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Dragons´ Lair

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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. WOW!!!! Una specie di Mordor del Signore degli Anelli quindi!!!! Comunque, il mio consiglio è sempre quello: fagli incontrare "casualmente" qualcuno che per qualche motivo è interessato allo svolgimento della battaglia, e, per questo la osserva da lontano con la magia. In questo modo anche i PG potranno assistere allo scontro.
  2. Mentre i PG camminano per un sentiero di montagna, proprio sotto di loro, a circa 20 metri di altezza, nella fitta foresta dei neri pendii, si apre un lago. Si sentono delle voci provenire dal basso... C'è qualcuno su una sponda del bacino: 5-6 tizi ricoperti da un mantello verde scuro. Forse dei druidi... non è chiaro quello che dicono data la lontananza, sembra stiano parlando della guerra e del destino della regione. Se l'oscuro esercito di Olcrugx prevarrà, l'equilibrio della foresta rimarrà immutato? Sembra che stiano decidendo in un Consiglio se prendere parte alla battaglia. A questo punto due di essi iniziano a recitare formule magiche. Dai loro simboli magici scaturisce una luce argentea che si getta nel lago. Improvvisamente sullo specchio d'acqua proprio sotto i PG appare la battaglia che gli vuoi far vedere... Magari in seguito puoi far interagire i PG con i druidi... Questa potrebbe essere un idea per far assistere il gruppo alla battaglia... se invece li vuoi far partecipare, c'è bisogno di un'altra invenzione...
  3. s1031295 ha risposto a Maverick10 a un discussione D&D 4e regole
    La balestra meglio di no... la devi caricare (Azione di Movimento) e nel farlo provoca attacchi di opportunità. Scegli l'arco corto.
  4. s1031295 ha risposto a Maverick10 a un discussione D&D 4e regole
    Con un attacco furtivo si sorprende un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dall'attacco. Nascondendosi e compiendo un attacco furtivo, un Ladro può quindi cogliere alla sprovvista il suo avversario, colpendolo in un punto vitale ed infliggendo danni extra. Dopo che lo colpisce, come tu ben dici, esso si accorgerà della presenza del Ladro. A questo punto, egli non potrà più Nascondersi, perchè l'avversario lo osserva. Per Nascondersi, quindi il Ladro non deve essere piu osservato dal suo avversario, ad esempio potrebbe correre dietro un vicolo e, nel piccolo frangente dove esso non è più nella visuale dell'altro, potrebbe tentare la prova. Per fare quello che tu dici occorre Nascondersi in Piena Vista. Poi, certo, tutto dipende anche dalle circostanze del combattimento.
  5. Questo è capitato anche a me: quando ho iniziato a giocare a DandD (circa 8 - 9 anni fa), facendo il mio personaggio, neanche consideravo l'allineamento praticamente. Sceglievo quello più tranquillo da interpretare e quello che mi concedesse più libertà di azione, senza stare a pensare: "no!!...questa cosa va contro il mio allineamento". Con il passare del tempo mi sono calato sempre di più nella mentalità del Gioco di Ruolo. Ora lo scelgo in base alla Razza, alla Classe, al Background. Lo seleziono pensando a come voglio che sia il carattere e la personalità del mio PG, e quindi il suo modo di agire. Prima facevo solo personaggi Caotici, perchè potevo fare quello che volevo, ora li faccio soprattutto Legali, perchè come ho detto in precedenza, mi piace troppo giocarli. Penso che ciò, accadrà anche nel tuo gruppo se la passione dei tuoi giocatori rimarrà. Si tratta di "praticare" l'interpretazione e di acquisire esperienza
  6. Mi sento di dire solo due cose: interpretare un PG malvagio non vuol dire farlo comportare da pazzoide. Poi, in una campagna malvagia il DM, secondo me deve cercare di impostare le cose in un certo modo, dando ai PG delle linee guida che li spingano a collaborare, per qualche motivo, anche se ci può stare qualche piccolo tradimento, a volte. I giocatori, inoltre, devono essere di una certa esperienza, perchè è difficile, a mio avviso interpretare un PG malvagio. Ovvio, in casi estremi, i personaggi si potrebbero uccidere a vicenda (non lo nego), ma viaggiando in gruppo il loro potere è maggiore, ed ogni PG dovrebbe sfruttare questa coesione per i propri interessi personali. Poi, non è detto che le amicizie e gli affetti esistano anche tra malvagi (di minore intensità magari). Conclusione: da come la vedo io i PG sarebbero dovuti giungere ad un compromesso...uccidendo il warlock e facendo separare dal party il druido per comportarsi da gasati,le peculiarità del gruppo sono diminuite: l'interesse personale di ognuno doveva essere compiere la missione e non lasciare la pelle nella grotta...ora il gruppo è diminuito di numero e di "potenza", quindi ognuno sarà più vulnerabile. Licantropo e Tiefling sono i due che hanno interpretato peggio.
