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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/01/2025 in Articoli

  1. La scurovisione (darkvision) è abbastanza comune tra le razze dei personaggi in D&D 5e. I nani ce l'hanno, gli elfi ce l'hanno, gli gnomi ce l'hanno, mezzelfi e mezzorchi ce l'hanno e così anche i tiefling. Solo umani, halfling e dragonidi non ce l'hanno, almeno tra le razze nel Manuale del Giocatore. Apri la Guida di Volo ai Mostri e troverai la scurovisione tra gli aasimar e i tabaxi, tra tutte le razze mostruose disponibili per i personaggi giocanti (bugbear, goblin, hobgoblin, coboldi, orchi e yuan-ti) mentre solo in pochi non ce l'hanno, come i goliath e i tritoni. Poiché quasi ogni razza ha la scurovisione, questa finisce per non avere molto effetto nel gioco. Essere in grado di vedere nel buio non ti fa sentire speciale e non può diventare un aspetto chiave della personalità del tuo personaggio se tutti gli altri possono fare lo stesso. Allo stesso modo, la scurovisione non offre mai a un personaggio la possibilità di rivelare informazioni nascoste che nessuno dei membri del gruppo può scoprire se tutti conoscono tali informazioni per impostazione predefinita. Quindi penso sarebbe più interessante, sia dal punto di vista della caratterizzazione che della raccolta di informazioni, se diversi personaggi avessero una varietà di abilità diverse, invece di avere tutti la stessa. Ha senso che creature native del Sottosuolo (come drow, duergar, svirfneblin) abbiano una vera scurovisione, ma questa abilità sembrerà più speciale se sono gli unici. Di sicuro farei sì che possano vedere anche attraverso l'oscurità magica. Ho fatto una lista di alcune possibili sostituzioni. Le ho assegnate in base alla razza, ma potresti anche tirare i dadi o semplicemente sceglierne una che ti piace. Dopo la lista, ho inserito alcuni pensieri su cosa significhi per la 5e essere progettata in modo che così tanti personaggi giocanti finiscano per avere la scurovisione. Potresti anche aggiungere una qualsiasi di queste abilità a una lanterna magica o a un paio di occhiali, come gli spettra-occhiali di Luna Lovegood. Non puoi farlo con la scurovisione, dato che ogni lanterna concede già la capacità di vedere nel buio. (Anche se adoro profondamente l'idea di The Manse - gli orchi possono vedere nel buio perché i loro occhi brillano di rosso, e si può fare una lanterna riempiendo un barattolo di vetro con occhi di orco). Se aggiungi idee alla lista, assicurati di non includere cose come "conosce il vero nord" o "può indovinare con precisione le distanze" o "può contare tutte le monete in un tesoro a vista". Queste potrebbero essere superpoteri nella vita reale, ma la maggior parte dei DM presume regolarmente che tutti i personaggi giocanti possano fare tutte queste cose; è radicato nel modo in cui condividiamo le informazioni con i giocatori. Offrire queste informazoni come abilità speciali o risulterà in una fregatura per quei giocatori quando tutti gli altri otterranno le stesse informazioni comunque oppure impoverirà il gioco rimuovendo diversi modi comuni di comunicare sul mondo di gioco. I sensi elencati di seguito potrebbero essere "sempre attivi" o potrebbero richiedere concentrazione per essere usati. Alcuni di questi sensi più o meno replicano l'effetto di un incantesimo. Se questo ti infastidisce, potresti far sì che ci voglia il tempo di un rituale per usarli efficacemente. Potresti anche stabilire che alcuni di questi sensi funzionano solo nell'oscurità totale, dando ai giocatori un incentivo a spegnere le luci. Se non ti piace nessuna di queste opzioni, potresti anche rimuovere la scurovisione e sostituirla con una lingua o con un'altra competenza. ALTERNATIVE ALLA SCUROVISIONE Nani delle Colline - Senso dell'Oro Alcuni nani delle colline possiedono un "odore dell'oro" - possono letteralmente sentire l'odore della presenza di oro e, maggiore ne è la concentrazione, più forte sarà l'odore. Possono dire quando si trovano nell'immediata presenza di oro e sono attratti dalla più grande scorta nella zona - a meno che non si trovi già sulla loro persona! Altri possiedono una "vista dell'oro" che permette loro di vedere l'oro brillare di una calda luce gialla. Una singola moneta d'oro emette meno luce di una candela, ma una piccola scorta brillerà come una torcia e un tesoro come il