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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XXII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI Articolo di Robert Conley del 13 Dicembre 2020 Questa è il ventiduesimo articolo di una serie in cui descrivo nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il passo 28. 28. Scorrete le vostre descrizioni alla ricerca di PNG e mostri che avete nominato. Scrivete due frasi per ciascuno. La prima è una riga con le statistiche di base, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. Quello che ho fatto negli ultimi 15 anni è usare il mio programma di scrittura per creare una lista di creature e personaggi che il gruppo potrebbe incontrare. Questa lista mi serve da riferimento rapido quando capita un combattimento o i giocatori interagiscono con i personaggi non giocanti. Personalmente la trovo molto più utile che segnare questi dettagli all'interno di una stanza o di un incontro. I giocatori se ne escono fuori con ogni sorta di piano e potrebbero arrivare in un dato posto in un momento che non abbiamo previsto. Con una lista posso personalizzare con chi interagiscono in un certo luogo basandomi sulle circostanze. Dato che questo è un riferimento per una regione, ho deciso di organizzare le mie voci località per località. Le regole che uso sono Sword & Wizardry Core/Complete della Frog God Games. Queste regole sono anche compatibili con le mie regole per Majestic Fantasy RPG. Visto che questa serie è focalizzata su ciò che mi serve per gestire la sandbox con Sword & Wizardry, scriverò solo ciò che è necessario a ricordarmi di quali creature o personaggi si tratti. Se mi serviranno più informazioni, andrò a guardare la mia descrizione originale che ho creato in precedenza. Infine, mi piace usare il livello come indice di esperienza, quindi la maggior parte dei personaggi non giocanti avrà una classe e un livello. Foresta di Amur Spardion guida un branco di 10 cinghiali mannari nella Foresta di Amur (0502). Le tane sono in una grotta in una scogliera a picco sul mare nell'esagono 0503. I modesti tesori del branco sono nascosti in un crepaccio nelle vicinanze raggiungibile solo usando un Anello del Camminare sull'Acqua. La tana contiene anche una barca a remi decrepita capace di portare sei membri del gruppo. In caso di razzie, Spardion userà l'anello e si dirigerà furtivamente con la barca a remi e i suoi uomini verso una barca o una nave che abbia ormeggiato vicino alla costa. La Mappa per questo tesoro si trova nascosta nella Fortezza del Sire Lich (0303) negli alloggi delle guardie al 1° livello. Spardion (Cinghiale Mannaro): DV 5+2; PF 32; CA 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia, Anello del Camminare sull'Acqua. Cinghiale Mannaro: DV 5+2; PF 21; AC 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia. Tesoro: Gemme 2x50 mo; 500 mo; Mappa per (23 mo; Gemme: 3x10 mo; 2x50 mo; 7x100 mo; 5x500 mo); Anello del Camminare sull'Acqua. Baia dei Morti Molti non morti corporei vagano sul fondo della baia, residuo degli equipaggi che tentarono di attaccare il Sire Lich. Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9m (Nuotare 9m); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate. Scheletro: DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d6) o (1d6+1 arma a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Zombi: DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento. Baia Est I pescatori svolgono il loro lavoro nella baia, mentre pattuglie di 6 sahuagin li spiano. Pescatore: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 m (Nuotare 6m); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Sahuagin: DV 2+1; PF 8; CA 5 [14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12m (Nuotare 18m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. Colli Settentrionali Nel bel mezzo dei Colli Settentrionali sorge il Bosco di Rovo, una valle ammantata da fitto sottobosco creata da uno Ierofante Druido per distruggere il Sire Lich Tavaras e la sua armata. Lo Ierofante evocò una manifestazione fisica dell'ira della natura che guidò un'armata di Liane Assassine e di Erba Ragno per fare a pezzi Tavaras e le sue forze mentre erano intrappolati tra il groviglio del sottobosco. Sono rimasti nella vallata fino ad oggi, un residuo dimenticato, ma letale, di una crociata di molti anni fa. Ira della Natura (Cumulo Strisciante): DV 12; PF 72; CA 1[18]; Att 2 schianti (2d8); Mov 6m; TS 3; GS/PE 15/2900; Speciale: immunità ai danni, avvolge e soffoca le vittime. Liane Assassine: DV 7; PF 25; CA 5[14]; Att 1 liana (1d6+1); Mov 1m; TS 9; GS/PE 8/800; Speciale: vegetale animato. Erba Ragno: DV 2; PF 7; CA 7[12]; Att 2 fruste spinate(1d4+fiaccare); Mov 6m; TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: fiaccare. Baia Meridionale Un Granchio Gigante può fornire 3d6 razioni giornaliere per un umano. (1d6 per DV). Granchio Gigante: DV 3; PF 25; CA 3[16]; Att 2 chele (1d6+2); Mov 9m; TS 14; GS/PE 3/60; Speciale: nessuno. Colli Meridionali I mandriani si trovano attorno alla parte orientale di queste colline, dove pascolano le greggi di pecore; mentre i contadini coltivano i terreni dei declivi lungo i margini occidentali e meridionali dei colli. Mandriano: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 bastone da pastore (1d6); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Contadino: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Il Mare Interno I Marinidi e i Locathah sono alleati riluttanti contro gli Sahuagin invasori. Se incontrati fuori dalle loro tane, tirare 3d6 per il numero di membri del gruppo. Tirare 1d6 anche per stabilire la natura del gruppo. Con un risultato da 1 a 4, è una pattuglia. Con un risultato da 5 a 6 è un gruppo di commercianti. Se il gruppo è composto da Sahuagin, un 6 significa che sono diretti verso le dune per catturare scorpioni giganti, o sulla via del ritorno con 1d3 scorpioni giganti catturati. Locathah: DV 2; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 12 (Nuotare 24); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: può muovere 36m quando in groppa a un'Anguilla Gigante. Marinide: DV 1+3; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: respira acqua. Sahuagin: DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. Le Dune La spiaggia e la battigia di questa vasta estensione di sabbia sono la dimora di scorpioni giganti. Periodicamente si possono incontrare 3d6 sahuagin in missione per catturarne alcuni per i loro scopi nefasti. Scorpione Gigante: DV 6; PF 21; AC 3[16]; Att 2 chele (1d10), pungiglione (1d4+veleno); Mov 12; TS 11; GS/PE 8/800; Speciale: pungiglione con veleno letale. Sahuagin: DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. Palude Occidentale Branchi di pericolosi Beccoaguzzo infestano gli acquitrini delle Paludi Occidentali. Beccoaguzzo: DV 3+3; PF 14; AC 5[14]; Att 1 becco (1d6+6); Mov 24; TS 14; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno. 0102 La tana in cui si riproducono i calamari giganti si trova nel relitto di una nave affondata. Un gruppo di 2d6 Calamari Giganti attaccherà gli intrusi. Calamaro Gigante: DV 12; PF 42; AC 7[12] testa a tentacoli; 3[16] corpo; Att 8 tentacoli (1d8+1), 1 dente (5d4); Mov 0 (Nuotare 20); TS 3; GS/PE 14/2600; Speciale: immobilizzare. 