Tutti i contenuti pubblicati da Idrahil
-
Razza per Warlock
Umano... funziona sempre! Assolutamente niente MdL... cosa che vale per tutti i caster. Inoltre il Warlock non ha bisogno di statistiche estremamente alte, dato che buona parte delle sue Invocazioni non ha TS e che non necessita di incantesimi bonus. Invece il talento extra sa bene come impiegarlo! (invocazione extra) E i suoi scarsi PA ringraziano per quello bonus dell'umano. Al limite il sempreverde Halfling cuoreforte... che ha dalla sua la taglia piccola. Ma francamente farebbe un po' ridere...
-
Arciere
Creatura Veloce su che manuale si trova?
-
Arciere
Inannazi tutto, io sono di parte (ovviamente) per lo Swift Hunter! Non solo la schermaglia non richiede di prendere alla sprovvista un avversario... ma grazie al nostro bellissimo talento, possiamo usarla anche contro non morti/costrutti/elementali... e in generale tutte quelle creature fastidiose per un ladro! Quindi sono fortemente favorevole ad uno Scout 4/ Ranger ad oltranza... primo punto: avendo un MdL +2 perdi un nemico prescelto e un +1 alla CA della schermaglia... Scout 4/ Ranger 14 mi pare soddisfacente... ma anche aumentando di un altro +1 il MdL non perdi nulla (Ts, abilità, BaB e incantesimi a parte) Se non vuoi gli incantesimi (rendendo di fatto la Saggezza utile solo per i TS) esiste la variante Champion of the Wild (su complete Champion) che ti da 4 talenti bonus (al 4°, 8°, 11° e 14° livello da Ranger). Secondo punto: A che livello comincia il tuo pg? Perchè un Energy Bow Splitting costerà PARECCHIO (non ho idea nemmeno quanto... ma parecchio parecchio)... E se ci dici il livello, i manuali che il tuo master concede, i soldi di partenza e le caratteristiche possiamo aiutare meglio.
-
Crossbow Sniper + Dead Eye
Posso consigliarti di aprire un solo topic con tag [ottimizzazione] nella sezione "Creazione, sviluppo e ottimizzazione" chiamandolo "L'Arciere"? Così avrai le risposte a tutte le tue domande in un unico posto e non dovrai aprire un topic per ogni domanda... Comunque la risposta alla tua domanda... una volta e mezza la destrezza al danno.
-
Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
Dato che si parlava di poderosi con l'arco... la cdp Peerless Archer (Forgotten Realms - Silver Marches) ce lo regala (insieme al furtivo e alla possibilità di farci frecce magiche) al 3° livello.
-
tiro rapido e tiro multiplo
Può tranquillamente mettere schermaglia e precisione a distanza sulla stessa freccia (anche se prendendo livelli da Iniziato all'ordine dell'arco perde dadi di schermaglia), il problema è che potrà fare un solo attacco a round! Non si può usare precisione a distanza e Tiro Rapido (o Tiro Multiplo) contemporaneamente
-
tiro rapido e tiro multiplo
Precisione a distanza non funziona nè con tiro multiplo nè con tiro rapido, in quanto richiede un'azione standard per essere utilizzato.
-
Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
In effetti probabilmente andava suddiviso in svariate guide: Swift Hunter da mischia Swift hunter da Greater Manyshot Swift Hunter da Rapid Shot C'è tempo per perfezionare...
-
Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
Energy Bow? Ma nessun DM lo permetterà mai... @Ithiliond metterei Heroic Surge anche nella parte "Attivare la schermaglia" oltre che in quella "Talenti generali"
-
Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
Il tiro multiplo migliorato non è il top dell'ottimizzazione... e le balestre possono essere utilizzate con il Tiro Rapido e l'Acrobazia. Gli svantaggi sono: ti serve Ricarica Rapida per fare attacchi completi, non applichi la Forza al Danno, non puoi usare Tiro Multiplo e Tiro Multiplo Migliorato (costringendoti di fatto a scegliere la strada "Acrobazia/Travel Devotion... + attacco completo") I vantaggi: Crossbow Sniper... non è male. Insomma, io preferisco gli archi, ma anche una balestra può risultare competitiva (e alternativa... altrimenti diventano tutti pg fatti a stampo)
-
Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
é un modo come un'altro per attivare la schermaglia e avere davanti un Round completo... o per fare due Tiri Multipli dopo essersi mossi! (prima non ci avevo fatto molto caso) Ma trovo difficile che un master non conceda travel devotion, per poi dire di si a Heroic Surge... Comunque appena uno dei moderatori che hanno preso parte nella guida si fa avanti, la inseriamo nei metodi per atttivare la Schermaglia.
-
Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
Non mi sembra meglio di travel devotion... Con travel devotion (anche senza rinunciare agli scacciare per ottenere usi extra al giorno)per un minuto (10 round) posso fare ogni round un'azione di movimento... a partire da qualunque livello. Con heroic surge al 20° posso farlo per 5 round al giorno... Meglio Travel Devotion. O ancora meglio Acrobazia!! P.S. Merita comunque di essere citato nella guida, se qualcuno potesse provvedere...
-
Incrementare Acrobazia
Comunque se arrivi al 20° livello ti basta una Belt of Ultimate Athleticism... perchè gli 1 sono sempre in agguato! Acrobazia massimizzata: 23 gradi Sinergia con Saltare (5 gradi): 25 Destrezza decente (teniamoci sotto al minimo sindacale e diciamo che al 20° hai Des 20?): +5= 30 E già qui con la BoUA prendi 10 e fai una prova di acrobazia CD 40... Personalmente trovo molto economico un Anello dell'Acrobazia +10 per i livelli precedenti (10.000 MO e ci arrivi fin dal livello 10 alla prova CD 40) E se vuoi fare acrobazie CD40 fin dal livello 7... talento Abilità Focalizzata (Acrobazia) ti regala un altro +3.
-
Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
Personalmente sono contrario alla "equiparabilità" del danno da precisione... Posso capire vine strike, grave strike, truedeath crystal... ma Craven mi sembra fatto su misura per il furtivo vero e proprio.
-
Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
In effetti la rilevanza delle caratteristiche varia a seconda del tipo di Swift Hunter. Per uno Swift Hunter che usi archi o balestre: Des>Int>Sag=Cos>For>Car Per uno Swift Hunter da mischia o con armi da lancio (con adeguati talenti): For>Cos>Sag=Int>Des>Car Poi questo è un parere personale...