  7. Mi riferisco al fatto di scegliere l'allineamento se al giocatore viene spontaneo essere "casinaro" o "pacificatore", ad esempio. Oppure se esso si sceglie in base alla razza o alla classe. Esempio banale: creando un PG mezzorco barbaro mi chiedo: come voglio giocare questo personaggio? Lo farei Caotico Neutrale... Se una classe ha delle restrizioni di allineamento la si sceglie lo stesso anche se non ci piace? Per quanto riguarda la gestione di un gruppo malvagio non intendevo dire che i PG si debbano uccidere per forza tra loro. La mia conclusione è che il DM deve impostare bene le cose, e i giocatori devono essere di una cera esperienza: io non interpreterei mai un Coatico Malvagio come un pazzoide che scanna i suoi compagni, ma i piccoli tradimenti ci starebbero .
  8. Caotico Buono anche per me. Questo personaggio è uno spirito libero. Anche se come dice Maldazar, un Caotico Buono "odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare", il resto della descrizione dell'allineamento calza con l'agire del personaggio che vuoi creare.
  9. Bellissimo. Lo sto giocando adesso. Si, si...hai ragione. Ma come li vedi, ad esempio, tre personaggi Caotici Malvagi che entrano nella sala del tesoro? Dubito che decideranno di dividerselo equamente
  10. Come introduce il titolo della discussione, qual'è secondo voi l'allineamento più bello da giocare? Preferite interpretare il Legale Buono che protegge i deboli dalle ingiustizie, che non sopporta vedere i colpevoli farla franca o il Caotico Malvagio, facile d'ira, violento, imprevedibile e immorale? In base a cosa scegliete il vostro allineamento? Siete condizionati dal vostro stile di gioco in questa scelta? Secondo voi quanto è importante che il gruppo di PG sia più o meno sulla stessa linea di allineamento? Per i DM: Affrontereste mai una campagna in cui i vostri PG sono tutti tendenti al Caotico Malvagio, dove potrebbero gia iniziare ad uccidersi a vicenda dalla prima sessione? Spero che la discussione susciti interesse. Inizio io: di solito nel gruppo dove gioco scegliamo tutti un allineamento neutrale - tendente al buono. Ho interpretato moltissimi allineamenti, ma quello che mi è piaciuto di più è il Legale Buono, quando ho giocato il Paladino. L'ho scelto solo una volta, perchè sono un fan degli incantatori ( maghi soprattutto). E' bellissimo interpretare un PG che si comporta da "crociato": si oppone al male e vi unisce la disciplina necessaria per combatterlo senza tregua, dice la verità, mantiene la parola data... Inoltre si interagisce molto all'interno del gruppo, ad esempio quando il Ladro cerca di intascarsi qualcosa che andrebbe lasciato al suo posto, oppure quando non è necessario dare un colpo di grazia ad un nemico, risparmiandogli la vita... Inoltre, ho notato che Legale Buono è un allineamento che "fa parlare il tuo personaggio" e fa credere (soprattutto al giocatore che lo interpreta ) di essere a capo del party, anche se di capi in realtà non ce ne sono. A volte si rompe un po agli altri con il codice morale del Legale Buono: "questo non è giusto!!"... "non ti permetterò di farlo!!". Ma a me questo piace
  11. E' proprio questo il punto. Ad esempio io faccio spesso il Mago, ma non perchè sia più forte dello Stregone. Non mi pongo neanche la domanda. Semplicemente perchè mi piace interpretare il "secchione" studioso, sul quale il gruppo affida le conoscenze e parte delle decisioni strategiche. P.S. Non dimentichiamoci ( per chi fa il discorso dal punto di vista "meccanico") che i talenti di Metamagia sono una vera bomba per lo Stregone.
