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simo.bob

Circolo degli Antichi
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  1. Controllate la stanza, seguendo Fjodor mentre avanza cauto, controllando in cerca di calappi e trabocchetti. @Stefano Krisi Avanzate fino alle scale, passando vicino al cadavere essiccato a terra. Da vicino si capisce che è stato martoriato da qualcosa di molto pesante. Le armi e il copricapo metallico sono deformati, schiacciati da qualcosa. Solo un piccolo contenitore in pelle è rimasto intatto. Contiene tre pergamene scritte in una lingua arcana. @Trib1 In fondo alla stanza uno scalone largo porta a un'altra stanza più in basso.
  2. La stanza successiva è rettangolare, col soffitto alto più di sei metri. Di fronte al corridoio delle scale sprofondano nell'oscurità. Ai lati della stanza di sono due statue enormi, alte quasi quattro metri, raffiguranti due uomini, uno con la testa di cane e l'altro con la testa di aquila, coperte da un semplice perizoma. Le statue guardano verso il corridoio con un cipiglio particolarmente aggressivo. Un cadavere di un avventuriero giace in mezzo alla stanza, in direzione delle scale. Sembra calpestato, con tutte le ossa rotte.
  3. Avanzate dunque superando il cadavere, il cui teschio vi sorride beffardo come a sfidarvi di fare meglio di lui. Le scale terminano in un piccolo corridoio, abbastanza largo. Di fronte si accede a una piccola stanza. Fjodor, con circospezione, controlla al suo interno. Diversi corpi sono stati profanati, ma sembra in tempi antichi dato il quantitativo di polvere. @Trib1 Dopo un'occhiata alla stanza procedete per il corridoio, ai cui lati sono esposti, in nicchie, diversi corpi ridotti in scheletri polverosi, molto peggio conservati rispetto ai cadaveri essiccati nei vari sarcofagi. Anche qui ci sono tracce di profanazione abbastanza datate. A lato nel corridoio trovate un'alta piramide molto acuta alla base della quale è posizionato un piccolo sarcofago, probabilmente adatto ad un bambino. Alcuni sigilli di argilla che lo chiudevano sono rotti ma il coperchio sembra essere stato rimesso a posto.
  4. @Trib1 Lasciate le spoglie del ragazzo e proseguite verso le scale, seguendo la mappa. A metà scale trovate una serie fori sulla parete sinistra e degli spunzoni metallici impiantati in quella destra. Tra di essi, il corpo essiccato di un altro avventuriero, morto da parecchio tempo. @Trib1 @Stefano Krisi @marco.lemmy
  5. Avanzate cauti, esplorando palmo a palmo tutta la stanza. I sarcofagi, anch'essi saccheggiati, sono sei in tutto, di cui due più ricchi e istoriati degli altri. I corpi all'interno sono integri, essiccati dal clima asciutto della zona. La parete sul fondo è franata e forse dietro supponete ci fosse un altro cunicolo o una stanza, ormai sepolti. La stanza é sicura. Il cadavere è di un giovane sui vent'anni; giace a terra in una posa scomposta, con diverse fratture su tutto il corpo e il collo girato ad un angolo completamente innaturale. Le tracce a terra sono confuse, sembra esserci stata una colluttazione, o forse un vero e proprio pestaggio. Perquisite il cadavere, trovando una spada corta la cui lama è piegata in più punti, un arco corto spezzato, una faretra con diverse frecce spezzate ma con sette intatte, di cui tre particolari, con un'asta e un piumaggio rosso fuoco. Infine trovate una pergamena abbastanza antica, con una mappa ben disegnata sopra su cui sono stati presi recentemente alcuni appunti.
  6. @Trib1 Non trovando nient'altro nella stanza proseguite lungo il corridoio, con circospezione. Superate due nicche alla vostra destra, con tombe sicuramente già profanate e senza nulla di interessante, probabilmente di membri poco importanti della famiglia. Il corridoio termina in una stanza più grande. Alcuni sarcofagi, anch'essi aperti riempiono la stanza. In fondo alla stanza il muro sembra crollato. Alla sinistra, delle scale scendono a un livello più basso e una figura poco oltre giace a terra.