-
Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
INCANTESIMI DA RANGER Livello 1 Animale messaggero (PHB): Utile ad ogni livello quando esplorate molto lontano dai vostri compagni e avete bisogno di tenerli informati. Ricordate che, anche se non riuscite a rintracciare un piccolo animale, per pochi soldi è disponibile una Borsa dei Trucchi. Contrastare elementi (PHB): 24 ore di durata! Utile in ambienti estremi (se non avete il War Wizard Cloak). Intralciare (PHB): Questo incantesimo è interessante perché funziona anche se viene superato il TS. Quindi contano poco LI o il bonus di Saggezza, ma ha raggio lungo, non viene influenzato da RI, dura un minuto per LI e l'area d'effetto è fissa. Passare senza tracce (PHB): Utile se il vostro gruppo è inseguito da qualcuno. Arrow mind (SC): Si lancia come azione immediata, e torna utile nel momento del bisogno. Se utilizzate armi a distanza per i vostri attacchi, questo è un buon incantesimo da preparare. Dawn (SC): Ottimo se state facendo la guardia mentre i vostri compagni dormono. Rimane utile a qualsiasi livello. Lightfoot (SC): Buon incantesimo, ma ci si può muovere a metà movimento con Acrobazia CD 15 per lo stesso risultato. Ai livelli bassi è comunque molto utile. Surefoot (SC): Dura 10 min/livello e conferisce bonus di competenza +10 a svariate abilità. Decisamente ottimo. Vine strike (SC): Per infliggere danni da schermaglia ai vegetali. Non è da avere sempre pronto, ma potreste averne bisogno. Livello 2 Muro di vento (PHB): Obbligatorio per tutti gli arcieri. Tenete in conto la breve durata. Burrow (SC): Velocità di Scavare 9 m. Carino. Curse of impeding blades (SC): Utile, dal momento che non concede Tiro Salvezza ma solo RI, e ha una durata decente. Exacting shot (SC): Come spiegato in precedenza, è bene che scegliate le creature immuni ai critici come nemici prescelti, in modo da infliggere i danni della schermaglia. In tal caso, questo incantesimo diventa inutile. Fell the greatest foe (SC): Pessimo, anche per creature piccole. Infligge al massimo 5d6 danni contro creture di taglia Colossale, e dura round/livello. Swift haste (SC): Dura 1d4 round e lanciarla è un'azione veloce. Valido non tanto per l'attacco extra e il +1 a colpire, e CA (che pure non sono da buttare) ma perché annulla gli effetti di lentezza che è una grave minaccia per i cacciatori rapidi. Lion's charge (SC): Carino. Anche se è possibile ottenere lo stesso effetto permanentemente con un livello da Barbaro, può sempre tornare utile per un cacciatore rapido che combatta con due armi (se avete un'incantatrix nel gruppo, potete farvelo rendere Persistente) Listening lorecall (SC): Incantesimo interessante. Se si possiedono gradi sufficienti in Ascoltare, garantisce percezione cieca o anche vista cieca! E la durata è 10 minuti per livello. Hunter's Eye (PHBII): Decente, ma come detto per il talento Swift Ambusher, l'ultima cosa di cui avete bisogno sono ulteriori condizioni da soddisfare per infliggere danno. Ad ogni modo è praticamente gratis, quindi potrebbe tornare utile. Livello 3 Crescita vegetale (PHB): Combinato con la capacità di andatura nel bosco può creare un'oppurtunità di fuga. Forma arborea (PHB): Un altro modo per seminare degli inseguitori. Arrow storm (SC): Bell'incantesimo. Il passo da 1,5 metri non è un'azione, di conseguenza con una prova di Acrobazia (o tramite Sparring Dummy of the Master, o la stance press the advantage) potete compiere una "non azione" per spostarvi di 3 metri, e poi lanciare arrow storm ottenendo i bonus di schermaglia ad ogni freccia. Blade storm (SC): Come arrow storm, ma in mischia. Blade thirst (SC): Dura solo 1 round/livello. Decoy image (SC): Giocare con la mente delle persone può portare grande vantaggio in combattimento. Find the gap (SC): Mediocre. Tratta il primo attacco ogni round come un attacco di contatto, e dura round/livello. Tiro Multiplo usa un solo attacco, ma aggiunge schermaglia ad una sola freccia. Mark of the hunter (SC): Qualche abilità simil-Tiro Preciso Migliorato e bonus da nemico prescelto migliorati contro la creatura bersaglio. Concede TS e RI. Safe clearing (SC): Anche questo incantesimo è soggetto a TS e RI. Poco ottimale, dato il vostro basso LI e la Saggezza non altissima. Livello 4 Comunione con la natura (PHB): Una scelta solida per ogni esploratore. Libertà di movimento (PHB): Se non vi siete ancora procurati un anello, tenete preparato questo incantesimo. Traslazione arborea (PHB): Aiuta a muovervi rapidamente nelle foreste e in altri luoghi densi di vegetazione. Utilizzabile per esplorare, ritirarsi e simili. Aspect of the earth hunter (SC): Buon incantesimo. Vi fornisce molte abilità e mantenete nemici prescelti e schermaglia. Sarebbe blu se non riducesse il numero di attacchi per round. Deeper darkvision (SC): Meglio della normale scurovisione, e dura 1 ora per livello. Foebane (SC): Potente, ma dura poco. Land womb (SC): Mediocre. Fornisce protezione e riparo per voi e il gruppo, mentre vi trovate nella natura selvaggia, ma ha una pessima durata. Un banale trucco della corda potrebbe essere migliore (non fosse per l'impedimento delle divinazioni altrui). Planar tolerance (SC): Solo se vi capita spesso di viaggiare tra i piani. Wild runner (SC): Questo apre parecchie porte. Potete essere usati come cavalcatura, di modo che un compagno o un gregario con Cavalcare massimizzato e Combattere in Sella (o se siete equipaggiati con delle selle da combattimento) possa negare danni diretti contro di voi. Inoltre le statistiche del centauro non sono malaccio. Incantesimi da Mystic Ranger (Dr #336): 0 - conoscere direzione, creare acqua, cura ferite minori, guida, lampo, luce, purificare cibo e acqua, resistenza, riparare, virtù; 5 - controllare venti, cura ferite critiche, evoca alleato naturale V, metamorfosi funesta, muro di spine, risveglio INCANTESIMI DA MAGO (Sword of the Arcane Order) Livello 1 Foschia occultante (PHB): Utile per la fuga. Non pesa molto un basso LI. Unto (PHB): Incantesimo sempreverde. Arrow mind (SC): Come per il ranger. Benign trasposition (SC): Ha parecchi usi: ci potete salvare un compagno in difficoltà, riposizionare gli alleati (mettere un charger in grado di caricare nuovamente nel prossimo round, o un guerriero in grado di fare attacco completo) o anche entrambe nello stesso momento. Se avete scelto la variante del compagno simil-famiglio su Cityscape, o se il vostro compagno sa volare (o arrampicarsi) potete raggiungere luoghi normalmente inaccessibili. Golem strike (SC): Se il DM lo rende compatibile con schermaglia, è un buon incantesimo da tenere pronto. Guided strike (SC): Bonus interessanti ai bassi livelli. Nerveskitter (SC): Un incantesimo sempreverde, ma i cacciatori rapidi hanno molto più bisogno delle azioni veloci di altri combattenti. Slide (SC): Non variabile come benign