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Icone Invisibili
1 puntoArticolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 10 agosto 2021 Il consiglio che do solitamente per la gestione dei benefici delle Icone in 13th Age è di delegare quanto più lavoro possibile ai giocatori. Il GM ha già abbastanza lavoro da fare, tra la gestione della sessione, i mostri e tutti i personaggi non giocanti, e non ha certo bisogno di sforzarsi a trovare dei legami con le icone nella storia. Dopo tutti, i giocatori vogliono che ci sia una chiara connessione tra il tiro di relazione con l'Icona e gli eventi in gioco - se ottengo un 6 nella mia relazione Positiva con l'Arcimago, voglio che questo abbia un effetto visibile in gioco. Voglio trovare delle antiche rovine dell'Arcimago, dove il gruppo può riposarsi, o voglio che uno dei suoi servitori incantati si presenti con un oggetto magico su un piatto d'argento o che un PNG dica "Ah, anche tu sei un servitore dell'Arcimago: ti aiuterò". Questo significa anche i benefici delle icone devono essere abbastanza bilanciati - se Bob ottiene un oggetto magico dall'Arcimago, allora il 6 ottenuto da Liz con il Signore degli Orchi dovrebbe dargli lo stesso grado di successo, più o meno, no? Se dovete gestire una mezza dozzina di benefici delle Icone nel corso di una sessione, la questione diventa ancora più complessa, da questo il consiglio di lasciare il compito ai giocatori. Ditemi come vi può aiutare l'Arcimago -p otresti chiedere un successo automatico su una prova di abilità o descrivere come superi degli ostacoli con la tua "Arcimaghità". Questo vi permette di soddisfare anche le richieste di un collegamento con la trama - il giocatore vede chiaramente come il suo 6 si è trasformato in un risultato. Un altro approccio è quello di riportare tutto in mano al Game Master. Tirate i dadi di relazione con le Icone dietro allo schermo. Il giocatore saprà quali sono le sue relazioni con le Icone, dato che sanno comunque che hanno una relazione positiva da 2 punti con l'Arcimago e una relazione conflittuale da 1 punto con i Tre e via dicendo, ma non sanno quali Icone si sono "manifestate" dietro allo schermo. Il vantaggio di questo metodo è che il Game Master può scegliere di gestire l'influenza delle Icone in maniera più subdola. I giocatori non hanno la certezza su cosa sia stato cambiato dall'influenza delle Icone, quindi non dovrete essere bilanciati nel garantire i vari benefici. Questo metodo permette anche al GM di ignorare i tiri delle Icone che non possono essere giustificati al meglio all'interno della trama (se il gruppo si trova nel mezzo di un deserto lontano dalla civiltà, potrebbe essere complesso spiegargli come abbiano tratto beneficio dalla relazione di un personaggio con l'Imperatore). Se usate questo metodo per la gestione delle Icone, fate in modo di mostrare la manifestazione dei benefici Iconici in maniera sottile ma efficace. Al posto di spiegarglielo direttamente ("oh, quel drago ha una classe armatura più bassa per via della vostra relazione negativa con i Tre") giocate con i simboli e le associazioni tematiche legate alle varie icone. Rendete l'ambiente freddo o stantio o mostrate una statua senza un occhio quando il Re Lich si mostra al gruppo; mostrate simboli rappresentanti l'artigianato, la tradizione, le barbe o la birra quando gli gruppo è sotto l'egida del Re dei Nani. Usando questa interpretazione, le Icone diventano l'incarnazione di forze invisibili che si scontrano nell'ombra-la civilizzazione contro l'anarchia, la vita contro la morte, la magia contro la corruzione, l'elfitudine contro la nanicità-e i personaggi vengono aiutati o schiacciati da queste maree invisibili. Personalmente, preferisco giocare a 13th Age come una sorta di dialogo con i giocatori, continuando ad improvvisare, e mi diverto a sentire le loro idee più folli sui benefici delle Icone e come questi si legano al gioco, ma questo è adatto per un fantasy scanzonato e senza pretese. Se volessi giocare una campagna a basso profilo, piena di intrighi o di misticismo, invece, potrei scegliere di usare le "Icone invisibili". Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/08/10/unseen-icons-2/1 punto
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Shard Tabletop: il nuovo tavolo virtuale specifico per D&D 5a Edizione
Articolo di Matthew Wulf del 17 Agosto 2020 Le piattaforme Virtual Tabletop (VTT) stanno riscuotendo un enorme successo ultimamente e sembra quasi che non passi giorno senza che ne compaia una nuova. Come ogni mercato altamente competitivo, noterete che anche questi nuovi VTT, attraverso il loro elenco di funzionalità e possibilità, perseguono tutti lo stesso obiettivo: usurpare il posto di signori assoluti del mercato detenuto da Roll20 e Fantasy Grounds. Quando tutte queste piattaforme, grazie alla concorrenza, iniziano ad avere tutte le stesse funzionalità, ad esempio le luci dinamiche, come "standard di settore", cosa distingue un VTT dagli altri? Per Shard Tabletop, l'obiettivo è semplice: scegliere come target la fascia demografica più ampia (i giocatori di D&D 5E) e creare un servizio su misura per le esigenze di quella fascia demografica. Ambizioso, certo, ma questo modello ha il potenziale di avere un livello di attenzione all'esperienza utente inimmaginabile nelle altre offerte attuali. Ma Shard Tabletop (di seguito chiamato solo "Shard") raggiunge questo obiettivo o manca il bersaglio? Prima di poter iniziare la recensione, è necessario tenere a mente i seguenti dettagli: Al momento della stesura di questo articolo, Shard è in una fase beta di sviluppo. Le funzionalità discusse qui potrebbero cambiare prima del rilascio completo. Shard è stato creato per Dungeons & Dragons 5E; se vi aspettate di poter giocare a Call of Cthulhu, Pathfinder o Star Wars su questa piattaforma rimarrete profondamente delusi. Sebbene attualmente sia gratuito, gli sviluppatori hanno confermato che un modello di pagamento (con specifiche non ancora annunciate) sarà stabilito al rilascio della versione completa. (Nota del Traduttore, aggiungo che al momento Shard Tabletop supporta solamente la lingua inglese) Infine, questo non è un tutorial; fornirò dettagli meccanici quando sarà necessario per spiegare