tornare a scrivere. Mi spiace per l'ulteriore ritardo ma confido nella vostra comprensione. Vi terrò' aggiornati. A presto! Mythrandir
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Corretto! Marcows sta a te!
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Ops, hai ragione. Provvedo a breve! Sent from my iPhone using Tapatalk
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Verso i Picchi del Tuono
Sorprendendo voi tanto quanto gli Hobgoblin, Orrik scatta in avanti con agilità e coraggio. Giunto proprio di fronte al muro di scudi dei due hobgoblin, il mago pronuncia ad alta voce una breve formula magica. Dalle sue mani protese verso gli scudi vedete partire una specie di 'increspatura' che si propaga nell'aria circostante, mentre il rombo di un tuono in una tempesta estiva esplode nelle vostre orecchie. Gli hobgoblin vengono colpiti violentemente da questa onda sonora. Nonostante le profonde ferite, uno dei due nemici pianta i piedi a terra e - in un'ulteriore dimostrazione del maligno ingegno di questa razza - usa il suo scudo per puntellarsi ulteriormente e non venire spinto indietro. Il suo compagno non e' altrettanto fortunato, e viene violentemente scagliato con il barile alle sue spalle. Uno schiocco sonoro evidenzia l'impatto dell'hobgoblin contro il legno del barile. Il nemico si rialza e riesce a riposizionarsi nel muro di scudi con il suo compagno, ma appare dolorante. Il legno del barile alle sue spalle e' ora incassato, ripiegato verso l'interno e liquido sembra cominciare ad uscire. Ah... c'e' pure un mago fra voi! - esordisce una voce dalle retrovie nemiche - Ottimo. Questo mi frutterà un'altra promozione, e nuova gloria tra i Predoni Sanguinari! Da dietro le botti emerge un altro hobgoblin, vestito in maniera differente dal resto dei suoi compari. Indossa lunghe vesti, in tonalita' porpora e viola, che gli scendono fino ai piedi, adornate da un miscuglio incredibile di ossicini, pietre lucide, piume di uccelli, artigli, foglie e altre... cose... su cui non volete soffermare troppo lo sguardo. In mano impugna un alto bastone ferrato. Oh, ma vedo che siete timidi! - vi si rivolge beffardo - Cosa c'e'? Avete forse paura? Fareste bene! Nessuno sfugge o ostacola i Predoni Sanguinari. - poi rivolto ai suoi - Liberiamoci di queste canaglie! Abbiamo del lavoro da fare! L'halfling, a quanto riuscite a vedere, per il momento e' ancora nel punto in cui lo avete visto inizialmente. Non più lungo e tirato per terra, ma accovacciato e intento a massaggiarsi la mascella mentre, con occhi attenti, osserva lo svolgersi della battaglia. @Tutti Spoiler: IniziativaGirion 28 Hobgoblin 22 Grugno 20 (DES +3) Mishann 20 (DES +2) Orrik 15 ?? 10 Halfling 9 Edreth 8 Mappa Stats Spoiler: Orrik muove in M4 vs. Hobgoblin 1 (L4) Onda Tonante d20=5+8=13 su Tempra, mancato! vs. Hobgoblin 2 (L5) d20=20+8=28 su Riflessi, critico! Danni Hobgoblin 2: 11+5=16. Hobgoblin 2 viene spinto in K5. Hobgoblin 5 muove in G3
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Verso i Picchi del Tuono