transposition, ma ci potete spostare alleati dentro o fuori un'area di effetto. Sniper's shot (SC): Anche qui, se il DM lo rende compatibile con schermaglia, può avere la sua utilità. Peccato non poterlo usare con Tiro Multiplo Superiore. Livello 2 Alterare sé stessi (PHB): Inutile commentare. Ottima scelta. Invisibilità (PHB): Un ottimo incantesimo, utile in molte occasioni per qualsiasi livello. Polvere luccicante (PHB): Un buon incantesimo, nonostante la CD bassa ha la sua utilità. Ragnatela (PHB): Se combattete a distanza o avete accesso a libertà di movimento, è sempre bene averne uno preparato. Trucco della corda (PHB): Praticamente meglio di land womb. Vedere invisibilità (PHB): Può sempre tornare utile. Baleful transposition (SC): Come benign transposition ma anche per i nemici, previo TS. Meglio usare l'incantesimo di 1° livello, visto che le vostre CD non saranno alte. Dark way (SC): Crea un ponte di fumo infrangibile. Heroics (SC): Garantisce un talento da guerriero per un tempo decente (10 minuti/livello). Comodo se avete bisogno di un talento in particolare. Snake's swiftness (SC): Se non usate l'azione veloce per attivare schermaglia, è effettivamente un attacco extra. Wraithstrike (SC): Ottimo per i cacciatori rapidi da mischia. Jaws of the moray (Sw): Praticamente un attacco in mischia extra, cumulabile con velocità. Livello 3 Velocità (PHB): Non penso ci sia nulla da dire. Volare (PHB): Utilità infinita, soprattutto per i cacciatori rapidi da mischia. Heart of water (CM): Perché buttare soldi per un anello della libertà di movimento, quando possiamo lanciare questo incantesimo? Dimension step (PHBII): Praticamente benign transposition migliorato. Ottimo incantesimo. Girallion's blessing (SC): Altri due attacchi in mischia extra. Mass snake's swiftness (SC): Attacco istantaneo per tutto il gruppo. Niente di eccezionale, visto il livello. Livello 4 Invisibilità migliorata (PHB): Ottimo incantesimo da combattimento. Peccato per la durata ridotta. Metamorfosi (PHB): Un must. Come possibile scelta, se avete tipo Esterno (tramite razza o il talento Retaggio Alieno) il demone delle frecce (MMIII) ha solo 10 DV, e la capacità symmetrical archery è un attacco speciale straordinario! Tentacoli neri (PHB): Ok, non avete un LI eccellente, ma rimane sempre un buon incantesimo. Heart of earth (CM): PV extra e pelle di pietra gestibile nella durata. Ottimo buff di difesa. Celerity (PHBII): Se il vostro DM lo concede (povero sciocco), è un potenziale doppio Tiro Multiplo Superiore nel vostro round (schermaglia potete attivarla con Acrobazia o i classici metodi che non richiedono azioni). Greater mirror image (PHBII): Ottimo buff di difesa.
-
Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
Generalmente, un cacciatore rapido è obbligato a scegliere uno degli stili di combattimento offerti dal ranger a partire dal 2° livello. Gli stili di combattimento base sono soltanto due: tiro con l'arco e combattimento con due armi. Sulle riviste Dragon Magazine è possibile trovarne di altri, ma generalmente non sono convenienti quanto quelli standard. In genere bisogna scegliere se combattere in mischia o a distanza. Tradizionalmente i cacciatori rapidi sono personaggi da distanza, perchè è molto più facile muoversi e colpire un bersaglio con un'arma a distanza, che farlo combattendo in mischia. Ricordate inoltre che bisogna allontanarsi di 3 metri da dove si era partiti, non basta muoversi (vedete le Errata del Perfetto Avventuriero), per attivare la schermaglia.Nonostante il limitato numero di stili di combattimento, esistono vari modi di combattere che sono accessibili ad un cacciatore rapido. Ognuno di questi metodi dovrà ovviamente permettere al personaggio di muoversi ed effettuare un discreto numero di attacchi (applicando i danni da schermaglia a ciascuno di questi). Molto dipende anche dal tipo di arma utilizzato. Alcuni talenti sono indispensabili per un particolare metodo di combattimento, altri possono essere utili a qualsiasi cacciatore rapido. STILE DI COMBATTIMENTO - COMBATTERE CON DUE ARMI Si consigliano armi leggere, come kukri e falcetto. Combattere con Due Armi/Migliorato/Superiore (PHB): Ovvio, sono indispensabili per combattere efficacemente con due armi. Li si prende con la progressione da Ranger, ma se avete fretta potete prenderli prima e una volta raggiunto il livello al quale li avreste presi, fate retraining (variante del PHBII) e scambiateli con qualcosa di più utile. Un cacciatore rapido che utilizza armi da lancio potrebbe voler intraprendere lo Stile di Combattimento dalla distanza per non dover soddisfare i prerequisiti di Tiro Preciso Migliorato. Se è questo il caso, selezionate solo Combattere con Due armi, e usate l'oggetto gloves of the balanced hand (MIC) per ottenere i benefici di Combattere con Due Armi Migliorato. Arma Accurata (PHB): Di solito si usa per ridurre il MAD, ma consiglio di focalizzarsi sulla Forza proprio per questo scopo. E si risparmiano talenti. Se assolutamente dovete focalizzarvi sulla Destrezza, usate armi leggere feycrafted (tipologia di armi e armature sul DMGII). Difendere con Due Armi/Migliorato/Superiore (PHB/CW): Non ne vale la pena, prendetevi uno scudo animato. Difendere con il Buckler Migliorato (CW): Molto meglio della catena del Difendere con Due Armi. Tuttavia uno scudo animato è una scelta migliore, nemmeno costosissima. Incudine Tonante (CW): Richiede Attacco Poderoso e Spezzare Migliorato. Talenti subottimali per un combattente con due armi. Anche Arma Focalizzata in due armi diverse pesa molto, e parecchie creature non possono essere frastornate. Zanna dell'Orso (CW): Di nuovo due Arma Focalizzata, e comunque non siamo dei lottatori. Luna Crecente (CW): Per l'ennesima volta, due armi focalizzate. E Disarmare Migliorato (il che implica Maestria in Combattimento). Il tutto per ottenere un tentativo di Disarmare gratuito? Se fossi così disperatamente desideroso di disarmare qualcuno avrei fatto un gigante con un'arma a due mani incantata Disarming, non un agile combattente con due armi. Filo del Martello (CW): Ancora due armi focalizzate, e Spingere Migliorato. Ma almeno il bonus è decente stavolta. Se colpiamo con entrambe le armi l'avversario deve fare un TS o cadere prono. Spada e Ascia Armonizzate (CW): Due Armi Focalizzate e Sbilanciare Migliorato (quindi anche Maestria in Combattimento). Se colpiamo con entrambe le armi possiamo fare gratis un tentativo di Sbilanciare (e se riesce, abbiamo Sbilanciare Migliorato che ci regala un attacco extra). Mazza Fulminea (CW): Bene bene bene... cosa abbiamo qui? Una sola Arma focalizzata (che va presa comunque), Combattere con Due Armi (che abbiamo) e Riflessi in Combattimento (ok). Inoltre per ogni minaccia di critico (non serve la conferma) otteniamo un attacco bonus. Normalmente la mazza leggera ha critico 20/x2 e