un punto, ma non di più. Potrei coprire tale tutorial per la versione completa se ne varrà la pena. Per ora, questa è una discussione pro / contro sulla piattaforma di Shard. Ora che abbiamo chiarito questi punti, siamo pronti a cominciare! PRO 1) Creazione del Personaggio Per tutti i giocatori che stanno leggendo l'articolo, sono sicuro che la vostra domanda principale su questo sistema sia quanto sia facile creare un personaggio e iniziare. La mia risposta? È praticamente perfetto in tal senso come sistema. Ho creato un paladino di 4 ° livello, inclusa la scelta dei punteggi di caratteristica, dell'equipaggiamento, delle competenze, degli incantesimi e persino del background, in meno di cinque minuti. Nessuna scheda del personaggio di Roll20, nemmeno quelle personalizzate, è paragonabile a questo livello di accessibilità e velocità. Ogni opzione a cascata che selezionate o casella su cui fate clic rimanda direttamente sulla scheda, creando la sensazione di vedere il vostro personaggio prendere vita davanti ai vostri occhi. Ha anche un creatore di token integrato. Potete caricare la vostra immagine (ad esempio, se avete realizzato un disegno personalizzato) o cercare online immagini adatte alla vostra classe e razza / ascendenza. Avete letto bene; Shard estrae i risultati delle immagini direttamente da Internet. Complimenti vivissimi agli sviluppatori per aver realizzato al meglio tutto ciò fin dall'inizio. 2) Regole e Statistiche Integrate Il motivo per cui la prima voce dei pro funziona così bene è principalmente dovuto ad una cosa: tutte le regole di D&D 5E sono integrate nel sistema in un modo che ricorda Fantasy Grounds ma decisamente più raffinato. Non sfoglierete le schede in un compendio per inserire oggetti in modo casuale dentro schede separate, invece tutto ciò di cui avete bisogno (personaggi, mostri, tesori e altro) è a portata di mano con uno o due clic del mouse. Ad esempio, guardate questa scheda del Cavaliere. È già tutto pronto, incluso il token, come fosse appena uscito dalla scatola Ho aggiunto questo png Cavaliere, con tutti gli infiorettamenti del caso, nella mia partita a Shard in meno di 15 secondi. Non scherzo. Questa mentalità di permettere di "masterare" con velocità ed efficienza è rinfrescante e garantisce una riduzione della quantità di tempo che impiegate a prepararvi per ogni sessione. 3) Ricerca Web Integrata Trovare o creare mappe è solitamente una delle più grandi perdite di tempo quando vi preparate per la vostra prossima sessione. Shard ha, ancora una volta, semplificato questo problema (o almeno la prima metà) creando un'interfaccia integrata per localizzare la mappa esatta di cui avete bisogno aggregando i risultati di Google, Pintrest, Reddit e altri. Meglio ancora, le immagini vengono caricate direttamente su Shard, risparmiando l'hard disk del vostro computer dal peso delle decine o centinaia di mappe che estrarrete e proverete a usare in seguito. Come accennato in precedenza, questo stesso principio si applica alla creazione di token per PNG, Mostri e PG. Sebbene altri VTT, come Roll20, abbiano una caratteristica simile, sembra più un'aggiunta dell'ultimo momento non supportata, piuttosto che un punto di forza della piattaforma. Chiaramente Shard ha imparato da questo errore e si è reso conto che è una caratteristica che merita maggiore attenzione. 4) Personalizzazione Tutto ciò che utilizzate in Shard può essere modificato in base alle vostre preferenze. Volete assegnare i bonus alle caratteristiche in base alla classe invece che alla razza/ascendenza? Fatto. Volete creare nuove razze/ascendenze? Facilissimo. Metamagia? Metapersonalizzabile. Insomma, ci siamo capiti. Ancora meglio, non dovete ricominciare da capo se non volete! Ogni opzione attualmente presente in Shard può essere utilizzata come modello, permettendovi di apportare una o due modifiche minori al Barbaro, ad esempio, senza dover ricostruire l'intera classe. Permette di cambiare molte cose, ma è facile da usare; e questo sembra essere il modus operandi di Shard, vero? CONTRO 1) Tutorial Incompleti Anche se ho enunciato una serie di fantastici "pro" che Shard ha da offrire, e non ho nemmeno accennato all'uso dei Books, i tutorial per avviare la propria campagna quando cominciate a usare Shard sono a volte ottimi e a volte pessimi. Alcune parti, come l'interfaccia Utente e la spiegazione delle caratteristiche nel tutorial Adventuring, sono suddivise in piccole parti. Altre, come la sezione Incontri del tutorial Campaign Prep, sono enormi muri di testo. NOTA: non è stato fino a che ho compiuto delle ricerche per la stesura di questo articolo che mi sono reso conto che il tutorial Campaign Prep è in realtà tutto riguardante l'utilizzo dei Books, cosa che sarebbe stata comunque un "contro" di tipo diverso. Per questo "contro", penso ai tutorial forniti da Roll20 e non posso fare a meno di trovare un po' carenti i materiali forniti da Shard. Sebbene sia grato che esista una qualche forma di materiale didattico (placa la parte del mio cervello da Redattore Tecnico), i tutorial attivi (come in Roll20) o le istruzioni video stanno rapidamente diventando lo standard del settore. Con la piattaforma ancora in Beta, posso capire una certa esitazione verso la produzione di video (solo per doverli cambiare subito dopo a causa di modifiche alle funzionalità) in questo momento; ma i documenti di testo hanno bisogno di un po' di chiarimenti. Penso che il mio più grande dubbio riguardo questo sia quanto tempo ci voglia per entrare nella funzione Books (giù fino in fondo in Build Encounters / Campaign Prep) quando è chiaramente una parte fondamentale dell'uso previsto per la piattaforma. Onestamente, dovrebbero esserci più tutorial relativi alla corretta gestione dei Books per suddividere correttamente questa funzionalità in parti più gestibili. Nel complesso, questo "Contro" può essere aggirato facendo molti tentativi e sono sicuro che verrà affrontato man mano che la piattaforma si svilupperà. Purtroppo, è anche uno degli aspetti più cruciali per l'inserimento di nuovi utenti, quindi si spera che non aspettino troppo a lungo per risolverlo. (Nota del Traduttore, al momento della traduzione dell'articolo i tutorial testuali sull'uso dei Books sono