sole di mezzogiorno. Nani delle Montagne - Senso delle Trappole Cresciuti in sale labirintiche tra ogni trucco e invenzione architettonici possibili, i nani delle montagne hanno un senso innato per le caratteristiche di costruzione destinate a ingannare o danneggiare. In qualsiasi ambiente costruito, noteranno quando si trovano in presenza di un "trucco" o una "trappola", anche se non saranno in grado di identificare automaticamente la natura del pericolo. (Sì, scovare trappole è un incantesimo di 2° livello. Così come lo è scurovisione). Duergar - Vedere l'Invisibile I diabolici duergar hanno padroneggiato l'arte magica di diventare invisibili a volontà. Con vernici alchemiche segrete, hanno anche riempito le loro città e tane di pericoli invisibili per intrappolare gli invasori. Ciò che è invisibile agli occhi degli esterni non è chiaramente visibile ai duergar, ma in realtà brilla di una luce bianca spettrale ai loro occhi. (Questo potrebbe essere in aggiunta alla loro scurovisione, invece di sostituirla). Elfo Alto - Vista dell'Aura Millenni di istruzione e studio hanno addestrato gli elfi alti a riconoscere la magia a vista. Ogni incantatore vivente possiede una debole aura, così come ogni oggetto magico e ogni creatura con un attacco magico. A seconda delle circostanze e della forza della magia, queste aure potrebbero essere deboli, a volte quasi invisibili. Le aure potenti brillano come un falò di potenza magica. Elfo dei Boschi - Vista delle Porte In epoche passate, ogni foresta era piena di porte nascoste che conducevano direttamente alla Selva Fatata. Oggi, quasi tutte quelle porte sono sparite, ma gli elfi dei boschi conservano un senso speciale per notare la presenza di passaggi segreti. Le porte nascoste o chiuse a chiave dalla magia appaiono come rettangoli luminosi. Altre porte potrebbero non essere visibili, anche se gli elfi sapranno che sono lì. I mezzi per aprire queste porte di solito non saranno ovvi. Drow - Odore del Veleno Circondati da scorpioni e ragni, con generazioni e generazioni di capi assassinati da cibo contaminato, bevande adulterate e lame avvelenate, i drow hanno sviluppato un naso infallibile per le tossine di tutti i tipi. Sanno quando le razioni non sono sicure, quando i mostri sono velenosi e quando le armi sono state rivestite di veleno. I drow con palati particolarmente raffinati possono persino identificare diversi tipi di veleno solo dall'odore, anche se tali sommelier richiedono un addestramento aggiuntivo in alchimia o erboristeria. (Questo è in aggiunta alla scurovisione, tuttavia i drow ottengono solo la vecchia scurovisione normale, non quella superiore). Halfling Tozzo - Senso del Cibo Questi buongustai ereditari hanno un talento per scovare il cibo più appetitoso. Quando vanno in cerca di cibo o esaminano il cadavere di un mostro, sono in grado di trovare le porzioni più sicure e gustose. Tranne che in situazioni insolite, gli oggetti velenosi che non offrono nutrimento appariranno ovviamente non commestibili. Gli halfling stout possono anche "seguire il loro naso" per individuare cucine, dispense, dispense, sale da pranzo e persino occasionalmente posti di guardia dove vengono preparati o consumati i pasti. (Questo sostituisce l'Agilità degli Halfling, che diventa un'abilità solo dei Piedelesto). Gnomo delle Foreste - Senso del Pericolo La natura selvaggia è piena di pericoli e i territori controllati da altre specie sono ancora più pericolosi, disseminati di armi d'assedio abbandonate, fortificazioni di confine fatiscenti e ordigni anti-invasione dimenticati. Gli gnomi delle foreste, che non rivendicano alcun territorio e vagano liberamente attraverso la frontiera e le terre popolate, li hanno incontrati tutti. Fin dall'infanzia imparano i segni rivelatori del pericolo e, finché sono all'aperto, sanno quando è presente una trappola o un pericolo naturale, anche se la sua fonte potrebbe non essere facilmente evidente. Gnomo delle Rocce - Abilità Meccanica Anche gli gnomi delle rocce che non costruiscono macchine capiscono come funzionano, un'abilità che appare quasi miracolosa per altre razze. Agli occhi degli gnomi, ogni macchina è fatta di parti che operano per causa ed effetto. "Causa" l'attivazione di una parte e il suo "effetto" diventa la causa della parte successiva, e così via fino a quando la macchina completa il suo effetto finale. Pur