0150 Hawth Un villaggio nanico sull'Isola di Piall, governato da due fratelli. Nano: DV 1; PF 5; CA 4[15]; Att 1 ascia da battaglia (1d8); Mov 6; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Identificare qualità degli oggetti in pietra. Lord Dark Ferroscuro (Nano): GRR 5; PF 34; CA 2[17]; Att 1 ascia (+2 al TxC,1d8+3); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 18, +4 TS vs. magia Lord Gamli Ferroscuro (Nano): GRR 4; PF 20; CA 3[16]; Att 1 ascia (+1 TxC, 1d8+2); Mov 6; TS 11; Speciale: FOR 16, +4 TS vs. magia Celata in una sezione chiusa delle miniere c'è la tesoreria dei Ferroscuro. 20.000 mo; Anello di Indebolimento (in un piccolo scrigno sigillato); Martello da Guerra +1 (brandito solo in caso di necessità); Pergamena di Dardo Incantato; Pergamena di Sonno. C'è anche una mappa per (10.000 ma; 14 mo) che si trovano nel 4° livello della Fortezza del Sire Lich. Fu abbandonato laggiù un secolo fa da Harath Ferroscuro che si avventurò nelle profondità di Monte Devon. 0201 Spie Spie inviate dall'Impero di Po per esplorare l'isola. Sir Iago Dunth: GRR 3; PF 14; CA 4[15]; Att 1 Spada lunga (+1 TxC,1d8); Mov 6; TS 12; Speciale: FOR 15 10x Esploratori: DV 1; PF 4; CA 5[14]; Att 1 spada corta(1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 0203 Tumuli Solo tre dei 12 tumuli sono abitati dagli Wight. Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9; TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: Risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o d'argento. Tesoro Totale: 3.000 mr; 2.000 mo; Gioielli: 1x700; 1x5.000; Tesoro 1: 1.000 mr, 1x700 mo gioielli Tesoro 2: 2.000 mr, 500 mo Tesoro 3: 1.500 mo, 1x5.000 mo gioielli 0204 Sandpoint Un villaggio di halfling governato da Lord Altatorre. Albrus Granburloni, il balivo del villaggio, è rivale di Lord Altatorre. Halfling: DV 1; PF 3; CA 7[12]; Att 1 spada corta(1d6) o fionda (+1 TxC, 1d4); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: +4 TS vs. magia. Buck Altatorre, Lord di Sandpoint: GRR 4; PF20; CA 4[15]; Att 1 spada corta (+1 TxC, 1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13, +4 TS vs. magia. Albrus Granburloni, Balivo di Sandpoint: GRR 3; PF14; CA 5[14]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 Att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 12, +4 TS vs. magia. 0401 Aventis Un villaggio di 150 marinidi. Re Tuoris (Marinide): DV 10+3; PF 54; CA 1[18]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua. 10x Guardie Reali (Marinidi): DV 6+3; PF 28; CA 3[16]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua. Marinide: DV 1+3; PF 7; CA 5[14]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua. Tesoreria del Re: Gioielli: 1x700mo; 1x800mo; 1x900mo; 8x1.000mo; 2x1.100mo; 1x1.200mo; 1x1.400mo; 2x2.000mo. 0402 Porto Scuro I non morti vagano tra le rovine del porto e l'acqua al largo. Sono incluse velocità di Nuotare per svariati non morti. Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9 (Nuotare 9); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate. Scheletro: DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o colpo senz'armi (1d6) o (1d6+1 a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Zombi: DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento. 0403 Mikva Il Barone Argus è il feudatario di Piall. Lo Sceriffo Tomar rappresenta il Re. E ci sono i rispettivi uomini d'arme e sostenitori. Barone Argus Gervon: GRR 5; PF 30; CA 2[17]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 14 Sceriffo Tomar Revan: GRR 4; PF 20; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13 Uomini d'arme (Sostenitori): GRR 1; PF 5; CA 5[14]; Att 1 lancia (1d6) o balestra pesante (1/2 att, 1d6+1); Mov 9; TS 14; Speciale: FOR 11 0403 Datha Villaggio di pescatori e sede della guardia costiera del Barone che contrasta l'attività dei contrabbandieri. Danis è il capo del villaggio e suo fratello Helmar è un vassallo a capo della guardia costiera. I suoi uomini usano una barca ad albero singolo che può muoversi a vela o a remi e si chiama Ala dei Gevron. Danis Hobrun (Fischerman): DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Helmar: GRR 1; PF 5; CA 6[13]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9 (Nuotare 4); TS 14; Speciale: FOR 12, DES 15, Armatura di cuoio. Vassallo: DV 1; PF 4; CA 8[11]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 0404 Carra Un piccolo villaggio povero di pescatori e contrabbandieri. Moran Lodar è il capo della gilda dei ladri di Piall. Un gruppo di contrabbandieri sarà composto da 1d3 contrabbandieri e 1d6 pescatori. Moran Lodar: LDR 4; PF 13; CA 7[12]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 12; Speciale: DES 16, Armatura di cuoio, +2 TS vs. trappole. Contrabbandiere: LDR 1; PF 3; CA 9[10]; Att 1 spada corta(1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 15; Speciale: armatura di cuoio, +2 TS vs. Trappole. Pescatore: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Nessuno. 0504 Kathi Un villaggio agricolo che è dominio di Sir Vandas Gervon. Sir Vandas è noto per la sua forza. Sir Vandas Gervon: GRR 3; PF 12; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+2 TxC, 1d8+2); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 17 Contadino: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 mazza (1d3) o 1 arco corto (2 att 1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 0505 Avamposto Sahuagin Un avamposto Sahuagin è stato stabilito per fungere da base per l'attacco a Re Tuoris e ai suoi marinidi del villaggio di Aventis. Xatharazzax, Principe Sahuagin: DV 12+1; PF 81; CA 3[16]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 3; GS/PE 12/2.000; Speciale: nessuno. 5x Guardia d'Onore Sahuagin: DV 8+1; PF 30; CA 4[15]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 8; GS/PE 8/800; Speciale: nessuno. Loxak; Comandante Sahuagin: DV 6+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 11; GS/PE 6/400; Speciale: nessuno. 2x Capitano Sahuagin: DV 4+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 13; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno. 100x Sahuagin: DV 2+1; PF 8; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. 10x Squalo Medio (DV5): DV 5; CA 6[13]; Att 1 morso (1d6+2); Mov 0 (Nuotare 24); TS 12; GS/PE 5/240; Speciale: frenesia del sangue. Questo è quanto per la Parte XXII, la prossima è la Parte XXIII dove dettagliamo i principali PNG dell'area che sceglieremo. NdT: Da qui in avanti dovremo aspettare che l'autore scriva i nuovi articoli che completeranno la serie. Spero che finora sia stata utile e vi sia piaciuta. A presto, si spera. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2020/12/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxii.html1 punto
