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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Innanzitutto il presupposto è che tutte le scelte meccaniche abbiano motivazione a livello di metagame e che vadano giustificate in game solo in seguito: la prima risposta alla tua domanda è quindi che le cose funzionano così perché è (o dovrebbe essere) bilanciato. Una volta stabilito questo, si inventano le scuse per giustificare le scelte: un incantatore ha bisogno di riposare perché gli incantesimi spariscono dalla sua mente, un druido non può continuamente trasformarsi perché questo consuma una riserva di energia magica che può ricaricare solo pregando, un guerriero non potrà usare quella determinata mossa senza un attimo di stretching se no si spezza i tendini. Le altre azioni (come camminare) non influiscono sul sistema di stanchezza perché questo appesantirebbe inutilmente il gioco: se devo tener conto di quante ore ho camminato in salita e quante in discesa, di quanti fendenti ho tirato e di quanti trucchetti di livello 0° ho lanciato, il gioco rallenta e perde più in divertimento di quanto guadagni in realismo. A questo punto, si trova ancora una volta una giustificazione in game per qualcosa di off-game: i trucchetti non stancano; i fendenti sono mosse così basilari che potrei ripeterle all'infinito, non richiedendo alcuna concentrazione; camminare è ridotto a un'unica prova alla fine dell'azione e solo in caso di marce forzate. Al limite, il master imporrà un TS o direttamente una penalità quando questo sia appropriato. Non è realistico, ma è sensato. Potresti pensare di ridurre la differenza di punti fra il costo degli incantesimi di 1° e quelli di 9°, calcolando (chessò) i primi come 10 punti e gli ultimi come 26, anziché 1 e 17 (numeri a caso). Per i nemici, basta dar loro un quarto/ un terzo/ metà dei punti massimi per impedire la nova e giustificarlo col fatto che i PG sono eroi e loro no. E se l'occasionale arcinemico all'altezza dei PG ha il loro stesso numero di punti e può andare in nova, che lo faccia! Che lo scontro sia pure epico e difficile, dopotutto è l'arcinemico.
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Tranquillo, non era un 3.5 vs. 4e, dato che sia io che MM giochiamo a Pathfinder. Credo di aver capito cosa intendi e sono abbastanza d'accordo, in linea generale. Nel senso, sono d'accordo sul fatto che un monaco che usa tre tipi di calcio ad incontro ma solo uno di ciascuno sia quantomeno bislacco, ma qui si parla di forma selvatica e non è tanto difficile dire che il druido deve accumulare energia, pregare, meditare, superare lo shock del cambiamento di forma, riscrivere rune sul proprio corpo o fare qualsiasi attività che lo impegni per dieci minuti, prima di potersi trasformare. Per la FS gli usi a incontro non sono una soluzione così terribile come per le manovre marziali (e anche così, non mi sembra che il ToB sia poi questo abominio, dal punto di vista del GdR).
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Veramente il sistema a incontri, per come funziona in D&D 4e e Legend (che sono i due sistemi in cui ho avuto modo di provarlo) funziona come quello vanciano, ma con la differenziazione fra "riposo lungo", ovvero il tradizionale sonno di sei/otto ore per le capacità "/giorno" e "riposo breve", cioè un riposo di cinque-dieci minuti per le capacità "/incontro".
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
In pratica il mago accumula energia dormendo, la investe al mattino e la spende quando lancia gli incantesimi. Ora, per passare da questo a una meccanica a incontro, mi sembra basti sostituire il requisito di una notte di sonno con qualcosa come dieci minuti di meditazione, il che non mi sembra una grande forzatura. Quello che volevo dire col mio "esempio" sulla parola del potere è semplicemente che il sistema vanciano non ha senso di per sé, siamo noi che siamo abituati a considerarlo sensato. Allo stesso modo in cui -arbitrariamente- si stabilisce che dopo aver lanciato un incantesimo questo sparisce dalla mente del mago, si può decidere che questo riappare se il mago ci riflette dieci minuti. Quando si parla di magia e simili c'è poco da tirare in ballo il senso comune.