  12. Templare tutta la vita. Ardore è fortissimo e Punire come dice tamirel è efficace su tutti. Dovrebbe essere anche una classe bella da interpretare... io lo sceglierei soprattutto per questo Mi sembra però (adesso non ho il manuale sotto mano) che i Templari Devoti siano volti a proteggere i Templi delle loro divinità... quindi la vedo più come una classe per un PNG. Un personaggio il cui intento è proteggere il proprio Tempio e gli uomini di chiesa che vi dimorano, non ce lo vedo a scorrazzare per il mondo in cerca di fama e avventure... al massimo qualche sommo sacerdote potrebbe affidargli qualche missione di chiesa speciale... Queste cose però dipendono sempre dalla campagna che svolgerai con il tuo gruppo e dal vostro DM...
  13. Avevo capito male scusa.... infatti la cosa suonava strana Esatto. Ad esempio potresti disegnare una mappa e disporre l'accampamento: al centro i 3 capi, intorno le tende dei generali. Poi l'accampamento potrebbe essere diviso in tre sezioni: quella degli umani, quelle degli orchi e quella dei giganti. Ogni sezione la potresti dividere per "reparti": fanti, arcieri, incantatori, cavalieri, medici da campo... Metti nell'accampamento anche "strutture" tipo: armeria, mensa, deposito provviste... Pensa che ci saranno dei turni di guardia, sia per controllare la situazione all'esterno, sia all' interno dell'accampamento. Decidi dove,come e quando organizzare delle pattuglie di soldati.Pensa alla gestione del cambio della guardia... Per passare da una sezione all'altra dell'accampamento potrebbero servire delle parole d'ordine che conoscono solo gli ufficiali. Ogni membro dell'esercito potrebbe avere un "numero di matricola" segnalato su una targhetta... cosa succede se i PG non si accorgono di questo particolare, e, decidendo di camminare per l'accampamento "sotto copertura" (facendo finta di essere parte dello schieramento nemico), vengono chiamati da un tenente e viene richiesto loro di identificarsi con il loro numero??? Come ti dicevo prima, ogni mattina c'è l'appello di tutti i plotoni, in cui i tenenti verificano le identità e il numero del loro per contrastare eventuali infiltrazioni. Queste sono idee che mi sono venute "a pelle" ... spero di esseti stato d'aiuto...
  14. Si, si.... lo conosco. Non sapevo che lo slang di Sigil si chiamasse "cant". Sicuramente verrà utilizzato. Un' ultimissima cosa: sai per caso se in giro per internet si tova qualche traduzione di " A Guide to Sigil"? ( anche se comunque penso di no). Ho provato a leggere il manuale in inglese, ma anche se mastico la lingua abbastanza bene, ho mollato quasi subito...certe cose non sono facili da capire e tradurre, soprattutto proprio a causa dello slang...
  15. Sicuro. Il tutto sarà farcito da interazioni con PNG che perparerò di volta in volta ( sia ai fini investigativi che no). Ci saranno situazioni in cui i PG dovranno veramente sapere quello che dicono. Altre situazioni in cui ci sarà da agire intelligentemente per non farsi fregare. La diplomazia (come tu ben dici, non la skill) sarà fondamentale a volte. A cosa ti riferisci parlando del "cant"? Sicuramente so di cosa si tratta, se è una cosa caratteristica, ma non conosco il termine...
