Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/11/2025 in Articoli

  1. Articolo di Ben Robbins del 23 Settembre 2025 Quando qualcuno mi racconta che una sessione a un gioco con GM (come D&D) non gli è piaciuta, indosso il mio berretto da investigatore e faccio un sacco di domande sull’accaduto. Perché mi piace capire perché i giochi funzionano… o falliscono. E in diversi casi, dopo aver ascoltato le risposte, annuisco e dico: “oooh, sì, uno schema a stella”. Perché è una sindrome diffusa e una tipica trappola nei giochi con GM. È un’espressione che ho usato a lungo, ma non penso di averla mai descritta qui. Quando parlo di “schema a stella”, mi riferisco a quando tutti i giocatori parlano con il GM ma non tra loro. Provate a fare un disegno del tavolo e a tracciare linee che indichino le interazioni verbali: vedrete che tutte si estendono dal GM ai giocatori, come raggi di una stella; mentre tra un giocatore e l’altro ce ne saranno pochissime, o nessuna. È qualcosa che può capitare in ogni situazione sociale in cui una persona diventa il centro dell’attenzione, ma i GM, in particolare, cadono molto facilmente in questa trappola. E lo dico avendo fatto, io stesso, esattamente gli stessi errori. La spiegazione sempliceQual è la causa di questo problema? La spiegazione semplice è che molti GM hanno paura del silenzio. Il silenzio al tavolo può dare la sensazione che il gioco non sia eccitante e nessuno si stia divertendo. E quando ti metti in testa di essere responsabile del divertimento collettivo (altro classico errore da GM), e che il successo del gioco gravi tutto sulle tue spalle, il silenzio ti sembra un fallimento. Il GM vuole mantenere il gioco interessante, quindi continua a parlare, cercando di dipingere un quadro affascinante. Ogni volta che un giocatore descrive un’azione intrapresa, il GM interviene per ripeterla con più drammaticità, perché vuole rendere l’atmosfera più magica. Tenta di riempire gli spazi vuoti e di spingere le persone ad andare avanti. E finisce per parlare più di tutti gli altri messi insieme. Siccome il GM sta parlando, i giocatori non lo fanno, perché non lo vogliono interrompere. E se, quando il GM fa un secondo di pausa, i giocatori non prendono la parola immediatamente, lui sente il silenzio e parla di nuovo per riempirlo. Di conseguenza i giocatori diventano sempre più passivi, e il GM parla sempre di più. È un circolo vizioso. La spiegazione più complicataQuesta era una spiegazione semplice del perché il GM, spesso, parli più dei giocatori. Ma quando i giocatori parlano, perché non lo fanno tra di loro? La risposta a quest’altra domanda è radicata più profondamente nella struttura del gioco. In un GdR tradizionale, il GM è colui che plasma il mondo, gli occhi dei personaggi, e l’arbitro del fato. Il GM determina la realtà. Quando un giocatore descrive un’azione sta dicendo cosa vuole, ma non cosa succede. È il GM (usando le regole) a determinare l’esito dei desideri del giocatore. È il GM a descrivere come questi desideri si realizzano o non si realizzano. Quindi abbiamo questo strano procedimento a due step: il giocatore dichiara un’azione, e poi, il più delle volte, il GM ripete la descrizione di quell’azione, arricchendola drammaticamente con interazioni con il mondo e gli avversari, e concludendo con l’effetto che ha. Un giocatore può descrivere qualunque cosa voglia far fare al suo personaggio, ma non è reale finché non passa attraverso l’approvazione del GM, perché ci possono sempre essere fattori di cui lui è a conoscenza ma i giocatori no, e che potrebbero portare a un successo o fallimento inaspettato. In termini meccanici nudi e crudi, ogni giocatore ha bisogno di interagire con il GM per completare il proprio turno o avere informazioni sul mondo, dato che il GM è letteralmente i suoi occhi e le sue orecchie. Mentre non ha bisogno di interagire con le altre persone al tavolo: quello è opzionale. In aggiunta ci sono i sistemi di iniziativa (come quello del D&D moderno) in cui ogni giocatore ha un turno separato, una regola che può in effetti scoraggiare l’interazione e il gioco di squadra. Se tocca a me agisco, se non tocca