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
"Sono un mago con intelligenza 32, so a memoria la Divina Commedia dopo averla letta una volta, ma proprio non mi riesce di ricordare la singola parola del potere che ho pronunciato meno di sei secondi fa. Mi dispiace, ognuno ha i suoi limiti" Per la serie "Perché il sistema vanciano invece ha senso". Facendo un discorso più costruttivo, certe cose ci sembrano sensate solo perché ci siamo abituati, ma tutte le giustificazioni che si possono trovare per spiegare come mai la magia funzioni solo X volte al giorno sono valide anche quando si parla di X volte a incontro; dall'altro lato, tutte le ragioni per cui questi principi sono strani se applicati a fonti non magiche utilizzabili solo X volte a incontro, risultano ancora più strani se si parla di X volte al giorno.
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
No. Spiegazione lunga: il druido è la classe base meno bilanciata dell'intera 3.5. Perfino il mago e il chierico hanno bisogno di CdP per essere veramente fuori dalla grazia divina, ma al druido basta la classe base. Il druido invece ha un compagno animale forte quanto il guerriero se il druido si autolimita e non abusa di venomfire o cose del genere e la forma selvatica è in grado di trasformare il druido in una seconda copia del suo compagno, rendendolo praticamente forte come due guerrieri. Da solo. Se non usa i nove livelli di incantesimi che ha a disposizione.
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2 Parole = 1 Mostro
- Articolo: La forma selvatica rivisitata
Per ora mi sembra ragionevole. Il problema è che stanno calpestando il sottile confine che separa la ragionevolezza completa dalla 3.5 e questo mi preoccupa molto. Speriamo imparino dagli errori passati; io, come al solito, resto ottimista.- Articolo: La forma selvatica rivisitata
Io odio la quarta edizione, ma i poteri a incontro sono uno strumento molto comodo, imho migliori di quelli a giornata, che invece mi danno l'angoscia: "lo uso ora? Ma se poi mi serve dopo?". In realtà abbiamo già visto come la spesa di "qualcosa" sotto forma di talento equivalga a nessuna spesa, per cui spero assolutamente per la prima ipotesi. Quello che spero veramente è che, su un totale di 22 pf del druido, la forma da combattimento abbia al massimo qualcosa come 15 pf. Ridurre i pf degli animali al minimo sindacale mi sembra un ottimo modo per tenere il tutto sotto controllo, secondo solo alla lista prefatta (in contrapposizione al limite dei DV della 3.5).- Consiglio su sistema di gioco
Noi stiamo giocando a Legend da quest'estate senza manuali accessori, utilizzando le regole per la creazione dei mostri riportate nel manuale base. Anche le regole per gli oggetti magici e un elenco parecchio lungo (che comprende anche le regole per la creazione di nuove armi magiche) si trovano sul manuale base. In tutta sincerità, finora non avevo nemmeno sentito parlare dell'uscita di manuali accessori, ma non ne ho mai sentito il bisogno.- 2 Parole = 1 Mostro
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- EDH - Elder Dragon Highlander - Commander
Probabilmente le maledizioni non sono eccessive perché sono pensate per il tutti-contro-uno, piuttosto che per l'uno-contro-uno. Cose come Curse of Bloodletting sono veramente punitive nell'ottica del multiplayer. Io comunque andrei di Esper, Oloro è semplicemente- Articolo: La forma selvatica rivisitata
- Consiglio su sistema di gioco
I tornei di GdR consistono in occasioni in cui diversi gruppi di personaggi precostruiti giocano la stessa avventura, con un sistema a punti per valutare chi si comporta meglio e premiarlo; non sono arene o battleground Riguardo al discorso DW, non credo che il gioco rientri nei criteri di: Dungeon World praticamente non ha regole, non usa mai le miniature e non ha bei combattimenti. Esplicito l'ultimo punto: combattere in DW è divertente, ma il sistema di combattimento è pressoché inesistente. Eliminando completamente l'aspetto tattico in favore di quello narrativo non ci si diverte a combattere, ma a raccontare il combattimento. In un gioco tattico, i combattimenti saranno belli perché ogni decisione presa è vitale, perché si può indirizzare l'esito del combattimento prendendo decisioni basate su regole note a tutti e perché il gioco si trasforma, in parte, in