Infusa di energia spirituale, Mishann apre le fauci come per gridare... ma dalle profondità della sua gola dragonica fuoriesce un nugolo di saette che si riversano sugli attoniti hobgoblin che vi stanno di fronte, rimbalzando di nemico in nemico, provocando dolorose scariche elettriche. Due, tra i nemici, sono gli hobgoblin che sembrano risentirne di più e, nuovamente, l'aria si fa acre del puzzo di carne bruciata, mentre notate che i movimenti del hobgoblin di fronte a Mishann e di uno dei due leggermente più arretrati si fanno meno naturali e più tesi - quasi a non voler disturbare delle recenti ustioni... Soddisfatta della potenza del suo soffio, la dragonide ora solleva il suo scudo e pone pressione sul nemico ancora in balia delle scosse elettrice, al contempo alzando la sua ascia da battaglia e mena un poderoso fendente contro l'hobgoblin. Il bandito, pero', e' pronto e, con coordinata maestra, assieme al suo compagno alza ancora lo scudo, facendo rimbalzare innocuamente di lato la lama dell'ascia. Il rimbombo dell'acciaio contro acciaio echeggia tra le pareti di roccia, quasi come una sinistra e metallica risata... @Tutti Spoiler: Iniziativa Girion 28 Hobgoblin 22 Grugno 20 (DES +3) Mishann 20 (DES +2) Orrik 15 ??? 10 Halfling 9 Edreth 8 Mappa Stats Spoiler: Mishann 'Soffio del Drago' in L5-H5-H1-L1 vs Hobgoblin 2 (L5) d20=12+6=18 su Riflessi, colpito! vs Hobgoblin 1 (L4) d20=1+6=7 su Riflessi, mancato! vs Hobgoblin 3 (J2) d20=7+6=13, mancato! vs Hobgoblin 4 (I3) d20=14+6=20, colpito! Danni su Hobgoblin 2: 2+3=5 Danni su Hobgoblin 4: 4+4=7 Mishann 'Marea di Ferro' vs Hobgoblin 2 (L5) d20=7+10=17 vs CA, mancato! Missina ottieme +1 a CA e Riflessi per 1 turno (fino alla fine del prossimo turno di Mishann). Hobgoblin 2 e' Marchiato (croce rossa).
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Bravo A tutti i rimanenti (Marcows e Karsh, mi pare) rimanete in standby. Se postate a stretto giro di posta dopo di me, riusciamo a finire almeno un turno di combattimento prima che io parta
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Scusate il ritardo nella comunicazione, ma da domani (29 Gennaio) fino al 3 Febbraio sarò via senza computer. Avro' (probabilmente, ma non e' certo) accesso al forum via tapatalk, ma non postero' nel topic di gioco perché farlo dall'app e' un calvario. Rispondere qui invece e' più' fattibile, quindi se avete domande o dubbi non esitate. MattoMatteo sta a te
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Verso i Picchi del Tuono
Il nome di Moradin risuona dal corridoio, rimbalzando di roccia in roccia, accarezzando l'aria sotterranea e facendo affiorare nelle vostre menti l'immagine di antiche ed opulente sale scavate lontano dalla luce del sole. Mentre pronunci la tua preghiera al padre dei nani, senti il tuo spirito innalzarsi e la tua voce acquisire forza e potenza:l'essere nuovamente nel dominio naturale dei nani si riflette sul favore che Moradin ti concede. Nonostante vi troviate a diversi metri di profondità, separati dall'esterno da metri di spessore roccioso, un raggio di luce dorata purissima appare dal soffitto della stanza, avvolgendo l'intera scena. Piccole perle di luce si muovono, come api attirate dal miele, verso Mishann e verso l'Hobgoblin ferito da Girion. La prima sembra trarne giovamento, allargando le spalle ed ergendosi in tutta la sua altezza, un lieve bagliore dorato che le illumina la pelle. Il nemico, invece, comincia a contorcersi e urlare, mentre un tenue fumo grigiastro si alza dall'interno della sua armatura. Rapida e delicata come'e' arrivata, la luce scompare, lasciando Mishann rinvigorita e l'Hobgoblin dolorante e spossato, quasi riverso sul suo scudo. @Tutti Spoiler: Iniziativa Girion 28 Hobgoblin 22 Grugno 20 Mishann 20 Orrik 15 ??? 10 Halfling 9 Edreth 8 La mappa non e' cambiata, quindi fate riferimento al mio post precedente. L'hobgoblin e' Rallentato e Sanguinante. Stats Grugno vs Hobgoblin rallentato Fiamma Sacra d20=11+7=18 su Riflessi, colpito! Danni: 6+5=11.