non avendo un talento speciale per individuare i meccanismi, uno gnomo delle rocce che nota una parte di una macchina può intuire la sua "causa" e il suo "effetto" e può indovinare che tipo di parte viene prima e dopo di essa. Possono anche dire se la parte è rotta o se il suo collegamento nella catena di causa ed effetto è rotto. Gnomo delle Profondità - Vista delle Gemme Sebbene tutti percepiscano le gemme come lucenti, agli occhi degli gnomi del profondo brillano letteralmente, con il colore della luce determinato dal colore della gemma. Le pietre grezze e non tagliate emettono una luce fioca che aiuta nelle attività minerarie, mentre i gioielli finiti emettono una scintilla brillante. Sebbene non illuminate agli occhi esterni, le città e le tane degli gnomi dei profondi appaiono piene di arcobaleni e caleidoscopi per i loro costruttori, con gemme strategicamente posizionate che immergono ogni angolo in una luce colorata. (Questo potrebbe sostituire la scurovisione, lasciando gli svirfneblin alla pari con gli altri al di fuori del proprio territorio). Mezzelfo - Senso Fatato Il sangue elfico nelle vene dei mezzelfi richiama altri folletti, garantendo loro una potente intuizione che si sente più che si vede. I mezzelfi possono identificare i folletti e possono distinguere tra quelle native del Selva Fatate e quelle nate nel mondo materiale. Possono identificare la magia radiosa e l'energia positiva. Possono identificare gli scherzi dei folletti, anche prima che il burlone venga avvistato. Possono vedere il legame tra gli stregoni e l'Arcifata e il Celestiale; e possono capire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una fata o da un celestiale. Mezzorco - Vista dell'Ombra Nati tra mondi, i mezzorchi possono vedere appena oltre il velo tra i mondi, nel Piano Etereo e nel Piano delle Ombre. Possono percepire fantasmi e demoni in agguato mentre sono invisibili e incorporei, fintanto che siano abbastanza vicini da manifestarsi. Possono vedere la differenza tra cadaveri e non morti, tra ombre ordinarie e mostri d'ombra. I mezzorchi possono vedere il legame che collega gli stregoni alla Regina Corvo o al Demone; possono percepire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una creatura non morta o da un demone; e possono vedere la magia necrotica e l'energia negativa ogni volta che vengono usate. Tiefling - Lettura del Pensiero Se un tiefling può guardare direttamente un altro essere e concentrarsi, può "sentire" i pensieri dell'altro essere, udendone la voce nella propria testa come un monologo a metà sussurrato, a metà borbottato. Questo funziona solo se il tiefling può vedere gli occhi dell'altro essere, visto che gli occhi sono le finestre dell'anima. Sentono solo i pensieri superficiali e non possono suscitare o inserire idee specifiche, ma le loro orecchie infernali sono particolarmente sintonizzate sui pensieri di tentazione e desiderio. (Come scurovisione e scovare trappole, anche individuazione dei pensieri è un incantesimo di 2° livello). Altre Opzioni Quando progetti una nuova razza in 5e a cui sei tentato di dare la scurovisione, chiediti se qualsiasi altra abilità di divinazione potrebbe essere più appropriata dal punto di vista tematico. La tua razza ha una visione a infrarossi, in grado di vedere le scie di calore, ma incapace di individuare melme, costrutti, non morti o anche lucertole, pesci o anfibi contro la temperatura dell'aria ambiente? Possono fare il rabdomante per l'acqua? Sono attratti magneticamente dalla presenza di ferro? Possono vedere le emozioni? Possono sentire le bugie? Sono in grado di percepire l'allineamento cosmico o vedere i fili ombelicali che legano i credenti alle loro divinità? A volte possono parlare con insetti, piante o rocce? Possono parlare con i defunti di recente? Sii creativo e il tuo mondo e le esperienze dei tuoi giocatori saranno più ricchi. PERCHÉ PENSO CHE LA SCUROVISIONE ABBIA BISOGNO DI ALTERNATIVE Quasi ogni razza nella 5e sembra avere la scurovisione. E allora? È un problema? Forse sì. Ci sono almeno due possibili ragioni per cui il gioco è stato progettato in questo modo, anche se ovviamente si tratta solo di speculazioni. La prima possibilità è che la scurovisione non sia realmente pensata per essere rilevante durante il gioco o per avere un impatto meccanico significativo. Forse è più un dettaglio interessante sul