Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/12/2025 in Articoli

  1. Da questo mese il Vecchio Carnevale Blogghereccio è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa? Beh, ci sono alcuni collaboratori del Carnevale che hanno blog ben avviati e non hanno difficoltà a scodellare un articolo al mese. Ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. In passato abbiamo ospitato questi esuli sulle nostre pagine ma è scomodo, controintuitivo e macchinoso. Pensiamo che la mancanza di uno spazio personale faccia desistere molti possibili partecipanti. Da oggi anche se non avete un vostro blog o un vostro account di itch potete usare DL per pubblicare i vostri articoli. Il forum offre la possibilità di aprire un proprio blog interno, molto comodo e semplice da usare. Se pensate di scrivere in modo discontinuo è la soluzione perfetta, non richiede nessun apprendimento di conoscenze e vi prende pochissimo tempo. Naturalmente noi speriamo che questa nuova collaborazione ci permetta di allargare sia gli scrittori che i lettori del Carnevale! I blog italiani sono molto attivi ma, ahimè, poco frequentati. Ed è un peccato perché in realtà la scena italiana del GDR non è affatto da sottovalutare! Se siete interessati al Vecchio Carnevale e volete saperne di più potete visitare la pagina di Itch che ho linkato all'inizio dell'articolo, e/o iscrivervi al canale di Telegram. Ma ora veniamo al tema del mese! L'AlchimiaHo ospitato il Carnevale a gennaio, e ora lo faccio di nuovo a dicembre. Insomma, sono l'inizio e la fine, l'Alpha e l'Omega. Un Uroboro, a ben vedere. Ancora una volta approfitto bassamente del Carnevale per costringermi a darmi da fare e portare a termine uno di quegli articoli che avevo cominciato e mollato tempo fa. A volte scrivo di getto, il che mi torna utile se ho poco tempo... ma è un problema se il "getto" si esaurisce e perdo le idee a metà strada. Non sapete quanti articoli si sono arenati senza concludersi e senza quindi essere pubblicati! Comunque, il tema di Dicembre è stranamente legato al mese senza per questo essere "Regali" o "Neve" o "Festività". Nossignori. Il tema del Carnevale di Dicembre è "Alchimia". Il legame con il Natale? Ah, la Grande Opera è un processo di trasformazione fisica e metafisica, che opera tramite forze naturali e artificiali. Il Sole è un elemento importante in alcuni dei processi alchemici e Dicembre è il mese in cui si sono sempre tenute molte feste legate al sole e alla rinascita. Nei giochi di ruolo l'Alchimia è presente un po' ovunque. Cioè, chi pensate faccia le pozioni magiche? Quante magie classiche derivano direttamente da tomi di veri alchimisti? C'è ancora tantissimo da dire, però, e questo è compito vostro: fate quello che volete interpretate il tema come volete scrivete e pubblicate dove volete commentate il mio post originale sul blog (o questo articolo) con il link al vostro lavoro linkate il post originale e/o la pagina itch del Carnevale sul vostro contributo
  2. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 36 nell’aprile del 1980. È composto da 72 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero abbiamo una sotto-razza draconica, contenuti maturi in D&D e le statistiche per Conan! La rivista non lo menziona esplicitamente, ma questo è l’ultimo numero di Tim Kask con TSR Periodicals. La pagina dei crediti non fa alcun riferimento a Kask, anche se include un suo editoriale (sui problemi causati dalla disparità di età nelle sessioni di D&D). L’unico vero indizio arriva da questa nota non firmata in cima alla pagina delle lettere: È doveroso un piccolo tributo. Tim Kask era un veterano militare che si avvicinò al wargame e a D&D mentre studiava comunicazione al college. Divenne amico di Gary Gygax, che lo invitò a unirsi a TSR nel 1975 come redattore. Kask fu il primo dipendente a tempo pieno dell’azienda. Passò dai compiti di redazione generale al lancio di The Dragon nel 1976. Come ha mostrato questa rubrica, i primi numeri erano rudimentali, ma nel 1980 Kask stava pubblicando una rivista altamente professionale. Per quanto riguarda le ragioni della sua partenza, ci sono indizi che fosse insoddisfatto della propria