  7. Fjodor controlla le colonne e vi fa notate le incisioni. Le figure raccontano una storia, partendo dal basso a sinistra raffigurano un uomo che coltiva un campo e torna a una modesta casa. L'uomo patisce la fame e il freddo, cercando di sopravvivere come meglio può. A metà della prima colonna l'uomo trova qualcosa nel suo campo, simboleggiato da un rombo scavato nelle colonne molto a fondo. Da questo punto la storia della colonna cambia. L'uomo, sempre raffigurato col rombo sul petto, inizia ad avere degli aiutanti nel campo, quindi smette di lavorare e inizia a dare ordini dall'alto alle figure chine sui campi. La sua casa diventa una grande piramide, con eserciti ai suoi comandi. Qui termina la prima colonna. La storia comincia dalla sommità della seconda colonna. Qualcuno all'interno del castello viene raffigurato come un omino stilizzato e spinoso. Il castello viene attaccato da una forza raffigurata da nubi tempestose piene di pipistrelli. La rovina inizia a cadere sul protagonista della storia che lentamente perde tutto, tranne il rombo che continua a portare a collo. In fondo alla colonna di destra, uno scontro all'arma bianca tra l'uomo e la figura stilizzata finisce con la fuga di quest'ultima, gravemente mutilata di un braccio. Il resto della stanza è impolverato, a meno della serie di impronte che seguite dall'esterno che si inoltrano nel corridoio, il quale sembra libero da pericoli.
  8. Lasciate il mulo all'ingresso, legandolo in prossimità dell'ingresso. Gli scalini sono troppo stretti e ripidi per la bestia e le sue bisacce. Scendete cauti le scale, illuminate dal tremulo fuoco della torcia, ritrovandovi in una stanza quadrata il cui tetto è sorretto da due colonne massicce decorate con molte figure. Sulla parete di fronte a voi un'apertura conduce a un corridoio.
  9. Grim controlla intorno alla sommità della collina. Sicuramente qualcuno è passato di recente, lasciando impronte sul suolo polveroso ancora inalterate dagli agenti atmosferici. Una serie di orme raggiunge la vetta per entrare nella tomba. Fjodor inizia la discesa, che sembra libera da pericoli. Le scale scendono per un paio di metri, dove la luce del sole non scalda le rocce da lunghissimi tempi ormai dimenticati.
  10. Lasciate la vecchia locanda continuare a disfarsi con il passare del tempo e i cadaveri degli orchi a seccare al sole. La marcia verso le colline riprende senza intoppi. Superate le prime basse colline, con diverse tombe segnalate da pali o piccolo tumulo. Man mano che procedete le tombe si fanno sempre più ricche e le colline hanno sempre meno tombe su ognuna. Iniziano a spuntare piccole strutture in marmo e pietra o statue di varia natura. Poco dopo, mentre vi avvicinate ai piedi delle alte montagne rocciose, le colline si fanno più alte e singole tombe svettano sulla sommità. Cappelle, tempietto, grandi statue celebrative, ma sempre una sola per collina. Essendo però molto estesa la zona, impiegate qualche tempo prima di trovare quella giusta. Lo gnomo la intravede, scorgendo la sommità a punta della piramide che sorge in cima a una grande e terrosa collina tondeggiante. Vi avvicinate, fino a scorgere i due leoni. È proprio la tomba di cui vi ha parlato il ricco signore che vi ha ingaggiati. Nessuna iscrizione compare sulla piramide, alta 5 metri e con un ingresso che scende con ripidi gradini verso l'oscurità.
  11. Vi liberate dei corpi, puzzolenti e sanguinanti. Il mulo è molto agitato, ma fortunatamente legato bene non è potuto scappare. Scambiate ancora qualche parola e provate nuovamente a riposare. @Stefano Krisi Vi svegliate la mattina sotto un cielo privo di nuvole. Si prospetta una giornata molto calda.