quindi non vale la pena di prendere il talento. Ma se teniamo in conto un'incantamento aptitude (ToB) messo su due kukri? Combattiamo con due armi che hanno critico 15-20 (affilati, ovvio) e per ogni minaccia otteniamo un attacco extra (che può generare altre minacce)? Mi sembra di intravedere molti attacchi in questo modo. Two-Weapon Pounce (PHBII): Meglio prendere assaltare direttamente. Two-Weapon Rend (PHBII): Aumenta il danno inflitto combattendo con due armi... ma abbiamo già la Schermaglia, non ci serve. Dual Strike (CW): Inutile. I danni da schermaglia sono di precisione. Combattere con Due Armi Sovrabbondante (CAdv): Pessimo... se volessimo dei malus al colpire per dei bonus ai danni basterebbe prendere Attacco Poderoso. Shielded Axe (RoS): Difendere con il Buckler Migliorato è decisamente meglio. Stile a Doppia Spada (PGtF): Niente di eccezionale. Una sorta di Schivare. STILE DI COMBATTIMENTO - TIRO CON L'ARCO Tiro Ravvicinato (PHB): Prerequisito per qualunque cosa, e i benefici non sono da sottovalutare, dal momento che per applicare la schermaglia dovremo essere abbastanza vicini agli avversari. Tiro Lontano (PHB): Come detto prima, dovemo essere vicini per applicare la Schermaglia. Tiro Preciso (PHB): Se il nostro bersaglio non è trattenuto in mischia da qualcuno è meglio allontanarsi prima che ci carichi. Se è in mischia con qualcuno meglio avere tiro Preciso. Tiro Rapido (PHB): Imperdibile se attiviamo la schermaglia con Travel Devotion, Acrobazia CD 40, o press the advantage, etc. Insomma, se riusciamo ad attivarla senza intaccare la nostra azione di round completo. Altrimenti si ripiega su Tiro Multiplo Superiore. Tiro Multiplo (PHB): Da solo è assolutamente inutile, ma è prerequisito per Tiro Multiplo Superiore. Il ranger ce lo regala al 6° livello. Tiro Multiplo Superiore (XPH): Pesanti penalità al tiro per colpire, ma alla fin fine è il metodo più elementare per applicare la Schermaglia a più di una freccia per round. Fare attacco completo con schermaglia è meglio, ma i requisiti di questo talento sono praticamente gratis. Tiro in Movimento (PHB): Mhe... un solo attacco. Utile se vogliamo uscire da un nascondiglio, attaccare un avversario, e scappare dove non può vederci. Non funziona in combinazione con Tiro Multiplo. Tiro Preciso Migliorato (PHB): Ignorare le coperture e gli occultamenti meno che totali? Normalmente un qualsiasi grado di occultamento rende immuni ai danni da precisione; io dico che vale la pena di prendere il talento. Ad ogni modo, il ranger ce lo regala all'11° livello. Lancio Brutale (CAdv): Per ridurre il MAD con le armi da lancio. Tiro Rapido Migliorato (CW): Ignora il -2 di penalità quando usiamo Tiro Rapido. Arciere Zen (CW): Se volete essere SAD sulla Saggezza, è il talento che fa per voi. Non è sempre una buona idea. Disarmare a Distanza (CW): Carino, limitato nella distanza ma tanto saremo vicini al nostro bersaglio. L'arco non è l'arma migliore per disarmare, ma è bello avere delle opzioni nei nostri attacchi a distanza. Bloccare a Distanza (CW): Come sopra. Spezzare a Distanza (CW): Come sopra. Mira Precisa (CW): Una versione scarsa di Tiro Preciso Migliorato. Scagliare Arma (CW): Se vogliamo combattere sia in mischia che dalla distanza ha i suoi utilizzi. Crossbow Sniper (PHBII): 1/2 del bonus della Destrezza ai danni con le balestre. Aumenta la distanza a cui infliggere danni da precisione da 9 a 18 metri. Un must se usate le balestre, anche meglio con gli archi se avete accesso all'incantamento aptitude. Hand Crossbow Focus (DotU): Ricarica Rapida e Arma Focalizzata in un unico talento, ma solo per le balestre a mano. Di per sé niente di eccezionale, visto che richiede comunque Competenza nelle Armi Esotiche, e la balestra a mano ha gittata 9 m (che cozza un po' con Crossbow Sniper), ma potrebbe essere utile. Se avete un buon modo per ottenere gratuitamente la competenza nella balestra a mano (ad esempio tramite la razza drow, o la variante del guerriero Targetteer su Dr #310), e sapete di poter contare sull'incantatmento Aptitude, diventa decente. Penetrating Shot (PHBII): Attacca tutti i nemici in una linea, ma richiede un tiro per colpire su ognuno (appena fallisce la freccia si ferma) e i danni da precisione si applicano solo contro il primo. Attacco in Volo (MM): L'unica versione di Attacco Rapido/Tiro in Movimento che permette l'uso di Tiro Multiplo Superiore. METODO DI COMBATTIMENTO - ARMA A DUE MANI Si consigliano le armi con portata, come la giusarma (stile di combattimento Bear Wrestling) o la catena chiodata (stile di combattimento Strong Arm). Attacco Rapido (PHB): Pesanti prerequisiti (se avete accesso a Races of the Wild, sostituite Expeditious Dodge a Schivare tra i prerequisiti), e un solo attacco. Perde utilità in fretta. Attacco Turbinante (PHB): Non solo viene acquisito tardi per via dei numerosi talenti requisiti, ma ha senso solo se si è circondati (che non dovrebbe mai succedere), nel qual caso risulterà difficile attivare schermaglia. Bounding Assault (PHBII): Aggiunge un secondo attacco ad Attacco Rapido Rapid Blitz (PHBII): come sopra, ma aggiunge il terzo attacco. Richiede un BAB alto, e comunque ci consente solo 3 attacchi a round con schermaglia. Sbilanciare Migliorato (PHB): L'unico motivo per cui potrebbe essere utile combattere con un'arma con portata. Niente di trascendentale comunque, ma almeno evita che subiate AdO e vi permette di avere più spazio di manovra. Ricordate che non potete aggiungere danni da schermaglia fuori dal vostro turno. METODO DI COMBATTIMENTO - ARMI DA LANCIO Si consigliano i pugnali e le asce da lancio (occhio al peso). Lo stile di combattimento Throwing è una buona scelta. Estrazione Rapida (PHB): Un talento necessario per combattere con armi da lancio, tuttavia potrebbe essere gratuito se avete accesso allo stile di combattimento Throwing. Lancio Poderoso (PGtF): Ottimo per focalizzarsi sulla Forza, ma molti talenti per le armi a distanza, tra cui spicca Tiro Preciso Migliorato, richiedono un certo punteggio in Destrezza. Potreste prendere lo stile di tiro con l'arco per ovviare a questo problema, ma vi ritrovereste con un talento buttato (Tiro Multiplo). Arma Accurata (PHB): Qui ha più senso che nel semplice combattimento con due armi. COMBATTIMENTO Riflessi in Combattimento (PHB): Avrete anche la Destrezza alta, ma normalmente con armi a distanza non compiete alcun AdO, e comunque il danno di schermaglia non si applica fuori dal proprio round. Colpo Senz'Armi Migliorato (PHB): Potreste usare questo talento per minacciare i quadretti adiacenti se usate un'arma con portata o un'arma a distanza. Tuttavia le chiodature funzionano altrettanto bene, e costano solo 50 mo. Con un livello da monaco, è gratis. Attacco Poderoso (PHB): Il vostro danno viene dalla schermaglia. Prendetelo solo se usate una build alternativa