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Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrovie e Scatole di Sabbia
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura. Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi. La linea ferroviaria Ovvero railroad, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva. È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via. Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi). La scatola di sabbia Ovvero sandbox, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno). È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito. Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia). La storia di due rivali Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati. La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili. Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili). Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata. Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano? Più uguali che diversi Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi. Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa. L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo. Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico. (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.) Ma uguali del tutto? Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori. Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente. Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più. Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo. Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio. Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”. Senza storia non c’è storia Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo. Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante. Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi. Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco. Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno. E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no. Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/1 punto
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Schermaglie sociali in Swords of the Serpentine
Disclaimer: Swords of the Serpentine è un gioco di ruolo sviluppato da Kevin Kulp ed Emily Dresner e distribuito dalla Pelgrane Press. E' basato sul sistema GUMSHOE, un motore di gioco pensato per gestire i principali problemi delle avventure investigative (ve ne abbiamo parlato anche in altri due articoli, La Regola dei Tre Indizi e l'annuncio dell'arrivo in Italia de Il Re in Giallo), che viene sfruttato per cercare di ricreare l'atmosfera del fantasy sword & sorcery, come i libri di Fafhrd e il Gray Mouser, i racconti di Conan o la saga di Elric di Melniboné. I giocatori interpreteranno spadaccini, maghi e furfanti che cercano di farsi strada in città esotiche e colorite o di trovare antiche reliquie in tombe ritenute perdute dal resto degli uomini. Il sistema GUMSHOE viene quindi arricchito in questo gioco da regole più approfondite sul combattimento, per creare scontri cinematografici ed eccitanti, e con delle meccaniche per gestire la magia, la forza oscura e misteriosa che permea il mondo in cui si muovono gli eroi. Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali. Articolo di Cat Tobin del 02 Aprile 2020 Non avete bisogno di un pugnale quando le vostre parole sono altrettanto letali Sapete cosa non si vede spesso? Dei sistemi di "combattimento sociale" funzionali e divertenti, che vi permettano di sconfiggere i vostri nemici senza sfiorarli con un dito. E sapete cosa volevamo inserire nel nostro gioco? Esattamente quello. Il fantasy classico è pieno di esempi di combattimenti sociali basati sul morale dei contendenti. Il solo Tolkien ci descrive Smaug mentre prova ad intimidire un invisibile Bilbo (vedi sopra), la sfida di indovinelli tra Frodo e Gollum, l'Unico Anello che prova a corrompere i cuori dei mortali e le loro menti, orchi terrorizzati che rompono i ranghi di fronte alla carica dei Rohirrim o la paralizzante paura causata dai Nazgûl. Altre opere fantasy o sword & sorcery portano avanti questa tradizione; Tempestosa usava il "combattimento sociale" per provare a manipolare Elric. La maggior parte dei personaggi di Terry Pratchett usa le minacce, il servilismo o l'astuzia per ottenere ciò che vuole senza alzare un'arma. Cugel l'Astuto, uno dei personaggi della Terra Morente di Jack Vance, vive solamente grazie al suo cervello, sicuro di poter risolvere ogni situazione usando solamente le parole. Il Dying Earth Roleplaying Game di Robin D. Laws, sempre pubblicato dalla Pelgrane, è uno dei pochi GdR che rende divertente il combattimento verbale. Il nostro obiettivo è stato quindi quello di permettervi di creare un Eroe efficiente senza che questo debba necessariamente usare delle armi. E come farlo in un sistema che considera combattimenti epici e cinematografici una parte fondamentale dell'esperienza? La risposta è un "puzzle" di cinque pezzi: Morale, Influenza, abilità investigative Sociali, Manovre e Collaborazione. Diamo un'occhiata. Morale Nella maggior parte dei giochi basati su GUMSHOE avete una riserva difensiva (solitamente Stabilità) che vi dice quanto siate in grado di reggere mentre tutto sembra andare in malore. Swords of the Serpentine ha il Morale; un alto Morale indica un personaggio testardo, sicuro di sé e, in un certo senso, arrogante. Soverchiare il Morale di qualcuno è difficile, ma lo sconfigge senza lasciar nessun corpo: non potrete essere accusati di omicidio se vi scontrate "socialmente" con una persona altolocata. Finché il vostro Morale è maggiore di 0, la vostra forza di volontà e il vostro coraggio non verranno meno. Quando scende sotto 0 e continua a procedere verso -12 diventerete Instabili, poi In Panico e infine Spezzati. I vostri nemici potrebbero provare a sconfiggervi usando la loro Influenza per ridurre il vostro Morale, ma esistono altre cause per questi danni: terrore, maledizioni, la Corruzione Magica, possessioni spiritiche, veleni... Influenza Influenza è l'abilità Generale che viene usata per gli attacchi sociali contro il Morale di qualcuno, così come Combattimento è quella per gli attacchi fisici che influenzano la Salute. Un Eroe con un'alta Influenza è incredibilmente abile nel manipolare le persone attorno a sé. E' in grado di farle arrendere o fuggire senza fare loro un graffio, usando il proprio fascino, terrorizzandole o schernendole. Potete descrivere e interpretare la vostra Influenza come preferite: delle frecciatine sagaci, una terrificante intimidazione, una paura più subdola, delle minacce velate, dei ricatti sociali o qualunque altra cosa vi sembri divertente. Se riuscite