stati migliorati e si trovano direttamente nella pagina principale della sezione Getting Started, inoltre sono stati aggiunti anche dei video tutorial nelle varie sezioni) 2) Nessuna Funzione di Chat Interna Forse sono troppo abituato ad averne una disponibile su Roll20, ma la mancanza di una funzione di chat interna è stranamente pervasiva nel mio modo di giocare online. Il mio gruppo ama molto utilizzare le emoticon (per evitare di interrompere chi sta parlando in quel momento) e pubblicare meme (per interrompere intenzionalmente la mia concentrazione) durante la sessione, il che non è un'opzione praticabile su Shard. Potremmo usare la chat di Discord, ma la maggior parte dei miei giocatori non ha il lusso di più monitor per mantenere aperta una finestra di chat mentre guarda il VTT. Per altri questo potrebbe non essere nemmeno un problema; ma è qualcosa da tenere in considerazione nel caso la chat interna sia importante per il vostro gruppo. 3) Il Layout della Adventuring Page Anche questo "Contro" è soggettivo, ma vorrei davvero che i riquadri Combat Tracker e Book venissero scambiati nella Adventuring Page. Se il Book contiene i dettagli della mia avventura, mi concentrerò su quella parte più spesso rispetto al Combat Tracker, specialmente durante le parti sociali o di esplorazione del gioco. Poiché leggo una pagina da sinistra a destra, ho notato che il mio sguardo vaga costantemente verso il Tracker, che di solito è vuoto. Anche in combattimento, il riquadro Book contiene anche le schede dei mostri, di cui ho bisogno per tirare gli attacchi, lanciare gli incantesimi o usare i poteri speciali. Questo finisce per farmi sentire come se la pagina stesse andando contro il mio stile di lettura, una sensazione che non provo spesso in un'interfaccia utente. Stranamente, la pagina Library ha il riquadro Book a sinistra e la mappa a destra, che è uno stile più naturale per me. 4) Niente Luci Dinamiche Il mio ultimo "Contro" per Shard è la mancanza di una funzione di cui potrei onestamente anche fare a meno, ma voi potreste essere di una differente opinione. Sebbene Shard abbia la Nebbia di Guerra, attualmente manca della funzione di Luci Dinamiche resa popolare da Roll20 e Astral (il VTT di DrivethruRPG, NDT). Al momento della stesura di questo articolo, non ho idea se più avanti nello sviluppo le Luci Dinamiche verranno incluse o meno in Shard. CONCLUSIONI Adoro Shard e lo presenterò nel prossimo futuro al mio gruppo di D&D per proporglielo come piattaforma di gioco. Un buon VTT non deve solo dare uno spazio per giocare, ma deve anche fare in modo di renderci più facile il giocare. Shard Tabletop esemplifica tutto ciò. Non è un sistema perfetto e non abbiamo ancora idea dell'aspetto o del costo del prodotto finale. Ma posso già immaginarmi che lascio Roll20 se Shard manterrrà tutte queste funzionalità a un prezzo di $ 5. Ogni cosa in più sarebbe grasso che cola. Una caratteristica che non ho discusso in profondità è la partnership di Shard con Underground Oracle (UO), uno sviluppatore di contenuti terze parti per D&D 5e. Non ho sperimentato il contenuto di UO per la mia ricerca, ma entrare in Shard ora vi dà accesso a una pletora di nuove sottoclassi, una nuova razza / ascendenza chiamata Marabu e molto altro ancora. Ovviamente è tutto integrato nelle schede dei personaggi su Shard, dunque perché non provarli? Link all'articolo originale: https://criticalhitguru.wordpress.com/2020/08/17/shard-tabletop-your-future-home-for-online-dampd-5e/ Link a Shard Tabletop: https://www.shardtabletop.com1 punto
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Sistemarsi e Rendere un Posto la Propria Casa
Articolo di Ed Greenwood del 28 Dicembre Abbiamo usato due articoli per dare vita a Rethmar, che era partita solamente come un puntino con un nome sull'enorme mappa dei Reami. E, sinceramente, ho fatto il minimo sindacale che avrebbe fatto ogni DM che non improvvisi totalmente. Eppure la chiave per ogni campagna seria di D&D sono le scelte dei giocatori: sono loro che possono scegliere, tramite i loro PG, in che direzione si muoverà il gioco e quanto tempo verrà speso per affrontare una tematica o approfondirne un'altra. Il vostro compito, in quanto DM, è quello di continuare a permetterlo, ma anche (in silenzio, quasi in sottofondo) cercare di attirare la loro attenzione con cose interessanti e luccicanti, come degli abili tecnici delle luci, per scacciare la noia e fornire loro migliaia di nuove opzioni per le loro giocate. E, ancora più importante, fare guardare loro il mondo come un bambino di fronte ad un negozio di caramelle: non c'è solamente la loro piccola "conchiglia", ma un intero mare pieno di ogni genere di meraviglie. O, per metterla in un altro modo, il mondo è un luogo vasto e fantastico: perché non ci sembra tale ogni giorno? (E qui potreste rispondermi citando la mancanza di tempo, soldi e opportunità di vedere oltre agli ostacoli, le preoccupazioni e le frustrazioni del momento. Ma sto di nuovo facendo una digressione e filosofeggiando, mentre dovrei semplicemente parlarvi di worldbuilding...) Quindi, assumiamo che i giocatori abbiano deciso che ai loro personaggi piaccia stare a Rethmar (Solo loro e gli dei ne conoscono la ragione, ma così hanno detto). Hanno quindi scelto di fermarsi un po', esplorare i sotterranei sotto al villaggio, dare una scossa alle fondamenta della società locale riorganizzandola o offrendosi come nuovi governanti, oppure usarla semplicemente come una base in cui fermarsi, curarsi e mettere su famiglia tra una razzia e l'altra nei pericolosi Reami. Questo significa che Rethmar dovrà essere qualcosa di più di una serie di fondali con un paio di PNG dotati di nome per aiutare i PG ad ambientarsi... Gli servirà una maggior profondità. (Mi ricorderò sempre della toccante storia sul film "The Missionary", per cui son stati costruiti dei fondali raffiguranti una serie di case in una zona bombardata di Londra. Un'anziana signora è stata trovata sbigottita ad ammirare "Il ritorno della sua casa". Ma, purtroppo, era solamente una facciata). Quindi, come direbbe M, "C'è molto da fare". Ma cosa, nello specifico? Torniamo alle nostre categorie (Gruppi di potere e personaggi famosi, Ultime voci, Eventi recenti e ciò che