a me posso farmi una passeggiata fino al frigo, distrarmi, fare quello che voglio. Fate il confronto con il vecchio “tocca allo schieramento A, poi tocca allo schieramento B”, dove i giocatori discutono tra loro su chi va per primo e su cosa fare. Quindi quella in cui ci ritroviamo è una situazione in cui non c’è nessuna ragione meccanica di coordinarci con gli altri giocatori, e un sacco di ragioni di parlare con il GM. Certi giochi con GM più moderni forniscono ai giocatori motivi meccanici o di fiction per parlare tra loro, anche cose semplici come offrirsi a vicenda dei dadi di aiuto. Ma quella è l’eccezione, non la regola, ed è una battaglia in salita contro la necessità centrale del GM di stare al centro della “stella”. Nella seconda parte, parleremo di come questo si può correggere. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/4801/the-star-pattern/
  2. Avventure nel Faerûn offre un nuovo modello per i manuali d’ambientazione di D&D: avventure brevi ma d’impatto che possono essere inserite quasi in qualsiasi campagna, approfondimenti su un numero limitato di località e ampio spazio per ulteriori esplorazioni in futuri manuali o contenuti aggiuntivi. Questo manuale è molto più grande e più approfondito rispetto ai precedenti manuali d’ambientazione, probabilmente è il più “grande” manuale di ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft ed è anche molto meglio organizzato. In combinazione con Eroi del Faerûn, Avventure nel Faerûn segna un completo punto di svolta per i prodotti dedicati alle ambientazioni pubblicati dalla Wizards of the Coast, anche se ciò che mi interessa di più è capire se il successo dei manuali sui Forgotten Realms derivi dalla profondità complessiva dell’ambientazione o da uno sforzo mirato a offrire di più ai lettori. Mini-avventure a tutta velocitàIl primo capitolo di Avventure nel Faerûn è una raccolta di mini-avventure scritte nello stile degli esempi presenti nella Guida del Dungeon Master. Ogni avventura contiene un aggancio narrativo, una serie di piccoli incontri e una conclusione, oltre a una mappa in molti casi. Per lo più, queste mappe non sono popolate da descrizioni o da elementi secondari d’interesse come tesori nascosti: tutto ciò è lasciato al DM, che può riempire i vuoti da sé prima della sessione o direttamente sul momento. Sembra che D&D stia continuando con questo stile di avventure snelle e semplici, e onestamente probabilmente è una buona cosa. Sebbene molte delle avventure di Avventure nel Faerûn rientrino in un tema specifico dei Forgotten Realms, che si tratti della regione in cui sono ambientate o di qualche legame con una divinità, una fazione o un aspetto dell’alta magia caratteristico dei Reami, queste avventure possono essere inserite facilmente in qualsiasi campagna. Potrei facilmente trasformare una qualsiasi di queste mini-avventure in qualcosa che riempia un’intera sessione di gioco, con solo un minimo di modifiche necessarie per adattarla alla trama generale. Onestamente, queste avventure sono tra gli strumenti più utili presentati ai DM da un po’ di tempo. Alcune risultano un po’ formulaiche, ma ritengo che collezioni di avventure accompagnate da altri contenuti (come i gazetteer che vediamo più avanti nel libro) siano incredibilmente utili, poiché riducono notevolmente i tempi di preparazione. Un approccio diverso dai GazetteerLa maggior parte di Avventure nel Faerûn è dedicata a cinque approfondimenti su varie regioni dei Forgotten Realms. Ogni regione è pensata per rappresentare un diverso stile di gioco all’interno di D&D: le Dalelands, ad esempio, incarnano l’esplorazione di territori tranquilli pieni di rovine e segreti perduti, mentre Icewind Dale rappresenta l’orrore della sopravvivenza. Ogni capitolo contiene uno o più gazetteer che analizzano luoghi d’interesse e PNG chiave, ma anche sezioni dedicate ai DM che offrono suggerimenti, più che linee guida rigide, su come integrare elementi tematici, come l’isolamento glaciale dell’inverno in una campagna ambientata a Icewind Dale o come gestire le trame di intrighi tra geni. Pur essendo relativamente brevi, ritengo che queste sezioni espandano