personaggio, un tratto pensato per distinguere i semiumani dagli umani, ma in definitiva non più importante di avere la pelle verde o le orecchie a punta. Tuttavia, se fosse così, la situazione finisce per far sembrare gli umani i veri "strani", affetti da una cecità notturna che non colpisce nessun altro. Inoltre, almeno "ho la pelle verde" o "ho le orecchie a punta" rappresentano differenze reali tra mezzorchi e mezzelfi! La seconda possibilità è che la Wizards of the Coast (WOTC) tema profondamente il concetto di “gestione delle risorse” e faccia di tutto per evitarlo. Forse pensano che solo i DM più severi impongano meccaniche legate alla gestione delle risorse e vogliono scoraggiare questi approcci nella loro nuova edizione, più accessibile e popolare. Oppure temono che un DM inesperto possa imbattersi in un blog della vecchia scuola (OSR) che afferma che "Gary voleva che contassi le torce", e, nel tentativo ingenuo di implementare questo tipo di gioco, finisca per allontanare sé stesso e i suoi giocatori alle prime armi dall’hobby dopo una singola sessione frustrante. Qualunque sia la ragione, una cosa è evidente: tra l'onnipresenza della scurovisione e il fatto che l'incantesimo Luce sia un trucchetto a utilizzo illimitato, diventa praticamente impossibile gestire un gioco in cui i personaggi rischiano di rimanere intrappolati nel buio perché incapaci di vedere. In passato, sono stato molto chiaro nel dire che non mi interessa gestire un gioco basato su ambientazioni buie e oppressive, ma non apprezzo nemmeno soluzioni come questa. Mi sembrano poco oneste. Se non vuoi proporre un gioco in cui rimanere intrappolati al buio è una possibilità concreta, allora non farlo. Ma non fingere di offrirla come opzione con una mano, mentre con l'altra la elimini in modo sottile. Non creare una regola solo per poi dare a ogni giocatore il permesso implicito di infrangerla. Non dichiarare che l'oscurità è importante, se poi non scrivi alcuna procedura che supporti effettivamente il suo impatto, e distribuisci invece "carte esci dall’oscurità gratis". Sii trasparente. Dì chiaramente ai GM: "Le regole di questo gioco presuppongono che un basso livello di illuminazione sia sempre disponibile. Che si tratti della luce della luna e delle stelle, di funghi fosforescenti in caverne e tombe, di mostri intelligenti che accendono candele e bracieri per i loro scopi, o dei personaggi giocanti che trasportano torce e lanterne, non sarà mai davvero buio. Se i personaggi usano fonti di luce, queste non dovrebbero mai avere un costo significativo, non dovrebbero esaurirsi e non dovrebbero contare nei limiti di ingombro. Sono onnipresenti, come i vestiti che indossano. Questo non è un gioco in cui contare quante torce rimangono o disegnare mappe al buio in caverne sperdute è rilevante". Insegna ai DM alle prime armi come gestire questa impostazione usando istruzioni chiare e box di testo nelle avventure pubblicate. Un approccio simile avrebbe un effetto pratico molto simile a quello attuale, ma avrebbe il vantaggio di non fingere di offrire qualcosa che in realtà non viene supportato. Inoltre, consentirebbe a quei DM e giocatori interessati al gioco di “gestione delle risorse” di esplorarlo senza dover riscrivere la lista degli incantesimi o modificare quasi ogni tratto razziale. Ironia della sorte, adottando questa trasparenza, le regole stesse sarebbero più neutrali nei confronti del concetto di “gestione delle risorse” rispetto a quanto non lo siano ora. Attualmente, infatti, dichiarano di non prendere una posizione ufficiale, ma rendono di fatto impraticabile il gioco di gestione delle risorse, saturando il mondo di scurovisione e magia della luce. Link all'articolo originale: https://diyanddragons.blogspot.com/2019/11/5e-alternatives-to-darkvision.html
