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  1. Articolo di Michael Tresca del 23 Gennaio 2023 Prima che il WOTC iniziasse a lanciare i suoi piani di monetizzazione per D&D, Hasbro era stata sotto accusa per non aver fatto abbastanza. Il progetto di Alta Fox Capital si è rivelato premonitore. Chi è Alta Fox? Alta Fox Capital è una società di investitori attivisti che possiede il 2,5% delle azioni Hasbro. Gli investitori attivisti sono in genere specializzati nei fondi speculativi, e acquistano una quota di minoranza significativa in società quotate in borsa per cambiare il modo in cui vengono gestite. A differenza delle tradizionali acquisizioni da parte di società di private equity, gli investitori attivisti utilizzano i media e degli scontri tramite deleghe per forzare il cambiamento all'interno di un'azienda. Come si può immaginare, gli investitori attivisti sono spesso il peggior incubo di un'azienda. Per molto tempo la performance finanziaria di Hasbro è volata sotto i radar degli investitori. Tutto è cambiato quando Alta Fox si è interessata ad Hasbro, e in particolare a Wizards of the Coast. Hanno lanciato il loro piano con un sito web, Free the Wizards, che è poi stato archiviato. Riflettendoci, è chiaro che l'attività di Alta Fox ha avuto un'enorme influenza sulla Wizards of the Coast che conosciamo oggi. Il Caso per Riparare la Hasbro Alta Fox ha sostenuto che il consiglio di amministrazione di Hasbro aveva bisogno di una scossa: Alta Fox ha sottolineato che nessuno dei membri del consiglio aveva acquistato azioni di Hasbro nell'ultimo decennio, mentre avevano ricevuto generosi pagamenti (pagati in media $ 350.000 all'anno, superiori a quelli di Apple) nonostante le prestazioni inferiori a quelle previste. Secondo Alta Fox, la strategia Brand Blueprint di Hasbro stava fallendo perché mancava di disciplina finanziaria, incapacità di vendere videogiochi di successo, scarso controllo dei costi (rispetto a Mattel) e sottoinvestimento delle proprietà intellettuali "di spicco" come Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons. Per risolvere il problema, Alta Fox ha raccomandato quattro candidati al consiglio: Marcelo Fischer di IDT Corporation (una società che si occupa di servizi finanziari e comunicazione); Jon Finkel, Socio Dirigente e Co-Capo Responsabile degli Investimenti presso Landscape Capital Management ed ex giocatore professionista di Magic; Rani Hublou, dirigente marketing e preside di Incline Strategies; e Carolyn Johnson, Responsabile Transformation di American International Group, Inc. Questa squadra da sogno, ha sostenuto Alta Fox, avrebbe rivoluzionato le cose. Inoltre Alta Fox puntava a scorporare Wizards of the Coast. Secondo Alta Fox la strategia Brand Blueprint di Hasbro risultava in un approccio "vacca da mungere" in cui WOTC dava soldi alla sua società madre ricevendo poco in cambio. Hanno ipotizzato che D&D e M:TG costituissero il 90% delle vendite della WOTC nel 2021. Citando Cocks c'è un potenziale di pubblico da 8 a 10 volte superiore nel portare i marchi comunemente giocati al tavolo sul lato digitale del business. Delle cinque opportunità di reinvestimento, la quinta raccomandazione di Alta Fox è stata: Tutto ciò si è concluso con una votazione degli azionisti su raccomandazione di Alta Fox. Alta Fox ha perso ai voto e quella avrebbe dovuto essere la fine. Ma gli sforzi per rivitalizzare Hasbro, e WOTC, in particolare sono stati tremendamente influenti sul modo in cui l'azienda opera oggi. Hasbro Prende Nota Nonostante Hasbro abbia rifiutato le proposte di Alta Fox, le azioni seguenti si sono allineate con i suggerimenti da loro fatti. Hasbro ha assunto due nuovi membri del consiglio, Elizabeth Hamren e Blake Jorgensen. Entrambi dirigenti con esperienza in giochi, tecnologia, operazioni e allocazione del capitale: Hamren era capo dell'ufficio operativo di Discord Inc e lavorava su prodotti Xbox, mentre Jorgensen era capo dell'ufficio finanziario di Electronic Arts. Questo non è stato l'unico cambiamento. Ai dirigenti è stato chiesto di acquistare azioni sul mercato libero, proprio come aveva raccomandato Alta Fox. Più precisamente, la strategia Brand Blueprint che Alta Fox detestava è stata rinnovata come Brand Blueprint 2.0. Questa è una strategia a quattro quadranti in cui Hasbro si concentra su un gruppo centrale di otto-dieci marchi, incluso Dungeons & Dragons. L'obiettivo è creare risparmi da $ 250 a $ 300 milioni all'anno nei prossimi tre anni. Cocks and Williams Spiegano Tutto In una USB Fireside Chat, Chris Cocks e il nuovo CEO del WOTC Cynthia Williams hanno condiviso il loro punto di vista sul futuro di D&D: Quando Williams ha affermato che "il marchio D&D è sottomonetizzato", suonava molto simile alla stessa affermazione fatta da Alta Fox. Ha sottolineato che i DM costituiscono solo il 20% dei clienti, con una base di giocatori non sfruttata che poteva essere sbloccata come "spesa ricorrente", con oltre il 70% dei profitti dei giochi digitali provenienti dalla post-vendita. La strategia di monetizzazione di D&D, secondo Cocks, può essere la prima opportunità di Hasbro per implementare il Brand Blueprint 2.0. Ora stiamo vedendo quella strategia in azione. Sebbene Alta Fox non abbia inserito nel consiglio i membri della sua lista, sembra che abbiano comunque fatto andare le cose come volevano. Link all'articolo orignale: https://www.enworld.org/threads/the-fox-in-the-henhouse.694460/
