Vai al contenuto

Classifica

  1. Karajan

    Karajan

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      429


  2. Diki

    Diki

    Utenti


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2


  3. Morwen

    Morwen

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.8k


  4. Urizen- Obsidian Lord

    Urizen- Obsidian Lord

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      862


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/02/2011 in tutte le aree

  1. Ci manca solo che per mettersi delle bende ci voglia un potere (cosa non così improbabile dato che un guerriero per alzare la spada e lanciarla contro i nemici ha bisogno di un potere) È focalizzata sul combattimento: vero, ovvio, naturale. Nello specifico gli incantesimi del mago sono estremamente più orientati all'infliggere danni, quando nella 3.5 ha molti modi di alterare la realtà a suo piacimento con tutto un arsenale di trucchi che, pur non portando necessariamente a morte, poteva avere risultati devastanti. Adesso il mago pare sia diventato molto più simile ad una bomba atomica ambulante. Tra le tante novità della 4.0, è spiccata una manovra per il ladro che provocan volontariamente attacchi di opportunità muovendosi vicino ai nemici, che per qualche misteriosa ragione attaccano loro stessi e non il ladro. E non possono rinunciare in nessun modo a questi attacchi di opportunità. E attaccano al meglio delle loro abilità. ma che *****? "Tre possenti dragoni minacciavano di sbarrargli il cammino, ma II Arrows non si lasciò intimidire, e si lanciò di corsa attraverso il campo di battaglia, agitando selvaggiamente le braccia e urlando a squarciagola. A partire dall'istante in cui II Arrows li sfiorò, i draghi iniziarono ad azzannare le proprie braccia, gambe e code."
    1 punto
  2. Si giustissimo! Le catene vedalken! Con quelle crei una pressione psicologica molto molto alta. Si, se metti solo isole va benissimo, lascia perdete colori diversi dal blu. Sensei's divining top non dovrebbe costare molto in realtà. 20-22 isole 4x rune snag (anche remand o mana leak o cancel sono ottime al suo posto. Vedi tu quella che ti piace di più) 4x counterspell (8 contromagie tuttofare) 4x Sensei's divining top 3-4x Counterbalance (combo che si commenta da sola) 3-4x Brainstorm/Ponder 4x echoing truth (dei rimbalzini servono, e questi sono belli tosti. Rimuovono tutte le pedine elfo del tuo amico in un solo colpo! Oppure rimuovono minacce che non siamo riusciti a neutralizzare) 4x catene vedalken (pressione psicologica ed eventuale finisher. Distruggere l'avversario con le sue stesse creature è molto gratificante) Gli eldrazi sono buoni, ciccioni al punto giusto, e se te ne millano uno, rimescoli il cimitero nel grimorio. In pratica non potrai mai finire le carte contro il tuo amico che usa il mazzo macina. ^^ Polymorph o Proteus staff (tra le due preferisco la seconda) inoltre ti consentono di trasformare le creature che hai rubato all'avversario nel tuo eldrazi in 2-3x! Quindi 2-3x eldrazi leggendario a tua scelta (o anche tutti in 1x) 3x Proteus staff 3-4x threads of disloyalty Si, molto molto carino. Darai enorme filo da torcere ai tuoi amici, pur spendendo davvero poco (counter-top a parte).
    1 punto
  3. Se non mi sbaglio dovrebbe esistere un manuale fatto apposta, intitolato "The Grand History of the Realms", che dovrebbe fare al caso tuo.
    1 punto
  4. Il sacerdote-ur ha un avanzamento degli incantesimi velocissimo. Al 2º livello hai già incantesimi di secondo livello, quindi ti bastano solo due livelli per qualificarti come teurgo mistico. In pratica: 4/5 livelli da mago 1 livello in qualsiasi classe che ti dia +2 alla Tempra e ti faccia salire come incantatore (esempi, dominatore mentale, magus del sangue, signore dei parassiti) 2 livelli da sacerdote-ur il resto da teurgo mistico Per i primi livelli sei a posto perché sei un mago puro. Per due livelli smetti di crescere come mago, in cambio ottieni incantesimi divini e intimorire non morti. Poi sali in entrambe, e il sacerdote-ur sale talmente in fretta che arriverai a lanciare incantesimi di 9º prima come sacerdote che come mago. Ai livelli epici non puoi farli salire entrambi ovviamente (ma neanche come necromante puro se è per questo). In compenso puoi lanciare incantesimi epici con entrambe le classi, quindi direi che è un affarone. Non c'è proprio paragone con quella schifezza del necromante puro.