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
No, no. Ho confuso il nome del potere ma non i conti. Adesso edito così è tutto a posto. Sta a Shepard Sent from my iPhone using Tapatalk
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Quei 6 danni sono contati nell'8 iniziale. Scusa, avrei dovuto scrivere 2+6+5+3 ma invece, per far in fretta, ho copiato il totale del 1d10+6 dalla d20 dice bag (che, per inciso, e' il lanciatore di dadi digitale che uso quando non posso usare quelli veri) e il risultato e' poco comprensibile.
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Verso i Picchi del Tuono
Rapido come una volpe, l’elfo scatta in avanti, entrando nella stanza con una freccia prima che voi o gli hobgoblin possiate fare alcunché. In risposta a una parola di potere mormorata da Girion, l’arco del ranger si copre di un sottile velo ghiacciato. Nello spazio di un respiro, diversi dardi piumati sibilano verso il nemico più vicino, lasciando dietro un’estemporanea scia di fiocchi di neve. *Tump* Argh! L’hobgoblin riesce a fermare la prima freccia con il suo grosso scudo ma, cosi’ facendo, scopre la parte inferiore del corpo. L’occhio acuto di Girion non si lascia sfuggire tale errore, conficcando una freccia nella coscia destra dell’hobgoblin. Il nemico grugnisce ma, invece che indietreggiare, avanza, facendo roteare il mazzafrusto e portandosi davanti a Girion. L’arma del nemico si alza e cala in un grosso arco, puntando a colpire l’elfo con tutta la sua forza. Il colpo manca l’elfo di una buona spanna, sibilando alla destra e cozzando contro le pietre del pavimento. Ai passi fragorosi degli stivali metallici del primo, si aggiungono subito quelli di un altro Hobgoblin. Il nuovo arrivato si affianca al primo. Con sorprendente sincronia, i due uniscono gli scudi, formando un piccolo muro che vi blocca il passaggio tra i barili e il muro alla vostra sinistra. L’Hobgoblin appena arrivato alza anch’egli il suo mazzafrusto da sopra lo scudo, mirando all’elfo. Il colpo cala violento, colpendo l’avambraccio del vostro amico e lasciando alcuni profondi sbreghi che strappano l’armatura e fanno affiorare il sangue dell’elfo. Girion, con la stessa agilità mostrata poco fa, torna rapidamente sui suoi passi, cercando rifugio dietro a Mishann. Approfittando del momento di distrazione generale, l'hobgoblin che ha appena colpito Girion fa un passo in avanti, portandosi a fianco del suo compare, direttamente di fronte a Mishann. Intanto, alle spalle dei due hobgoblin più vicini, notate altri due assumere la medesima formazione con gli scudi alzati e affiancati di quelli che vi stanno di fronte… @Tutti Spoiler: Iniziativa Girion 28 Hobgoblin Grugno 20 Mishann 20 Orrik 15 ??? 10 Halfling 9 Edreth 8 Mappa La clessidra indica il nemico rallentato. La linea bianca indica fino a dove riuscite a vedere: oltre di essa, la vista vi è impedita a causa dei barili Mi sono dimenticato, nel mio post precedente, di spiegarvi che i triangoli gialli sui vostri token indicano la direzione verso cui state guardando (voi e i nemici). Scusate per la bassa qualità dell'immagine ma non riesco a farla più nitida. . Stats Spoiler: Girion muove in L5, Preda del Cacciatore su Hobgoblin in J3 vs Hobgoblin in J3 Colpo a Due Zanne 1° colpo: 5+9=14 su CA, mancato! 2° colpo: 7+9=16 su CA, mancato! Accuratezza Elfica: 18+9=27, colpito! Danni: 8 +5 (preda) +3 (freddo) = 16. Hobgoblin 1 muove in L4 vs Girion Mazzafrusto 14 su CA, mancato! Hobgoblin 2 muove in K4 vs Girion Mazzafrusto 26 su CA, colpito! Girion subisce 7 danni. Cedere Terreno Girion arretra in N4.