  16. Bella idea. Sicuramente la prenderò in considerazione. La struttura dell'avventura sarà comunque prettamente investigativa. Ai PG dovrà fumare il cervello. Il tizio in questione infatti non sarà di certo facile da trovare. Poi, quando avranno avuto le informazioni (che poi dovranno interpretare perchè, come scrivevo prima, l'allievo del fabbro parlerà in maniera criptica, dato che è uscito mezzo pazzo dal Labirinto) ed inizieranno a cercare il portale - ingresso del Labirinto in questione, faranno fatica a trovarlo perchè i Dabus ci hanno costruito sopra. Entrati nei Labirinti poi... allora ci sarà da ridere... sarà una bella situazione complicata (già ho in mente qualcosa) e anche se "sanno" (perchè dovranno comprendere cosa volesse dire l'ex prigioniero con quelle frasi ingarbugliate mentre cercava di spiegare come evadere) come uscire, sarà arduo anche per loro. Più le cose si fanno difficili, piu il gruppo si diverte.... P.S. Mi scuso per le ripetizioni
  17. Hai ragione. Dovrei rendere verosimili queste incoerenze. Oppure dovrei stravolgere completamente la trama. Hai qualche consiglio per far si che gli Harmonium cerchino questo evaso? e per far si che in città qualcuno (tra cui gli Harmonium) sappia della storia dei due fabbri e della loro reclusione nei labirinti? Per quanto riguarda le motivazioni della punizione della Signora... dovrò pensare a qualcosa di grosso. Mi sono appassionato di recente a Planescape e speravo che sul forum ci fosse qualcuno che ne sapesse piu di me. Ovviamente c'è e a quanto pare l'ho trovato Comunque ti ringrazio per quello che mi hai fatto notare e, anticipatamente per i futuri consigli che spero mi offrirai
  18. Si è vero, qualche fortunato è riuscito a scamparla e a fuggire. Ma solo in pochi. Hai ragione. Era su questo argomento che mi aspettavo una critica. Giustifico il fatto che sia stata proprio Sua Serenità ad ordinare ai Dabus di riacciuffare il fuggitivo perchè l'evasione non era prevista. Quindi i Dabus si sono rivolti agli Harmonium. Chi meglio della polizia cittadina potrebbe svolgere questo compito... Come hai precisato, la notizia della reclusione è sconosciuta perchè nessuno è a conoscenza di se e quando la Signora spedisca qualcuno in un labitinto. Solo gli Harmonium e i Dabus ne sono a conoscenza, ed ora Estevan della Compagnia Commerciale dei Piani (che magari è venuto a saperlo "chiacchierando" con qualche esponente delle Teste Dure; Estevan è un Governiere, fazione che va d'accordo con gli Harmonium). Magari gli Harmonium hanno preferito di non divulgare la notizia per evitare che si sapesse di un nuovo evaso dalla prigionia di Sua Serenità... quindi per non creare preoccupazione nell'opinione pubblica. Non fa piacere sapere che un "criminale" ( perchè uno inviato nei Labirinti è considerato così) è fuggito da un luogo da dove è impossibile scamparla e sia di nuovo in giro per la città. Era per questo che ho scritto "censura". Poi hai centrato in pieno un altro fatto: quelli che ritornano sono del tutto pazzi. Avevo pensato infatti che dopo una bella investigazione, quando i PG avranno rintracciato l'allievo del fabbro evaso, lui sarà contento di aiutarli perchè riporteranno indietro il suo maestro. Le indicazioni che darà per entrare ed uscire dal Labirinto in questione saranno però criptiche. Informazioni che i PG dovranno interpretare, proprio perchè il tizio, rimasto segnato dalla reclusione, è diventato totalmente matto. Purtroppo il motivo lo sa solo Sua Serenità e non è molto rilevante ai fini dell'avventura. Però se vuole riacciuffare il fuggitivo sarà stato un motivo serio. E' vero anche che potrebbe farlo lei stessa, senza usare i Dabus per questo scopo... Comunque la ragione della reclusione nei Labirinti dei due potrebbe essere un uso improprio del nuovo metallo. Magari i due fabbri avevano preso contatto con qualcuno che voleva usare armi esordienti in una nuova Guerra delle Fazioni. La Signora ha pensato così di estirpare il problema sul nascere.... Comunque, visto che ti vedo molto preparato sull'ambientazione ,vedi altre incongruenze? La trama ti sembra ben costruita o banale?
