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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/03/2023 in Articoli

  1. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 febbraio 2023 Molti giochi basati su GUMSHOE offrono ai giocatori il potere di aggiungere retroattivamente dei contatti e degli alleati nella storia. Night's Black Agents ha l'abilità Connessioni, in Trail of Cthulhu c'è Inviati e il DM potrebbe offrire un contatto in seguito alla spesa di punti Investigazione o una spinta su una prova investigativa. Eccovi alcuni suggerimenti su come usare questi personaggi: Partite dallo scenario Che stiate usando uno scenario prepubblicato o qualcosa di vostra creazione, cercate sempre di cercare i personaggi non giocanti esistenti che potrebbero essere usati come contatti. Spesso uno scenario coinvolge dei testimoni o altri personaggi neutrali - magari uno di loro è ciò di cui hanno bisogno i giocatori. Per esempio, i giocatori hanno bisogno di esplosivi di contrabbando e c'è un ispettore della polizia che ha solamente il ruolo di essere un piccolo ostacolo nell'indagine: spendere 2 punti di Parlata da Poliziotto potrebbe trasformare questo ispettore in un vecchio amico dell'investigatore, che chiuderà entrambi gli occhi mentre...prende in prestito dell'equipaggiamento dal magazzino delle prove. Usare dei personaggi esistenti potrebbe non essere sempre sensato con la trama, ma un tentativo è d'obbligo, per semplice convenienza narrativa - al posto di inserire un nuovo personaggio, dovrete solamente usare qualcuno che è già coinvolto negli eventi dello scenario. Guardate oltre al personaggio Solitamente il punto di partenza per dei personaggi creati dai giocatori è una necessità - "Mi serve un falsario di documenti esperto/qualcuno che mi procuri un posto per nascondermi dai cultisti" - e il giocatore non ha altre idee oltre a questo spunto di base. Spesso è sufficiente aggiungere un nome e delle caratteristiche caratteriali generali al concetto - Josef il Falsario Paranoico, Alice la Pilota Spericolata, Cyril il Soldato Ferito che ha una capanna nei boschi. Chiedete poi ai giocatori di aggiungere un dettaglio del contatto che la maggior parte delle persone non conosce. Create un Passato Chiedete sempre ai giocatori come hanno incontrato questo contatto. Sono vecchi amici e nel caso, da dove e quando? Parenti? Parenti acquisiti? Si conoscono tramite un intermediario? ("L'uomo in sedia a rotelle mi ha inviato da te"). Non perdete questa opportunità per sviluppare la storia di un personaggio (e se il giocatore preferisce lasciare i dettagli nel mistero va altrettanto bene-essere la persona con contatti ambigui e un passato enigmatico è una scelta come le altre). Complicazioni, non tradimenti Gli investigatori devono potersi basare sul fatto che il loro contatto non li tradirà con i "cattivi" (non immediatamente, per lo meno). Delle complicazioni, in compenso, sono perfettamente lecite. Josef il Falsario non consegnerà gli investigatori al culto di Yog-Sothoth, ma vuole un favore in cambio della sua assistenza: convincere quel collezionista di libri rari a fargli dare un'occhiata ad un manoscritto medievale. Alice può portarvi sull'isola misteriosa, ma il suo copilota ha dei debiti per via del gioco d'azzardo e deve essere salvato dalle triadi. I contatti non ci sono durante le scene finali I contatti non sono disponibili per aiutare i giocatori nella parte finale delle avventure. Cercate dei metodi per farli uscire dalla storia ("Terrò i motori accesi, dice Alice, mentre investigate quell'antico tempio nel cuore dell'isola"). Se i giocatori insistono nel voler portare il loro strumento narrativo nel mezzo del finale siete perfettamente giustificati se iniziate ad ucciderli o se gli fate tradire gli investigatori. Se un contatto viene coinvolto nel climax dello scenario, allora è destinato ad una fine drammatica... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/