retribuzione. Dopo le dimissioni, pubblicò la sua rivista, Adventure Gaming, che però durò solo 13 numeri prima di chiudere. Questo fallimento ebbe conseguenze finanziarie devastanti per Kask, che lasciò del tutto l’hobby del gioco per molti anni. Considerando l’influenza della rivista Dragon, il contributo di Kask al settore è stato enorme. Passiamo agli articoli di questo mese. "The Cube from Beyond" è un altro racconto di Gardner F. Fox con protagonista il suo clone di Conan, Niall of the Far Travels. In "Up on a Soapbox", Larry DiTillio (celebre autore di Masks of Nyarlathotep e co-creatore di Babylon 5) discute l’inclusione di sesso, uso di droghe e altri contenuti maturi nelle partite di D&D. In "Leomund's Tiny Hut", Len Lakofka fornisce alcune linee guida per creare divinità potenti e credibili. "Simulation Corner" suggerisce che il mercato dei wargame stia ora privilegiando le microgames invece dei “monster games” che finora erano predominanti. "The Electric Eye" di Mark Herro continua la sua serie introduttiva sui personal computer, mentre "The DM's Right-Hand Man" di Roy Earle dimostra come sia possibile usare i computer per automatizzare i compiti di gioco. "Minarian Legends" torna con altro materiale di lore sul wargame Divine Right del suo creatore Glenn A. Rahman, mentre Dan Campagna offre una descrizione dettagliata del suo nuovo wargame, Samurai, pubblicato da Avalon Hill. In "Dragon's Bestiary", Todd Lockwood (che in seguito sarebbe diventato artista interno in TSR) presenta i Krolli, un rettile volante a sangue caldo che potrebbe essere la prima sotto-razza draconica. "Giants in the Earth" ci dà statistiche per il Captain Blood di Farael Sabatini, Richard Pickman di H.P. Lovecraft e Silverbells di Thomas Burnett Swann. In seguito a un richiamo pubblico di Gygax, Schick e Moldvay sembrano attribuire a queste creature letterarie statistiche più modeste. Gary Gygax in persona presenta le statistiche per Conan in "From the Sorcerer's Scroll". È interessante notare che fornisce le statistiche a diverse età della vita. Per esempio, la Forza di Conan raggiunge il valore massimo di 19 a 30 anni, mentre il suo Carisma raggiunge il valore massimo di 18 a 40 anni. Gygax presenta Conan come un Guerriero/Ladro e fa salire questi livelli fino alla mezza età, per poi farli diminuire. La Dungeon Master's Guide non prevede alcuna riduzione dei livelli con l’età, quindi si tratta di una piccola innovazione intrigante. Jean Wells continua a offrire "Sage Advice" ai giocatori di tutto il mondo. Le domande sono talvolta cupe e inquietanti: Come sempre, questo numero presenta una raccolta di regole varianti. Steve Jackson propone un’opzione per due giocatori del suo popolarissimo Stellar Conquest, mentre Bryan Bullinger condivide uno scenario di combattimento urbano per Squad Leader. F.C. MacKnight torna con alcune modifiche alle regole del wargame Lankhmar per correggere le Tabelle di Combattimento e altre carenze eccessivamente semplicistiche. Bill Fawcett, co-proprietario di Mayfair Games, descrive una complicata variante dei Punti Esperienza per D&D, basata sul danno effettivamente inflitto da ciascun giocatore. Nel frattempo, Hammack, Blume, Gygax e Kask presentano "The Fastest Guns That Never Lived", fornendo statistiche per Boot Hill di pistoleri tratti da film e televisione. Per la cronaca, Clint Eastwood è considerato il miglior tiratore, seguito da Lone Ranger! C'è un lungo articolo storico sui Mongoli scritto da Michael Kluever, che discute le loro armi e tattiche. Questi articoli erano piuttosto comuni subito dopo la fusione di Little Wars con The Dragon, ma sono diventati rari negli ultimi tempi. Ci sono soltanto tre recensioni in questo numero. Starship Troopers di Avalon Hill è definito “un acquisto eccellente”. Mech War 2 di SPI è il “migliore disponibile” per chi è interessato alla guerra tattica terrestre moderna ed è “un must” per i wargamer. Nel frattempo, Trek 80 di Judges Guild “è un programma ben scritto e un buon gioco di Star Trek”. E questo è tutto. Non ci sono stati articoli davvero eccezionali, ma molto contenuto solido. Nel prossimo numero avremo un articolo sui viaggi planari di Ed Greenwood, nuovi tesori in Bazaar of the Bizarre e una piccola anteprima del prossimo World of Greyhawk! Link all'articolo originale Dragon Reflections #36 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  3. Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019 Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose. I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze. Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale. Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza. Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche. Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico. Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono: Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew. Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno. Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM. Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali. Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta! Opzione Uno: Classe Si ottengono gli incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due. Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece? Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
  4. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Novembre 2022 Anni fa creai una struttura che si potesse applicare a "tutti" i giochi, per aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo o di carte. Vediamo di applicarla ai GDR. Anni fa creai una struttura che potesse essere applicata a "tutti" i giochi, con lo scopo di aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo e di carte. Ne ho parlato dettagliatamente nel mio libro Game Design: Come Creare Videogiochi e Giochi da Tavolo, dall'Inizio alla Fine (McFarland, 2012, avrei dovuto intitolarlo "Imparare il Game Design"). In questo articolo, applico la stessa struttura ai giochi di ruolo. Modello - Tema - Atmosfera/Storia/Trama/Emozione/Immagine Molti giochi hanno un qualche tipo di connessione emotiva con qualcosa al di fuori del gioco. Ma ci sono giochi da tavolo puramente astratti, e giochi da tavolo che sono essenzialmente astratti nonostante l'"atmosfera" su cui sono basati. Non mi vengono in mente giochi di ruolo puramente astratti, e neppure riesco a immaginare come.potrebbero funzionare. Al contrario, i GDR sono fortemente connessi all'ambientazione, anche nel caso in cui si tratti dell'"ambientazione standard" dei giochi di ruolo fantasy e di fantascienza di cui ho discusso in passato. Regole di interazione tra giocatori (e numero di giocatori) Forse questo è più importante per altri giochi da tavolo. Nella maggior parte dei GdR l'interazione tra giocatori segue una convenzione, mentre il numero di giocatori è importante a livello meccanico. Per esempio, D&D 3e specificava qusttro giocatori, e questo ha portato a un gioco in cui i giocatori erano più eserciti di un solo uomo, e meno come una squadra di calcio. Molti GdR necessitano di un GM di qualche tipo, diversamente da altri giochi. Questa è una caratteristica abbastanza determinante. Ma esistono anche Gdr senza GM. Obiettivo/Condizioni di Vittoria I GdR hanno delle condizioni di vittoria esplicite? A volte cel'hanno, e consiste nel "raggiungere il più alto livello del personaggio e ritirarsi". Ma tutti hanno obiettivi che sorgono dai giocatori stessi, come "ottenere molti tesori" o "compiere imprese eroiche" o persino "superare le sfide del GM!" Molti scenari (avventure) hanno un obiettivo che funge più o meno da condizione di vittoria. "Archiviazione dei Dati (Gestione delle Informazioni) Dove vengono immagazzinate le informazioni? Nei giochi da tavolo il tabellone funge da archivio per i dati. Nei GdR gli archivi sono le schede del personaggio, ma ci sono delle differenze da gioco a gioco, ad esempio in alcuni si usa il tabellone, in altre no. E stiamo assistendo a un passaggio dalla carta ad archivi digitali. Anche il modo in cui vengono archiviate le informazioni per il GM (in un modulo scritto commerciale?) fa parte della struttura. E sarà ancora diverso per i giochi online. Sequenza Questo è importante soprattutto in combattimento. In alcuni GdR si gioca come se tutti agissero simultaneamente, proprio come accadrebbe nel mondo