una sfida intellettuale. In Dungeon World un bel combattimento è tale perché è narrato come si deve e ha risvolti importanti sulla trama, non perché sia divertente combattere in sé. Non so se mi sono riuscito a spiegare. Riguardo la questione di "simil D&D ma più bilanciato", credo che DW non possa considerarsi bilanciato (come invece si può dire di PF) per via della scarsità di regole. Ancora una volta, può essere un punto a favore, ma non ha senso parlare di bilanciamento nel gioco dell'oca; se parlo di equilibrio di gioco è perché le regole mi interessano. Per i punti survival e cyberpunk, PF e DW sono inadatti alla stessa maniera; il primo ha modi di simulare la fame o passare a un regolamento a tecnologia più avanzata, ma non sono granché efficaci, mentre nel secondo mancano del tutto.- Consiglio su sistema di gioco
Altri titoli validi sulla falsariga di "D&D, ma meno cavilli" sono Legend, D&D Next, E6/P6 e Numenera. Legend è un GdR d20 fantasy simile a D&D ma più bilanciato. Il power level è più contenuto e sono state eliminate alcune delle cose che rendevano D&D 3.5 così sbilanciato, come i save-or-die o l'onnipotenza dei maghi. Generalmente lo ritengo inferiore a Pathfinder, visto che mi dà l'idea di non essere né carne né pesce (è una sensazione imprecisata ma costante, difficile da spiegare), però d'altra parte richiede molto meno lavoro al GM, molto meno studio ai giocatori, non ha classi inutili ed è divertente, che spesso è quanto basta. In più, è a offerta libera in maniera ufficiale, per cui vale la pena almeno leggerlo. D&D Next è quello che sarà D&D fra un annetto: per ora disponibile solo sotto forma di playtest (se non ti sei iscritto subito, dovrai trovare un modo di procurarti i pacchetti) dovrebbe essere una sorta di "D&D per antonomasia", più semplice e bilanciato, che prende il meglio da ogni edizione. Che questo sia vero o meno è da decidere, ma senz'altro ha dei punti a favore, come la facilità di apprendimento, un buon bilanciamento e il fatto che sia presentato sotto forma di un'avventura precostruita. Naturalmente è ancora un gioco in via di sviluppo, con tutti i pro e i contro del caso. E6 e P6 sono di fatto D&D 3.5 e Pathfinder, ma con il limite di livello al 6° anziché al 20°. Una volta raggiunta quella soglia, i PG possono comunque accumulare esperienza per ottenere talenti superiori e sconfiggere nemici di livello più alto, anche grazie all'ausilio di rituali magici, come chiedevi tu. È come giocare a D&D a livelli bassi, tranne che per il fatto che tutto il mondo è a livelli bassi - e dunque sensato. Esistono classi e talenti appositamente creati per l'E6, ma si può giocare anche solo coi manuali normali, per cui se intendi acquistarli ad ogni modo, tieni presente la possibilità. Di Numenera ho solo sentito parlare, ma parlare bene. Incorpora anche una componente cyberpunk che potresti apprezzare. Ad ogni modo, Pathfinder è sempre una scelta validissima, ben supportata e vicina a D&D 3.5, pur senza gli abomini peggiori. Attenzione, alcuni abomini rimangono e il gioco è ben lontano dall'essere esente da ogni difetto, ma rimane comunque una delle migliori alternative quando si intende giocare a un GdR fantasy tattico e complesso, per quanto non maniacale. Inoltre, a differenza di quanto detto sopra, non necessita di alcun manuale, essendo che tutto il materiale è gratis legalmente sull'SRD. Posso anche aggiungere di averci giocato una campagna di tre anni senza mai usare la griglia di combattimento. Dungeon World invece non credo faccia il caso tuo: ha senz'altro dei pregi come consentire al GM di giocare senza quasi preparazione e avere un impianto di regole molto leggero, ma non è immediatamente consigliabile a chiunque ami D&D o Pathfinder. Certo, l'atmosfera di "cerchiamo tesori in un mondo fantasy sconfiggendo mostri" rimane, ma tutto il resto è diverso. La transazione può non essere così ovvia e l'apprezzamento così scontato. Tanto per fare qualche esempio, in DW il GM delega ai giocatori una certa componente della creazione del mondo; l'aspetto tattico dei combattimenti è azzerato (non esistono i turni); non esiste quasi un aumento di potere (quando si muore si ricomincia al 1° livello, per cui la differenza non dev'essere troppa); non c'è praticamente bisogno di buildare il personaggio; la narrazione permette l'azione ma non l'influenza (ovvero: se io dico "salgo aiutandomi col pugnale", non prendo un +2 al tiro, il "bonus" è effettuare l'azione). Questi fattori possono piacere o meno, ma rendono impossibile dire a chiunque voglia giocare un GdR simile a D&D "gioca a Dungeon World" e accontentarlo nel 100% dei casi. O anche solo nel 70%.- Articolo: La forma selvatica rivisitata