  19. Dopo parecchi anni d D and D passati a fare sia giocatore che Master, ho deciso di scrivere una nuova Campagna, che fosse però diversa... doveva essere qualcosa di particolare, mai incontrato prima. Così ho pensato: perchè non ambientare la storia nel Multiverso della Grande Ruota??? Qui di seguito cercherò di riassumere la prima avventura della campagna. Penso sia una buona idea ma fa sempre comodo ricevere opinioni, consigli, critiche. Inoltre potrebbe servire a qualcuno per degli spunti.... spero che abbiate la pazienza di leggere. 1 - Dunque, l'avventura parte a Sigil, ,la Città delle Porte, per chi non la conoscesse, ecco una piccola descrizione generale: Se qualcosa di infinito potesse avere un centro, allora il centro del multiverso sarebbe Sigil. Sigil è la città impossibile che siede in cima a un picco di altezza infinita al centro delle Terre Esterne. Sigil ha forma toroidale, con la parte edificata all'interno dell'anello. L'intera superficie è coperta da edifici e gli edifici sono coperti da altri edifici. Esiste un esteso sottosuolo composto da vecchi tunnel e aree dimenticate. Sigil è tecnicamente parte delle Terre Esterne, ma segue delle regole proprie. Non è possibile entrare o uscire da Sigil se non tramite i portali di cui la città è ricchissima. Sigil è la sede delle grandi Fazioni (appartenere ad una fazione è come avere un secondo allineamento; la filosofia di una fazione è il modo di spiegare il Multiverso; entrare a far parte di una di esse comporta benefici e restrizioni etiche e morali) ed il centro della politica planare, ma il potere ultimo sulla città è nelle mani della Signora del Dolore. Questa figura misteriosa controlla la città, ma interviene solo contro le minacce più gravi - e in quei casi non ha nessuna pietà. Il suo potere è tale da poter impedire l'ingresso a Sigil alle Potenze, mantenendo la città un luogo neutrale. 2- L'antefatto: I PG fanno parte della Compagnia Commerciale dei Piani, che si occupa del commercio planare. La sede principale è a Sigil per l'ovvio motivo di una posizione più che strategica (ricordo che la città e piena di Portali). Estevan è il mercante a capo dell'organizzazione: l'ogre-magi dirige le operazioni di cui si occupa la compagnia, che conta su parecchi membri; esse riguardano qulsiasi cosa relativa all' "economia" del Multiverso e alle transazioni tra i Piani. Estevan addestra personalmente i membri della compagnia e ogni tanto, dopo un viaggeto sul Piano Materiale, ritorna con dei pargoli orfani, futuri suoi sottoposti ( come è avvenuto per i PG). Coloro che provengono dal Materiale, vengono considerati Non Allineati, ovvero non hanno una fazione di appartenenza. Estevan accetta nella sua compagnia solo questi, poichè non sono vincolati dalle restrizioni comportamentali delle fazioni. Ammette anche ai membri della Libera Lega (fazione che predica l'impulsività, e che quindi non ha norme etiche) di lavorare per lui. I PG si conoscono da ormai tanto tempo ( ora sono di 9 Livello) ed hanno svolto parecchie missioni per conto di Estevan. 3 - L'avventura: Estevan convoca i PG nel suo ufficio. Ha un nuovo compito per loro: anni fa un fabbro ed il suo allievo, ormai esperti forgiatori, nella loro officina a Sigil, ottennero una nuova lega metallica dalle caratteristiche favolose. Venire in possesso della formula sarebbe grandioso perchè la compagnia potrebbe ricavarne grandi profitti visto che il nuovo ferro sarebbe venduto ovunque dopo una buona pubblicizzazione dato che la storia è sconosciuta... Infatti, per qualche motivo, i due sono stati rinchiusi in uno de Labirinti della Signora del