con armi a due mani. Bersaglio Sfuggente (CW): Uno dei migliori talenti difensivi, e i suoi prerequisiti corrispondono con quelli di altri talenti che potremmo voler prendere. Expeditious Dodge (RotW): Se vi muovete di 12 metri in un round guadagnate +2 alla CA. Comodo, e sostituisce Schivare come prerequisito. Midnight Dodge (MoI): Un'altra alternativa a Schivare. Battle Jump (UE): Se avete intenzione di essere charger, prendetelo. Leap of the Heavens (PHBII): Insieme a Battle Jump e un buon punteggio in Saltare è la soluzione definitiva ai vostri problemi di mobilità. Soppiantabile in pieno dalla stance leaping dragon stance (Tiger Claw). Law Devotion (CC): Poco utile senza scacciare/intimorire non morti. Knowledge Devotion sarebbe migliore, ma non potete permettervi Conoscenze alte. Acrobatic Strike (PHBII): Se attivate schermaglia tramite movimento diverso da passi da 1,5/3 m, potrebbe aiutare. Woodland Archer (RotW): Buon talento tattico soltanto per la manovra adjust for range, ma non è compatibile con Tiro Multiplo Migliorato. I requisiti sono praticamente immediati. Improved Skirmish (CS): ATTENZIONE! Questo è un ottimo talento o un pessimo talento a seconda di come attivate la schermaglia. Se utilizzate un'azione di movimento (ad esempio con Tiro Multiplo Superiore, con Attacco Rapido, con Travel Devotion, etc.), il +2d6/+2 alla schermaglia è un eccellente beneficio. Se invece utilizzate altri metodi (Acrobazia, press the advantage, Sparring Dummy of the Master, etc.) difficilmente riuscirete muovervi di 6 metri per round, e quindi non sarà conveniente averlo. Ranged Skirmisher (Dr #346): Raddoppiare la distanza entro cui applicare i danni da schermaglia? Si grazie. Unica pecca il requisito di Tiro Lontano. Dead Eye (DMC1): Aggiungete la Destrezza ai danni degli attacchi entro 9 metri, proprio quanto serve per schermaglia. Sono danni di precisione, quindi possiamo applicarli ai nemici prescelti. Hinder (Dr #344): Interessante, ma poco efficace agli alti livelli. Snap Kick (ToB): Se avete Colpo Senz'Armi Migliorato, è un attacco extra cumulabile con velocità. Shadow Blade (ToB): Se potete prenderlo, fatelo. Ridurre il MAD è sempre bene. Desert Fire (ToB): +1d6 al danno con gli strike Desert Wind se vi muovete almeno di 3 m. Piuttosto sinergico, ma non eccezionale. Desert Wind Dodge (ToB): +1 CA e ai danni (fuoco) se vi muovete di almeno 3 m e attaccate con le armi indicate. Sinergico, ma il bonus è quasi irrisorio. GENERALI Incantatore Provetto (CD): +4 al vostro LI, che era basso ancor prima di multiclassare in esploratore. Seguire Tracce (PHB): Ve lo regala il ranger al primo livello. Utile, dato il ruolo che dovreste ricoprire. Iniziativa Migliorata (PHB): Talento sempreverde, ma non vitale per voi. Se avete spazio, prendetelo. Nemico Prescelto Migliorato (CW): Mhe, non indispensabile. Ma +3 danni a tutti i nemici prescelti non è nemmeno da buttar via. Legame Naturale (CAdv): +3 al livello effettivo da Druido per quanto riguarda il compagno animale. Per quelli che vogliono assolutamente un cucciolo, ma è comunque una scelta mediocre. Ricognizione Rapida (CAdv): Bonus all'iniziativa. Ascoltare e Osservare diventano azioni gratuite. Tactile Trapsmith (CAdv): Se avete Int bassa, difficilmente prenderete gradi in Disattivare Congengi. Un talento buttato. Cunning Evasion (PHBII): Non ne vedo l'utilità. Keen Eared Scout (PHBII): Ascoltare vi fornisce informazioni aggiuntive. Utile per individuare nemici invisibili. Un talento carino. Steadfast Determination (PHBII): Per un personaggio con poca saggezza. Soprattutto per un cacciatore rapido da mischia che rinuncia agli incantesimi può risultare comodo. Darkstalker (LoM): Bello, bello. Vi nascondete anche da creature con vista cieca, olfatto acuto, percezione cieca e tellurica. Siete esploratori, quindi questo è un bel bonus! Abile Allievo (RoD): Solo per un paio di razze elette. Anche le abilità di classe incrociata costano solo 1 punto. Per cacciatori rapidi Umani con buona Intelligenza che vogliono essere versatili. Sensi di Yondalla (RotW): Se siete halfling e avete già preso Arciere Zen, questo non può mancare. Sword of the Arcane Order (CoV): Questo fantastico talento vi permette di preparare incantesimi arcani presi in prestito dal mago del gruppo (o dal nostro se siamo anche maghi) nei vostri slot da ranger. Oltre all'infinito potenziamento in utilità generale, vi apre la strada a combinazioni oscene, come metamorfosi in demone delle frecce (MMIII). Minor Shapeshift (CM): Con metamorfosi nello slot di 4° livello si trae grande vantaggio da questo talento. Se non usate molto le vostre azioni rapide, è il momento di cominciare a farlo! Sfortunatamente per questo motivo non funziona insieme a Travel Devotion. Assume Supernatural Ability (SSp): Avete presente lo strangolatore (MM)? Non c'è altro da dire. Nemesi (BoED): Individuare la posizione di un nemico prescelto entro 18 metri e infliggere 1d6 danni in più ai membri malvagi della razza scelta come nemico. Interessante se abbinato a gruppi vasti come "incantatori", "male", o "non morti". Travel Devotion (CC): Ormai avete capito perchè prenderlo, giusto? Se avete tanti tentativi di Scacciare non morti è utilizzabile più di una volta al giorno. Questo rende appetibile un livello da chierico, sia per avere accesso agli scacciare (più usi al giorno) sia per poter selezionare il dominio del Viaggio e scambiarlo per Travel Devotion, ottenendolo di fatto come talento bonus. Action Surge (EbCS): Spendere 2 Action Point per ottenere un'azione standard o di movimento ci permette di usare Tiro Multiplo Superiore due volte al round, oppure di muoverci e fare attacco completo. Heroic Surge (AoM): Una volta al giorno per ogni 4 livelli del personaggio, potete guadagnare una (e una sola) azione di movimento extra in un singolo round. Ai livelli alti significa che 4-5/giorno potete compiere movimento + attacco completo. Buono, ma da prendere rigorosamente dopo il 12° livello. Swift Ambusher (CS): Sembrerebbe un buon talento, ma non ottenete bonus all'attacco furtivo con i livelli da esploratore. Potrebbe essere utilizzato in build con svariati livelli da ladro, ma farlo significherebbe ridurre i nemici prescelti e dipendere anche dal furtivo per il danno; muoversi e rimanere nascosti o muoversi e fiancheggiare non è cosa semplice. Additional Favored Class (UA): Risolve i problemi di multiclassamento in molte build proposte, ma generalmente è sufficiente parlare con il DM a riguardo (molti non considerano affatto le penalità per il multiclassamento). Buono se volete una build particolare e avete un DM pignolo. Swift Avenger (Dr #357): Anche questo sembrerebbe interessante, ma solo nel caso di build con molti livelli da esploratore. Potrebbe venirvi in mente di prendere la variante della forma selvatica del ranger su UA, ma