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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/12/2025 in Articoli

  1. Articolo di James Maliszewski del 13 Novembre 2023 Barrett's Raiders, la campagna di Twilight: 2000 che sto attualmente masterando, ha poco meno di due anni: la nostra prima sessione è stata il 6 dicembre 2021. Giochiamo più o meno settimanalmente proprio come per la mia campagna di Empire of the Petal Throne, House of Worms, che ora si trova a metà del suo nono anno. Ciò è possibile in parte perché ci sono sette (degli otto originali) giocatori regolari, il che significa che anche tenendo conto delle problematiche della vita reale è raro non avere abbastanza persone per giocare ogni settimana. Ad un certo punto verso la fine dell'estate uno dei giocatori più fedeli si è trovato in balia di nuove responsabilità che gli hanno impedito di giocare per un lungo periodo. Per fortuna c'erano altri sei giocatori pronti a continuare e abbiamo proseguito senza di lui. Nonostante ciò la sua assenza è molto sentita perché ci piace molto passare del tempo con il giocatore e perché il personaggio che gioca (Sergente Tom Cody) è un elemento molto importante dell'unità sotto il comando del Tenente Colonnello J. D. Orlowski. Infatti il Sergente Cody è così importante per la sua unità che persino in assenza del suo giocatore ha continuato a partecipare e guidare operazioni militare nella Polonia orientale. Di recente, per esempio, i personaggi hanno ricevuto informazioni top secret che suggerivano che uno o più soldati NATO erano tenuti prigionieri a Kraśnik, una città non lontana dalla loro posizione. Orlowski ha inviato in ricognizione un piccolo gruppo di uomini sotto il comando di Cody, per esplorare le zone vicino a Kraśnik e determinare se le informazioni fossero accurate e, in caso affermativo, valutare i rischi di una missione di salvataggio. Dato che il giocatore di Cody era ancora assente uno degli altri giocatori (il cui personaggio non era assegnato alla missione) ne ha preso il controllo per le sessioni successive. Ed è stato a quel punto che ho scherzato un po' dicendo "Sarà un vero peccato quando [giocatore di Cody] tornerà al tavolo e dovrete dirgli che Cody è morto combattendo coraggiosamente per difendere i suoi compagni". Abbiamo riso tutti perché era chiaramente una battuta. Allo stesso tempo il combattimento in Twilight: 2000 può essere imprevedibile e non c'erano garanzie che Cody non sarebbe davvero morto, anche se le possibilità erano poche. Allo stesso tempo il giocatore che ne ha preso il controllo è ragionevole e cauto, non era il tipo da compiere scelte davvero stupide. La cosa divertente è che, nella mia giovinezza, non era affatto raro che il personaggio di qualcuno morisse mentre il giocatore non era presente. E di rado ciò era divertente. A quei tempi giocavano parecchio e c'era una sorta di patto silenzioso secondo il quale avremmo sempre partecipato a ogni sessione di ogni gioco. Non essere presenti, anche per delle ragioni perfettamente legittime, era visto come un rifiuto del gioco o della campagna, un riconoscimento del fatto che non importava abbastanza. Che posso dire? Eravamo giovani e, come sono spesso gli adolescenti, pronti a trovare qualsiasi scusa per farci brutti scherzi l'un l'altro. Una di queste forme di nonnismo consisteva nell'uccidere il personaggi di un giocatore che non si era presentato. "Mi spiace amico, il tuo guerriero è crepato la scorsa volta, ma non preoccuparti: è caduto proteggendo la nostra fuga da un'orda di ghoul". Questo genere di cose. Ovviamente all'epoca giocavamo a D&D e c'erano innumerevoli modi per riportare in vita un personaggio morto, e non abbiamo quasi mai esitato ad usarli. Penso che fosse uno dei motivi principali per cui non abbiamo mai esitato ad uccidere i personaggi di giocatori assenti: sapevamo che non era nulla di permanente. Per questo la reazione usuale allo scoprire che il tuo personaggio era morto mentre eri in visita dai nonni o in vacanza a Disneyland non era piangere e lamentarsi, ma piuttosto dire "Ah si? Fico! Lo avete già riportato in vita o è la nostra prossima avventura?". Mentre non spingo mai per l'uccisione dei