sta accadendo, Ciò che si sussurra) e vediamo di rinforzarle. (Vi avviso sin da ora che mi servirà più di un articolo). Bene, tuffiamoci dritti nell'azione. Per iniziare, "il Tricheco" mi sembra abbastanza solo, quindi aggiungiamo un paio di altri PNG locali per dare un po' di colore. Prima di tutto, una vagabonda, un vecchia rugosa dalla bocca disgustosa e dallo humor nero, la "Vecchia Meg" (Megarathra Dulyn), inevitabilmente diventata una "strega" per tutti gli abitanti di Rethmar, ma nulla di più di una venditrice di strada, che crea e offre degli unguenti di erbe e degli olii contro i dolori, le infezioni e i difetti della pelle. Cammina per le strade con dei cani che la difenderebbero a costo della vita, se necessario (e hanno un'intelligenza primitiva, che permette loro di comprendere l'importanza di azzoppare i nemici, saltare per buttarli a terra o strappare le loro armi), ottenendo buona parte dei suoi guadagni dai messaggi e i piccoli oggetti che recapita per la città. Vede ogni cosa ed è disposta a vendere queste informazioni per una o due monete di rame visto che conosce molte cose di ciò che sta accadendo a Rethmar. Poi introdurremo un piccolo mercante inguaribilmente ottimista, ambizioso e grasso, sempre alla ricerca di una strada veloce per la ricchezza: Owelind Pheffend, che sta provando a cercare investitori per ogni genere di progetto, dalla creazione di sherry e brandy usando delle bacche selvatiche locali e delle radici amare per il sapore, fino alla vendita di vermi di terra e rane sotto aceto come prelibatezze per fini palati o persino allo sfruttamento di un vecchio mago in pensione che vive in città per incantare delle navi volanti, così da creare una flotta di mercantili volanti per connettere la Costa della Spada con il Chessenta, la Sembia e le terre del Mare della Luna. Spende i suoi giorni correndo in giro per Rethmar sponsorizzando i suoi progetti con il maggior numero di persone possibili. Infine, una donna misteriosa e (probabilmente) affascinante che gira mascherata e incappucciata, quindi la maggior parte della gente riesce solamente a vederle mani e occhi. Si fa chiamare "Loomen" e dice di essere una "vedova, in fuga dalla sua vita", il che è abbastanza strano, dato che è stata vista girare tra portoni e angoli oscuri, o a camminare nei vicoli, a qualunque ora e in qualunque parte di Rethmar. Da sola, senza fare nulla se non guardarsi attorno, apparentemente. (Nelle ore centrali è solita comprare formaggio, frutta e verdura per portarli a casa e cenare nella sua piccola ma lussuosa stanza in affitto). Tutti amano un mistero: cosa sta facendo? E chi è veramente? (La mia risposta: il suo vero nome è Nareera Danthar ed è la figlia di un mago Zhentarim caduto in disgrazia. Ella è abile solamente nella ceramica e nel tenere i conti; al momento vivacchia come "esca" per gli Zhentarim, attirando l'attenzione locale mentre i veri agenti Zhent sotto copertura si muovono liberamente per Rethmar e portano avanti i propri schemi. Ma sono sicuro che ogni DM potrà inventare una risposta migliore, più legata alla sua campagna, in men che non si dica). A questi PNG aggiungiamo due gruppi di potere "in formazione" (ossia che non hanno ancora attirato l'attenzione pubblica o non hanno nessun vero potere, ma stanno provando a raccoglierlo). Per aggiungere un po' di pepe, ho deciso di fare sì che uno di essi sia un gruppo di avventurieri leggermente più potente dei PG, con dei contatti migliori; sono stati arruolati dagli Zhentarim per "sistemare faccende" a Rethmar e creare un covo e un magazzino segreto per la fazione, così da spianare la strada agli Zhent e permettere loro di rovesciare i leader locali (o rimpiazzarli con dei loro fantocci). Chiamiamoli le Lame di Branthra e decidiamo che sono tutte donne, esponenti di varie razze del Faerûn, e diamo loro delle classi particolari o dei poteri "selvaggi" (psionici o una naturale immunità alla magia o della abilità magiche), così che possano sorprendere i PG durante degli eventuali incontri. L'altro gruppo di potere? E' nettamente diverso: dei mercanti carovanieri che passano per Rethmar durante i loro viaggi e stanno osservando la situazione per capire se sia possibile crearci una base. A tal fine, potrebbero decidere di sponsorizzare dei negozianti locali per controllare e ottenere i benefici di una officina per carri/taverna/stalla/negozio/stazione di rifornimento che vogliono costruire in un vecchio magazzino circondato da vecchi negozi. Hanno creato una piccola "setta" chiamata "Il Rifugio" e, in quanto uomini d'affari non addestrati nelle armi, vorranno pagare degli avventurieri (come i PG, ma all'inizio sono in affari altri stranieri) per fare da guardia alle loro operazioni e alla costruzione del rifugio. La loro attitudine verso i PG e le Lame di Branthra, all'inizio, è negativa per entrambi. Gli avventurieri sono sempre un problema, quindi Rethmar vivrebbe meglio senza di essi. Eccetto noi, ovviamente. Nel prossimo articolo continueremo ad aggiungere spessore a Rethmar. Create le piantine accurate di alcuni edifici cittadini nell'attesa (dopo tutto, i PG avranno bisogno di una casa o sentiranno la necessità di occupare quella di qualcuno, come fanno sempre gli avventurieri, quindi...). Oh, e dove finiscono i rifiuti (umani e della cucina)? Magari potremmo avere delle comparse comiche, una coppia padre-figlio o madre-figlia che si occupa di raccogliere gli scarti durante la notte, mi verrebbe da pensare... Ah. I miei pensieri. Ecco la fonte della maggior parte dei problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/settling-down-and-making-a-place-home.667194/1 punto
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (2 su 8)
DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Come per il precedente articolo, anche questo è pieno di spoiler per l'avventura. Se progettate di parteciparci come giocatori fermatevi ora e tornate ai vostri video di gattini. Cose che devono succedere Anche se il secondo episodio de Il Tesoro della Regina dei Draghi è un'altra avventura in stile sandbox, ci sono alcuni eventi fondamentali che devono avvenire per tenere salda la storia dell'avventura. Quando vi preparate per gestire questa parte dell'avventura tenete in mente le seguenti cose: I PG devono entrare nel campo. I PG devono salvare Leosin Erlanthar e riportarlo a Greenest. I PG non dovrebbero uccidere Cyanwrath, Mondath o Rezmir. I PG devono lasciare il campo. Il campo stesso si evolve una volta che i PG lo lasciano alla fine dell'avventura, quindi è importante che lo lascino prima di dirigersi verso la caverna oppure il tutto rischia di confondersi. Vi potete assicurare che i PG non vadano dove non devono circondando le caverne e le tende dei leader con dei veterani dal Manuale dei Mostri, e rendendo chiaro ai PG che tali veterani solo al di sopra delle loro capacità. Allo stesso modo Erlanthar, un Arpista, è decisamente importante per comprendere quali siano esattamente i piani del Culto del Drago. Se dovesse morire la cosa non rovinerà l'avventura, ma dovrete lavorare per ricollegare i vari fili sparsi al suo interno. Se i PG dovessero fallire nel salvare Erlanthar è probabile che Rezmir lo ucciderà, quindi vorrete introdurre delle informazioni importanti in qualche altro modo, per esempio tramite un diario sepolto o qualcosa del genere. I PG potrebbero essere desiderosi di uccidere Cyanwrath, specie dopo che ha massacrato uno di loro nell'episodio precedente. Potreste fare sì che dei membri del culto menzionino i leader, ma per il resto tenerli fuori dalla portata dei giocatori. Potreste fare ciò tenendoli nelle tende centrali o nelle caverne, circondati da veterani. Camminare su Gusci d'Uovo Anche se questo episodio è chiaramente una sandbox, è anche molto delicato. Il campo dei banditi comprende circa 150-200 nemici, quindi ogni forma di assalto diretto è impossibile. Invece i PG possono scegliere di infiltrarsi nel campo in modo furtivo o con degli inganni. Se il vostro gruppo non apprezza questo genere di incontri basati sulle abilità, potreste volerli indirizzare verso le frange esterne del canyon, così che possano combattere delle pattuglie di banditi e compiere una veloce operazione furtiva per liberare Erlanthar. I giocatori potrebbero essere frustrati dalla natura delicata della situazione. Lavorate con loro per dargli un'idea di quali decisioni potrebbero funzionare e cosa potrebbe metterli nei guai. Rendere Chiare le Opzioni di Gioco Invece di semplicemente elencare le possibili opzioni o supportare quelle discusse dai giocatori, potreste voler indicare quale tipologia di stile di gioco accompagna queste opzioni. Se vogliono andare sull'inganno, fate loro presente che ci saranno molte interazioni delicate con i PNG. Se vogliono provare ad infiltrarsi in maniera furtiva, fate loro presente che ci saranno molte prove e sfide di abilità per poter sgattaiolare, causare distrazioni e liberare Erlanthar. Se vogliono dirigersi verso le frange esterne del canyon, fate loro presente che sarà probabile incontrare delle pattuglie di sentinelle, ma dovrebbe essere possibile combatterle senza allertare il resto del campo. Questo permetterà ai giocatori di scegliere la strada legata allo stile di gioco che sono più interessati a perseguire. I gruppi che amano i combattimenti potranno divertirsi a massacrare delle pattuglie, mentre i giocatori di ruolo potranno divertirsi a raccontare panzane per farsi strada tra le guardie. Introdurre Molteplici Fazioni Il Culto del Drago ha probabilmente ingaggiato molti differenti tipi di mercenari per le sue incursioni. Potrebbe essere una buona idea descrivere meglio questi gruppi e permettere ai giocatori di divertirsi a dirimere questi aspetti. Potreste presentare tre gruppi di personaggi: le Lame della Tempesta dall'impostazione militaresca, i rozzi mercenari senza disciplina del Sole Rosso e i terrificanti pirati delle Vele Nera. Queste fazioni danno ai PG delle opzioni per metterle le une contro le altre come parte della propria infiltrazione e aggiungono spessore al campo stesso. Si Può Dividere il Gruppo Se i giocatori scelgono l'infiltrazione e l'inganno come via per accedere al campo, rendete loro noto che va bene dividersi se lo vogliono. Non puniteli per le proprie scelte, ma assicuratevi che ogni giocatore riceva la giusta attenzione. Anche se sono separati, date ad ogni giocatore un paio di minuti al massimo per descrivere cosa sta facendo e che risultato ottiene. Sentitevi liberi di lasciarli in sospeso in momenti di tensione. "Ma è proprio in quel momento che noti che una delle guardie ti ha riconosciuto! E ora il prossimo giocatore!" Ribadiamo comunque che, dato che questo episodio ha un alto potenziale di rischio, vorrete evitare di non stressare troppo i giocatori. Anche se la situazione è molto pericolosa incoraggiate e ricompensate le mosse rischiose. Usate le fazioni di mercenari le une contro le altre per rendere più semplice la vita dei giocatori, permettendo loro di sbagliare, ma di poter comunque raggiungere lo stesso il proprio obiettivo. Fornite vantaggio ai personaggi per mosse intelligenti e rischiose, e lasciate che lo usino per tirarsi fuori dai casini. Un Campo dei Banditi di Schrodinger Le descrizioni del campo dei banditi sono relativamente vaghe. Questo lascia a DM e giocatori parecchio spazio di manovra per meglio definirlo. Pensate al campo e a ciò che contiene come ad un globo amorfo. Man mano che i vostri giocatori si concentrano su una parte di esso questa inizia a prendere forma. Questa massa informe si può trasformare in capanne dei banditi, tende della birra, arene di gladiatori, canili per i lupi o qualsiasi altra cosa potete immaginare durante la vostra partita assieme ai giocatori. Ponete domande aperte, supportate l'immaginazione dei vostri giocatori e arricchite il campo per ottenere qualcosa di unico che il vostro gruppo si ricorderà. Uno dei giocatori cerca un posto dove bere qualcosa? Cosa ne dite di un grosso carro pieno di barili di birra dove i mercenari del Sole Rosso si stanno devastando? Lavorate con ciò che i giocatori vi forniscono come input e trasformare il campo in qualcosa di intrigante. Un Gran Divertimento per il Gruppo Giusto Per il gruppo giusto questo campo dei banditi può essere molto divertente. Se un gruppo da combattimento, invece, tenta di infiltrarsi nel campo può diventare facilmente noioso. Rendete chiare le possibili scelte di stili di gioco, arricchite la vita interna del campo e seguite quello che vi propongono i giocatori per rendere questo episodio qualcosa di divertente e con un finale aperto. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_raiders_camp.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com1 punto