a superare la Soglia del Morale dell'avversario infliggerete dei danni che verranno sottratti dalla sua riserva. Potreste anche ottenere un colpo critico, infliggendo così un dado di danno extra, e avrete a disposizione delle regole per colpire più nemici con la vostra Influenza. Riducendo il Morale dei vostri nemici a 0 (o -12, in base alla loro importanza) li sconfiggerete. Inoltre potrete descrivere le conseguenze: potrebbero arrendersi, svenire, fuggire o semplicemente consegnarvi ciò che desiderate. Ma fate attenzione, un nemico sconfitto e umiliato si ricorderà questo momento e, probabilmente, potrebbe decidere di vendicarsi. D'altro canto, il ritorno di nemici e rivali è sempre divertente da giocare. Abilità Investigative Sociali Volete infliggere danni extra con i vostri attacchi d'Influenza? Quando colpite potrete spendere un punto da una abilità Investigativa per infliggere un dado extra di danno. Per esempio, se insultate qualcuno, facendo un attacco d'Influenza, potreste spendere due punti dall'abilità Investigativa Deridere per tirare due dadi di danno extra contro il Morale di qualcuno, facendolo infuriare contro di voi. E' vostro compito descrivere o interpretare i danni extra. Recupererete questi punti solo all'inizio della prossima avventura, ma avete modo di decidere quando ottenere un successo straordinario. Come in altri giochi legati a GUMSHOE potete spendere un punto di una abilità Investigativa Sociale per manipolare i personaggi di supporto attorno a voi. Volete che le persone si fidino di voi, così da poterli truffare? Spendete un punto di Affidabilità. Volete che le persone vi ignorino, così da poter entrare nella loro villa? Spendete un punto di Ossequiosità. Credo che abbiate afferrato l'idea. A volte, però, volete manipolare le persone senza spendere punti: è qui che entrano in gioco le Manovre. Manovre Nella citazione de Lo Hobbit che apre questo articolo, Smaug sta usando una Manovra basata sul Morale per convincere Bilbo a mostrarsi. Le Manovre basate sul Morale sono lo strumento che usate quando volete manipolare le persone e spendere dei punti da una abilità Investigativa sarebbe eccessivo. Potreste voler evitare un burocrate del governo, convincere un passante a prestarvi la sua barca o semplicemente mentire su qualcosa di secondario. Tirate un attacco di Influenza e, al posto di subire dei danni, il bersaglio deve tirare un d6 e raggiungere il vostro risultato o accettare quello che dite. Più alto tirate e più è probabile che funzioni. I vostri nemici possono spendere dei punti dal Morale per aggiungere un dado prima di tirare, infliggendosi dei danni per evitare il vostro tentativo di influenzarli. Certo, è possibile che la vostra Manovra fallisca, ma il vostro nemico avrà comunque pagato un prezzo. Collaborazione Tutto quello che abbiamo detto fino ad ora sembra funzionare alla perfezione, ma non abbiamo tenuto conto di una cosa: e se i vostri compagni volessero attaccare brutalmente i vostri nemici? Cosa otterreste abbassando il Morale dei nemici quando probabilmente la loro Salute scenderà più rapidamente? In queste situazioni potete usare la Collaborazione per offrire i vostri danni a qualunque altro Eroe, a patto che il suo attacco vada a segno. In caso abbiate speso un punto da una abilità Investigativa per infliggere dei danni extra al Morale, anche questi vengono passati al vostro alleato. In sostanza state distraendo il vostro nemico a sufficienza da permettere ai vostri alleati di colpire con maggiore efficacia. Gli attacchi di Collaborazione funzionano in entrambi i modi, quindi un eroe specializzato in Combattimento potrà usare la Collaborazione (minacciando violentemente il bersaglio) per potenziare i vostri attacchi di Influenza. I playtester hanno adorato questa regola: permette agli altri giocatori di beneficiare dei vostri successi e evita che qualcuno sia inutile durante un conflitto. Tirare le Fila Avete deciso che il vostro Eroe sarà un ladro e truffatore molto popolare (o meglio, popolare tra la gente dei quartieri peggiori della città) che odia la violenza con tutto sé stesso. Non avete nessuna arma e le vostre abilità di combattimento sono interamente focalizzate su Influenza. Focalizzandovi sulle abilità Investigative Sociali sarete in grado di usare le Manovre o l'Influenza per convincere chiunque a pendere dalle vostre labbra. E se doveste trovarvi davanti un nemico sovrannaturale (o peggio ancora, uno che non può sentirvi) potrete usare Collaborazione per aggiungere i danni inflitti dalla vostra Influenza a quelli del vostro compagno Mercenario. E' tempo di lanciarsi all'avventura! Sappiate che sto segretamente progettando di condurre una partita a questo gioco dove la violenza fisica sia o impossibile o altamente scoraggiata, così che tutti i conflitti debbano essere risolti con il sotterfugio o attraverso il combattimento sociale basato sul Morale. Non credo che lo farei sempre, ma sono ansiosa di vedere come andrà. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/social-combat-in-swords-of-the-serpentine/1 punto
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Ecologia del Miconide
1 punto“Erano dappertutto, amico! Dappertutto! Uomini fungo, te lo giuro! FUNGHI CON LA FACCIA!!" - Paziente anonimo, Manicomio di Rafanar Introduzione Mycellium Miconidis, la civiltà dei Miconidi, è l’incredibile storia di un organismo vivente quasi perfetto unito alla capacità di adattamento di una specie intelligente e feconda. I cosiddetti Uomini Fungo sono una delle razze più distanti dall’umanità. Sono stati per secoli soggetto di studio, ma si è trattato di un lavoro basato su una manciata di informazioni. Gli studiosi hanno teorizzato una struttura sociale divisa in rigide caste, ma tutto ciò è stato ricavato da dati di seconda mano (spesso spuri), come dimostrato da recenti studi. È ora il tempo di compiere nuove ricerche su questa specie, e correggere i numerosi miti che sono nati attorno ad essa. Sottospecie Per lungo tempo si è creduto che esistesse una sola forma di Miconide adulto, un umanoide dall’aspetto rozzo e alto 60cm, dotato di braccia con mani a quattro dita e gambe con piedi a tre dita. Una faccia con occhi, narici a taglio, e una bocca. Si è annotato che questa creatura si muove alla metà della velocità umana e non riesce a scalare o nuotare con grazia. Mentre questa forma è effettivamente parte della fisiologia Miconide, non è l’unica. La loro società è infatti composta da diversi tipi di funghi intelligenti, che possono assumere varie forme per occuparsi dei numerosi ruoli di cui la civiltà miconide ha bisogno. Le sottospecie che rientrano nella descrizione tradizionale vengono chiamate Mycon. Questi ultimi sono fabbriche viventi di spore. Le loro cime bulbose possono emanare spore a scopo sociale o di difesa quando ne hanno bisogno; sono la specie osservata più spesso, perché la più comune tra le Mucillaggini (60%). Sono anche i Miconidi che compiono la maggior parte del lavoro: rendono sicure le colonie e soprattutto diffondono la specie ovunque vanno, ogni volta che possono. Non sembrano avere obbiettivi diversi ma, senza la possibilità di decifrare il Canto delle Spore, è impossibile per chiunque speculare sulle filosofie che i Miconidi potrebbero perseguire. Gli Enoki sono funghi alti e sottili, con piccoli cappelli in cima ad un fusto simile a quello di un salice, il quale può raggiungere i tre metri di altezza (anche se di solito non supera il metro). Sono i guardiani della società, le sue sentinelle. Possono camminare e correre, se è necessario, ma preferiscono rimanere ancorati al terreno. Di solito usano una nebbia di spore per affinare i loro sensi e scambiano continuamente informazioni usando il Canto delle Spore; le loro spore di allarme sono anche più grandi della media, percepibili ad occhio nudo come polvere e non come la fine nube di spore comune agli altri Miconidi. Ovviamente, possiedono anche delle difese, come riportato da alcuni fortunati sopravvissuti: spore che paralizzano, che inducono terrore o che tranquillizzano e pacificano, e chissà che altri effetti possono sortire. Gli Enoki sono il secondo tipo più comune che si possa trovare tra le Mucillaggini (40%). I Puffball sono una forma di Miconide leggera, in grado di sfruttare il vento e una riserva interna di gas per spingersi attraverso l’aria. Sono grigi in maniera uniforme e hanno un diametro approssimativo di un metro. I Puffball sono i riproduttori della specie, perché quando muoiono piantano il seme per una nuova Mucillaggine. Questo è il loro unico scopo, la propagazione. Non sono facili da distruggere e sono anche difficili da raggiungere se si danno alla fuga, arrivando con il loro getto di gas a velocità pari a 3 metri al secondo. I Puffball sono altrimenti privi di qualsiasi difesa, potendo creare solo tre tipi di spore: allarme, comunicazione e quello principale, vita. Le spore della vita fanno due cose: allertano la colonia sulla nascita di una Mucillaggine e uccidono i Puffball, mescolando la loro chimica con quella dell’organismo ospite (che può essere qualsiasi cosa purché morta) dando vita ad una nuova macchia di funghi. Nuovi Puffball nascono con ogni Mucillaggine: di solito ne vengono creati da 4 a 6, e questi numeri sono ben diversi da quelli di altre sottospecie (come menzionato più avanti, tendono a nascere i gruppi di un minimo di 6 e un massimo di 10 esemplari). I Lumin sono “i più santi tra i santi”, secondo quanto hanno determinato i ricercatori. La presenza di anche un singolo esemplare spesso modifica il comportamento dell’intera colonia, che termina ogni attività e si raduna attorno al Lumin. Sembra che i Miconidi intrattengano una sorta di comunione spirituale con questa sottospecie, creando una nube di spore così spessa che solo la luce del Lumin riesce a penetrarla. La colonia resta in questa fase per ore o, stando ad alcune osservazioni, anche per giorni; non è chiaro però se siano indifesi per la durata di questo evento. Dopo questa “cerimonia” iniziale, il Lumin sembra essere poi essere ignorato dalla colonia, che gli permette apparentemente di vagare senza essere fermato e di diffondere le sue spore. L’estensione del Canto delle Spore del Lumin è sconosciuta. Ovviamente, sono presenti spore di allarme e comunicazione, come per tutti i Miconidi, ma oltre a queste è stata vista solo una spora in grado di creare Mucillaggini popolate solo da Puffball (che a loro volta danno vita a Mucillaggini dalle quali si originano numerosi Agariti). Le qualità luminose dei Lumin sono state quasi sempre osservate come stabili e brillanti, senza variazioni, in grado di coprire circa 12m (o il triplo in zone molto buie). Il colore varia in modo casuale, ma ad oggi sono stati osservati solo tre Lumin ed è possibile che esista uno schema più grande non ancora percepibile. Non è noto se nascano dalle Mucillaggini e, in caso, se lo facciano singolarmente o in gruppo. Gli Agariti sono una specie rara. Si pensa che possano essere creati solo dai Lumin, ma non ci sono dati a sufficienza per escluderli dalle normali Mucillaggini. Gli Agariti sono piccoli, e molto aggressivi. Piuttosto veloci, si muovono alla velocità di un metro e mezzo al secondo. Sono anche altamente velenosi, in grado di liberare tossine sia tramite escrescenze fisiche sui loro cappelli, sia tramite nubi di spore: hanno vari livelli di tossicità tutti mortali per animali, umanoidi e mostri. Le spore Velenose causano vomito e dolore lanciante, ma le spore Mutanti possono anche causare sanguinamento e costringere la vittima a morire vomitando tutto il proprio sangue. Le spore Strangolanti irritano e gonfiano i polmoni, rendendo difficile e in poco tempo impossibile respirare. Si pensa che possano avere anche altre funzioni. La tossina che si trova sulla pelle degli Agariti ha lo stesso effetto delle spore veleno, ma può essere lavato via: sono necessarie grandi quantità di acqua perché le spore tendono ad attaccarsi al pelo. Gli Agariti sono stati osservati nascere da una Mucillaggine, e sono l’unica specie che nasce in gruppi di 4 o 8 individui. I Dewcap sono un altro tipo di Miconide specializzato, di vitale importanza nella società fungina. Essi essudano uno strano liquido dai loro corpi, sotto forma di sfere appiccicose che sembrano avere una grande importanza per i Miconidi. Questi ultimi, infatti, non sembrano affatto bere o mangiare, ma si nutrono di queste sfere vischiose. Però ciò avviene solo di tanto in tanto, e non tutti i Miconidi lo fanno e mai comunque su base regolare: qualcuno è giunto a sostenere che non si tratti affatto di nutrimento; ma è anche possibile che i Miconidi non debbano nutrirsi in modo continuato per sopravvivere. L’effetto di questa sostanza sugli umanoidi è comunque ben documentato: è un potente allucinogeno e può produrre effetti potenti anche per 24 ore di seguito. Al termine di questo periodo, il soggetto cade in una febbre che lo costringe a bere grandi quantità di acqua e a riposare per almeno un giorno: altrimenti rischierebbe la morte per disidratazione. Gli animali sono attratti da questa sostanza, e ne subiscono i medesimi effetti. I Dewcap si muovono spesso alla periferia della colonia, posizionandosi in luoghi dove possono proteggerla dagli intrusi. Sono piuttosto rari e appaiono in maniera sporadica (10%), nascendo di solito ad 1 o 2 per volta. I Gobbler sono stati osservati una sola volta, nella penombra, quando un avventuriero vide un suo compagno venire agguantato da fauci mostruose. Lo sentì gridare di stare affogando e lo vide cercare di uscire dalle mandibole, prima di fuggire in preda alla paura (l’avventuriero disse che stava solo proteggendo i suoi interessi, ma ci sono dubbi che questa storia sia vera, visto che il soggetto è ritenuto un ladro e un bugiardo). Mucillaggini La