  2. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Articolo di Ben Robbins del 26 Ottobre 2007 Gestire frequenti partite su richiesta richiede molto lavoro, ma poiché la campagna era ambientata in una regione fissa, c'erano modi in cui potevo massimizzare la riutilizzabilità di alcuni materiali che avevo preparato. Mappe Riciclate: Dungeon in Evoluzione Le mappe sono un buon esempio: potevo inserire moltissimi dettagli nelle mappe delle terre selvagge perché sapevo che i personaggi sarebbero tornati spesso in quelle aree. Anche dopo che alcuni giocatori avevano esplorato gran parte di una regione, dovevano comunque attraversarla per raggiungere aree più lontane. Inoltre, poiché c'erano molti giocatori, c'era sempre qualcuno che andava in un'area per la prima volta. Un investimento che ripagava fruttuosamente. Confrontatela con una normale campagna in cui i giocatori potrebbero attraversare una regione una volta e poi non tornarci più. Anche le mappe interne di dungeon, rovine, ecc. erano un ottimo investimento, perché anche se un gruppo era passato di lì e aveva spazzato via tutte le creature, la planimetria non cambiava. Tornate una stagione dopo e chissà cosa ci avrà fatto la tana. Eliminate i coboldi trincerati e la primavera successiva le muffe e i funghi che prima rappresentavano un pericolo minore si sono diffusi in intere colonie di funghi guerrieri. Cacciate fuori dal Forte Sommerso i pirati e le sue sale solitarie diventano il terreno di caccia per diavoli pesce provenienti dal mare, o forse rimarrà completamente vuoto. Questi "dungeon in evoluzione" furono una caratteristica fondamentale delle West Marches. Pericoli Riciclati: Mostri Erranti Un altro strumento estremamente utile fu la veneranda ma spesso sbeffeggiata tabella dei mostri erranti. No sul serio. Pensateci: creando una tabella dei mostri erranti unica per ogni area delle terre selvagge (una per le Paludi delle Rane, una per le Colline Bucate, ecc.) fui in grado di creare con cura un tema preciso per ogni regione. Mi fece riflettere molto attentamente su come fosse ogni area, su quali creature vivessero lì e su che tipo di pericoli naturali avessero senso per il luogo (qualunque cosa dalle paludi alle frane all'esposizione alle febbri di palude). Effettivamente furono queste tabelle a definire ciascun territorio. La maggior parte delle tabelle aveva anche uno o più risultati che dicevano di tirare invece sulla tabella di una regione adiacente. Se vi trovate nella Valle di Minol, potreste scontrarvi con un gruppo di cacciatori goblin che è arrivato lì attraverso il passo dal Bosco Cullante. Le probabilità erano ponderate in base a quanto fosse probabile che le creature vagassero tra una regione e l'altra. Per tutti gli incontri c'era anche la possibilità di ottenere due risultati invece di uno: tirare due volte e inventare una situazione che combinava i due incontri. Potrebbe essere un orso intrappolato nelle sabbie mobili o un orso che arriva proprio mentre siete intrappolati nelle sabbie mobili. Combinare i risultati di due mostri erranti è un modo sicuro per creare un incontro interessante. Il semplice fatto di avere queste dettagliate tabelle dei mostri erranti a portata di mano significò che ero sempre pronto quando i giocatori decidevano di fare un po 'di "semplice esplorazione". Queste tabelle furono utilizzate più e più volte. I giocatori non videro mai queste tabelle dei mostri erranti, ma conobbero la regione molto, molto bene. Sapevano che accamparsi sulle Brughiere della Battaglia significava cercare guai (in particolare a ridosso della luna piena), sapevano che era saggio vivere e lasciar vivere nelle Colline Dorate, e sapevano di dover tenere le orecchie ben aperte per i corni da guerra dei goblin nel Bosco Cullante. Diventare esperti dei vari aspetti delle West Marches faceva parte del loro lavoro di giocatori ed era un segno di merito quando ci riuscivano. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/80/grand-experiments-west-marches-part-3-recycling
  3. Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020 I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori. Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare. False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio. Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso. Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice. Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti. Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile. Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà. Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso. In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia. Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto. Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano. Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete. Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