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Verso i Picchi del Tuono
@Girion Spoiler: Prova di Abilita' Furtivita' d20=6+11=17 Muovendoti con passo felpato, ti porti vicino a Mishann, pronto all'azione. In pochi istanti, muovendovi con attenzione e facendo il minor rumore possibile, vi disponete dietro la porta. Mishann davanti, Girion e Edreth dietro, Orrik e Grugno a chiudere il gruppo. La dragonide apre la porta e un'ondata di luce vi avvolge... ... rivelandovi una stanza di medie dimensioni, dalla forma rettangolare, con mura e pavimento scavati nella nuda roccia. Davanti a voi, lungo il muro destro, alcuni grossi barili alti quasi fino al soffitto vi bloccano la visuale. Sulla sinistra, il muro prosegue, si interrompe e poi riprende, lasciando intuire l'ingresso ad un'altra stanza o quantomeno una rientranza. La luce proviene da alcune lampade appese ai muri. Davanti a voi, una creatura alta all'incirca quanto un uomo vi fissa con un'espressione stupita. Ha braccia lunghe e muscolose, spalle larghe e veste in toni scuri - rosso mattone, nero e viola. Un Hobgoblin. Dietro la prima, intravedete altre due creature, mentre - più indietro - notate un halfling, vestito in colori chiari, lungo e disteso per terra. Sembra si stia riprendendo da una botta. L'hobgoblin che vi sta di fronte non e' chiaramente li' per caso. Una cotta di maglia lucida, ben curata e oliata gli protegge torace e braccia, ed impugna un grosso scudo metallico in una mano, un mazzafrusto nell'altra. Quando vi vede, il momento di sorpresa dura pochissimo. L'hobgoblin emette una serie di suono gutturali, cui risponde una delle voci che avete sentito dal corridoio. La risposta e' nuovamente in Comune, ma non riuscite a vedere chi la pronuncia. Intrusi? E che aspettate, idioti!? Prendeteli! Altra merce per i Predoni Sanguinari! Avanti! A queste parole, gli hobgoblin che vedete impugnano i mazzafrusti, alzano gli scudi e si preparano a attaccarvi. @Tutti Spoiler: Combattimento! Iniziativa Girion 28 Hobgoblin 22 Grugno 20 (DES +3) Mishann 20 (DES +2) Orrik 15 ??? 10 Halfling 9 Edreth 8 Mappa I barili sono effettivamente più grossi di quelli che sembrano nella mappa. Riuscite a vedere fino alla riga D. Postate tutti, in ordine di iniziativa, per favore
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Eccellente... Muahahahahahahah! MattoMatteo, non ho se la porta la apri/sfondi o no... Sent from my iPhone using Tapatalk
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Quindi in I9? I8? J8? Non per fare il pignolo, ma se mi date le coordinate è più facile. Aspetto ancora Orrik e Grugno. Sent from my iPhone using Tapatalk
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Tutto è possibile. Basta che lo spieghiate bene al master [emoji16][emoji16][emoji16] Sent from my iPhone using Tapatalk
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Verso i Picchi del Tuono
Nei due giorni successivi, la Strada della Valle, come l'ha chiamata Margda, si inerpica sulle colline che anticipano le pendici dei Picchi del Tuono in un lungo e serpeggiante percorso fatto di ciottoli di fiume e erbe invasive che crescono negli spazi lasciati liberi dalle pietre. La vegetazione si fa man mano più scarsa: alberi ad alto fusto e foreste lasciano il passo ad arbusteti, che infine si diradano in una steppa bruciata dal sole. Alcune case resistono ancora, ospitando cacciatori, taglialegna e pastori. Con robuste pareti in pietre montate a secco e porte in legno spesso diversi centimetri, sono tanto dimore quanto fortezze, rifugio e riparo contro i predatori che si aggirano nella zona: orsi, viverne e grifoni. Man mano che vi addentrate e avvicinate all'entrata alla Sala, il fondo valle si fa più stretto ai lati della Strada, mentre i dolci pendii si trasformano in alti crepacci e pareti di nuda roccia. A tratti si staglia nel cielo la sagoma di un contorto albero cresciuto su una sporgenza rocciosa, o la nuvola di vapor acqueo sollevata da una roboante cascata, a decine di metri in quota rispetto a voi. Sopra di voi, un vorticoso insieme di nuvole nere, tuoni roboanti e violenti, luminosi fulmini oscurano i picchi della montagna che si erge davanti a voi. I famosi Picchi del Tuono. *********** L'accesso alle profondità della montagna