    1 punto
  5. Non c'è scritto nemmeno che non può lanciare incantesimi da mago, ma resta che da regole non può farlo. Quanto alla questione, da regole c'è scritto che un paladino segue deve necessariamente seguire un ideale di bontà e legalità, cosa che è ovviamente incompatibile con una divinità malvagia. Non c'è scritto papale papale, ok, ma un paladino LB seguace di un dio CM non esiste, da regole. Ma alla fine sono sottigliezze, visto che stiamo dicendo la stessa cosa. ^^
    1 punto
  6. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Flauto d'Oro Categoria: Nobile Descrizione "Il Flauto d'Oro" è la locanda più famosa di tutto il regno. Essa deve la sua fama alle gare fra bardi e danzatori che vi avvengono ogni sera. La locanda si trova nella via principale della città di Terinor e si distingue molto rispetto alle case e ai negozi che ci sono intorno; Infatti è un edificio molto appariscente e tenuto bene mentre le case sono abbastanza trasandate. Vista da fuori la locanda non sembra molto grande, il muro è di mattoni bianchi e sul lato principale ci sono due finestre quadrate non molto amplie in vetro viola. La porta, alta circa 2 m, in legno di ebano con una maniglia centrale d'oro. Ai lati dela porta sul muro sono disegnati due alberi senza foglie i cui rami si intrecciano e formano un'arco sopra il portone. L'insegna è costituita da un Flaudo d'orato che regge un crtello con la scritta rossa intagliate:Il Flauto d'Oro e sotto la scritta sono disegnate delle note che se un bardo proverà a suonare faranno comparire due spettri, un uomo e una donna che inizieranno a ballare davanti alla porta( esibizione che dura 30,40 secondi). All'interno la locanda è molto grande più di quanto non appaia vista da fuori. La sala Principale è illuminata da un grosso lampadario di vetro e argento sospeso per aria magicamente. è divisa in due parti: in quella a destra ci sono i tavoli circolari per creature di tagla media invece nella parte sinistra ci sono i tavoli per creature di taglia piccola e dalla parete sinistra c'è anche un palco di legno nel quale si esibiscono i bardi e gli acrobati di sera, dietro il palco c'è un'affresco raffigurante una grande battaglia del passato. Al centro di tutti i tavoli vi è una candela rossa a forma di chiave di violino. Di fronte alla porta d'ingresso c'è un amplio bancone di legno di quercia, riccamente intarsiato con immagini che si rifanno alle vecchie leggende, dietro il quale gli scaffali offrono una vasta gamma di bottiglie di alcolici. Sotto il bancone ci sono le botti di birra nanica. Dietro il bancone vi è anche una porta che conduce alla cucina, agli alloggi del proprietario e alla cantina. Opposta al palco vi è una scala che conduce agli alloggi degli avventori ai piani di sopra. La cucina è una piccola saletta dove un cuoco e i suoi aiutanti Halfling cucinano senza fermarsi per tutta la giornata. A destra della cucina c'è una porta che conduce alla cantina, a sinistra stanno gli alloggi del proprietario. Il secondo e il terzo piano sono identici, provvisti di 5 camere singole e 3 camere doppie ciascuno; tutte le stanze sono ben tenute con confortevoli letti a baldacchino. Il corridoio del secondo piano che conduce alle stanze è tappezzato da quadri di famosi bardi e giocolieri e da un grande tappeto blu. quello del piano superiore ha un tappeto blu e le stanze di questo piano sono migliori e munite di più comfort rispetto a quello inferiore. Anche le pareti del primo piano sono tappezzate di quadri. La locanda è riscaldata per magia. La locanda è sempre molto piena e la maggior parte degli avventori sono forestieri. Personale: -L'oste è un elfo di nome Godric, ha circa 500 anni e la locanda la ha creata lui quando la città fu fondata circa 300 anni prima. è una persona molto cordiale e esperta nella magia. Come tutti gli osti sa tutto quello che succede nella cità e ci tiene a far rispettare la legge cittadina e le regole della