il concetto introdotto in Van Richten’s Guide to Ravenloft, dove i vari Domini rappresentavano diversi tipi di orrore, ma in modo meno divisivo per i puristi. Invece di modellare un mondo per adattarlo a un tipo di storia, il libro mostra come adattare un tipo di storia a una regione specifica. Ciò non significa che non si possa creare una campagna horror nelle Isole Moonshae o una campagna d’intrighi a Icewind Dale, ma vengono forniti esempi più utili su come il mondo variegato dei Forgotten Realms possa essere sfruttato a vantaggio del DM. Mi è anche piaciuto che ogni sezione fornisca uno schema generale su come scandire vari tipi di campagne all’interno di ciascuna area. Questo offre ai DM un punto di partenza più solido per costruire una campagna rispetto a quanto visto bei box di Spelljammer o Planescape, ma garantisce comunque libertà di creare la storia a proprio piacimento. Combinando queste sezioni con le brevi avventure presenti nel manuale, mi chiedo se questo sarà il nuovo modello che Wizards intende adottare per i manuali delle campagne. Considerando che le campagne lunghe degli ultimi anni non hanno avuto grande successo, potrebbe essere più efficace attenersi a un approccio più generale e modulare, con mini-avventure indipendenti che i DM possono inserire a piacimento. Un passo avanti per i manuali d’ambientazioneNegli ultimi anni, Wizards of the Coast ha avuto difficoltà con i manuali d’ambientazione. Il box di Spelljammer è risultato piuttosto carente e il manuale su Planescape è sembrato appena scalfire la superficie di ciò che rendeva quell’ambientazione così unica. Anche il materiale per Dragonlance è stato duramente criticato dai fan (forse anche a causa dei rapporti tesi tra Margaret Weis, Tracy Hickman e la Wizards in quel periodo). Wizards non pubblicava un vero buon manuale d’ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft, e persino quello è stato controverso per via dei cambiamenti apportati ai vari Domini del Terrore. Al contrario dei manuali più recenti, questo rappresenta un vero ritorno alle origini. Pur non essendo esaustivo, Avventure nel Faerûn (insieme al suo volume gemello Eroi del Faerûn) appare come una fantastica vetrina per i Forgotten Realms. Sebbene alcune di queste regioni siano già apparse in manuali della Quinta Edizione, dedicare loro uno spazio specifico conferisce al materiale un senso di importanza, anziché farlo sembrare semplice riempitivo per una campagna. Le mie campagne di D&D si svolgono sempre in ambientazioni create da me, ma ho sempre consultato i manuali d’ambientazione per trarre ispirazione per le avventure future. In questo manuale ci sono diversi spunti e ganci narrativi che mi hanno già fatto pensare a nuove campagne. Inoltre, le mini-avventure sono strumenti preziosi da tenere sempre pronti per qualsiasi DM. Si può discutere sul prezzo complessivo dei due manuali, ma non c’è dubbio che questo rappresenti uno dei migliori materiali d’ambientazione che Wizards of the Coast abbia pubblicato da molto tempo Link all'articolo originale Forgotten Realms: Adventures in Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  3. La Needgames ha una ricca offerta di supplementi per i suoi numerosi giochi di ruolo, diamo un'occhiata a cosa ci aspetta questo mese. 7th Sea Per 7th Sea Seconda Edizione, il gioco di cappa e spada piratesco ambientato in una terra molto simile all'Europa, esce il supplemento Nuovo Mondo, che ci porterà nella terra dell'Aztlan, dove gli Aztlani combattono per la loro libertà contro i conquistatori Théani. Nuovo Mondo contiene nuovi Pericoli Ambientali, Vantaggi e Stregonerie oltre alla descrizione dei territori delle città stato di Tzak K'an e dell'impero dei non morti di Kuraq. Vampiri: La Masquerade Chicago by Night è il nuovo supplemento geografico per Vampiri: La Masquerade 5a Edizione e presenta la storia di Chicago dal punto di vista dei vampiri assieme a 50 vampiri di spicco della città, le regole per giocare i membri del Clan Lasombra e un'avventura completa incentrata su di loro. Avventure nella Terra di mezzo L'ambientazione de Il Signore degli Anelli per D&D 5E viene arricchita da