e' un enorme fenditura nella roccia, alta più di venti metri, in cui si getta il tortuoso sentiero acciottolato che avete seguito finora. All'interno, poche centinaia di metri dopo aver varcato l'enorme portale il sentiero si frammenta in numerosi passaggi. Un largo tunnel, da cui si dipartono numerosi cunicoli secondari che conducono a zone oscure nei meandri della terra, sembra fendere la roccia puntando dritto vero il cuore della montagna. Mentre vi fate strada lungo il passaggio che avete scelto, a breve distanza notate un a tenue luce squarciare le tenebre da una porta parzialmente aperta, lungo uno dei passaggi laterali. @Tutti Spoiler: Prova di Abilita' Percezione Orrik = 12 Edreth = 17 Girion = 26 Mishann = 13 Grugno = 17 Davanti a voi, dalla porta socchiusa, avvertite distintamente alcune voci gutturali, mischiate a aspre risate. Sei nostro ora, halfling. Ci faremo dieci monete d'oro con te, facile facile! - quella che ha parlato, un Comune, e' una voce rozza, a cui fa subito seguito un'altra, più soave e acuta. E' proprio un peccato, perché' ne valgo venti. Mi comprerò io stesso, se mi lasciate andare. @Tutti Spoiler: Mappa Indicatemi come siete disposti lungo il corridoio e come volete agire.
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Verso i Picchi del Tuono
Vi separate da Margda in amicizia, promettendole di passare nuovamente dal negozio una volta che sarete tornati in citta'. Poi, seguendo Girion e Orrik, vi dirigete senza indugi alla caserma della Guardia Cittadina per recuperare equipaggiamento e cavalcature e partire alla volta dei Picchi del Tuono. Quando arrivate alle stalle della caserma, una leggera agitazione colora l'aria, con garzoni e aiuto-stallieri che, a passo di carica, svolgono commissioni, si muovo fra gli stalli dei cavalli o finiscono di organizzare provviste ed equipaggiamento negli zaini e borse da sella, ammonticchiati ordinatamente in un angolo. Il quartiermastro vi accoglie cordialmente, ma con fare sbrigativo: e' chiaramente un'uomo avvezzo a organizzare spedizioni oltre i confini cittadini, e gestisce le operazioni con piglio forte e deciso, senza perdersi in inutili minuzie. Vi sta mostrando il contenuto degli zaini, di modo che non dobbiate perder tempo a cercare qualcosa al momento del bisogno, quando un irrigidirsi diffuso fra i garzoni vi comunica l'arrivo del Lord Comandante. Tutti i presenti nella stalla scattano sull'attenti, salutando Reynold e Martinus. Assieme ai due ufficiali, notate anche uno dei chierici del Tempio, che Girion e Orrik riconoscono come padre Cadfael. Ah, ottimo. Speravo di trovarvi ancora qui. - esordisce Reynold - Perdonate il piccolo contrattempo, ma padre Cadfael ha una missiva per il vostro amico Elyas. Il chierico si fa avanti, consegnando ad Elyas un rotolo di pergamena chiuso da un grosso sigillo di ceralacca su cui spiccano lo scudo e la spada di Tempus. Il Vendicatore, con fare pratico, rompe il sigillo e rapidamente legge il contenuto della lettera. Mentre scorre il testo, il suo volto si fa man mano più scuro. Infine, Elyas arrotola nuovamente la pergamena e si rivolge a tutti voi. Tempus mi chiama dalla mia terra natale, l'Impiltur. Il sommo sacerdote mi ha convocato al tempio dove sono stato addestrato. I tentacoli di Vecna si stanno diffondendo anche laggiù, a quanto pare. - vi comunica, un'ombra di disappunto sul suo viso - Purtroppo, non posso rifiutare la chiamata o rinviare il mio viaggio. Mi duole lasciarvi all'inizio di una nuova avventura ma non posso fare altrimenti. Confido che avrete successo e che riporterete la pace in queste terre. Lord Comandante, so che non sara' usato nella missione ai Picchi del Tuono, ma se mi concedeste l'uso di un cavallo, io e l'Ordine ve ne saremo grati... e Highmoon potrà sempre contare sull'aiuto dei servi di Tempus. Reynold annuisce, dando ordini al quartiermastro di approntare il cavallo di Elyas per un viaggio più lungo di quello che porterà il resto di voi alla Sala delle Sette Colonne. Il commiato con Elyas vi occupa per alcuni minuti, dopo i quali il Vendicatore salta a cavallo e parte, a spron battuto, verso ovest. ************** Circa una decina di minuti dopo, i vostri cavalli sono pronti, l'equipaggiamento e' caricato e il Lord Comandante