personaggi di giocatori assenti, e sicuramente non lo permetto quando sono il Master, faccio ancora un sacco di battute sull'argomento. Mi chiedo il perché. Credo che, per quanto possa apparire puerile, fa parte delle mie prime memorie di quando giocavo di ruolo. Erano i giorni delle grandi avventure che ti facevano meravigliare e stupire, stavamo appena cominciando a capire il potere che ci stava dando il GDR, la capacità di "fare" qualsiasi cosa volessimo. Un po' di queste cose erano sciocche, e occasionalmente crudeli. Col tempo siamo cresciuti e ci siamo allontanati da quell'atteggiamento, ma credo che fosse un passaggio necessario del nostro sviluppo come giocatori. Per diventare più "seri" abbiamo prima dovuto indulgere un po' nei nostri sogni sfrenati. O forse mi sbaglio, e questa non è una fase attraverso cui passano tutti quando sono introdotti nell'hobby. Tutto ciò che posso dire è che noi eravamo così, più di quarant'anni fa, e per quanto possa provarci non posso ammettere che non fosse comunque divertente a modo suo. Per fortuna che sono maturato, eh? Link all'articolo originale GROGNARDIA: Death by Misadventure Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano
  2. A soli otto giorni di distanza dall'uscita di Forgotten Realms: Adventures in Faerun (Wizards of the Coast), Ed Greenwood ha annunciato sul proprio Patreon una nuova serie di guide dedicate ai Reami dimenticati. Il progetto editoriale, dal titolo RealmsBound, vede la collaborazione di Greenwod con Mythmakers, un piccolo team di game designer e artisti che in precedenza ha già pubblicato diverse avventure ambientate nelle isole Moonshae. Il progetto di RealmsBound sembra davvero ambizioso, dal momento che si propone di approfondire ogni anno una diversa regione dei Forgotten Realms. Il primo approfondimento, in uscita a inizio 2026, verterà sulle Dalelands. Guide to the Dalelands, primo di quattro manuali della prima serie, vedrà la luce all’inizio del 2026 e si occuperà di approfondire la geografia, la politica e l’economia della regione. Oltre a ciò il manuale offrirà anche tre avventure Tier 1 (per personaggi di livello 1-4), nuovi tesori da scoprire, nuovi mostri da affrontare, suggerimenti e spunti per i giocatori per calare al meglio i propri personaggi nelle Dalelands e molto altro. A questa prima guida, che si propone dunque come un’introduzione generale alla regione, ne seguiranno altre tre: Inn Sites of the Dalelands, un supplemento dedicato alle taverne e ai PNG, con mini-giochi e festività locali; Delves of the Dalelands, approfondimento sulle creature che popolano le Dalelands, sulle loro tane e altri luoghi nascosti e/o pericolosi dove avventurarsi; Adventures in the Dalelands, antologia di avventure per personaggi fino al livello 12. Non si sa molto altro per ora, tuttavia come detto sembra un progetto tanto ambizioso quanto interessante. In un momento in cui Wizards of the Coast decide di tornare a occuparsi con più ampio respiro dei Reami, il progetto di Greenwood e Mythmakers si spera possa offrire ulteriori spunti e contenuti per i giocatori. La decisione di cominciare questa nuova serie di manuali d’ambientazione proprio dalle Dalelands è sicuramente prudente: evita infatti di proporre qualcosa di eccessivamente esotico e mantiene una certa continuità stilistica con la Costa della spada. Il paesaggio delle Dalelands, fatto di fertili valli coltivate e rigogliosi boschi, si configura inoltre come un ottimo scenario introduttivo. Nonostante ciò la regione presenta comunque la sua fetta di luoghi magici e leggendari da (ri)scoprire: Shadowdale, le rovine di Myth Drannor, la foresta di Cormanthor ecc. Le Dalelands sembrano insomma un ottimo punto d’inizio per tornare a esplorare i Reami dimenticati. Non ci resta che sperare che la creatività di Greenwood e la passione del team di Mythmakers riescano a dare personalità a questa regione del Faerun, estremamente legata ai temi del fantasy classico. In generale il progetto dei RealmsBound ha la potenzialità di offrire finalmente ai giocatori una panoramica completa e approfondita sui Forgotten Realms aggiornata alla quinta edizione.
  3. Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti!