maggior parte della conoscenza attuale sui Miconidi proviene da un’unica fonte, “Osservazioni tratte durante l’esplorazione e la ricerca delle tribù fungine di Tentennering” del professor Umlaut: il diario di viaggio di una spedizione nel sistema di caverne trovato alla base delle Greenwood Mountains. Il professore riporta il ritrovamento di una “strana e fascinosa cultura di funghi viventi, la quale si temeva avrebbe portato grande danno a noi tutti, ma invece ci ha accolto con regalie e una poltiglia dall’odore nefasto, ancora più indecente nel suo sapore”. Egli poi descrive ciò che può essere interpretato come un’esperienza allucinogena, parlando di come “i funghi guardiani ci hanno mostrato le meravilie della loro società.” I Miconidi sono stati descritti come aventi una struttura gerarchica, con un solo leader, e nella quale ogni individuo ricopre un ruolo il cui scopo finale è mantenere efficiente la società tutta. La grande “fusione delle menti si tiene in una grande sala di pietra, e tutte le genti fungine si riuniscono in adunanza e l’Anziano rilascia minuscole spore marroni nell’etere, in grandissima quantità, e ben presto tutte le genti credono di trovarsi nella Grande Rete della Vita. E anche io ho provato la stessa cosa, anche se ero uno straniero, e per un momento sono stato tutt’uno con quelle genti.” Studi recenti hanno affrontato questo “pigro paradigma di fatti comunemente accettati, fantasia frutto di speranze e sogni di un sapiente un tempo importante.” Questo aumento degli studi sui Miconidi deriva dalla nascita della Gilda degli Avventurieri e delle successive Società Cartografiche, che pagano denaro sonante per mappe ben disegnate e informazioni verificabili. La Gilda, infatti, commercia in dati di fatto e paga solo ciò che può essere dimostrato. Un quadro completo sta cominciando a formarsi grazie ai saggi dedicati alle creature più bizzarre e vendute alla Gilda. Da questi dati emerge una visione molto differente della società Miconide, una che in effetti non ha paralleli umani. Le Mucillaggini Miconidi sono state ritrovate a tutte le profondità del Sottosuolo e alcune addirittura in superficie. Non esistono, però, rapporti consistenti sula tipologia di Miconidi che in genere nasce da queste zone. Nessuna delle ricerche ha portato dati simili tra loro, il che significa che la nostra conoscenza della specie è ancora incompleta. Questo saggio può quindi parlare solo delle sottospecie registrate, anche se nessuna norma sociale (almeno come le intendiamo noi) può essere tratta da queste poche osservazioni. I Miconidi germogliano in macchie dal diametro variabile, da 60cm a 3m, nel corso di sole 24 ore. Questa “nascita” parte da una stuoia fungina di micelio e, in genere, dà vita ad un numero di individui compreso tra 6 e 10. Queste nuove creature cominciano fin da subito a svolgere il compito per cui sono specializzate, anche se mancano dati completi per trarre delle conclusioni. La Mucillaggine richiede materia organica per poter crescere, e questa in genere viene ricavata da vegetali in putrefazione o dal cadavere di una creatura. Questi “letti”, a seconda della dimensione, possono ospitare più Mucillaggini che si avvicendano l’una dopo l’altra, consumando lentamente la fonte di nutrimento. Un albero marcio può, per esempio, supportare da 2 a 4 cicli, un umanoide la metà e una grossa creatura in genere il doppio. Colonie Le Mucillaggini dei Miconidi sono in grado di funzionare come adulti fin dalla nascita: non hanno fasi giovanili e passano solo pochi istanti di inattività dopo la nascita, durante i quali si scambiano informazioni tramite le spore. Ci sono prove a favore del fatto che questo genere di comunicazione sia complessa come quella di api e formiche, ma sembra sia anche in grado di trasmettere singoli concetti e immagini. Le uniche prove però riguardano osservazioni in natura, difficili da studiare nella loro complessità. Le spore sono come il fiato dei Miconidi: vengono, infatti, emesse in continuazione e circondano ogni individuo come una nube. In superficie questa nube ha un raggio che va dai 15 ai 90m, mentre sottoterra può raggiungere il chilometro e mezzo. Nelle caverne che non vengono smosse di frequente dalle correnti d’aria, le spore possono restare sospese anche per giorni o settimane in attesa di un altro Miconide o di un ospite umano. I Miconidi sono organizzati e funzionano come ingranaggi di una macchina ben costruita, a prescindere dalle differenze tra le sottospecie. Una volta nati, i Miconidi lavorano per rendere il loro territorio sicuro riempendone l’aria con una nube di spore: questa permette al Canto delle Spore di avere luogo ed è costantemente rimpinguata da nuove spore. I Puffball cominciano a muoversi lontano dalla colonia cercando ospiti adatti per nuove Mucillaggini, mentre le altre sottospecie cominciano a lavorare. I Miconidi mandano circa metà dei membri di una colonia a cercare prede da catturare vive, siano esse animali o umanoidi. Questi prigionieri sono tenuti nelle profondità della colonia e pare siano utilizzati per creare nuove Mucillaggini, visto che la crescita di una colonia è direttamente proporzionale alle sparizioni nella popolazione locale. La specie può riprodursi molto velocemente: in 24 ore una Mucillaggine può mettere al mondo fino a 10 Miconidi e, se la colonia non viene tenuta sotto controllo, può rapidamente raggiungere le centinaia di membri. Ci sono testimonianze non accreditate che parlano di una grande colonia nel Sottosuolo, la quale annoverava diverse migliaia di individui, e forse esiste davvero una rete di Città Fungo. Non sembra esserci alcun tipo di leadership tra i Miconidi. La sottospecie dei Lumin detiene una posizione che sembra di prestigio, ma nessuno ha ancora capito cosa questo significhi per i Miconidi. Tutte le sottospecie comunicano tra loro, e collaborano per scacciare gli intrusi e per compiere altre attività quotidiane, tanto da far speculare l’esistenza di una Mente Alveare che regola l’intera colonia. Potrebbe essere una sorta di antica memoria collettiva che fa comprendere al singolo Miconide cosa sia necessario per il bene della specie: in tal caso non sarebbe necessaria una figura di comando nella colonia. Anche se questa Mente Alveare rende ogni Miconide un ingranaggio perfetto, è anche il punto debole: se un Miconide viene in qualche modo tagliato fuori dalla colonia, ben presto perde il controllo delle proprie azioni e diventa confuso e apatico. I pochi che sono stati catturati (e interrogati senza successo), sono morti dopo 48 o 72 ore. Sembra che un processo interno uccida il Miconide quando è lontano per troppo tempo dalla colonia o, come ha teorizzato un saggio, “(i Miconidi) non possono funzionare come singola unità. Senza la Mente Alveare non hanno uno scopo e appassiscono in fretta.” Interazioni Sociali I Miconidi sono ostili, e non ci sono dubbi in merito. Tutte le