prende congedo da voi, augurandovi buona fortuna. Padre Cadfael invoca su di voi al benedizione di Chauntea, per assistervi nell'importante missione che state per compiere al servizio di Highmoon. Infine, anche Martinus e il sacerdote si allontanano, mentre voi salite sulle vostre cavalcature. Il sole e' ormai alto nel cielo, anche se ancora distante dal suo zenit. Una fresca brezza vi accarezza, mentre uscite dalle mura di Highmoon tramite il cancello occidentale, in mezzo a un costante traffico di contadini, mercanti e viaggiatori. Poche centinaia di passi più in la' del cancello, la strada si fa finalmente più libera e potete concedervi di passare ad un andatura più sostenuta. Molte sono le miglia che vi separano dai Picchi del Tuono, senza aver modo di cambiare i cavalli lunghi il percorso, per cui adottate un ritmo che vi consenta di non affaticarli troppo ma di percorrere il maggior numero d miglia possibile nell'arco della giornata: un'ora al passo, un'ora al trotto, una al galoppo, e cosi' via. ************** Sono circa due giorni che viaggiate verso i Picchi del Tuono. Le montagne, apparse oggi per la prima volta all'orizzonte, si stagliano contro il cielo, una scura linea seghettata che separa la terra dai reami celesti. I campi coltivati che fiancheggiavano la strada nelle terre controllate da Highmoon hanno ormai lasciato il passo a boschi e foreste, occasionalmente intervallati da isolati gruppetti di fattorie o, agli incroci della strada, locande. Il tempo vi ha arriso, con il sole che splende ormai ininterrottamente da due giorni sul vostro cammino. La strada non e' affollata, ma cosi' lontano dalla citta', si incontrano solamente alcuni tipi di viaggiatori: mercanti, cacciatori e menestrelli. Tutti coloro che avete incontrato si sono rivelati, chi più chi meno, conoscitori della Sala delle Sette Colonne, e hanno contribuito alla vostra conoscenza della zona verso cui vi state recando. Apparentemente, centinaia di anni fa, la Sala delle Sette Colonne faceva parte di un reami di Minotauri, o forse di Troll, o forse ancora di strani Demoni del Sottosuolo, che si estendeva sopra e sotto i Picchi del Tuono. Saruun Khel, questo il nome di tale regno, omonimo della sua più' importante citta', era una tirannia oppressiva, che soggiogò tutte le terre adiacenti. Tuttavia, circa trecento anni fa una feroce guerra di successione scoppiò nel reame, causando morte, distruzione e, in definitiva, la caduta di Saruun Khel stessa. Alcuni sostengono che tale guerra fu causata dalla malvagia divinità Baphomet, indispettita dal culto di Torog che si stava diffondendo a Saruun Khel. Altri sostengono l'inverso mentre altri ancora vedono tale rovina come la giusta punizione per gli oppressivi sovrani di Saruun Khel. Ad ogni modo, la città e il regno caddero in rovina per secoli, prima che i tre maghi Hasifir, Niame e Samazar non riscoprissero l'entrata a quella che sarebbe divenuta poi la Sala delle Sette Colonne. Con l'aiuto della loro potente magia e, si dice, di servitori scolpiti nel metallo, i tre maghi riportarono alla luce una parte dell'antica e superba Saruun Khel, ribattezzandola Sala delle Sette Colonne e prendendone possesso per farne un centro di commercio con il Sottosuolo. Ciò accadeva circa due decadi or sono. Oggi, i Maghi di Saruun sono un ordine di incantatori organizzato e rispettato, dedicato a mantenere la pace e neutralità della Sala delle Sette Colonne, per garantire e favorire il commercio che e' la linfa vitale della città. Nani, duergar, drow e molte altre creature del Sottosuolo commerciano in gemme, oro, metalli rari e preziosi ed ogni altro genere di beni sotto l'occhio vigile dei Maghi. Tuttavia, oscure voci avvolgono il Labirinto, la regione di cunicoli, tunnel e caverne inesplorate che circonda la Sala. Schiavisti e maghi rinnegati affollano i racconti dei mercanti e cantori che incontrate, e tutti paiono sollevati di essere usciti dai Picchi sulle loro gambe... @Tutti Spoiler: Ci siamo! Dal mio prossimo post, arriverete alla Sala delle Sette Colonne e comincera' la parte più corposa dell'avventura. Ruolate pure i vostri ultimi momenti a Highmoon e il viaggio. Domani dopo pranzo si continua! P.S.: ricordo che un 'buon roleplay' conta ai fini dei PE guadagnati...