Dolore: l'entità aliena a capo di Sigil infligge dure punizioni a coloro che rischiano di rovinare l'equilibrio della metropoli; la peggiore è la reclusione in uno dei suoi Labirinti. La Signora copia una parte della città delle Porte e la spinge nel cuore del Piano Etereo, dove essa cresce all'infinito. Per quando qualcuno si accorge di esserne prigioniero sarà già diventato pazzo. E' impossibile fuggire da quei luoghi. Tuttavia la Signora lascia sempre una via di fuga: un portale nascosto che conduce nuovamente alla metropoli. Forse per lasciare che i Dabus ( i veri nativi della città, servitori di Sua Serenità, la Signora del Dolore) controllino di tanto in tanto la situazione, o forse, per torturare ulteriormente la sfortunata vittima. L'allievo del fabbro clamorosamente è riuscito a trovare quel portale nascosto...ora si nasconde a Sigil, ricercato dagli Harmonium ( la fazione che costituisce la forza di polizia della città) e dai Dabus. La notizia è sconosciuta. Infatti in città è stata operata una forte censura per non far sapere a nessuno che qualcuno era fuggito dai Labirinti. Starà ora ai PG cercare questo "fuggitivo" per farsi rivelare come poter entrare ed uscire dal Labirinto dove è rinchiuso il suo maestro fabbro, che conosce la formula della lega metallica tanto ambita. Purtroppo Estevan non conosce neanche il suo nome...e neanche quello del fabbro... o magari questa è solo una leggenda....
  20. Se vuoi scappare in fretta ti consiglio Camminare nelle Ombre: tu e il bambino potete viaggiare alla velocità di 75 Km/h nel Piano delle Ombre. Tuttavia è rischioso perchè se il DM è bastardo potrebbe farti incontrare qualche creatura nativa del piano. Inoltre quando decidi di interrompere l'incantesimo la destinazione finale rispetto al Piano Materiale sarà un po sfasata, ma questo non importa. Nel piano delle ombre sarai difficilmente, anzi, sarà quasi impossibile rintracciarti per i tuoi nemici. Così però lascerai i tuoi compagni indietro. Io se fossi stato nei tuoi panni avrei messo al sicuro il bambino e sarei tornato ad aiutare gli altri.
  21. Si considererò l'idea ma credo che alle fine concederò l'utilizzo degli Incantesimi Rapidi: non saranno solo i PG a poterne usufruire, ma tutti gli incantatori (non bardi e stregoni) o tutte le creature in grado di utilizzare Capacità Magiche che si trovano sul Piano Astrale. Quindi basterà inserire qualche incantatore nei loro incontri e la situazione è di nuovo in pareggio. Per il resto grazie mille per i consigli.
  22. Invece credo proprio che solo ai maghi o simili sia concesso di rapdizzare gli incantesimi sul Piano Astrale: "...tutti gli incantesimi e le capacità magiche usate sul Piano Astrale possono essere usate come se fossero state migliorate dal Talento Incantesimi Rapidi..." (Manuale di Piani) ; "... Questo talento non può essere applicato agli incantesimi lanciati spontaneamente (compresi quelli di bardi, chierici, druidi e stregoni)..." (Manuale del Giocatore, descrizione del Talento Incantesimi Rapidi). Credo che per " magia potenziata" si intenda il fatto che essa sia migliorata dal fatto di poter lanciare incantesimi più velocemente, alla velocità del pensiero (Incantesimi Rapidi). Comunque anche aumentare la CD (sostituendo gli incantesimi rapidi) è una buona idea se non si vuole favorire i PG. Tuttavia credo che si andrebbe ad alterare un po troppo l'interpretazione dei tratti del Piano Astrale, Piano frenetico e veloce, dove ci si sposta rapidamente con la forza del pensiero, dove le distanze sono ingannevoli e il tempo per arrivare in un luogo dipende dalla familiarità che si ha con esso.
