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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/04/2011 in tutte le aree

  1. Campagnia masterata da me, i pg erano un'elfo stregone legale buono, un'umano monaco legale neutrale e un'altro umano guerriero caotico neutrale. I personaggi arrivano in un castello che è la vecchia casa di un loro compagno (in quel momento assente), dopo essere miracolosamente scampati alla morte contro un signore del male in un semipiano alternativo. Arrivati al castello decidono di rilassarsi un pò dopo i giorni trascorsi nella fuga, lo stregone va a farsi un bagno il monaco e la sua ragazza si appartano in camera da letto e il guerriero va a parlare con il capo della resistenza contro il signore delle tenebre nonchè suo padre, passa un po di tempo e alla fine il pg decide di raccontare al padre che il loro amico (il compagno in quel momento assente) è posseduto da un demone molto potente che minaccia di capovolgere i loro piani in qualsiasi momento, come finisce di parlare il tempo si ferma e si ritrovano nel piano alternativo dove prima c'era il signore del male e che capiscono rappresenta il piano di nascita del demone. Di questa cosa si accorge solo il guerriero che vede sparirsi il padre da davanti gli occhi allora comincia a correre nel palazzo per chiamare gli altri, intanto lo stregone dopo essersi finito di fare il bagno scende anche lui nella sala principale del castello e il monaco dopo aver finito con la sua ragazza scende pure lui senza sospettare di nulla. Il guerriero comincia a raccontare cosa è successo, e cominciano a fare congetture su come sia potuto accadere e come tornare indietro. Lo stregone ha una genialata e fa un'individuazione del magico nella stanza e si accorgono che la grossa scultura (rappresentante un sistema solare) al centro della stanza e magica e con fortuna sfacciata trovano subito la combinazione giusta per ritornare nel loro piano, al che lo stregone precipita di nuovo con tutti i vestiti nella vasca da bagno, il monaco si ritrova nel letto con la sua ragazza e dopo un'attimo di smarrimento esclama “Evvai! Due volte in un giorno!”, e il guerriero si ritrova davanti a suo padre prima di cominciare il discorso sul demone. Io: “Che fai?” Grr:”Gli racconto tutto di nuovo!” Io: “Ok allora il tempo si riferma di nuovo e vi ritrovate di nuovo nel semipiano” Grr: “Ma, porc!” Rifanno tutta la procedura di prima trovando un'altra combinazione nella statua magica e si ritrovano di nuovo nella situazione iniziale con lo stregone che precipita di nuovo nella vasca e il monaco a letto con la ragazza. Passata una settimana da questa giocata si ritrovano tutti al punto in cui erano rimansti e il guerriero non capendo ancora come funzionava il trucchetto del demone racconta di nuovo tutto a suo padre. Non vi sto a scrivere che rifecero tutto per altre tre o quattro volte in quella giocata col risultato, dello sclero dello stregone (anche in off) che dopo la quinta volta che era ricaduto nella vasca andava in giro per il castello mezzo nudo e fradicio gridando a squarciagola: “ Avete rotto il *****! Brutti *******! Appena vi becco vi shotto tutti!”e il monaco che ormai cominciava a prendere malus alla costituzione e il guerriero che rifaceva sempre tutto d'accapo. Alla fine dopo tre settimane alla quarta giocata e dopo la quasi morte del guerriero in real strangolato dallo stregone capirono che bastava non raccontare del loro amico posseduto al capo della resistenza contro il male <.<
    1 punto
  2. Mi sto immaginando un gruppo di avventurieri che anzichè impugnare le armi estraggono delle cannucce e cominciano a succhiare l'acqua dell'elementale d'acqua. E l'elementale che lentamente scompare Urk però potrebbe essere un oggetto magico. La cannuccia essicca elementali d'acqua. txc contatto in mischia e l'elementale deve fare un ts su tempra per non essere risucchiato dalla cannuccia. O forse è meglio che la cannuccia provochi tot danni?
    1 punto
  3. Come no? La paladina che avevamo in gruppo era di 19° e aveva 20 anni. Siamo partiti all'8° che ne aveva 18, e grossomondo in tutta la campagna sono passati 2 anni (e 11 livelli). Diciamo che quello è un po' il problema dei PG da campagna... di solito passa pochissimo tempo e i PG salgono di un sacco di livelli. Quindi magari partono di primo che hanno 20 anni, e con tutta probabilità arrivano al 20° che ne hanno a malapena 25 (a meno di grandi viaggi o salti temporali). Non ci sono regole precise, anche perché dipende dalle razze e dal tipo di avventure...esiste solo il buon senso. Un mago elfo che ha passato 100 anni sui tomi dopo essere diventato mago di 1° livello prima di andare all'avventura è diverso da uno che è partito subito.
    1 punto
  4. Sì, puoi utilizzare un'opzione che valga come un attacco singolo, ma solo una volta e usando come base il BAB +1... Dal round successivo, se l'avversario non si libera, dovrai scegliere tra le opzioni di lotta, stando attento alle azioni richieste... Nelle prove contrapposte non esistono successi o fallimenti automatici e non ci sono critici, in quanto è una gara a chi tira più alto e non un normale tiro per colpire o tiro salvezza...
    1 punto
  5. se non sbaglio c'era una cosa simile da qualche parte, si basava sul principio del cappello di homer, quello con le due lattine di birra collegate alla bocca da una cannuccia. al posto della birra c'erano (ovviamente) delle pozioni, cosicchè fosse possibile berle in un tempo minore, e con minori disagi. (ora non ricordo assolutamente dove ho letto sta ... ehm... invenzione, poteva essere un manuale, un articolo, un sito, un hr di chiunque... non ho idea) tornando strettamente IT: la pozione è una fialetta di 2,5 cm di diametro per 5 di altezza (manuale del DM), quindi un normale personaggio non dovrebbe aver problemi a conservare il luquido in bocca per berlo in seguito (tralasciando le ovvie limitazioni al parlare, quindi al lancio di incantesimi, e magari al respirare). visto che sul manuale base non c'è scritto nulla al riguardo, a meno di faq e similari io vedo due alternative: 1) decidere che la manovra è sgrava, quindi inventare fattori del tipo: la pozione una volta stappata perde le sue potenzialità nel giro di un rd. in modo da impedire la manovra 2)decidere che tutto sommato le pozioni sono un po' deboli, e magari così le si bilancia un po' e consentire la manovra, anche per il gusto di vedere il guerriero che fa prove §(non so di cosa) per non affogarsi o per non inghiottire inavvertitamente la pozione...
    -1 punti
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