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Aprile 2019 Dungeons and Dragons è un gioco dalla vasta storia e ricco di ambientazioni esotiche che attendono solo di essere esplorate. Ecco cinque ambientazioni che richiedono a gran voce di essere aggiornate alla 5E. Ci sono molti mondi di D&D. Da quelli più oscuri come Pelinore, l’ambientazione progettata dalla TSR-UK con tanto amore, fino a quelli più amati e conosciuti come Planescape ed Eberron, siete praticamente sempre sicuri di poter trovare un mondo che è già stato preparato ed è pronto per giocare. E con una “nuova ambientazione non annunciata“ che uscirà in Autunno, ecco cinque ambientazioni che beneficerebbero sicuramente di un aggiornamento alla 5a Edizione. Magari la suddetta nuova ambientazione potrebbe essere parte di questa lista! Dark Sun Un concorrente molto apprezzato e per una buona ragione. Questa terra desolata post-apocalittica è stata devastata dalla magia che ha lasciato una terra arida e desolata, simile a quella di Mad Max. La magia è dunque considerata malvagia, gli halfling sono l’antica razza che per prima ha padroneggiato la magia, ma ora sono degenerati e diventati predoni feroci e persino cannibali. Il mondo è fondamentalmente frammentato in enclavi sicure divise da deserti pieni di mostri. È un ambiente brutale diverso da qualsiasi altro. Inoltre ci sono esseri con poteri psionici. Birthright Birthright è un mondo in cui gli eroi mortali hanno conquistato il potere divino durante un’antica battaglia. Quel potere, chiamato Reggenza, è trasmesso attraverso le discendenze di sangue, dalle quali deriva il nome dell’ambientazione. L’ambientazione in sé è interessante, ma quello che ci piacerebbe davvero vedere aggiornato alla 5a Edizione sono le regole per diventare un sovrano. Birthright si incentrava sul giocare “Il Livello del Dominio", con un innovativo sistema di regole che i personaggi potevano usare per diventare sovrani. Si ottenevano dei “punti reggenza” che si potevano spendere per manipolare il proprio dominio e gli eventi al suo interno. È onestamente uno dei sistemi migliori per capire come gestire i personaggi dei giocatori che si assestano in un luogo e che gestiscono le loro province, e ci piacerebbe vedere come questo potrebbe essere reso con le regole della 5a Edizione. Dragonlance Questa potrebbe essere una scelta interessante. È molto amata dai suoi fan, specialmente da Joe Manganiello che vuole portare il mondo di Krynn sul grande schermo. Con cavalieri della morte, draghi e lance, l’ambientazione ha molto in comune con alcune delle altre ambientazioni, ma questo è un mondo che è stato costruito Per D&D. Le Dragonlance sono artefatti che gli eroi devono forgiare. L’ambientazione nei vecchi manuali possiede le regole per gestire il modo in cui esse sono state costruite e ciò che fanno in combattimento, il che era presente anche nelle storie che hanno reso popolare l’ambientazione. I manuali delineano un sistema di magia che è fondamentalmente guidato dall’allineamento dei personaggi e ci sono altre meccaniche che fanno parte della storia. Visto l'approccio semplificato della 5a Edizione nei confronti delle regole, ci piacerebbe vedere come cambierebbe (se lo farebbe) il mondo di Krynn se venisse aggiornato alla 5E. Tékumel Una delle ispirazioni OG per D&D e pubblicata come ambientazione nei tempi in cui D&D non aveva ancora differenti edizioni, o una versione Basic o Advanced, Tékumel è l’ambientazione di L'impero del Trono Petalo, ed è davvero fantastica. È un mondo di magia e fantasy, ma in realtà è ambientato in un futuro lontano. Rinchiuso in una dimensionale parallela, il mondo di Tékumel è stato tagliato fuori dal commercio interstellare ed è fondamentalmente un mondo di D&D, ma con una tecnologia antica, divinità anomale e un’antica civiltà che attende il giorno in cui il loro mondo ritornerà all’interno dell’universo da loro in precedenza conosciuto. Come si può non amarla? Mystara Mystara è stato uno dei primi (e tecnicamente il più basilare dei) mondi di D&D. Originariamente sviluppato sotto il nome di “The Known World” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna di Dungeons and Dragons, Mystara diventò ufficialmente canonica quando Schick, e successivamente Moldvay, furono assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come materiale di background e, pensa un po', era già pronto, in attesa di essere utilizzato. Ed è fantastico. Mystara è decisamente pieno di avventure. Abbiamo un grande mondo vuoto come un guscio al cui interno si trova un mondo pieno di dinosauri. Compreso un carnosauro magico che ha proclamato il suo territorio suolo sacro. Cos’altro potreste desiderare da un’ambientazione? Avete In Mente Un’Ambientazione Che Vorreste Vedere Aggiornata Alla 5E? Fatecelo Sapere Nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-settings-that-need-5th-edition-updates.html
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