  23. Ho previsto un "viaggetto" per i miei PG sul Piano Astrale. Tuttavia mi sorgono alcuni dubbi riguardanti l'utilizzo della magia nel suddetto piano di transizione: A pag. 47 del Manuale dei Piani (3.0 Edizione), tra i tratti del Piano Astrale: Magia Potenziata: tutti gli incantesimi e le capacità magiche usate sul Piano Astrale possono essere usate come se fossero state migliorate dal Talento Incantesimi Rapidi. Gli incantesimi delle capacità magiche a cui è già stato applicato questo talento non vengono influenzati, e nemmeno gli incantesimi degli oggetti magici. Gli incantesimi velocizzati in questo modo vengono comunque preparati e lanciati al loro livello non modificato. Come nel caso del talento Incantesimi Rapidi è possibile lanciare solo un incantesimo rapido per round. A pag. 98 del Manuale del Giocatore (3.5 Edizione) il talento Incantesimi Rapidi è descritto: Il Personaggio può lanciare un incantesimo alla velocità del pensiero. Beneficio: Il lancio di un incantesimo rapido è un'azione gratuita. Il personaggio può compiere un'altra azione, persino lanciare un altro incantesimo nello stesso round in cui lancia un incantesimo rapido. Il personaggio può lanciare soltanto un incantesimo rapido per round. Un incantesimo il cui tempo di lancio sia più lungo di 1 azione di round completo non si può rapidizzare. Un incantesimo rapido occupa uno slot incantesimo di quattro livelli superiore a quello effettivo dell'incantesimo. Lanciare un incantesimo rapido non provoca alcun attacco di opportunità. Speciale: Questo talento non può essere applicato agli incantesimi lanciati spontaneamente ( compresi quelli di bardi, chierici, druidi e stregoni), poiché usare un talento di metamagia per lanciare un incantesimo in questo modo aumenta automaticamente il tempo di lancio a un'azione di round completo. Quindi mi chiedo: -arrivati sul Piano Astrale, i PG, come si renderanno conto di poter rapidizzare gli incantesimi? Sarà un "sesto senso" o lo dovranno sapere, quindi sarà necessario un tiro di Con. Piani? -purtroppo solo i maghi ( o personaggi con Capacità Magiche) saranno in grado di rapidizzare gli incantesimi sul Piano Astrale, mi sbaglio? Ciò non rischierà di far diventare il mago del gruppo troppo forte rispetto agli altri? - inoltre, se ho ben capito, un mago deve preparare in anticipo gli incantesimi rapidi che vorrà lanciare sul Piano Astrale, giusto? -non sarà destabilizzante che un mago possa lanciare ben due incantesimi di 6 Livello nello stesso round?
  24. Effettivamente, come scritto da Vaarth e Cydro, il Manuale del Dungeon Master scrive precisamente che in un incontro il cui livello sia uguale a quello dei PG, essi dovrebbero consumare statisticamente all'incirca il 20% delle risorse (punti ferita, incantesimi, utilizzi di oggetti magici ecc). Ciò significa, in media, che dopo circa quattro incontri dello stesso livello del gruppo, i PG avranno bisogno di riposare, curarsi e recuperare gli incantesimi. Un quinto incontro probabilmente sarebbe la loro fine. Quindi (adesso finalmente ho capito perchè) un PNG di livello x ha Grado Sfida x poichè porterebbe a consumare circa il 20% delle risorse ad un gruppo composto da 4-6 giocatori di livello x. Ovviamente quoto Vaarth nel dire che il Grado Sfida è puramente indicativo; molto dipende da quali classi è composto il gruppo.

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