testimonianze, a prescindere dalla fonte, concordano su questo punto. Ovviamente questo potrebbe significare tutto il contrario, visto che in campo scientifico una serie di testimonianze omogenee prive di dissenso sono spesso la base per l’errore. Potrebbero infatti esserci società Miconidi pacifiche; escluderlo totalmente è segno di una mente chiusa. Ciò nonostante, tutti i nostri resoconti parlano solo di Miconidi aggressivi, con colonie che cominciano ad uccidere tutti gli esseri viventi che si trovano nelle prossimità del loro territorio. Ogni nuova Mucillaggine porta ad un’espansione di questo territorio, e orde di Puffball e Agariti sciamano ben presto sulle comunità vicine. I Miconidi non torturano, non razziano e nemmeno si nutrono delle vittime. Le uccidono infettandole con le spore, per creare nuovi Miconidi. Non hanno malizia alcuna. Esistono per procreare, e non fanno altro. Non si alleano quasi mai con altre specie, ma ci sono eccezioni: i Funghi Viola e i Boleti Stridenti sono spesso trovati nelle colonie Miconidi (90%), e vengono accuditi e protetti come se fossero parte della stessa. Ci sono anche rapporti di cooperazioni con Driadi, Galeb Dhur e Cumuli Striscianti. Le Spore Gassose sono nemiche mortali dei Miconidi: si nutrono delle Mucillaggini e spesso anche dei Miconidi adulti, e sono dunque attaccate a vista dagli Agariti o dagli Enoki. Non vengono mai distrutte, perché alla morte una Spora Gassosa esplode infettando (e uccidendo) i Miconidi, portando alla nascita di altre Spore Gassose. Strumenti del Dungeon Master Ho preso una direzione abbastanza diversa, dedicandomi a queste creature. Mi sono allontanato dal concept dei Micondini presente in AD&D, dove sono creature dedite ad un’espansione pacifica e un po’ hippie. Questo non vuol dire che non puoi tenere questo paradigma, e creare tutte le sottospecie che vuoi e che servono alla tua storia. Questa è solo la mia versione. Le forme di vita sono tutte soggette alla Spora. Ovunque ci sia qualcosa di vivo è possibile trovare dei Miconidi. Nel sottosuolo possono essere terrificanti. La prima volta che li incontri, la loro presenza è annunciata dalla nube di spore. Questo significa Tiri Salvezza. Mi è capitato di non riuscire nemmeno ad avvicinarmi ad un Miconide vero e proprio, perché il mio personaggio era confuso o avvelenato! La nube di spore è una difesa attiva, non richiede nemmeno la presenza di Miconidi nelle vicinanze. Piccoli villaggi e simili comunità sono ottimi luoghi dove inscenare un’invasione Miconide. Giocati con abbastanza cautela possono essere il mistero dietro la recente scomparsa degli abitanti. Possono anche distruggere piccole isole di civiltà in poco tempo, non solo attaccandole direttamente ma anche sottraendo loro risorse sotto forma di animali e piante “consumate” dalla colonia. La nube di spore è un ottimo strumento per movimentare le cose: i Miconidi possono essere numerosi, ma possono anche essere sconfitti da avventurieri esperti. La nube, tuttavia, è sempre presente e spinge a pensare in modo nuovo, ad affrontare l’avventura sotto una chiave diversa. Ovviamente si possono utilizzare varie forme di magia, come per esempio le varie forme di vento magico: è un modo veloce per ripulire piccole zone, specialmente nelle prime fasi. Serve anche a confondere e disperdere i Miconidi, distruggendo le loro comunicazioni. I Miconidi possono essere modificati concedendo loro delle armi. Possono averle rubate alle loro vittime e averle incluse nella memoria della Mente Alveare; saranno probabilmente goffi nell’usarle ma è comunque un’aggiunta interessante. Infine veniamo alla Canto delle Spore, la forma collettiva di tutti i tipi di spore assieme, può essere elaborata tanto quanto ti è necessario. Il Manuale dei Mostri elenca solo 4 tipi di spore: Pacificatrici, Rapporto, Vitali e Allucinogene. Io le ho replicate qui, usando le spore della Vita per rappresentare i Puffball. Mi piace mescolare e abbinare elementi diversi, e consiglio di modificare e alterare la vostra serie di spore come preferite.1 punto
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Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (Parte 1)
Il sistema di Iniziativa moderno Combattere, in Dungeons & Dragons, non è particolarmente realistico. Le sue meccaniche hanno lo scopo di velocizzare il gioco, piuttosto che regolare con precisione o con pedante minuzia quello che succederebbe in un vero combattimento. L’odierno sistema di iniziativa può essere descritto come un sistema ciclico. All’inizio di ogni combattimento, viene effettuato un tiro di iniziativa (una prova di Destrezza) per ogni combattente. I combattenti vengono quindi “ordinati” e agiscono in ordine di iniziativa, dal risultato più alto a quello più basso, con la stessa prova che vale per tutti i round di combattimento. Il primo combattente, in ordine di iniziativa, ottiene un secondo turno dopo che ognuno ha avuto il suo primo turno. Il completamento di un ciclo viene chiamato “round” (e quindi a ogni round, ciascun combattente può fare qualcosa). I vari round, e tutti turni al loro interno, si svolgono quindi in un modo ciclico/circolare, fino alla fine del combattimento. Questo sistema è stato introdotto per la prima volta in D&D 3a edizione. La principale differenza tra le regole della 3a edizione e le regole attuali (di D&D 5a edizione) è che nella 3a edizione potete anche ritardare il vostro turno e cambiare la vostra posizione nell’ordine. Questa opzione non esiste nella 5a edizione (al massimo potreste ritardare la vostra azione, che però dovrete decidere già nel vostro turno). Questo sistema di iniziativa, come intuibile, ha il vantaggio di essere molto semplice da capire. Non pretende assolutamente di essere realistico! Una delle caratteristiche della vita reale è che tutti si muovono contemporaneamente. (Esempio: quando osservate un esercito che sta caricando verso un altro esercito, vedete una persona in prima linea si muove, poi una seconda, poi una terza? No, tutti si muovono simultaneamente). L’attuale sistema di iniziativa ha anche l’inconveniente di essere deterministico. Una volta che conosci l’ordine delle azioni dei combattenti (a scapito del brivido dato dall’indeterminatezza), esso sarà lo stesso per tutto il combattimento. Inoltre, porta a legare molto l’intero combattimento ad un singolo tiro di dado, in altre parole basta vincere l’iniziativa una volta per avere un vantaggio tattico in tutti i round (agire per primo è considerato un vantaggio tattico). È interessante notare che fino ad oggi si sono susseguiti, l’uno dopo l’altro nel lungo corso delle differemti edizioni, molti sistemi di iniziativa diversi. Vediamo quali erano. Original Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons è passato attraverso molte edizioni e revisioni. Versioni sviluppate in parallelo e pratiche incoerenti nel dare i titoli ai manuali rendono difficile