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D&D inserito nella Hall of Fame americana dei giochi
Wizards of the Coast - 11 Novembre 2016 Pubblicato per la prima volta nel 1974, Dungeons & Dragons ha ispirato milioni di giocatori nel creare storie e avventure, e ha portato persone con ogni tipo di background a riunirsi assieme e condividere queste esperienze. Siamo estremamente fieri che D&D sia stato riconosciuto dallo Strong Museum e dobbiamo a voi, i nostri fan, ciò che il gioco è divenuto oggi. In quanto dispensatori di D&D continueremo a produrre un grande intrattenimento in modo da ispirare la vostra creatività. Nathan Stewart, Senior Director di D&D alla Wizards of the Coast, si è recato a Rochester (NY) per essere testimone alla cerimonia e per parlare a nome di Dungeons & Dragons. D&D significa così tanto per così tante persone, ma è specialmente importante per i giovani durante il periodo del loro apprendimento e della loro crescita. Anche alcune delle persone qui, alla Wizards of the Coast, hanno dedicato del tempo per esprimere come D&D le abbia aiutate a migliorare le loro vite e quelle di coloro che le circondano: "D&D è divenuto un rito di passaggio per i bambini con un temperamento creativo. E' incredibile pensare che quello che è cominciato come il matrimonio fra i Giochi di Guerra (Wargames) e i romanzi pulp fantasy è diventato il passatempo narrativo per molteplici generazioni." - Mike Mearls "Probabilmente, la più grande innovazione di Dungeons & Dragons è il fatto che garantisce un modo per giocare a far finta (il gioco d'immaginazione che fanno i bambini, NdSilentWolf) con le regole. Penso che quando i bambini e gli adulti scoprono il gioco, attingono a uno stile di gioco della loro infanzia che hanno dimenticato. Il gioco scatena l'immaginazione individuale di ogni giocatore mentre, allo stesso tempo, spinge ognuno di essi a riunirsi per raccontare una storia. Potete scoprire molto su voi stessi e sugli altri in davvero breve tempo e in modo divertente. Le amicizie che durano una vita spesso si creano giocando a Dungeons & Dragons." - Matt Sernett "Dungeons & Dragons non è soltanto un gioco. E' un'eredità. E' un fenomeno di cultura popolare. E' un rito di passaggio per una intera generazione. Ma probabilmente la sua influenza più importante riguarda l'impatto positivo che esso ha avuto su bambini e adulti nella forma di migliorate abilità sociali, matematiche, analitiche, di lettura, di scrittura, creative e nella forma delle amicizie che sono durate per decenni. E' un onore essere parte di un team che continua a nutrire un'inesauribile scintilla d'immaginazione per gli anni a venire." - Shelly Mazzanoble "Dungeons & Dragons mi ispira ad essere la persona che sogno di poter essere, e mi porta grande gioia il fatto di poter aiutare altri giocatori a trovare anche loro la stessa ispirazione per loro stessi." - Christopher Lindsay "Dungeons & Dragons porta un sacco di cose differenti a persone differenti ma, al suo nocciolo, garantisce davvero un grande sfogo per l'espressione creativa. Mentre stai giocando al gioco hai la possibilità di tornare ad essere un bambino, usando la tua immaginazione per rendere l'impossibile possibile. Allo stesso tempo ti permette di diventare chiunque tu voglia - un paladino che porta giustizia in un mondo ingiusto, un ladro che si mette sempre alla prova per vedere cosa è in grado di evitare la prossima volta, un mago che svela l'arcano segreto dell'universo...qui tu puoi essere corraggioso e potente, puoi esplorare i confini della tua immaginazione, puoi esercitare le tue abilità nel pensiero critico e, la migliore di tutte le cose, puoi farti degli amici." - Sarah Keortge "Ho trovato che Dungeons & Dragons, oltre ad essere un palcoscenico narrativo, funziona come una sorta di linguaggio condiviso. Ho fatto esperienza di questo personalmente crescendo presso diverse Basi Militari - D&D ha consentito di trovare, a noi bambini costretti a sportarci di continuo, un terreno comune - un gioco da discutere in ogni suo glorioso dettaglio e uno spazio al tavolo già pronto per i nuovi venuti." - Bart Carroll "D&D, al suo cuore, è più di un gioco, è un medium di narrazione. La narrazione è una delle più antiche forme dell'arte, è un'esperienza condivisa che ci unisce attraverso il linguaggio e attraverso la nostra immaginazione. La mia teoria preferita è che la narrazione sia in qualche modo codificata nel nostro DNA assieme al canto, alla danza, alla musica e all'arte - le quali tutte sono usate per raccontare storie. Il gioco di D&D è un grande modo per fare esperienza di un profondo senso di comunione e amicizia, e per soddisfare il nostro intrinseco bisogno umano di raccontare storie. E' stata una mia osservazione il fatto che D&D sia una culla stellare per narratori. Ecco perchè, quando creiamo prodotti per D&D, sono fortemente consapevole del fatto che stiamo creando un campo giochi attraverso cui ispirare il pensiero creativo, dando ai giocatori un cassetto degli attrezzi con cui ottenere divertimento e avventura. Per questo motivo D&D non è solo un grande gioco, è anche un potente strumento per scatenare l'immaginazione." - Adam Lee "Non è possibile sottovalutare i benefici del giocare a Dungeons & Dragons. Come giocatore impari abilità sociali e diplomatiche, come comportarsi sotto stress e come comportarsi sia strategicamente, che tatticamente, in situazioni limitate solamente dall'immaginazione combinata dei tuoi compagni giocatori e del vostro Dungeon Master. Come Dungeon Master, le tue esigenze sono ampliate. In aggiunta alle abilità imparate dai giocatori, devi apprendere anche come creare mondi: impari come funzionano le società, come la geografia e gli ambienti possono influenzare una situazione, come usare la matematica in modi significativi e, soprattutto, come essere flessibile ed agile nel pensare quando le tue idee incontrano un pubblico. In un epoca in cui queste abilità sono essenziali per il successo, D&D è un campo di allenamento sicuro per alcuni dei più grandi leader e delle più grandi menti del 21° secolo." - John Feil La nostra società madre, la Hasbro, è anch'essa orgogliosa dell'onore e di come D&D impatta sui bambini (e gli adulti!) di tutto il mondo: "Dungeons & Dragons incarna l'obbiettivo della Hasbro di creare la migliore esperienza di gioco e d'intrattenimento del mondo, e siamo estremamente orgogliosi di vedere D&D introdotto nella National Toy Hall of Fame assieme a molte altre firme nel nostro portfolio, come Twister, Candy Land, il Gioco della Vita, Mr. Potato Head e il Dolce Forno (Easy-Bake Oven)", ha detto John Frascotti, Presidente dei Marchi Hasbro (Hasbro Brands). "D&D ha permesso ai fan di creare le loro storie per più di 40 anni e guardiamo avanti per continuare a ispirare l'immaginazione garantendo straordinarie esperienze di gioco".1 punto