due nuovi manuali. La Guida Regionale: Gran Burrone che esplora le terre intorno all'Ultima Casa Accogliente e presenta una nuova cultura (razza) giocabile: Gli Elfi Alti di Gran Burrone. Nel manuale troviamo anche profili di importanti personaggi della saga come Elrond e Arwen, nuove regole per i Tesori Magici, nuovi mostri tra cui Ettin e Troll e nuovi avversari non morti, tra cui spicca il Re Stregone di Angmar. Avventure nell'Eriador contiene 6 avventure giocabili separatamente o come un'unica campagna ambientate nelle terre che circondano Gran Burrone. La Leggenda dei Cinque Anelli Per La Leggenda dei Cinque Anelli, il gioco di ruolo di ispirazione nipponica che ci porterà attraverso le terre dell'Impero di Rokugan facendoci incontrare dagli umili pescatori ai potenti Daimyo, esce il modulo di ambientazione Impero di Smeraldo. In questo manuale vengono approfonditi architettura, vestiario, religione e vita quotidiana all'interno dell'Impero di Rokugan oltre che nuove opzioni per personaggi delle Famiglie Imperiali, dei Kitsune o dei Kolat. My Little Pony: Tails of Equestria Tails of Equestria si arricchisce del Bestiario di Equestria che include più di 60 amici e avversari, i pony più famosi come le Principesse di Equestria, un capitolo su come creare le proprie creature e nuove razze giocabili, tra cui i Draghi. Warhammer Fantasy Roleplay Notti Brave & Giorni Duri presenta 5 avventure per Warhammer Fantasy Roleplay giocabili singolarmente o come un'unica campagna. Il modulo introduce gli Gnomi come razza giocabile e molti giochi da fare in Osteria. Cyberpunk RED Uno splendido Set di Dadi Poliedrici della Q WORKSHOP per giocare a Cyberpunk Red, il seguito dell'acclamato Cyberpunk 2020. The Witcher Per il gioco di ruolo di The Witcher esce l'Easy Mode in versione cartacea, uno starter set con regole semplificate, personaggi pregenerati e un'avventura per sperimentare il gioco basato su Geralt di Rivia ad un prezzo inferiore ai 5€, o anche gratuitamente in pdf scaricandolo qui. Lex Arcana (Disponibile dal 22 maggio) Ed ecco in arriva Lex Arcana, una leggenda tra i giochi di ruolo made in Italy, nella sua nuova incarnazione composta da: Lex Arcana - Manuale Base Encyclopedia Arcana Aegyptus - Le Sabbie del Tempo e dell'Oro I Misteri dell'Impero, VOL 1 Schermo del Demiurgo Lex Arcana ci porterà in un Impero Romano che, grazie alla Cohors Arcana, non è mai caduto e all'interno delle sue province, come la Britannia e l'Egitto. In Lex Arcana storia e mitologia si incontrano in una terra dove le creature dei miti sono tanto pericolose quanto le invasioni barbariche. I nuovi manuali presenteranno l'ambientazione della prima edizione modificata e corretta dagli autori originali: Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello, oltre a nuove regole e la possibilità di giocare in periodi antecedenti alla formazione della Cohors Arcana. Potete scaricare il Quickstarter qui. Link all'articolo originale: https://www.needgames.it/nuove-uscite-maggio-2020/
  4. Armi dal Multiverso è una collezione di armi provenienti dai più malvagi piani di esistenza! L'idea per questo prodotto mi è venuta quando mi sono imbattuto nelle illustrazioni di polawat su deviant art: subito ho cercato di immaginarmi questi oggetti in una partita di Dungeons & Dragons. A differenza dei normali oggetti magici presenti nella Guida del Dungeon Master, queste armi sono presentate raccontandone l'origine, in modo che il DM possa ispirarsi per creare le proprie avventure o semplicemente abbia una storia interessante da raccontare ai propri giocatori. All'interno troverete armi come le Baquaar, originate dall'attività onirica dei beholder; le Discordia, create dal lich Acererak per assorbire le anime delle vittime di queste spade; le Scimitarre Sibilanti, in grado di trasmettere la Maledizione di Dendar il Serpente della Notte. Rubate un ciuffo del vello di Fenris per forgiare una Winterwolf, spargete devastazione con la Rovina di Kossuth, rubate l'energia magica dei nemici brandendo una Peste Demoniaca! Scaricate Armi dal Multiverso per avere accesso alle armi più esotiche e interessanti dei piani di esistenza!