  4. Salve a tutti, con il presente post intendiamo avviare la raccolta di candidature per l’attività di Playtest di Horizon, Gioco di Ruolo di futura pubblicazione. Il GdR in oggetto è frutto di un lungo progetto ed è stato ampiamente revisionato, corretto, riscritto e bilanciato, grazie al lavoro di gruppi che lo giocano ininterrottamente da oltre 10 anni. Tuttavia, gli autori ritengono necessaria una attività ulteriore di playtest autonomo da parte di utenti estranei, al fine di verificare la chiarezza espositiva dei testi, scorrevolezza del gameplay e bilanciamento delle regole. Allo stato attuale Horizon è un gioco completo e indipendente, che utilizza una meccanica di gioco propria ed originale, quasi interamente illustrato. Il tema del gioco è l’avventura di Fantascienza in tutte le sue infinite incarnazioni, dalla contemporaneità fino ai futuri più remoti in cui la fantasia può trasportare i giocatori. Horizon cerca di trovare un nuovo equilibrio tra due aspetti fondamentali del gioco di ruolo: la narrazione e le regole. Amanti di entrambi gli stili di gioco, sia di quello più libero e narrativo sia di quello più legato ai numeri ed alle meccaniche, gli sviluppatori di Horizon credono di aver raggiunto una interessante coesistenza dei due aspetti, maturata grazie al continuo confronto con giochi di ruolo vecchi e nuovi, ognuno dei quali ha avuto qualcosa da insegnare. Giocato ininterrottamente da anni, Horizon si è evoluto molte volte prima di raggiungere la sua forma definitiva e ritenuta soddisfacente. L’opera di cui si richiede il Playtest si compone dell’Organon (“lo Strumento”) contenente tutte le regole necessarie per giocare ad Horizon e creare in autonomia ed in modo condiviso una ambientazione ed un’avventura fantascientifica. Obiettivo dell’Organon è fornire un contesto di regole chiare e valevoli per la creazione e definizione spontanea, da parte del gruppo di gioco, di un’ambientazione propria, inspirata o preesistente, all’interno della quale costruire i propri personaggi e vivere la propria Avventura. Le ambientazioni di Horizon (le Ere della fantascienza) non sono oggetto del playtest, così come non lo sono le regole ed i contenuti legati ad esse, ed all’interno dell’Organon è presente solo una rapida esposizione dei temi presenti in ciascuna di esse, a titolo di spunto. Per candidarsi quale Playtester inviate una mail a: playtest@horizontherpg.com è gradita una rapida introduzione personale, una panoramica della propria esperienza nell’ambito dei Giochi di Ruolo e alle motivazioni che spingono il candidato a voler effettuare il Playtest di Horizon. I candidati ritenuti più idonei (ad insindacabile giudizio degli autori) tra quelli che avranno espresso la volontà di partecipare saranno contattati privatamente per ulteriori approfondimenti mirati ad avviare l’attività di Playtesting. Il reclutamento inizia adesso e si concluderà il 31 luglio. Ai Playtester che volessero accettare l’incarico sarà garantito: - Recapito a mezzo postale di copia cartacea b/n dell’Organon di Horizon in versione Beta; - Condivisione di tutto il materiale accessorio (schede) in forma digitale; - Compenso economico per le attività svolte; - Menzione all’interno del prodotto pubblicato quale Playtester ufficiale; - Contatto prioritario per le attività di Playtesting / Beta Testing future circa il materiale della serie Horizon. Ai Playtester che volessero accettare saranno richiesti: - Massima serietà e proattività; - Firma di Accordo di Riservatezza circa i contenuti condivisi dagli autori; - Lettura completa dell’Organon (260 pagine comprese copertine, illustrazioni, glossario, indice); - Playtest vero e proprio mediante sessioni di gioco reali (almeno 3) con proprio gruppo di gioco; - Compilazione di un Report circa l’esperienza complessiva di gioco; - Resoconto sommario dell’esperienza di gioco; - Segnalazione di bugs / problemi emersi durante le sessioni di gioco; - Segnalazione di difficoltà / problemi emersi durante la lettura delle regole o delle illustrazioni; - Mantenersi in contatto con gli autori fino al termine dell’attività di Playtesting. Ogni ulteriore feedback fornito spontaneamente, come in ogni attività di playtest, è assolutamente gradito. Ai Playtester che risulteranno entusiasti del prodotto sarà proposto di testare situazioni di gioco / meccaniche particolari che gli autori ritengono critiche / scarsamente testate. Ai Playtester che intendano accettare sarà fatto divieto, salvo autorizzazione degli autori: - Di pubblicare, pubblicizzare o condividere contenuti estratti dall’Organon, (sia testo che immagini) che sono di proprietà dei rispettivi autori; - Di pubblicare recensioni del prodotto (indipendentemente dal loro giudizio), che trovandosi in fase di Beta Testing è da considerarsi inedito ed incompleto; - Di avviare in qualsiasi modo una promozione del prodotto. La presente infatti non è una campagna pubblicitaria del prodotto; - Di pubblicare recensioni del prodotto prima e/o durante il lancio della campagna pubblicitaria dello stesso, che dovranno considerare inedito e coperto dall’Accordo di Riservatezza fino alla sua pubblicazione ufficiale. Nella speranza di aver attirato la vostra attenzione e ricevere al più presto le adesioni di playtester seri ed interessati, rimaniamo a disposizione per qualsiasi tipo di domanda. Buon gioco! Il team di Horizon.