locanda. Come tutti gli elfi è molto magro e poco alto(1.65) ma molto propenso a parlare e dare informazioni ai numerosi viandanti che alloggiano in locanda -Nella parte interna dell'ingresso alla locanda ci sono due umani che indossano una divisa viola e portano al fianco una spada lunga, sono le guardie della locanda. Ovviamente non sono sempre le stesse; Godric paga 6 guardie perchè controllino la locanda e garantiscano sempre l'ordine. -Il cuoco è un uomo circa sulla 40 di nome Albraich. è un tipo molto riservato e introverso. Ha un aspetto abbastanza minaccioso accentuato dalla sua altezza 1.90 e dalla sua grandeza fisica. Ha dei baffi neri molto curati ed è pelato. Nonostante l'aspetto è una persona sipatica e molto esperto nel suo lavoro. Alle dipendenze del quoco ci sono Flick, Gorin e Brin; tre Halfing che lo aiutano a cucinare e tenere in ordine la locanda e la cucina. L'unico cameriere della locanda è Khirstain, figlio di Godric, che si dedica ai servizi al tavolo e alle iscrizioni delle gare fra bardi. Servizi: Gare fra Artisti di Strada: Nella locanda ogni sera è possibile assistere allo spettacoli di bardi o giocolieri. Si possono iscrivere a queste gare tutti coloro che desiderano e il vincitore è deciso dal pubblico. In speciali serate è possibile asistere anche a spettacoli di magia. é vietato però incantare qualcuno o estrarre armi all'interno della locanda. Piatti Tipici: La specialità della locanda non è un piatto bensi la "Lacrima di Grondnar" un alcolico potentissimo la cui ricetta è nota solo a Godric. Il nome del "drink" deriva dalla leggenda del drago Grondnar il cui pianto si dice poteva curare da qualunque male. Nonostante ciò il drago fu ucciso a causa della sua crudeltà e cupidigia. è una bevanda blu servita in piccoli bicchieri di vetro, prima di servirla deve essere riscaldata. La locanda è famosa per la bontà della birra e degli alcolici. I piatti più richiesti sono a base di carne, essendo la locanda nella parte nord del regno. Prezzi: Cena normale: 5 ma Cena buona: 7 ma Cena reale: 1 mo Cena superiore: 1.5 mo Pernottamento normale in stanza singola: 3 mo Pernottamento normale in stanza matrimoniale: 5 mo Pernottamento sontuoso in stanza singola: 5 mo Pernottamento sontuoso in stanza matrimoniale: 7 mo Bicchiere di "Lacrima di Grondnar": 7 ma Personaggi: La locanda è molto piena, la maggior parte sono forestieri appena giunti in città o avventurieri in cerca di un'occupazione. Un bardo sta raccontando delle valorose azioni di Karalon il nano. Un gruppo di gnomi sta giocando d'azzardo. Nell'angolo più buoi della locanda, seduto solo al tavolo c'è una strana figura incappucciata di nero che sembra fissare la porta come se stesse aspettando qualcuno. Voci: Si dice che nella locanda si esibì il leggendario bardo Dalos, un umano che visse 300 anni fa e che fu consigliere del re e parteipò alla cerca indetta dal "Veliki Svecenik"( prete superire) che terminò con l'uccisione del tiranno di Raghastar, Krindertos, e con l'annessione delle isole del nord all'allora neonato regno di Uthar( dove è situata la locabda). Si dice anche che un tempo era la sede di un gruppo di rivoltosi guidato dal Mago Whitindar che voleva togliere il potere al re. Il re ha interrotto i trattati con la ribelle città costiera di Narog e intende attaccarla con una grande schiera. é da poco in città il principe per controllare alcune presunte voci su un gruppo di rivoluzionari. Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  7. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: L'Antica Pergamena Categoria: Nobile Descrizione l'accesso più noto per questa locanda ultradimensionale è presente, nel piano materiale, presso la città di Nikal, la più ricca e fiorente città di Ilvin, nello spazio compreso fra "l'oca bianca" ed il sarto, nella via principale (per quanto ne esistano altre in luoghi popolati dai maghi). L'unico modo per entrare è pronunciare, in qualsiasi lingua esistente, la frase "è permesso?" infondendo le parole di energia magica (è quindi esclusiva per creature in possesso del pieno controllo delle proprie facoltà magiche). A seguito del semplice rito appare sul muro un arco di pietra finemente