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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/08/2024 in Messaggi

  1. Jon The Fish Lobhand, druido umano "La sfortuna! La sfiga! La seccia" Dico appena cominciano a succedere tutte quelle cose strane...
  2. Ho avuto modo di visionare una copia del manuale del giocatore grazie ad un mio amico tornato in italia che ce l'ha per motivi di lavoro. Ho cercato di dare un'occhiata il più approfonditamente possibile, ma ovviamente non ho avuto modo di leggerlo tutto. Volevo però condividere con voi alcune impressioni. Intanto la struttura del manuale è profondamente cambiata. Le regole vengono presentate subito nel primo capitolo, quindi dopo la presentazione dei dadi e delle caratteristiche parla di interazione sociali, esplorazione, combattimento, danni, cure e condizioni. Sono abituato a una struttura differente, con questi elementi in fondo, ma riflettendoci, presentare tutte queste regole insieme potrebbe avere un senso, ma per dare unè bene leggere più approfonditamente. Successivamente c'è la parte sulla creazione dei personaggi con classi, origini in cui ci sono sia i background (che ora forniscono il talento al primo livello e i bonus alle caratteristiche) che la descrizione delle specie (ex razze, ora forniscono gli elementi caratteristici delle razze-specie). Vengono poi presentati i talenti, l'equipaggiamento gli incantesimi. Le appendici presentano una paginetta sul multiverso, le creature e il glossario. Dal punto di vista grafico il manuale mi piace, usa un color pergamena più sul rosato, e alleggerisce gli elementi già presenti nel manuale di 5e. I box descrittivi sono color terra di siena (non più verdi) e le tabelle azzurrine. Anche i campi con le note (prima gialli) riprendono la colorazione della pagina, un po' più scura. Questo rende i manuale molto omogeneo, che non mi dispiace affatto. Quello che non mi piace invece sono le immagini (non tutte). A parte alcune immagini in cui sono mostrati i giocatori che giocano e i loro personaggi (trovo assurda la cosa, ma è un mio pensiero), vi sono diversi stili, molti dei quali troppo colorati, poco fantasy e che personalmente trovo rompano la connessione con la mia idea di D&D e di fantasy. A fianco a questi vi sono Comunque altre immagini molto ben fatte che mi piacciono, come quella che si trova prima della descrizione delle classi. Ne abbiamo già discusso qua sul forum, quindi non mi dilungo ulteriormente, sicuramente queste nuove illustrazioni potrebbero richiamare nuovi giovani giocatori, ma personalmente me mancano le illustrazioni alla Elmore e Reynolds. Dal punto di vista delle regole ho letto qua e là, i grossi cambiamenti (tutti confermati) sono il talento extra e il bonus alle caratteristiche inclusi nei background e i cambiamenti fatti alle classi che sono stati ottimamente recensiti qua nel forum in diversi topic da @d20.club. Invece ho letto un po' più approfonditamente i talenti, visto che era uscito molto poco. Intanto è confermto che tutti i talenti ora danno un +1 a una caratteristica, rendendoli ancora più appetibili di prima. Poi hanno nerfato (finalmente) great weapons master, sharpshooter e lucky. Hanno razionalizzato molti altri talenti (warcaster ora come sharpshooter permette di castare - tirare per il secondo - in mischia spell a distanza senza svantaggio) e ho un enorme dubbio sul combattimento con due armi. Ora l'attacco con l'azione bonus viene concesso a chi ha il talento dual wielder, e non sono riuscito a trovare una sezione sul combattimento a due armi, quindi la mia impressione è che l'approccio al combattimento con due armi sia quello di 3e, con la possibilità di combattere con due armi solo con il talento apposito (che Comunque non permette di aggiungere il bonus di caratteristica, per quello serve Comunque lo stile di combattimento TWF). Altri talenti sono rimasti abbastanza inutili, sebbene con il +1 alla caratteristica potrebbero Comunque essere appetibili (Elemental adept, sto pensando a te). Altri ancora sono stati modificati per allinearsi con le nuove regole (ad esempio Alert non fornisce più il +5 a iniziativa ma aggiunge il modificatore di competenza al tiro e permette di cambiare il turno di iniziativa con un alleato consenziente). I talenti epic boon aumentano una caratteristica di 1 ma incrementano il limite a 30 (non ho capito come) e offrono una capacità bonus. Questo è quello che più o meno ci aspetta con il nuovo manuale. Se avete domande specifiche fatele pure fintanto che la memoria è ancora fresca. 😄
  3. Ho appena finito di leggere il manuale... è semplicemente fantastico, e compatibile al 100% con D&D5 (si usano le razze e le classi del regolamento fantasy, anche se fornisce 1 nuova sottoclasse per ogni classe, incluso l'artefice), lo consiglio assolutamente! Metto anche il link alla discussione Reddit in cui se ne parla, così se qualcuno vuole scaricarselo e studiarlo, può farlo subito.
  4. Sebbene un poco datato (la prima iterazione delle Regole e' di piu' di 4 anni fa') il Manuale Fanmade "Technomancer's Textbook" del Game Designer noto come "Mograi" e' uno dei migliori esempi di Regole Cyberpunk x D&D Quinta Edizione. . . Molto e' un adattamento alla 5° di idee dal noto "Shadowrun" (un GDR Cyberfantasy di cui ho sempre apprezzato l'Ambientazione ma mal digerito ogni Sistema Regolistico, x Me troppo ipercomplicato), ma ci son tantissime influenze da altri fonti del Cyberpunk (da Videogiochi tipo "Advanced Modern Warfare" ad Animes tipo "Ghost In The Shell") molto ben strutturate. . . Il vantaggio principale e' che e' completamente Gratuito e liberamente scaricabile dalla Rete, x espressa volonta' del Creatore. . . E' gia' eccellente di suo, con Classi, Magie, Equipaggiamento Hitech e molti Nemici "Personalizzati" tipici del Cyberpunk, tarati su misura. . . Coniugato poi a Materiale Originale di D&D piu' Classico, x aumentare il "Magic Fantasy Level" oppure di Fantascienza Compatibile (come "Carbon 2185" o "Farsight") x ridurne il livello di "Incanto Fiabesco Tolkeniano" arriva ad una Versatilita' enorme, capace di soddisfare ogni possibile gruppo di Giocatori e GM. . .
  5. come accennavo , un PG deve aver conoscenze vaghe e\o parziali , il DM deve saper fare una sintesi efficiente , come le note di presentazione di libri o film : in HP , la magia è ovunque ,convive con la civiltà ed insegnata in scuole apposite , ne ISDA ,varie razze convivono con qualche dissapore , la magia non ha mercato , ed i nemici sono umanoidi corrotti , orchi , goblin , e nonmorti di forze oscure che hanno perso il signore . fare Gandalf (come PG) non significa sapere tutto , ma avere accesso a molti dati in gioco , non prima . cosi come quando leggi un libro o vedi un film , niente spoiler . i PG non devono saper tutto prima , lo devono giocare . questo errori si accomunano al DM solo narratore , che non fà giocar il gruppo ma gli racconta la storia . da PG feci una campagna dove il DM consegnò un plico (!) di dati sull ' ambientazione ; erano totalmente inutili , in quanto si riducevano a "Kathur figlio di Sepether ...." ed in sintesi era "Orchi VS burocrazia" . mollata dopo 2 sessioni . il GDR và vissuto e giocato , il PG cresce dentro la campagna non progettato a tavolino prima . credo che questa visione sia nata da D&D 3° in poi , dove si pianificano anche le pause cesso nella vita che avrà il PG . scrivo così perchè da PC leggo meglio , o mi si ammazza la vista .
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