  5. Nonostante la cancellazione dell'E3 2020 - la più importante convention sui videogiochi d'America - per via del coronavirus, in questi giorni è iniziata una lunga stagione dedicata al videogioco che potrebbe durare fino ad Agosto e che sarà caratterizzata da diversi eventi online, durante i quali saranno annunciate tutte le novità del settore. In questi ultimi giorni, in particolare, sono stati rivelati i trailer di due giochi ispirati al Gdr Werewolf: the Apocalypse pubblicato dalla White Wolf: si tratta di Werewolf: the Apocalypse - Earthblood e di Werewolf: the Apocalypse - Heart of the Forest. Werewolf: the Apocalypse - Earthblood Prodotto da Cyanide Studio, Werewolf: the Apocalypse - Earthblood era stato annunciato con un breve teaser nell'ottobre del 2019. In questi giorni, invece, è stata fornita una descrizione più dettagliata sulla storia raccontata nel gioco e mostrato un primo trailer in computer grafica. Per quel poco che si conosce, dovrebbe trattarsi di un videogioco improntato maggiormente all'azione. Werewolf: the Apocalypse - Heart of the Forest Si tratta del nuovo progetto di Jacek Brzeziński e Artur Ganszyniec (e del loro nuovo studio Different Tales), due dei creatori del primo capitolo videoludico di The Witcher e tra gli sviluppatori che hanno realizzato giochi quali Dying Light, Hitman, Wanderlust: Travel Stories e Wanderlust: Transsiberian. Non si sa molto di Werewolf: the Apocalypse - Heart of the Forest, ma dovrebbe trattarsi di un Gdr videoludico. In questi giorni è stato mostrato un primo teaser trailer dedicato all'atmosfera che il gioco vuole ricreare: Che ne pensate di questi due giochi annunciati? Siete curiosi di vedere per la prima volta Werewolf: the Apocalypse nelle vesti di un videogioco? Diteci la vostra nei commenti. Fonti: https://multiplayer.it/notizie/werewolf-the-apocalypse-earthblood-nuovo-trailer-introduce-gioco.html https://multiplayer.it/articoli/werewolf-the-apocalypse-heart-of-the-forest-annunciato-gioco-creatori-the-witcher.html
  6. Articolo di Kelly Knox del 12 Giugno 2020 Il cast di Game of Thrones si riunirà per un ultimo racconto! Ma non per Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Sarà invece per una partita a Dungeons & Dragons diversa da qualsiasi altra, guidata da Kate Welch, game designer per Wizards of the Coast, nel ruolo di Dungeon Master. Il 20 giugno alle 12:00 PM fuso orario del Pacifico (le 3 del mattino in Italia), alcuni degli attori di Game of Thrones che hanno interpretato personaggi che avete amato (e amato odiare) si uniranno al D&D Live 2020: Roll w / Advantage. Il Cast of Thrones di D&D includerà Daniel Portman (Podrick Payne), Gemma Whelan (Yara Greyjoy), Iwan Rheon (Ramsay Bolton), Kristian Nairn (Hodor) e Natalia Tena (Osha). Il gruppo di eroi incontrerà una creatura insolita che li indirizzerà verso uno strano compito. Sembrerebbe una cosa abbastanza semplice, ma in un regno leggendario per il suo pericolo non tutto è come sembra. D&D Live supporterà il Red Nose Day e presenterà diversi volti noti della cultura pop e della community di Dungeons & Dragons. L'evento di beneficenza verrà trasmesso in streaming su YouTube e Twitch.tv/dnd a partire da giovedì 18 Giugno. Connettetevi per una buona causa, o anche solo per guardare storto Ramsay Bolton un'ultima volta (Scusaci, Iwan Rheon). Potrete guardare Partite Live, Annunci e Panels che saranno tenuti durante il weekend dal 18 al 20 Giugno 2020. Link all'articolo originale: https://nerdist.com/article/game-of-thrones-cast-reunites-to-play-at-dd-live/
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