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Verso i Picchi del Tuono
@Orrik Spoiler: No, essere dell'Aglarond non ti fornisce alcun tipo di vantaggio o canale per interfacciarti con questi Maghi, al di la' della semplice cortesia fra incantatori. Prova di Abilita' Arcano d20=14 +11=25 Puoi ipotizzare che questi 'guardiani' vengano controllati tramite un artefatto in quanto, se davvero ce ne sono tanti come sembra credere Margda, usare un incantesimo sarebbe poco pratico. Al di la' di questo, senza esaminare le statue e l'artefatto che le controlla, ammesso che esista, non puoi supporre altro.
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Verso i Picchi del Tuono
@Edreth Spoiler: Il liquore scivola facilmente sulla tua lingua senza, stranamente, causarti troppo fastidio... fino al momento in cui ti rendi conto che il liquore stesso, nel momento in cui ha toccato le tue labbra, ti ha addormentato labbra e lingua, privando la tua bocca di sensibilità. Sfortunatamente, tale effetto si esaurisce prima che il liquido arrivi in gola. In pochi istanti, una violenta vampata di calore e tosse risale dallo stomaco, causandoti un violento attacco di tosse... Poco prima che Margda riesca a rispondere alle vostre domande, il volto di Edreth si fa rossa come un peperone, e il mercenario comincia a tossire violentemente, continuando per qualche istante. La nana osserva, un'espressione a meta' tra il divertito e il preoccupato, e attende che l'uomo si sia ripreso prima di prendere la parola. Chi comanda oltre la Sala? Non so che gente frequentiate abitualmente, messere, ma io faccio affari solamente con persone rispettabili. I mercanti che, arrivando dalla Sala, si fermano a commerciare con la sottoscritta sono sufficientemente accorti da non avventurarsi nel Labirinto, rimanendo al sicuro sotto la protezione dei maghi. Quei cunicoli conducono direttamente al Sottosuolo: che io sia dannata se qualcosa di buono e' mai uscito da la' sotto! Poi si rivolge a Girion. Non ne ho la più pallida idea. Da quel che mi hanno raccontato, l'intera sala e' costellata di statue bronzee più alte di un uomo e dalle fattezze taurine. Voci dicono che i maghi le possono controllare tramite qualche stregoneria... ma che io sia dannata due volte se vado a cacciare il naso negli affari di quegli incantatori! @Mishann Spoiler: Dimenticavo: segna pure lo scudo sulla scheda e decurta quanto necessario dalle tue monete d'oro.