il fatto di non poter assumere la forma di creature di taglia superiore alla Media è troppo limitante. Se dovete scegliere, è meglio avere dei talenti extra. Martial Study (ToB): Avere accesso alle manovre del ToB è sempre bene, ma i talenti sono preziosi, e acquisire un livello da swordsage o warblade vi rifornisce di molte più manovre senza perdite eccessive. Valutate voi stessi. Martial Stance (ToB): Se un talento si potrebbe spendere, due iniziano ad essere tanti, anche se la stance press the advantage (White Raven) è puro oro. Anche qui, conviene molto di più multiclassare swordsage o warblade che prendere questo talento. REGIONALI (PGtF) Pié Veloce: +3 metri alla velocità sul terreno, che si somma con qualunque altro incremento. Cacciatore di Nemici: Ecco un trucchetto. Questo talento vi concede nemico prescelto senza nemmeno un livello da ranger, permettendovi di fare un esploratore puro con la progressione del nemico prescelto. Molte capacità interessanti, e molti PA in più. D'altra parte il BAB, i TS, e gli incantesimi vi mancheranno molto. Retaggio Alieno: Potersi trasformare in esterni con incantesimi come alterare sé stessi e metamorfosi non ha prezzo. Una scelta obbligata se avete intenzione di prendere Sword of the Arcane Order. Addestramento Magico: Ricordate quando parlavo di bacchette eterne per fare danni da precisione a costrutti? Ecco, con questo talento potrete usare le bacchette eterne. Rapido e Silente: Muoversi alla propria velocità mentre si utilizza Nascondersi/Muoversi Silenziosamente senza penalità. Non è da buttare. Infaticabile: Immunità allo stato di "esausto". Se qualcosa vi renderebbe esausti, invece vi rende affaticati. Se vi renderebbe affaticati, non ha effetto. DIFETTI (UA) Non Combattente: -2 al TpC per ogni attacco in mischia. Se combattete a distanza e non avete Arma Accurata, prendetelo. Mano Tremula: Peggio del primo. Generalmente i cacciatori rapidi da mischia hanno una buona Destrezza. Non è comunque una cattiva scelta. Vulnerabile: Un punto in meno alla CA non è bene, ma non è neanche così rilevante. City Slicker (Dr #324): Se avete preso le varianti urbane, è una buona scelta. Cold-blooded (Dr #324): Effetti quasi totalmente ignorabili con contrastare elementi. Buona scelta. Hot-blooded (Dr #324): Come sopra. Love of Nature (Dr #324): Controverso, ma se non pensate di incontrare vermi particolari è buono anche per caratterizzare il personaggio. Alla fine la CD del TS è relativamente bassa. Buona scelta.
-
Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
COS'È UN CACCIATORE RAPIDO Prima di proseguire è bene mettere in chiaro cosa sia un cacciatore rapido, inziando dal talento fondamentale.Swift Hunter è un talento dal manuale accessorio Complete Scoundrel. Ha come prerequisiti schermaglia (+1d6/+1) e almeno un nemico prescelto. Permette di sommare i livelli da Ranger e da Esploratore per quanto riguarda i bonus numerici della schermaglia, e la progressione dei nemici prescelti (effetti numerici e quantità di creature). Inoltre permette di applicare il danno aggiuntivo di schermaglia a tutti i nemici prescelti, anche qualora ne fossero normalmente immuni.Quindi, la prima cosa che si può dire di un cacciatore rapido è che si presenta come una classe ibrida tra il ranger e l'esploratore. Un personaggio che, oltre alle peculiarità standard delle due classi (che sostanzialmente ricoprono ruoli simili sia in combattimento che fuori da esso), è in grado di sfruttare la schermaglia più efficacemente di un esploratore normale.Un ranger miglioratoFacendo un rapido confronto tra le due classi base, salta subito all'occhio che il talento in questione apre la possibilità di creare un combattente solido e capace quanto il ranger, mantenendo il potenziamento alla CA e ai danni dell'esploratore. Con solo pochi livelli da esploratore, si ottiene l'intera progressione della schermaglia, migliorata dalla possibilità di applicarne i danni anche ai nemici prescelti normalmente immuni. Dall'altra parte, il bonus di attacco base massimo e i talenti bonus del ranger sono una buona base da cui partire per creare un efficace Damage Dealer, da mischia o da distanza.In sostanza, il cacciatore rapido si configura da subito come un ranger che ha finalmente superato il suo più grande difetto: l'incapacità di infliggere quantità consistenti di danno.Superata la questione danno, ci si accorge che i cacciatori rapidi sono personaggi con molte altre sfaccettature: Possono trovare e disattivare trappole, esplorare per il gruppo e inseguire efficacemente delle creature, ricoprendo alla perfezione il ruolo dello sneaker (dead corpse per Treantmonklvl20). Hanno un'ottima quantità di PA e abilità di classe, e possono quindi rivaleggiare con i migliori ladri come skill monkey. Dispongono di incantesimi utili (molti off combat) e potrebbero persino dare una mano nella creazione oggetti (fornendo l'incantesimo necessario ad un LI più basso, diminuendo quindi il costo dell'oggetto), risultando dei mediocri utility caster. Nonostante i benefici di avere una quantità maggiore di livelli da ranger siano indubbi, anche il contrario risulta essere vantaggioso. In particolare un cacciatore rapido che punti sull'esploratore più che sul ranger risulta essere uno sneaker e uno skill monkey migliore, guadagnando alcune capacità di classe interessanti al costo di alcuni punti di BAB in meno e la quasi totale assenza di incantesimi.Insomma, comunque si costruisca un cacciatore rapido, la sostanza rimane la stessa. Di seguito e nei prossimi post si cercherà di fare chiarezza su quali sono le opzioni migliori da utilizzare per poter costruire un buon cacciatore rapido. PROGRESSIONE DELLE CAPACITÀ Nemico Prescelto, Schermaglia +1d6/+0 - Schermaglia +1d6/+1 - Nemico Prescelto, Schermaglia +2d6/+1 - Schermaglia +2d6/+2 - Schermaglia +3d6/+2 Nemico Prescelto Schermaglia +3d6/+3 - Schermaglia +4d6/+3 - Nemico Prescelto, Schermaglia +4d6/+4 - Schermaglia +5d6/+4 - Schermaglia +5d6/+5 Nemico Prescelto Da ora in avanti utilizzeremo i termini multiclassare e multiclasse per indicare l'acquisizione di classi (o CdP) diverse da quelle del ranger e dell'esploratore.Nella progressione, in blu sono segnati i livelli in cui, basandosi principalmente sulla progressione di schermaglia e nemico prescelto, risulta più conveniente interrompere la progressione del cacciatore rapido (non acquisendo più livelli né da ranger né da esploratore), nell'eventualità in cui voleste farlo. Si capisce subito che se intendete multiclassare, già un solo livello vi costa un nemico prescelto. Aumentando i livelli da multiclasse la vostra schermaglia si depotenzia, perdendo un determinante +1d6 bonus al danno dopo solo 4 livelli. Come regola generale, ogni volta che potreste guadagnare +1d6 danni da schermaglia, cercate di non interrompere la progressione. C'è anche