  4. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Aprile 2019 Quella del Druido è una delle migliori classi di D&D, con tutta una serie di capacità che gli permettono di camminare con gli animali, parlare con gli animali e trasformarsi in un animale. Ma può anche lanciare incantesimi. Questi sono cinque dei migliori tra quelli che hanno a disposizione. Come alcuni fanno notare, la natura è maligna e istintiva, pregna di asfissia, violenza e morte. Che è ciò che rende i Druidi così dannatamente forti. Questo e gli incantesimi che permettono loro di controllare la natura. Riflettiamo assieme sulla tenue relazione con la (e la dipendenza dalla/eventuale padronanza della) natura che hanno gli umani, mentre diamo uno sguardo ad alcuni dei migliori incantesimi da Druido. Intralciare Intralciare è stato uno dei migliori incantesimi del gioco fin dalla sua prima concezione. E lo è ancora adesso per un gran numero di ragioni. Per cominciare, i suoi effetti sono decisamente devastanti. Esso costringe ad eseguire un tiro salvezza sulla Forza (che non è uno di quelli più comuni) per evitare di ritrovarsi intralciati e in terreno difficile. Se una creatura lo fallisce, deve spendere le sue azioni per provare a scappare con una prova di Forza, il che significa che se anche riuscisse a divincolarsi al suo secondo tentativo, le avreste comunque fatto sprecare l’azione. Aggiungete a ciò il fatto che lo ottenete al primo livello, il che significa che sicuramente sarà presente nelle vostre partite e avrete una rapida ricetta per il successo. Le componenti di base di questo incantesimo, ossia il fatto che intralci e il fatto che richieda di spendere azioni per provare a liberarsi, sono così buone che sono ripetute in molti degli incantesimi da druidi di livello più alto come Maelstrom (EEC), Tornado (Whirlwind, EEC) e Ira della Natura (Wrath of Nature, XGtE), che è un Intralciare sotto l’effetto di steroidi e che infligge anche danno. Riscaldare il Metallo Questo è uno dei migliori incantesimi di basso profilo della 5E. Nulla farà piangere un DM più rapidamente che lanciare questo incantesimo per far rivoltare le armi o l’armatura di un nemico contro di lui. La cosa divertente di questo incantesimo è che non ha tiro salvezza, funziona semplicemente. Infliggete 2d8 danni da fuoco e potete farlo turno dopo turno con un’azione bonus. Il vostro bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Costituzione per non far cadere ciò che sta impugnando e, se non lo fa, ha svantaggio sui tiri per colpire e le prove di abilità fino all’inizio del vostro prossimo turno, rendendo un'armatura un bersaglio ideale. E certo, si può evitare il danno e lo svantaggio indefinitamente facendo cadere a terra la propria arma alla fine del proprio turno e raccogliendola all’inizio del successivo per colpire di nuovo, ma anche un avversario può raccogliere l’arma che si è fatta cadere. Spirito Guaritore (Healing Spirit, XGtE) Sapete, non saprei da dove partire con questo incantesimo. Troverete molte persone che parlano di come in teoria esso rompa il gioco. Ne abbiamo già parlato in precedenza. Indipendentemente dal fatto che pensiate o meno che possa rompere il flusso del gioco (e se così fosse, prendete in considerazione questa comoda soluzione) rimane un ottimo incantesimo. Insetto Gigante Spendete un’azione per procurarvi un esercito di insetti mostruosi. Potete trasformare dieci centopiedi, tre ragni, cinque vespe oppure uno scorpione nelle loro versioni giganti per un massimo di dieci minuti. Ma non avrete davvero bisogno di tutto quel tempo, perché questi insetti giganti obbediscono ai vostri comandi verbali e agiscono indipendentemente durante il vostro turno. I ragni probabilmente sono la vostra scelta migliore data la loro capacità di intralciare un nemico, ma in verità sono tutte opzioni decisamente solide poiché moltiplicano la vostra capacità di fare cose durante il vostro turno. Reincarnazione Sicuramente è più costoso di Rianimare Morti, ma è altrettanto vero che è potenzialmente decisamente migliore. Reincarnazione, se non lo sapete, vi consente di riportare in vita una creatura in un nuovo corpo. Non scegliete ciò in cui si reincarnerà, il che apre le porte a molte storie interessanti da narrare. Cosa può significare per il vostro mezzelfo tornare alla vita come un elfo pieno, cosa accadrebbe invece se eravate un halfling e ora siete un mezzorco? Inoltre, è anche uno dei sentieri più clementi tra quelli disponibili verso l’immortalità. Ottenete semplicemente un nuovo corpo in età adulta creato con la magia, per cui non dovete preoccuparvi dell’avanzare della vecchiaia, o del perdere la vostra vita e le vostre esperienze maturate in passato. Questa è la nostra lista dei migliori incantesimi da Druido. E per quanto riguarda voi? Quali incantesimi scegliete sempre quando giocate un Druido? Fatecelo sapere nei commenti! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-druidcraft-5-great-spells-for-your-plant-covered-pal-whos-fun-to-be-with.html
  5. Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta. Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti. Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock. Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese. Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no. In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento. In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri. Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri. Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”. Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città. E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”. Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena. La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti. I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo. La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città. A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello. Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori. La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons. Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!
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