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Verso i Picchi del Tuono
@Mishann Spoiler: Il liquore nanico scorre sulla tua lingua leggero come acqua, defluendo senza lasciar particolare traccia del suo passaggio. Non credo si interessino molto di cio' che accade oltre la Sala. - ti risponde Margda - E' certo che, con l'aiuto delle loro sentinelle bronzee, pattugliano il tratto di corridoio che, dalla Valle, conduce alla Sala e la Sala stessa. Tuttavia, dalle voci che mi giungono tramite i miei contatti lavorativi, la loro influenza finisce ai confini della Sala. Oltre, dove la luce delle lampade s'affievolisce e l'ombra riacquista il controllo, non vige alcuna legge... @Mishann Spoiler: Mentre la nana finisce di parlare, senti come una scintilla apparire nel tuo stomaco, ed un'improvvisa quanto intensa vampata di calore ti scuote il corpo, mentre dalle profondità della tua gola sale come un fiume di lava incandescente... Mentre Margda finisce di parlare, sentite come un leggero brontolio provenire da qualche parte attorno a voi... e dalle narici di Mishann esplode un grigio sbuffo di fumo. @Mishann Spoiler: Scusami ma mi era venuta in mente questa scena troppo carina con il liquore e non ho saputo resistere...
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Verso i Picchi del Tuono
L'espressione sul viso della nana si fa meno severa alla vista dell'agognato cimelio di famiglia che le viene restituito. Per alcuni istanti, il silenzio si protrae nell'emporio, mentre la donna osserva, con occhio attento e critico, il monile tenendolo delicatamente fra le mani. Approfittate del momento di calma per entrare tutti nel negozio, e disporvi in un rozzo semicerchio. Molto bene, e' autentico. - esordisce la nana, tornando a osservarvi - Perdonate la diffidenza, ma di questi tempi... La Sala delle Sette Colonne, dite? Certo che la conosco! Ogni commerciante nel giro di diverse miglia fa affari con la Sala. Ma venite, venite dentro. Il successo della vostra impresa merita un brindisi e una ricompensa! Cosi' dicendo, la nana vi fa strada fino al bancone dell'emporio dove, da sotto il bancone stesso, estrae una piccola bottiglia di liquore nanico e sette minuti bicchieri. Una volta colmati i bicchieri fino all'orlo, Margda ve li offre uno ad uno, con fare che non ammette rifiuto, prima di trangugiare il suo in sol sorso e scoppiare in una soddisfatta e rilassata risata. Un po' interdetti, vi guardate fra voi, prima che Elyas segua l'esempio della nana e trangugi il liquore in un colpo solo, senza dar il minimo segno di disturbo. Dunque... se non ricordo male, avevamo detto 50 monete d'oro a testa, giusto? - esordisce nuovamente Margda, cominciando a contare le monete sul bancone - Per quanto riguarda la Sala, invece. Non ci sono mai stata di persona, ma a quanto ne so e' da qualche parte sui Picchi del Tuono, a ovest di Highmoon. Ci si arriva usando la Strada della Valle, un sentiero acciottolato secondario che taglia dritto verso le montagne, sul lato meridionale della Strada per Arabel. La Sala in se' fa parte di un complesso di tunnel, gallerie e sale sotterranee, chiamate collettivamente 'il Labirinto'. Nessuno l'ha mai esplorato completamente e chi ha un po' di sale in zucca rimane nella Sala, senza avventurarsi nel cuore dei Picchi. La Sala e'... come definirla... e' una specie di porto franco, un punto di contatto tra il Sottosuolo e noi di sopra, capite? Laggiù vivono principalmente di commercio, esportando quel che il Sottosuolo produce e che non si può trovare alla luce del Sole. E' gestita dai Maghi di Saruun ma chi siano quei tipi, non lo so. Ho sentito dire che non sono molto pazienti con chi infrange la pace della Sala per cui, se avete affari da sbrigare poco 'ortodossi', svolgeteli di nascosto. Non e' molto, ma e' tutto quel che so, quel che sono riuscita a mettere insieme dai mercanti di passaggio... Oh, bene. Dovremmo esserci, giusto? - conclude la nana, osservando le sei pile di mente d'oro che si trovano di fronte a lei. Vi prego, portate i miei ringraziamenti e quanto loro spetta al chierico e alla sorella di Mira. Sono molto grata del loro sacrificio per il recupero del cimelio della mia famiglia. @Tutti Spoiler: Aggiungete 50 monete d'oro ognuno ai vostri averi. Magda può rispondere ad altre domande, oltre che fornire equipaggiamento da avventuriero vario ad un prezzo scontato. Inoltre, a volte entra in possesso di oggetti magici, che mostra solo ai clienti più affezionati... o a coloro che ottengono il suo apprezzamento.