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Legend of the five rings: approfondimento
Ma essendo la persona che sono non mi perdo d’animo e come ho detto una volta “se sei un vincente non hai molto da raccontare, hai vinto e basta, mentre se sei uno che perde ne hai di storie interessanti…”. Mi piace pensare che questa simil-filosofia spicciola derivi dalla contaminazione che mi ha dato questo gioco: “Esagerato che non sei altro!” direte voi “Appassionarsi ad un gioco vuol dire fare propria la sua essenza” dico io, aggiungendo: “questo è Tao”. Ecco l’equilibrio è ciò che contraddistingue questo gioco, l’equilibrio delle forze che stanno nell’animo di ogni samurai. L’elemento che fa crescere i personaggi in questo gioco è il saper dosare le forze dei cinque anelli (acqua, terra, fuoco, aria e vuoto); Shintao dice “Non puoi equilibrare gli elementi, se sei senza equilibrio”. Molto probabilmente è questo modo di pensare che mi ha colpito. Rendersi conto che essere un Bushi (in succo un guerriero) implica comunque dover apprendere tecniche di dialogo ed etichetta, perché la corte è uno dei più insidiosi campi di battaglia, mi ha portato a considerare questo gioco ad un livello pari al famoso D&D, o forse superiore. In Legend of the Five Rings non si gioca un semplice avventuriero, si gioca un samurai con i suoi pro e contro, che vive in una società molto legata a precise regole di etichetta: un errore nel porre una domanda può scatenare una guerra fra Clan. I Clan sono l'identità del personaggio, come pensa, come agisce, come combatte. Uno sgarbo ad un esponente di un altro Clan può dare un valido motivo ad un conflitto bellico; ecco perché anche un samurai deve imparare a stare a corte e destreggiarsi nei più infidi dialoghi (e soprattutto evitare di far infuriare un cortigiano del Leone). Proprio questa spietata attenzione al dettaglio, unita al magnifico materiale d’ambientazione, rende questo gioco così interessante. I creatori hanno pensato ad una ambientazione in evoluzione e ciò permette di mantenere valido anche il materiale della prima edizione. Infatti in Legend of the five Rings ogni edizione ha modificato il sistema di gioco (basti vedere la 2° edizione che era pensata sia per il d20 system che per il Roll&Keep System), mentre l’ambientazione è rimasta coerente, ha solo portato avanti cronologicamente gli eventi, così il materiale d’ambientazione della prima edizione è rimasto valido per descrivere cosa è successo nel corso degli anni. Per ognuno dei clan descritti nel modulo base esiste un manuale specifico che è un’enorme fonte di valide informazioni per capire al meglio le filosofie di famiglia, così come fanno anche i manuali dedicati agli aspetti dominanti dei Clan (Master of War, Master of Court, Master of Duel, Master of Magic, ecc.). Per chi non fa parte di un Clan esistono dei manuali specifici, come per esempio Way of Shinsei, libro dedicato alla filosofia dei monaci. Una iniziativa coinvolgente degli editori del gioco, la AEG appunto, è stata quella di definire gli eventi della ambientazione tramite un concorso: circa un anno fa sono state organizzate diverse contest (tornei di giochi di carte, sfida di creazione di storie sul forum, ecc) i cui risultati sono entrati a pieno titolo come parte della evoluzione della ambientazione. In definitiva questo gioco affascina per l'interattività della ambientazione che la AEG è riuscita a creare, per il dettaglio della ricostruzione del giappone feudale nei suoi minuti dettagli sociali (anche se con un tocco di modernità visto che donne e uomini sono alla pari in quanto samurai), per la varietà di personaggi che si possono fare grazie alla presenza di clan distinti e ben caratterizzati e di outsider interessanti quali Monaci e Ronin, e infine per il misticismo di cui è pervaso il mondo.1 punto
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Sage Advice: Settembre 2015
1 puntoSage Advice Domande e risposte sulle regole Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Qual'è la prima regola del Sage Advice?Il Dungeon Master – non questi articoli o i manuali – è l'arbitro del gioco. Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli Settembre 2015 Tratti razziali Il tratto razziale Trance consente ad un elfo di finire un riposo lungo in 4 ore? Non è questo l'intento. Il tratto Trance permette ad un elfo di meditare per 4 ore per poi sentirsi come un umano dopo 8 ore di sonno, ma questo non è pensato per accorciare un riposo lungo per un elfo. Un riposo lungo è un periodo di relax, che sia lungo almeno 8 ore. Può essere trascorso dormendo, mangiando, leggendo, parlando o compiendo altre attività riposanti. É anche possibile fare la guardia durante tale periodo, ma non per più di 2 ore; mantenere un'alta vigilanza a lungo non è affatto riposante. In breve un riposo lungo e il sonno non sono la stessa cosa; si può dormire mentre non si sta compiendo un riposo lungo e si può compiere un riposo lungo senza dormire. Chiariamo ora cosa implica questo per un elfo. Un elfo può spendere 4 ore in trance durante un riposo lungo e poi passare 4 ore in altre attività riposanti. Mentre i compagni dell'elfo stanno dormendo l'elfo può essere sveglio e impegnato in varie attività, dallo scolpire un oggettino al comporre un sonetto, dal leggere un tomo di antiche leggende al tentare di ricordare qualcosa che ha provato secoli addietro mentre