reale. Altri sono più basati sui turni (es. D&D 3e). Nel primo caso tutti dicono al GM cosa intendono fare, poi il GM decide come si svolgono le mosse dei personaggi, e dei personaggi non giocanti. Nel secondo i giocatori tirano per l'iniziativa e le azioni di uno schieramento, o dei singoli individui, si svolgono in ordine di iniziativa. Questo è quanto di più vicino ci sia a una risoluzione simultanea quando si inseriscono azioni come gli "attacchi di opportunità". Movimento/Posizionamento Ci sono molti modi di organizzare il movimento. Nei GdR in particolare, a un estremo abbiamo il "teatro della mente", dove il movimento e il posizionamento avvengono nella mente del GM e dei giocatori, e le manovre si riducono a semplici domande come "attacco? Temporeggio? Mi difendo?". All'altro estremo, abbiamo regole precise per il movimento e il posizionamento, di solito c'è un tabellone - più gioco, meno improvvisazione. Disponibilità di Informazioni Questo riguarda la quantità di informazioni a disposizione dei giocatori. Nei giochi come gli scacchi, tutte le informazioni sono disponibili (a parte le intenzioni dell'avversarsio, ce possono essere eluse). In un gioco di carte, sono disponibili poche informazioni. Nei GdR molte informazioni sono celate ai giocatori, anche se il GM potrebbe sapere "tutto," (a parte i piani dei giocatori). Ma pensate alla magia. Alcuni incantesimi possono svelare un sacco di informazioni ai giocatori (es. Conoscere allineamento). Una sfera di cristallo può svelare informazioni. Ma le magie di questo tipo sono parte integrante del gioco? A volte sì, a volte no. Risoluzione dei conflitti/Interazione tra gli Elementi del Gioco Qui c'è tanta carne al fuoco. Nei GdR si può seguire l'esempio di D&D, oppure discostarsene considerevolmente. Riprendendo il punto 6, alcuni giochi prevedono una griglia di qualche tipo per regolamentare il movimento e raffigurare i luoghi. Altri si svolgono esclusivamente nel "teatro della mente", niente griglia, niente pedine, le interazioni avvengono tutte nella mente, non sul tabellone. E alcuni giochi prevedono entrambe le modalità. Di solito i GdR di combattimento prevedono il tiro di dadi. Ma ho visto almeno un video gioco che somiglia a un GdR in cui un attacco portato con una data arma e un dato personaggio infligge sempre lo stesso danni, e colpisce ogni singola volta (warhammer 40000, Chaos Gate: Daemon Hunters)! In alcuni GdR è previsto che si interagisca pacificamente con molte entità non giocanti, mentre in altri giochi le interazioni saranno per lo più violente. Devo anche evidenziare che in alcuni giochi le interazioni spesso sono regolate da un tiro di dadi contrapposto ad abilità o caratteristiche, aspetto che si trova molto più raramente in altri tipi di regolamento. Come si risolvono gli indovinelli? Ci pensano i giocatori o un tiro di dado su intelligenza? Gli incantesimi sono uno dei mezzi principali di interazione, e gli effetti degli incantesimi possono fare una grossa differenza in qualsiasi gioco. Molti giochi non fantasy non hanno incantesimi (anche se la tecnologia può funzionare in modo simile): l'assenza di incantesimi è importante tanto quanto la loro presenza. "Economia" (Ottenenere/Convertire Risorse) In molti GdR questo aspetto è piuttosto semplice. Ma si possono immaginare GdR in cui si debba raccogliere "qualcosa" per alimentare gli incantesimi che si vogliono lanciare, o per ricaricare gli oggetti magici. Anche quando l'economia è semplificata, quel che è possibile fare con ciò che si raccoglie (ad esempio denaro) può variare molto. Interfaccia dell'utente Persino i giochi da tavolo hanno un'interfaccia, anche se il termine è più diffuso nei videogiochi. Siamo così abituati alle interfacce nei giochi da tavolo che ce ne dimentichiamo. Nei GdR abbiamo gli ausili di gioco, come lo schermo del DM, che sono parte dell'interfaccia. Passare dal tiro dei dadi al generare numeri casuali su uno smartphone è un cambio di interfaccia. Tocca a Voi: quali elementi di questa struttura mancano nei GdR? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-building-a-structural-framework.693057/
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.