  2. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Aprile 2020 Quando ho iniziato a giocare a Dungeons&Dragons (nel 1975) avevo un'idea molto chiara di quello che volevo essere e fare nel gioco: combattere il male. Allo stesso tempo, sapevo anche di voler essere un incantatore, anche se poi nel tempo ho deviato anche su altre classi di personaggio, ma non ho mai deviato dal combattere il male finché non ho giocato dei personaggi neutrali, molti anni dopo aver cominciato. "Il mondo è un posto pericoloso, non a causa di quelli che compiono azioni malvagie ma per quelli che osservano senza fare nulla." Albert Einstein Fino ad oggi ho pensato al gioco come "bravi ragazzi" contro "cattivi ragazzi", con molti dei miei personaggi (inclusi i neutrali) dalla parte dei buoni. Voglio essere uno di quei personaggi che fanno qualcosa per sconfiggere il male. Mi rendo conto che ci sono molti che non la pensano come me e non giocano come me, e questo è in soldoni l'argomento dell'articolo. Perché le cose cambiano parecchio in base a come si risponde alla questione se la campagna sarà incentrata sul combattere il male. In una prima versione dell'allineamento, con solo Legge e Caos, spesso si parlava di Legge (in genere bene) contro Caos (in genere male). L'ho imparato dai romanzi su Elric di Melniboné di Michael Moorcock prima ancora che da D&D, anche se so che ha avuto origine in Tre Cuori e Tre Leoni di Pohl Anderson. Tutto questo è andato in frantumi quando si è aggiunto l'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è l'asse di cui parleremo oggi. Questo è un punto di vista "o bianco o nero", contrapposto al punto di vista mediano/né l'uno né l'altro/in scala di grigi che va per la maggiore oggi. Ma voglio che i miei giochi siano semplici, e che siano separati dalla realtà. Non mi piace la filosofia del "comportati come ti pare, basta che non ti fai beccare". Di solito il focus sul combattere il male include un focus sul combattimento, anche se ammetto che in alcune situazioni questo non sia proprio così. Di contro, il focus sul combattimento non implica necessariamente un focus sul combattere il male. Dato che il GdR attinge dalla narrativa popolare, possiamo chiederci come un focus sul combattere il male si ponga rispetto alle tipiche storie di fantasia. In un passato remoto (definito "prima del 1980" in questo caso) il focus sulla lotta contro il male era molto più comune nella fantascienza e nel fantasy di quanto lo sia oggi, dove gli eroi sono in 50 sfumature di grigio (vedi questo articolo). Combattere il male, che sia un individuo, una gang, un culto, un movimento o una specie aliena aggressiva, è il fondamento di molti romanzi di fantasy o di fantascienza più vecchi, oggi lo è molto meno. Altri tipi di focus? Se la lotta contro il male non è il focus, allora cosa lo è? In una campagna in stile "Trono di Spade", la politica e le guerre tra grandi famiglie forniscono un focus in cui difficilmente il bene e il male avranno importanza. "C'è una guerra in corso" potrebbe riguardare due gruppi che non sono chiaramente buoni o malvagi (anche se ciascuno dei due schieramenti non sarà d'accordo). Una campagna orientata sulla politica si baserà sul sotterfugio, gli omicidi, i furti e i sabotaggi. Potrebbero anche non esserci affatto grosse battaglie. Una campagna potrebbe focalizzarsi sull'esplorazione di un territorio appena scoperto. O su un grosso mistero da risolvere. O su orde di rifugiati che arrivano nell'area. Di sicuro ci sono molte alternative creativa alla campagna bene contro male, specialmente se volete una campagna più "grigia". Credo che il focus su bene contro male fornisca una buona cornice per una campagna di GdR, più di qualsiasi altra cosa. Ma ci sono altri modi per avere una cornice. La vostra esperienza potrebbe variare. Se avete un'alternativa insolita, spero la condividerete con noi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-fighting-evil-passé.671140/
  3. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Articolo di Justin Alexander del 30 Luglio 2010 Questa è la mappa completa di Keep on the Shadowfell (Fortezza sulla Coltre Oscura nella versione italiana), tratta dall'omonima avventura. (La freccia rossa indica l'ingresso del dungeon. La freccia nera indica la connessione tra il Livello 1 e il Livello 2 del dungeon.) A prima vista, questo dungeon può sembrare piuttosto complesso e interessante: ci sono molti corridoi tortuosi e sembra che non appena si entri nel dungeon i PG abbiano la scelta significativa ed immediata di scegliere tre corridoi separati. Ma come ho detto prima, quando si raddrizzano tutti quei corridoi tortuosi la struttura pesantemente lineare del dungeon diventa abbastanza chiara: L'unica caratteristica legittimamente interessante di questo dungeon, dal punto di vista cartografico, è il ciclo di incontri nelle aree da 1 a 4. Tutto il resto nel dungeon è stato progettato per procedere in modo essenzialmente predeterminato: il DM prepara gli incontri, i PG li sconfiggono e poi il DM prepara l'incontro successivo. Quello che farò è prendere alcune semplici tecniche di Jaquayamento e usarle per modificare la Fortezza sulla Coltre Oscura in modo da renderlo un dungeon più dinamico e interessante. Modificando la macro-struttura del dungeon, saremo in grado di