da considerare che le capacità delle classi base in esame hanno la loro utilità, quindi questa progressione non può essere l'unico metro di giudizio da utilizzare per decidere quando è più conveniente multiclassare. SELEZIONE DEI NEMICI PRESCELTI La possibilità di applicare i danni extra della schermaglia anche a creature normalmente immuni, suggerisce che si dovrebbero scegliere con cura i propri nemici prescelti. Il seguente grafico conta il numero di creature, presenti su tutti i manuali ufficiali, che appartengono ad uno dei 5 tipi di creature che sono sempre immuni ai danni extra della schermaglia: Nota: Questa sezione presuppone l'equiparabilità dei danni da precisione (Rules Compendium pag 42). Questo significa che per incantesimi ed oggetti magici che influiscono sull'applicabilità dell'attacco furtivo, si suppone valga lo stesso anche per il danno della schermaglia. Ad esempio: vine strike, golem strike, Truedeath Crystal, etc.Costrutti: Esistono 148 creature di questo tipo. Una scelta decente. Potete usare golem strike da una bacchetta eterna (Magic item Compendium) se avete la capacità di lanciare incantesimi arcani (ad esempio con il talento regionale Addestramento Magico) o da una normale bacchetta se potete utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo. Esiste anche il demolition crystal (MIC), vedi truedeath crystal più avanti.Elementali: 70 creature, e non si è tenuto conto delle varie versioni dei mostri con taglie diverse (come per quelle degli elementali dell'acqua, aria, fuoco e terra). Questa è una buona scelta, dato che non esistono modi alternativi per assegnargli i danni extra di schermaglia.Melme: Solo 38 creature. Pessima scelta, dal momento che raramente ne incontrerete.Non morti: 212 creature, che spaziano in ogni grado di sfida e risultano essere abbastanza comuni. Penso sia doveroso selezionarli come nemici prescelti. Tuttavia c'è un'alternativa: il truedeath crystal (MIC). Inoltre se avete preso almeno un livello da chierico avete accesso all'incantesimo grave strike (e la possibilità di utilizzarne le bacchette).Vegetali: Sono 60 creature. Più delle melme, quasi quanto gli elementali, ma avendo vine strike nella lista di incantesimi da ranger, rimane una cattiva scelta.Il primo nemico prescelto utile da acquisire, dovrebbe essere quello disponbile con la variante Arcane Hunter (CC). Questa variante vi permette di applicare la schermaglia sugli utilizzatori di incantesimi arcani e/o invocazioni (Warlock, CArc) che indossino armature con Fortificazione, oppure sui non morti incantatori arcani (ad esempio i lich). Funziona molto bene anche contro i veri draghi. La seconda scelta dovrebbe essere fatta in base alla campagna. Ad esempio, se incontrate non morti ogni giorno, non dovreste spendere soldi su bacchette o cristalli; semplicemente prendeteli come nemici prescelti. In generale, non morti, costrutti ed elementali sono delle buone scelte.A proposito, e per gli sciami?Ecco, qui c'è un piccolo problema: sciame è un sottotipo, il che significa che non è acquisibile come nemico prescelto. Ora, RAW si lascia intendere che se avete preso il tipo dello sciame in questione come nemico prescelto (ad esempio state affrontando uno sciame di non morti e avete nemico prescelto non morti), potete applicare il danno della schermaglia; però a livello interpretativo la cosa suona piuttosto sbagliata, quindi è possibile dire che esiste un tipo di creatura effettivamente immune alla schermaglia di un cacciatore rapido. Lavorate con il vostro DM per dirimere la questione.Ho bisogno di Nemico Prescelto (male)?No. Sarebbe anche disponibile un bel talento (Nemesi, BoED) per quel nemico prescelto, ma ottenere nemico prescelto (male) comporterebbe molti problemi. Prima di tutto entrambe le classi che forniscono nemico prescelto (male) richiedono almeno due talenti requisito che sono poco utili, e (soprattutto se avete intenzione di essere arcieri) non ne avrete molti a disposizione. In secondo luogo abbassano la progressione del cacciatore rapido (schermaglia e nemico prescelto). Inoltre, entrambe le classi hanno restrizione di allineamento, e non tutte le campagne si svolgono contro nemici malvagi: melme e costrutti sono sempre neutrali, come buona parte delle piante e degli elementali. Insomma, sarebbe un discreto investimento (in termini di talenti e livelli) per ottenere (con il talento Nemesi) 1d6 danni bonus, la capacità di individuare le creature malvage entro 18 m, e quella di applicare i danni di schermaglia contro buona parte dei non morti. UTILIZZARE LA SCHERMAGLIA Ricordate che avete bisogno di muovervi per attivare la schermaglia. In base allo stile di combattimento scelto, vi si presentano varie opzioni:Combattimento in mischia Attacco Rapido: Non molto interessante. Richiede due talenti inutili (anche se potete scegliere Expeditious Dodge al posto di Schivare, che non è un talento così male) e concede un solo singolo attacco. Inoltre non ha grande sinergia con i talenti bonus del ranger. Potreste prendere in seguito i due potenziamenti (Bounding Assault e Rapid Blitz) descritti sul PHBII, ma hanno dei requisiti di BAB molto alti per un personaggio multiclasse. Tutto questo per soli 3 attacchi a round (salvo eccezioni tramite multiclassamenti). Si può fare di meglio. Caricare: Molte persone propendono per il combattimento con due armi e un paio di livelli da barbaro (Spiritual Totem: Lion) per assaltare. In linea di principio funziona, ma non è sempre una buona scelta. Prima di tutto bisogna considerare che l'agibilità del terreno è sempre un'incognita; non aspettatevi di poter caricare sempre e comunque. Inoltre bisogna essere posizionati nel punto giusto per caricare, e una volta fatto è necessario in qualche modo allontanarsi per poter continuare ad attaccare lo stesso bersaglio con efficacia (teletrasportandosi, probabilmente). Inoltre spesso è complicato calcolare la traiettoria e la distanza da cui caricare. D'altra parte però, esistono talenti e/o manovre che possono rendervi la vita molto più facile (Battle Jump, Leap of the Heaven, sudden leap, leaping dragon stance). Combattimento a distanza Tiro in Movimento: Potrebbe funzionare con Tiro Multiplo (DM permettendo) ma i prerequisiti sono troppo pesanti. Attacco in Volo: Esistono razze, anche con MdL +0, che offrono la capacità di volare. Pipistrelli o Corvi antropomorfi sono opzioni interezzanti (soprattutto la prima) anche se non potenziano la Destrezza. Air Heritage dal PlHb potenzia la velocità in volo. Questo metodo è generalmente utilizzato con Tiro Multiplo Superiore, e richiede molti meno prerequisiti dei due precedenti. Tiro Multiplo Superiore: Uno dei metodi migliori per usare la schermaglia. Purtroppo assegna dei rilevanti malus al TpC. D'altra parte gli ultimi attacchi di un attacco completo hanno un malus superiore