sta all'erta contro il pericolo. Il tratto Trance è pensato essenzialmente per sottolineare il carattere soprannaturale degli elfi, non per fornire loro vantaggi nel gioco. Detto questo se un DM decide di lasciare che Trance accorci il riposo lungo di un elfo non distruggerà certamente l'equilibrio del gioco. Sta compiendo una scelta di costruzione del mondo così facendo. Se deciderà in tale senso gli elfi, su una scala globale, saranno pronti a tornare in combattimento prima di tutti gli altri, guariranno più rapidamente degli altri umanoidi e recupereranno la loro energia magica più rapidamente. Una scelta del genere avrebbe senso in un mondo dove gli elfi sono la razza dominante, dove non solo vivono più a lungo degli altri ma guariscono anche più velocemente. Capacità di classe Un ladro può usare la capacità Mani Svelte per attivare un oggetto magico? No. Uno dei benefici di Mani Svelte è la possibilità di usare l'azione Usare un Oggetto come azione bonus, ma usare un oggetto magico non rientra sotto Usare un Oggetto, come spiegato nella Guida del Dungeon Master (pag. 141). Invece usare un oggetto non magico come un kit da guaritore è lo scopo di Usare un Oggetto. Andare all'avventura Qual'è un esempio di un effetto che riduca l'essere esausti? L'incantesimo ristorare superiore riduce l'essere esausti. Combattimento Cosa significa “attacco con un arma in mischia”: un attacco in mischia con un'arma oppure un attacco con un'arma da mischia? Significa un attacco in mischia con un'arma. Similarmente “attacco con un'arma a distanza” significa un attacco a distanza con un'arma. Alcuni attacchi contano come attacchi con un'arma in mischia o a distanza anche se non è coinvolta un'arma, come specificato nel testo di tali attacchi. Per esempio un colpo senz'armi conta come un attacco con un'arma in mischia anche se il corpo dell'attaccante non è considerato un'arma. Ecco un piccolo dettaglio di forma: scriveremo “attacco con un'arma da mischia” [“melee-weapon attack”, diversamente da “melee weapon attack”, NdT] quando ci riferiremo ad un attacco compiuto con un'arma da mischia. Quando si combatte a due armi si possono estrarre e lanciare due armi nel proprio turno? Si possono lanciare due armi con il combattimento a due armi (MdG, 195), ma tale regola non conferisce la possibilità di estrarre gratuitamente due armi. Nel proprio turno si può interagire gratuitamente con un oggetto, sia durante il movimento che durante un'azione (MdG, 195). Una delle interazioni più comuni è estrarre o riporre un'arma. Interagire con un secondo oggetto nello stesso turno richiede un'azione. Serve una capacità come il talento Combattente a Due Armi per estrarre o riporre la seconda arma gratuitamente. Le regole per la lotta nel Manuale del Giocatore sono usabili da una creatura senza mani? Le regole per la lotta (MdG, 195) sono scritte per un lottatore con almeno una mano, ma un DM potrebbe facilmente adattare le regole per una creatura senza mani che possieda un morso oppure un appendice, come un tentacolo, che possa ragionevolmente afferrare qualcuno. Un lupo per esempio potrebbe plausibilmente tentare di afferrare una persona con il morso e l'animale non potrebbe usare il suo attacco con il morso fintanto che tiene bloccata la persona. Tenete a mente che le regole per la lotta sul Manuale del Giocatore, richiedono l'azione di Attacco, quindi una creatura deve usare tale azione – invece che Multiattacco o un'altra azione nel blocco delle statistiche della creatura – quando usa tale regole. Un mostro, come il fustigatore, che possiede un attacco speciale per prendere in lotta non segue tali regole quando usa il proprio attacco speciale. Incantesimi Si può lanciare oscurità con uno slot di livello più alto per far terminare un incantesimi di livello 3 o superiore che crea luce? No. L'incantesimo oscurità può dissolvere solo incantesimi che creano luce di 2° livello o inferiore, non importa quale slot si usi per lanciare oscurità. Allo stesso modo l'incantesimo luce diurna può dissolvere solo un incantesimo che crea oscurità di livello 3 o inferiore, indipendentemente dallo slot usato per lanciare luce diurna. Dissolvi magie può porre fine a globo di invulnerabilità? Sì dissolvi magie può dissolvere la barriera creata da un globo di invulnerabilità, ma non influenzerà nulla all'interno della barriera. Oggetti magici Nella Guida del Dungeon Master quale è corretta, la regola per le pergamene o la regola per le pergamene di incantesimi? Sono entrambe corrette. Le regole per le pergamene (pag 139) sono per le pergamene in generale, incluse le pergamene di protezione e consente ai personaggi di tentare di attivare un incantesimo se sono capaci di leggerla. Le regole per le pergamene di incantesimi sono specifiche per quella tipologia di pergamene e introducono un requisito addizionale: l'incantesimo sulla pergamena deve essere nella lista di incantesimi di classe del personaggio per poter essere letta. Una pergamena di incantesimi può avere vari nomi: pergamena di incantesimi, pergamena di X (dove X è il nome di un incantesimo), pergamena di incantesimi di X (dove X, di nuovo, è il nome di un incantesimo). Non importa come sia chiamata una pergamena di incantesimi segue sempre le stesse regole. Affinché il personaggio rispetti i requisiti di una pergamena di incantesimi, l'incantesimo nella pergamena deve essere nella lista di incantesimi usata dalla sua classe. Ecco due esempio. Se il personaggio è un chierico l'incantesimo deve essere nella lista di incantesimi da chierico e se siete un guerriero con l'archetipo Cavaliere Arcano l'incantesimo deve essere nella lista di incantesimi da mago visto che quella è la lista di incantesimi usata dalla classe. I bonus alla CA di un anello della protezione e dei bracciali della difesa si sommano? Sì. In generale i bonus si sommano, a meno che non derivino dallo stesso incantesimo (vedi “Combinare Effetti Magici” sul Manuale del Giocatore, pag 205). Inoltre n personaggio non può beneficiare, ad esempio, di più di un anello della protezione alla volta dato che non può legarsi a più di un copia di un oggetto alla volta. Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).1 punto
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