sbloccare il pieno potenziale della mappa (tutti quei corridoi tortuosi e mini-loop) e degli incontri. Per fare ciò, suggerirò di apportare quattro lievi modifiche al design del dungeon. SECONDA ENTRATA Come descritto nel mio remix della Fortezza sulla Coltre Oscura, aggiungete una seconda entrata al dungeon. A poco meno di un chilometro a ovest della Fortezza, ai piedi dei Cairngorms, c'è una grotta naturale che conduce, più o meno direttamente, all'area 10 della Fortezza. (Questo è il modo in cui i kruthik e i topi sono entrati nelle aree 9 e 10. Come descritto nel PDF del remix, i PG possono scoprire questo ingresso esplorando l'area intorno alla Fortezza o facendo ricerche nella biblioteca di Lord Padraig a Winterhaven. Se questo ingresso viene trovato prima che i PG entrino nella Fortezza, è una bella ricompensa per la loro abilità e preparazione. Se viene trovato durante le loro esplorazioni della Fortezza, può fornire una preziosa via di fuga o consentire loro di intrufolarsi nel complesso dopo che è stata montata la guardia all'ingresso principale.) AGGIUNGERE UNA SCALA Aggiungete una scala che conduce dalla Sala delle Torture (area 2) all'anticamera della Tomba di Sir Keegan (area 7). (In questo caso il mio obiettivo principale è quello di rimuovere alcuni dei vicoli ciechi dal dungeon. Collegando due dei vicoli ciechi insieme creo un loop dinamico. Tuttavia vi prego di notare che in realtà sto collegando il loop appena prima del vero vicolo cieco, ovvero la tomba di Sir Keegan nell'area 8. Ciò è in parte dovuto alla logica interna dell'avventura. Non ha alcun senso che un corridoio passi direttamente attraverso la tomba di Keegan, ma ciò è anche pratico in termini di design: lasciando intatto il percorso nell'area 8 stiamo fornendo un'interessante scelta di navigazione ai PG che entrano nell'area 7.) AGGIUNGERE UN PASSAGGIO SEGRETO Aggiungete un passaggio segreto che porta dall'area 6 all'area 15. (Ciò fornisce una seconda connessione al livello inferiore, fornendo al dungeon importanti connessioni multiple tra i livelli. Posizionando correttamente queste connessioni, possiamo far diventare interi livelli del dungeon delle strutture in loop.) SPOSTARE UNA SCALA Spostate la scala che porta all'area 12 dall'area 5 all'area 3. (La ragione principale di questo cambiamento è l'aprire un po' di spazio tra le vie primarie e quelle secondarie che conducono al livello inferiore. Certo, questo è un problema che esiste solo perché ho scelto di aggiungere il passaggio segreto. Ma questo consente anche ai goblin di raggiungere i livelli inferiori senza passare attraverso le sale infestate dai non morti, correggendo così un problema del design originale del dungeon. E agganciando un connettore di livello all'estremità del loop originale dell'avventura stiamo creando strati nella complessità della cartografia del dungeon.) Infine, per far sì che questi cambiamenti si adattino a una geografia logica e naturale, ho semplicemente invertito la totalità delle aree da 6 a 8. Con questo cambiamento queste aree, che originariamente presentavano solo un piccolo cambio di elevazione che richiedeva ai PG di scendere una scala dall'area 1, diventano un vero e proprio “secondo livello” del complesso, passando direttamente sotto le aree del primo livello: (Il Livello 1 è evidenziato in rosso. Il "nuovo" Livello 2 è evidenziato in blu. E il Livello 3, in originale il secondo livello, è ora evidenziato in verde.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13123/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-4-jaquaying-the-keep-on-the-shadowfell
  4. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i nostri oggetti magici. Quale proprietà minore ha questo oggetto? Tirate 1d20 sulla tabella seguente! 1. Artistico Il portatore è competente in un set di attrezzi, scelto dal DM, fintanto che l'oggetto è addosso al possessore. 2. Faro Se l'oggetto è separato dal suo possessore, quest'ultimo conosce istintivamente la direzione e distanza generale dell'oggetto. Questa percezione dura per 24 ore oppure finché l'oggetto non viene sintonizzato da qualcun altro, a seconda di ciò che avviene per primo. 3. Coraggioso Quando il possessore dell'oggetto contempla o commette un atto di codardia - o anche un atto neutrale quando sarebbe disponibile un'opzione più impavida - l'oggetto incrementa la sensazione di vergogna e i sensi di colpa. 4. Difensore Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, esso fornisce al possessore 5 punti ferita temporanei al termine di quel riposo. Se non vengono usati, questi punti ferita svaniscono in 24 ore. 5. Codardo Quando il possessore si trova davanti all'opportunità di agire da codardo o mettendo sé stesso per primo, l'oggetto lo spinge ad agire in tale maniera. 