  12. Grim corre cercando di colpire alle spalle l'ultimo nemico in fuga, ma lo manca per un soffio.
  13. Fjodor inciampa cercando di fermare l'orco a mani nude, mancandolo con un calcio che lo sbilancia fino a farlo quasi cadere. Randal invece riesce a impalare l'orco, trapassandolo con la lancia poco prima che questo riesca a scappare. Sentite gli ultimi orchi fuggire, lasciando la strada maestra a gambe levate.
  14. La freccia si conficca nella spalla dell'orco, che urla di dolore. Gli assalitori, spaventati dalle reazioni impreviste dei tre che pensavano essere addormentati e inermi, cercano di voltarsi e scappare, abbandonando i resti della locanda il più velocemente possibile. @marco.lemmy @Trib1 @Stefano Krisi
  15. La lancia perfora l'orco all'altezza dello stomaco, passandolo da parte a parte e lasciandolo esanime. @marco.lemmy
  16. L'urlo di Grim echeggia tra le mura della vecchia taverna abbandonata, seguito dal fragoroso colpo della piccola ma letale arma che colpisce appena sopra il ginocchio l'altro orco, spezzandogli l'arto con un sonoro CRACK e lasciandolo a terra a dissanguarsi inerme. @Stefano Krisi Dall'esterno sentite una voce gutturale urlare "UCCIDETELI PER GORK". Spronati, gli ultimi orchi attaccano con rinnovata ferocia. Quello vicino al Fjodor lo manca di un soffio, con un grugnito di frustrazione, ma un altro riesce a ferire Randal, circondato su tre lati dai nemici, colpendolo di striscio al torace con una accetta. @marco.lemmy @marco.lemmy @Stefano Krisi @Trib1
  17. Il colpo di Grim va a segno, sfondando la cassa toracica dell'orco, debolmente protetto da una lacera giubbetta di pelle, che si impregna istantaneamente del suo sangue. Il corpo cade a terra esanime e Grim continua il suo attacco. @Stefano Krisi
  18. Il pugno di Fjodor va a segno, schiantandosi però solamente di striscio sul muso porcino dell'orco che, inferocito, urla di rabbia e si prepara ad attaccare l'uomo disarmato.
  19. Gli orchi vi caricano, attaccando a testa bassa da tutte le parti, mentre altri sfondano le barricate e entrano, uno vicino a Grim e l'altro vicino a Randal. Riuscite a respingere la maggior parte di attacchi, anche se un orco riesce a superare le difese di Fjodor, ferendolo a un braccio con uno spadone spuntato e rugginoso. @Trib1 @Stefano Krisi @Trib1
  20. L'ascia da lancio di Randal rotea nell'aria e si conficca in pieno petto di un nemico che con un grugnito porcino crolla a terra come fico sfatto. @marco.lemmy
  21. Rimanete ancora qualche istante in silenzio, poi sentite una voce roca e gutturale urlare: "ORA". Al segnale, sembrano spuntare da tutte le parti figure umanoidi che, avvicinandosi, capite essere orchi. Fjodor riesce ad anticipare il primo avversario, scoccando una freccia in direzione di un orco all'ingresso principale, che si conficca sotto la gola, perforando il collo e lasciando l'orco steso a terra. Ora dentro le mura ci sono quattro orchi vivi, mentre sentite almeno un altro paio di nemici cercare di sfondare le deboli barricate. @Trib1
  22. Il risveglio è rapido e inaspettato ma reagite in fretta, recuperando le armi. Restate in silenzio, cercando di capire perché Randal vi abbia svegliati così. Poco dopo, quando il battito dei vostri cuori quasi diventa assordante, sentite distintamente un grugnito provenire dalla strada e dei fruscii sul retro della struttura. @Stefano Krisi
  23. Discutete ancora un po', vi raccontate qualche simpatico aneddoto e parlate del più e del meno, ma quando la luce cala, dopo aver consumato il freddo pasto, vi salutate. @marco.lemmy @Stefano Krisi
  24. @marco.lemmy @Trib1 @Stefano Krisi Continuate l'esplorazione della vecchia locanda, cercando di prepararvi per la notte. L'oscurità inizia a scendere, la temperatura cala, mentre fame e sete iniziano a farsi sentire. @Stefano Krisi @Trib1 @marco.lemmy
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