cesellato, sormontato dalla fluttuante e luminescente insegna, rappresentante una pergamena, oltre le massicce pietre dell'arco si intravede una fitta nebbia policroma ribollente di energia arcana. Rannicchiata in uno spazio fra i piani le sue dimensioni e la disposizione dell'arredamento risultano spesso variabili fra una visita e l'altra. Essendo la struttura totalmente magica le condizioni atmosferiche esterne (luce temperatura ecc) come anche l'aspetto generale del lussuoso centro sono soggette all'identità del visitatore presentandoglisi in base alle sue esigenze. Nota fra i maghi di tutto il mondo per offrire un'immensa biblioteca quasi totalmente gratuita, questa taverna dimensionale può esser definita come il più grande museo della magia esistente, offrendo un contatto multietnico con quasi tutti gli operatori magici al mondo. Qualsiasi apprendista in erba o stregone incallito può trovare qui un piacevole posto di svago, come anche una pressochè infinita fonte di scienza. svariate sale comuni offrono agli avventori diversi ambienti da frequentare, da i più rumorosi e scalmanati, fino alle silenziose stanze della biblioteca dove incantatori studiano libri sorseggiando delicati vini. Personale: Fondatori e Padroni: Rehol: (un tempo umano, esperto di magia dimensionale) Mago un tempo rinomato per la sua incredibile conoscenza nell'abito di magia dimensionale e per l'abilità con cui si districava nel fitto velo dei piani, Rehol è da considerarsi il solo effettivo costruttore della "Antica Pergamena". Associandosi con Gonder, plasmando con le proprie abilità magiche l'idea del compagno considerata da molti pazza, riuscì dopo lunghe ricerche ed estenuanti riti ad incuneare la propria volontà in un sottile vuoto fra i piani fino a costruirne uno artificiale, che divenne poi la locanda. Per completare l'incantesimo fuse totalmente le identità ed i corpi appartenuti a sè ed al socio alla taverna, diventando tutt'uno con essa, eterno oste, altrettanto mutevole quanto l'ambiente di cui è creatore. (non ha più una forma fisica definita, essendo modellata attorno alle esigenze di ogni singolo utente) Il carattere austero e pacato lo contraddistingue tuttora, essendo egli responsabile in tutto del benessere dei clienti. (rifiuta di farsi appellare con alcun tipo di nomignolo, ma è noto come "Nonno Rehol" fra molti dei clienti più abituali) Gonder "il pazzo": (un tempo ibrido di uomo e gnomo, appassionato di alchimia) I suoi particolari gusti per l'alchimia e l'aspetto poco rassicurante hanno sempre prestato molta influenza nel percorso di vita di Gonder, facendolo spesso camminare a passi indecisi lungo la sottile linea fra follia e sanità. Mescendo pozioni dagli effetti più disparati e spesso inutili forgiò per caso un nuovo tipo di bevanda, un sapore in comparabile e (quasi...) nessun effetto collaterale (se si esclude una leggera variazione del colore della pelle verso un rosso acceso). fu questa la scintilla per portarlo ad inventare sempre nuove bevande da sapori ed effetti più disparati, con l'intenzione di aprire la miglior taverna del mondo. sfortunatamente il suo nomignolo di "pazzo" certo non l'aiutava, finchè nella sua pazzia Rehol non trovò un pizzico di genialità. Anche lui ora è parte della locanda stessa occupandosi comunque della sperimentazione di nuove e sempre più estasianti misture da propinare ai coraggiosi ospiti. dal carattere aperto e un po' schizzato si guadagna facilmente l'affetto dei più allegri e spensierati maghi del multiverso, compromettendo però il rapporto con quelli più seri e ritrosi. due diavoletti sono stati donati da un demonologo alla taverna, obbligati dalla sua magia ad servire per sempre nel locale. dopo qualche tempo (che scorre diversamente rispetto agli altri piani) si sono abituati al tipo di vita iniziando a risultare meno scontrosi, fino a diventare una delle attrattive del posto, con le loro ripetute baruffe in merito a qualsivoglia argomento, finendo spesso alle mani. Servizi: -Cibi e bevande tradizionali per ogni creatura che le richieda -Sala da fumo, da tè, da lettura, da gioco, comune e stanze private (il numero di ognuna di queste stanze varia in base alla quantità di