6. Devoto L'oggetto lotta per rimanere sintonizzato con l'attuale possessore. L'oggetto deve essere separato dal possessore per 48 ore, invece delle solite 24, per infrangere la sintonizzazione. Se un nuovo individuo tenta di sintonizzarsi con l'oggetto quando una sintonizzazione precedente è ancora in corso, l'individuo deve superare una prova di Carisma con CD 14 alla fine di quel riposo breve. Se il nuovo proprietario fallisce la prova l'oggetto rimane sintonizzato con il vecchio proprietario. 7. Enigmatico Né l'esaminare un oggetto durante un riposo breve, né l'utilizzo di identificare o di simili incantesimi rivela le proprietà di questo oggetto. Il possessore può imparare tali proprietà solo sintonizzandosi con esso oppure tramite prove ed errori. 8. Meticoloso Una volta al giorno, come azione, il possessore può ripulirsi magicamente, pulendo sé stesso, l'oggetto e il resto del suo equipaggiamento da polvere, sudore, fango e così via. Questo potere si resetta all'alba. 9. Concentrato Il possessore di questo oggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Costituzione per evitare di perdere la concentrazione su un incantesimo in atto. 10. Visione nelle tenebre Se il possessore di questo oggetto possiede la scurovisione, la distanza effettiva di tale capacità incrementa di 6 metri fintanto che ha indosso l'oggetto. L'oggetto tuttavia non fornisce scurovisione a coloro che non la possiedono già. 11. Resistente Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, alla conclusione di quel riposo l'oggetto fornisce al possessore un dado vita extra, che può essere usato come di norma per recuperare punti ferita durante un riposo breve. Se non viene usato, questo dado vita extra svanisce in 24 ore. 12. Bussola Questo oggetto è legato ad uno specifico oggetto o luogo, determinato dal DM. Il possessore può usare un'azione per determinare la distanza e direzione verso tale luogo od oggetto. L'oggetto non fornisce al possessore alcuna conoscenza specifica di cosa sia tale luogo od oggetto. 13. Riposante Se l'oggetto rimane indosso al possessore dall'inizio di un riposo lungo, il possessore necessita di sole sei ore per ottenere i benefici di tale riposo, invece delle solite otto. Il possessore può comunque ottenere gli effetti di un riposo lungo solo una volta al giorno. 14. Resuscitante Se l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo ottiene un bonus di +2 al primo tiro salvezza sulla morte compiuto in quella giornata. Questo potere si resetta all'alba. 15. Cospiratore Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può scegliere un individuo a portata di voce e nel suo campo visivo. Fintanto che il possessore non fa terminare l'effetto (non richiede azioni) o passa un minuto intero, qualsiasi cosa che il possessore dica è sentita solo dall'individuo prescelto e da nessun altro (l'effetto vale solo in tale direzione). Questo potere può essere usato una volta al giorno e si resetta all'alba. 16. Abile Il possessore ottiene un bonus di +1 alle prove di abilità legate ad un'abilità specifica, scelta dal DM, fintanto che ha indosso l'oggetto. 17. Veloce Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può ottenere un bonus di 1,5 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus dura fintanto che il possessore lo disattiva (non richiede azione). L'oggetto fornisce questo bonus per una durata massima di un minuto al giorno, che si resetta all'alba. 18. Sopprimibile. Come azione il possessore può sopprimere la magia dell'oggetto, nella sua interezza, per un ammontare predeterminato di tempo (fino a 24 ore). Durante quel periodo l'oggetto si comporta come un oggetto non magico, non può essere sintonizzato da nessun altro (anche se una sintonizzazione preesistente non termina) e non risulta magico a individuazione del magico, identificare o altri incantesimi o capacità che individuano la magia. Questo effetto non può essere fatto terminare in anticipo; permane per la durata specificata quando viene attivato. 19. Incrollabile Questo oggetto conferisce al possessore un piccolo brandello di fortuna per compensare le situazioni sfavorevoli. Quando l'oggetto viene creato il DM sceglie uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Quando il possessore compie un tiro della tipologia prescelta con svantaggio, l'oggetto gli fornisce un bonus di +1 a quel tiro. 20. Doppia Capacità Tirate due volte su questa tabella, ritirando ogni 20 ulteriore.
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