"Vogliamo rendere la forma selvatica il più semplice possibile. Ecco" perché torniamo alla versione della 3.5. Perché è immediata, consente di non operare cambiamenti alla scheda del personaggio (eccezion fatta per qualsiasi statistica o valore) e si è già dimostrata molte volte perfettamente bilanciata. Imho, il peggior passo indietro finora, che fa tornare un privilegio già bilanciato senza grossi problemi in Pathfinder alla forma peggiore che abbia mai assunto: scomoda, pensata poco e male e sbilanciata. Anche se, come credo di aver capito, il numero di animali sarà limitato non solo dai Dadi Vita ma anche da un preciso elenco (me lo fa pensare "Un druido del Circolo della Luna può assumere forme che siano più feroci e adatte al combattimento"), la capacità consente comunque al druido di tenere il famoso 8, 8, 8, 18, 18, 18, visto che nemmeno gli servono più i pf. Sarà senz'altro meno drastica di così, ma si sentiva veramente il bisogno di prendere a modello una delle capacità peggio scritte dell'intero gioco?- EDH - Elder Dragon Highlander - Commander
Doppioposto per annunciare lo spoiler del quinto comandante, quello Naya. Spoiler: Hanno già annunciato che riceverà un'errata per cui "x non può essere 0", per cui niente creature infinite (almeno non così facilmente).- EDH - Elder Dragon Highlander - Commander
Oloro con extort è qualcosa di illegale.- Il Judge Risponde V. E non vi dico i suggerimenti di Google...
Sì. Le abilità triggered non vanno in pila finché le spell o abilità che le hanno causate non sono completamente risolte, per cui: 1) lanci Frantic Search 2) peschi 2, scarti 2 *, stappi 3 *in questo momento l'abilità del Wurm "riconosce" il trigger 3) l'abilità del wurm entra in pila, puoi pagarne il costo e giocarlo E no, non c'è differenza se succede nel tuo turno o in quello degli altri, dato che l'abilità "forza" il cast e non deve rispettarne le tempistiche normali.- MonoRed!
Ma, avendo già molte creature in campo, servirebbe molto il firebreathing, per non parlare di 6 punti indistruttibili di forza, che con un board già pronto sarebbero praticamente automatici. Senza contare che, trasformando tutte le tue creature in spari, fornisce quella reach (capacità di infliggere gli ultimi danni anche dopo che il tempo è passato a tuo sfavore e l'aggro non è più un'opzione) così importante per i mazzi rossi.- MonoRed!
Vero anche quello A questo punto io non ci vedrei male Purphoros in persona (con trenta creature dovrebbe fare il suo dovere e un cinque di devozione dovrebbe essere raggiungibile senza troppi problemi) e anche se non si incarna, il firebreathing di massa schifo non fa, oltre a darti un sink in cui spendere la mana dopo aver finito le carte in mano. Per di più, dovrebbe costare meno del drago (in euri). Sempre parlando di devozione, potresti pensare a inserire Nykthos: io sono in fissa per quella terra e non sono obiettivo, ma la terrei in ogni mazzo monocolore, almeno in 1x.- MonoRed!
In un mazzo in cui non può diventare mostruoso, forse è meglio sostituire lo Stormbreath con il vecchio Hellkite: perdi la protezione, ma guadagni un punto di forza, rinunciando a una capacità che non ti servirebbe granché.- Articolo: Gruppi di classi
Non è detto, potrebbe semplicemente trattarsi di un ulteriore layer di approfondimento e bilanciamento di quanto già esistente. Che poi, detto fra noi, imho è piuttosto stupido pure essere arrivati ora a inserire le quattro classi generiche, visto per quanto tempo ci hanno girato attorno.- Articolo: Gruppi di classi
Così ad occhio credo che quello che chiedi diverrà possibile con il multiclasse: se permetteranno alle categorie di utilizzare sottoclassi di altre categorie, che mi sembra sia un passo piuttosto logico e credo già accennato, si potrà scegliere un combattente con sottoclasse stregone o un mage con sottoclasse gladiatore, per avere un combattente-incantatore e un incantatore-combattente. - Articolo: La forma selvatica rivisitata