  5. Articolo di Egg Embry del 11 Maggio La RiotMinds è una casa editrice di giochi svedese con prodotti di punta fantasy ed horror come Trudvang Chronicles, LexOccultum, Ruin Master e Drakar och Demoner. Da più di 20 anni la RiotMind pubblica e fornisce licenze per i suoi giochi sul mercato internazionale, e ha creato un gran numero di manuali e supplementi acclamati da pubblico e critica, diventano un nome di spessore nell'industria rinomato per il gran talento del creare ambientazioni fantasy ed horror molto immersive. Comunicato Stampa Per maggiori informazioni su Trudvang Adventures 5E potete visitare: Announcing Trudvang Adventures, tabletop RPG for 5E – RIOTMINDS Per maggiori informazioni su Trudvang Chronicles potete visitare: Trudvang Chronicles Per maggiori informazioni sul gioco da tavolo Trudvang Legends potete visitare: CMON - Trudvang Legends Trudvang Adventures Hero Companion Trudvang Adventures 5E Setting Companion Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/riotminds-announces-trudvang-adventures-tabletop-rpg-for-5e.672024/
  6. Articolo di J.R. Zambrano del 06 Maggio In questo momento D&D è una stella in ascesa. Con la sua popolarità che tocca picchi mai visti prima, sempre più e più persone si siedono a giocare a D&D o tornano a giocare a D&D. Che siate dei nuovi giocatori o solo qualcuno che cerca di cominciare una campagna che non imploda immediatamente su se stessa, ecco una lista di cinque delle migliori avventure introduttive, così che possiate sapere da dove cominciare la vostra prossima campagna. La Miniera Perduta di Phandelver La Miniera Perduta di Phandelver è stata l'avventura introduttiva originale della 5a Edizione. Inclusa nello Starter Set, quest'avventura porta i giocatori nella città di Phandalin in cerca di un lavoro da completare. Per lo standard delle avventure introduttive, questa ha molto da offrire ai nuovi giocatori, anche se l'inizio è un pò goffo. Ci si aspetta che i personaggi saltino nel bel mezzo delle cose e l'avventura fa del railroad al gruppo per una buona parte del tempo, il che non è necessariamente una brutta cosa. Avere una qualche forma di struttura, specialmente per un gruppo di giocatori completamente nuovi, è un ottimo modo per iniziare. Ci sono opportunità sia di esplorare dungeon che di interpretare. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni Ma se vi piacerebbe che i giocatori abbiano un po' più di libertà, potreste prendere in considerazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Di nuovo, l'avventura è un po' su binari, ma viene data una maggiore libertà di giocarci intorno e di renderla vostra. Bisogna dire che ciò richiede un po' di lavoro in più per il DM, ma, anche se non volete farlo, Il Furto dei Dragoni è un ottimo modo per introdurre ai giocatori l'idea che non possono combattere qualunque mostro di alto livello ed aspettarsi sempre di vincere. Piuttosto, i giocatori sono incoraggiati a chiedere l'aiuto delle fazioni di alto livello di Waterdeep mentre si trovano ad avere a che fare con persone di potere e circa un milione di monete d'oro. La Cittadella Senza Sole Questa è l'avventura perfetta per nuovi giocatori E nuovi DM. L'intero modulo è predisposto per insegnare al DM come usarlo, così come è predisposto ad insegnare ai giocatori come sopravvivere ad esso. Mentre vi avventurate dentro il dungeon, vi offre contesto e narrativa in abbondanza, facendo in modo che tutto quanto sia armonioso a livello tematico. (NdT: La Cittadella Senza Sole, nella sua incarnazione per la 5E presentata in Tales of the Yawning Portal, è al momento inedita in Italia) Dragon of Icespire Peak Questa è l'avventura contenuta nel D&D Essentials Kit, il nuovo starter set fatto uscire dalla WoTC. L'Essential Kit offre un sistema migliorato e leggermente espanso (rispetto al primo Starter Set, NDT), pensato appositamente per dare la possibilità ai giocatori di creare i propri personaggi e prendere le proprie decisioni. Icespire Peak è realizzata per dare la sicurezza che i giocatori si divertano giocando i loro personaggi e già solo questo la posiziona quasi in cima alla lista. (NdT: Dragon of Icespire Peak è al momento inedita in Italia) Sinister Secret of Saltmarsh Ma la cima del podio, per noi, appartiene a Sinister Secret of Saltmarsh. Rinnovata per la 5a edizione, quest'avventura racchiude i moduli della vecchia serie di Saltmarsh, che fanno vagare i giocatori in lungo e in largo. Questa è un'avventura fantastica: l'intero libro è fluido e scorre egregiamente. Mostra chiaramente che la designer in capo di questo manuale fosse una designer UX (NdT: User Experience) prima di passare alla Wizards of the Coast. Ai giocatori viene data una vasta scelta di cose da fare, gente da incontrare, e cittadine locali nei quali eventi è possibile immischiarsi. Amo quest'avventura sia per via della sua natura sandbox, sia per l'interessante storia in più parti contenuta in essa. (NdT: Sinister Secret of Saltmarsh è al momento inedita in Italia) Quali sono le vostre avventure introduttive preferite? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-the-five-best-starter-adventures.html
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.