energia magica donata dai clienti) -Biblioteca fornitissima e una ricca collezione di oggetti ed artefatti magici (che si possono analizzare a studiare studiare all'interno del locale) Piatti Tipici: ...per citare alcune delle più gettonate... *Rosso Fiammante: il primo esperimento di Gonder, di sapore gradevolissimo, la pozione è lievemente energizzante, lasciando per qualche ora la pelle di chi l'ha bevuta di un rosso acceso (è molto gettonata per farsi qualche risata in compagnia) *Arcobaleno Liquido:totalmente trasparente e di sapore leggermente amaro, questa pozione ha un effetto rilassante e lievemente allucinogeno (l'effetto svanisce dopo qualche ora o nel momento di uscita dal locale) *Alito di Drago: poco da dire, dopo che l'hai bevuta sputerai fiamme! (esclusivamente come effetto ottico, per stupire gli amici) si dice sia tanto piccante da far piangere un gigante del fuoco. (molto alcolico) *Volare: un intruglio bianco densissimo, della consistenza del miele e dal sapore dolciastro, leggermente alcolico. ingollato tutto il bicchiere si avrà la sensazione di fluttuare accompagnato da un intenso senso di rilassatezza in media nelle pozioni il miscuglio alchemico garantisce il giusto sapore, mentre un pizzico di magia, che permette la produzione di illusioni sensoriali, deformazione corporea, effetti ottici, allucinazioni e simili Prezzi: non esiste un prezzo standard per una sosta nella locanda, si richiede solo una libera offerta che può variare fra una donazione sotto forma di energia magica pure (che rimodellata migliora le potenzialità del luogo, come per esempio numero di stanze o esattezza nel rimodellarsi attorno all'identità del cliente), libri, oggetti magici, e qualsiasi altra cosa di valore legata in qualsivoglia modo alla magia (come i due diavoletti camerieri). Ad ogni modo si richiede in pagamento qualcosa che possa migliorare le condizioni dell'ormai eccellente locanda. Personaggi: Alpord: umano 23 anni. studente all'università di magia, con la scusa di studiare passa intere giornate ad ubriacarsi con gli amici o a testare gli effetti delle ultime creazioni di Gonder. lo si vede spesso coperto di una folta pelliccia, o privo di capelli a causa degli effetti collaterali a volte imprevisti. è il favorito di Gonder, e ormai l'aiuta spesso nella produzione di pozioni innovative [spesso un gruppetto di amici più giovani lo seguono pendendo dalle sue labbra] Prejek: Sermt 420 anni [110 anni umani](creatura di un piano non materiale dai tratti vagamente elfici ma con la pelle coperta da un pelo totalmente blu) si intuisce la sua vecchiaia dall'aspetto della pelliccia, non pi lucida e sempre più sbiadita. Anche la vista è compromessa e passa gran parte del suo tempo seduto vicino al bancone intrattenendosi in lunghe (e spesso noiosissime) chiacchierate con qualsiasi tipo di cliente, sempre pronto a lanciarsi in qualche sproloquio, tipico dei vecchi. (ha smesso di pagare da tempo, ma è molto vecchio e nessuno osa chiedergli niente oltre sua presenza ormai leggendaria) Eelshen e Pardol: Elfi 55 e 60 anni umani Elfa ed elfo di regioni molto distanti sul piano materiale, sono soliti incontrarsi periodicamente chiacchierando pacatamente nelle aree più quiete della taverna, scambiandosi pettegolezzi ed informazioni, ma specialmente collaborando in continue ricerche nella vasta biblioteca. Hanno donato diversi preziosi artefatti elfici di loro produzione alla taverna, e si dice siano i più saggi ed eruditi di tutti gli avventori abituali della taverna, e molti chiedono loro aiuto, che di tanto in tanto offrono. Voci: i maghi sono spesso avidi delle loro conoscenze e badano a non farsi sfuggire i segreti, ma di tanto in tanto qualcuno , con la lingua sciolta dal bere, attira l'attenzione su di sè, proclamando la scoperta di nuovi incantesimi o rarissimi oggetti magici nascosti in luoghi solo a lui noti. qualsiasi cosa si voglia sapere in campo magico si può, in un modo o nell'altro, scoprire nelle sale comuni della locanda: facendo pressioni sui giusti tasti, offrendo il bicchiere giusto al mago giusto, e quando necessario seguendo qualcuno fino a casa... Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...