al TpC rispetto a quello del Tiro Multiplo Superiore. Quasi celeste. Stile generico Movimento + Attacco: Suonerà strano, ma all'inizio della carriera (prima di ottenere il secondo attacco per BAB alto o altri effetti) è il metodo più comodo per attaccare il nemico. Travel Devotion: Finalmente qualcosa di ottimo. Il problema maggiore di questo talento risiede nel fatto che vi obbliga ad usare l'azione veloce per muovervi, ma a parte questo è il metodo più facile per compiere un attacco completo con Schermaglia Migliorata. Un altro problema è il numero limitato di usi giornalieri, ma si può superare multiclassando chierico con un Carisma medio (intorno al 12), oppure tramite il talento Planar Touchstone (PlHb) su The Catalouges of Elightenment scegliendo il dominio del Sole (supponendo che vi si possa applicare la Nightstick sul LM). Heroic Surge: Buona opzione. Questo talento vi garantisce un'azione di movimento extra per un numero limitato di volte al giorno, in base al vostro livello del personaggio. L'unica pecca è appunto il limite di utilizzi giornalieri. Soprattutto ai livelli bassi (sotto il 12°) lo si sfrutta molto poco. Per contro agli alti livelli, se non avete scacciare/intimorire non morti, è un talento quasi migliore di Travel Devotion visto che non impiega l'azione veloce. Acrobazia: Oh! Finalmente qualcosa di serio. Su Oriental Adventures nella sezione "Nuovi Utilizzi delle Abilità", viene spiegato che superando una prova di Acrobazia con CD 40 è possibile fare un passo di 3 m invece che di 1,5 m. In pratica, alle stesse condizioni necessarie per compiere un passo da 1,5 metri, è possibile muoversi di 3 m. Comodo, molto comodo. Ovviamente richiede di massimizzare Acrobazia (ma lo avreste fatto comunque) e di ricorrere a qualche oggetto particolare, ma non ha limit di utilizzo giornalieri (al contrario di Travel Devotion) e nessuna controindicazione. Uno dei metodi migliori e più accessibili. Press the advantage (ToB): Una stance (White Raven) che permette di compiere due passi da 1,5 metri in un round. Disponibile solamente a livelli alti (18° senza livelli da Warblade/crusader) e richiede di impiegare tre talenti (due Martial Study e Martial Stance). Se avete qualche livello da Warblade/Crusader risulta più facile (vedete le sezioni talenti e multiclassamenti). Utile ma non eccezionale. Combinato con la prova di Acrobazia CD 40 permette di muoversi per 6 m senza utilizzare azioni. Oggetti magici: Esistono molti oggetti che permettono di muoversi di 3 metri o di una porzione della propria velocità base come azione gratuita o veloce. Sicuramente è una buona idea comprarne qualcuno (soprattutto i più economici), ma non è bene farci troppo affidamento. Sparring Dummy of the master (AaEG): Menzione speciale. Se avete un livello da monaco (non si sa mai) o riuscite in qualche modo ad alzare Utilizzare Oggetti Magici abbastanza da simulare una classe (il monaco), vale la pena di passare una settimana ad addestrarsi con questo pupazzo. Alla fine della settimana tutti i vostri passi da 1,5 metri potranno essere trasformati in passi da 3 metri, per sempre. Questo è il meglio, ma difficilmente realizzabile. ERRATA UFFICIALI Di seguito potete trovare le Errata del Perfetto Avventuriero: http://wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a. Le modifiche sostanzialmente consistono nel fatto che gli Esploratori guadagnano Disattivare Congegni come abilità di classe e che bisogna allontanarsi di almeno 3 metri da dove si era all'inizio del round, per attivare la Schermaglia. Mentre l'abilità aggiuntiva è gustosa, il fatto di doversi allontanare di 3 metri dal punto di partenza ostacola i cacciatori rapidi da mischia che combattono contro nemici di taglia media o inferiore. Le armi con portata risolvono questo problema, ma è comunque un malus. MANUALI RICHIESTI Se volete giocare uno Swif Hunter avrete bisogno di almeno i seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel. Il manuale del Giocatore è ampiamente sostituibile con l'SRD (se masticate un po' di Inglese) http://www.d20srd.org/
- Dubbi del Neofita
-
Kraken
Le armi naturali sono considerate leggere, la taglia è ovviamente quella del mostro (gargantuan) 1) Esatto. la limitazione di spazio è la portata del tentacolo. E non provoca AdO. Inoltre, se ha attaccato come azione standard e portato a se come "non azione" il bersaglio, può ancora muoversi tranquillamente. Attenzione che "Hold" implica il prendere -20 alle prove di lotta... altrimenti tutto rimane normale. 2) Normalmente, dopo aver fatto la prima prova di lotta per prendere in lotta l'avversario Anche normalmente è un movimento gratuito... ma deve muoversi l'aggressore, e provoca AdO da chi lo minaccia (tranne la vittima della lotta). Come dicevi tu.
- Dubbi del Neofita
-
Kraken
Il Kraken ha questa abilità... ovvero può decidere di tenere in lotta un avversario di ALMENO una taglia inferiore occupando solo l'arto utilizzato per prenderlo in lotta (tentacolo) e accettando un -20 alle prove di lotta con quel tentacolo. Tener conto che il Kraken ha solo 2 tentacoli con i quali prendere in lotta. Viene spiegato che quando prende in lotta, il Kraken trasporta la vittima nel suo spazio... quindi tendenzialmente raggiungere il tentacolo equivale a raggiungere il corpo. ALTRO DISCORSO SE STA INVECE COMBATTENDO CON I TENTACOLI. Non si attaccano i tentacoli facendo danno al corpo, ma si usa Spezzare come se fossero armi. Se perde i due tentacoli o 3 delle zampe, il Kraken si ritira (a discrezione del master ovviamente). Per attaccare in lotta... Niente prova di lotta Oppure, in alternativa Qui devi fare una prova di lotta...
-
Il DM più stupido che avete avuto
Oppure non abbiamo capito ancora nulla e la stanza è completamente piena d'acqua? Ovvero dal pavimento al soffitto ci sono 12 metri di acqua e voi stavate nuotando? (anche se in questo caso non vedo come abbassare l'acqua possa rivelare un kraken...)
-
Il DM più stupido che avete avuto
Aaaah... avevo capito che la stanza era lunga 21, larga 30 e il soffitto era 12 metri sopra il pelo dell'acqua... non che 12 metri fosse la distanza tra il fondo della vasca e il soffitto.
-
Dubbi del Neofita
Aggiungo: nessuno ottiene attacchi extra con armi naturali dovuti a BaB alto... neppure un personaggio che dovesse farsi crescere gli artigli e il morso. In compenso, se hai altri attacchi che invece godono di attacchi extra dovuti a BaB alto (armi manufatte o colpo senz'armi), puoi fare tutti i tuoi attacchi naturali (due artigli e un morso ad esempio) IN AGGIUNTA a quelli per il BaB alto (posto che tu abbia gli arti liberi) come attacchi secondari a -5 al colpire e 1/2 forza ai danni. Ad es. un monaco che ha BaB +6/+1, usi il colpo senz'armi e possieda due attacchi naturali di artiglio e uno di morso: +6/+1 colpo senz'armi, +1artiglio, +1 artiglio, +1 morso