distinguere le diverse edizioni. L’anima di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), come ogni versione di D&D, è molto semplice, ma AD&D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni dei personaggi hanno luogo durante l’iniziativa. Se ci chiediamo come mai il sistema di iniziativa di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) sia così complesso, dobbiamo fare un salto indietro verso l’assoluto e antichissimo “antenato” di D&D: Chainmail, che possiede ben due sistemi per l’iniziativa! Il primo sistema per l’iniziativa si occupa di regolamentare le battaglie tra eserciti (cioè i combattimenti di massa). Funziona così: Entrambi gli schieramenti fanno un tiro di iniziativa con un d6; il vincitore del tiro del dado è colui che può sceglie se muovere per primo o per ultimo. Una parte si muove per prima. A metà percorso del formato dal movimento, l’esercito rivale può reagire sparando con unità d’artiglieria non mobili, con colpi che possono essere inferti immediatamente. Questo è chiamato “passare-attraverso-il-fuoco”. L’altra parte si muove, subendo anche il fuoco del nemico. Il fuoco di artiglieria e dei proiettili di entrambe le parti viene risolto, con le “vittime” che vengono rimosse contemporaneamente. L’attacco in mischia viene infine risolto, con i morti che vengono rimossi simultaneamente. Quindi, è piuttosto semplice. L’iniziativa influisce solo sul movimento (e sul fuoco nemico durante il movimento). Il secondo sistema di iniziativa è per battaglie uomo contro uomo - un avversario, un attaccante. Funzionano come segue: 1° round, il primo colpo viene inferto da... L’attaccante, a meno che Il difensore abbia un’arma che sia di due classi più alte, o Il difensore stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata) 2° round, il primo colpo viene inferto da.... Chiunque abbia colpito in precedenza, a meno che L’avversario abbia un’arma che sia di due classi più bassa, o L’avversario stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata). Le classi delle armi sono 1. Pugnale, 2. Ascia a una mano, 3. Mazza, 4. Spada, 5. Ascia da battaglia, 6. Mazza Chiodata (Morning Star) fino ad arrivare a 12. Picca. Quindi, nelle battaglie uomo contro uomo, tutto dipende in larga misura da quali armi vengono usate, senza alcun riferimento ai dadi per l’iniziativa. Un singolo colpo tra due uomini può uccidere l’avversario, se questo risultato è ottenuto tirando 2d6 o più su una tabella. Contro le creature fantasy, ottenere esattamente il numero bersaglio fa in modo che il mostro torni indietro e ripieghi di un movimento. Il fuoco d’artiglieria nel combattimento tra due avversari (uomo contro uomo) funzionava fondamentalmente come nelle battaglie di massa, con l’intervallo calcolato dal punto centrale del movimento. Questo è il sistema ereditato da Original Dungeons & Dragons. Non c’è, infatti, nessuna descrizione completa del combattimento nei 3 Manuali Base del sistema. Il sistema di base da usare è quello di Chainmail, con la correzione che ora i risultati “uccide” e “ripiega” riducono i punti ferita (di 1d6) piuttosto che semplicemente uccidere le pedine. Qui per la prima volta appare la nota tabella d20 per sostituire in modo opzionale la tabella 2d6 di Chainmail per i giochi di tipo eroico; questa sarebbe diventata necessaria, visto che sempre più mostri non erano conformi alle liste che si trovavano in Chainmail. Tutto ciò significava che l’iniziativa continuava ad essere piuttosto mal definita quando si trattava degli incantatori. Siccome questi ultimi iniziavano con semplicemente Palla di Fuoco e Fulmine, molti gruppi probabilmente hanno gestito questi incantesimi secondo la risoluzione dell’artiglieria sopra descritta. L’idea degli incantesimi interrotti non faceva ancora parte del gioco. Il primo tentativo riguardante la definizione di un sistema di Iniziativa specifico per Dungeons & Dragons è giunto con il Supplement III: Eldritch Wizardry (1976). Vale la pena menzionare il sistema: Si pone spesso la questione di quando le varie azioni debbano essere svolte durante un round in mischia. Per rispondere facilmente alla domanda su quando una qualsiasi azione può aver luogo, il round in mischia è stato ulteriormente suddiviso in pre-movimento, movimento di sei segmenti e post-movimento, quindi otto parti in tutto. Tutte le attività in mischia, inclusi il lancio d’artiglieria, il lancio degl’incantesimi, il movimento e il combattimento, vengono quindi assegnate ad alcune - possibilmente tutte - parti del turno in mischia. Le azioni diverse dal movimento o dal combattimento si basano sul modificatore del punteggio di Destrezza del personaggio in questione. Il movimento si basa sul movimento standard autorizzato (con gli aggiustamenti facoltativi suggeriti dal Dungeonmaster). Per calcolare la Destrezza Modificata basta prendete il punteggio di destrezza del personaggio-giocatore o del mostro in questione, inclusi eventuali aggiunte o sottrazioni dei congegni magici, e quindi calcolare bonus e penalità. Dopo il primo round in mischia, l’andamento per il lancio d’artiglieria o di un incantesimo dovrebbe essere riaggiustato tenendo conto di bonus e le penalità. Successivamente, lo stesso andamento viene mantenuto per i successivi round di mischia. Per esempio, se si è determinato dal secondo round di mischia che la Destrezza Modificata di un giocatore si trova nell’intervallo +15/+19, c’è un intervallo composto di sei parti tra le sue azioni, così che nel 3° round di mischia agirebbe durante il 6° segmento di movimento, mentre nel 4° round in mischia sarà in grado di agire durante il 5°. Se sorpreso, perde il 1° segmento nel caso ottiene un risultato sul dado pari a 1, e il 1° e il 2° segmento nel caso in cui ottiene un risultato di dado pari a 2. Gli attacchi dei combattenti vengono effettuati ogni volta che le rispettive parti rientrano nella portata, ma il movimento non deve cessare finché i corpi non sono effettivamente in contatto. Sfido chiunque ad aver capito. Anche perchè l'esempio in Eldritch Wizardry (1976) era errato (sopra noi lo abbiamo corretto). A partire dal secondo round, si è "bloccati" nell'intervallo "ogni X segmenti" stabilito durante il secondo round dalla Destrezza Modificata e l'intervallo attraversa il confine tra i round. Per i personaggi con DEX Modificata al di sotto di 14, non ci sono differenze effettive, ma i personaggi con DEX più alta vedranno i loro segmenti di azione spostarsi da round a round, in questo modo: I personaggi sulla linea +15/+19 hanno sei segmenti tra le azioni. (Contate i segmenti "-" tra i segmenti "x".) Quindi, a partire dal secondo round, le loro sequenze d'azione per il 2°, 3° e 4° round saranno: 1° segmento (Pre-movimento, Round Due) -- azione 2° al 7° segmento -- sei segmenti di attesa 8° segmento (Post-movimento, Round Due) -- azione 9° al 14° segmento -- sei segmenti di attesa 15° segmento (6° segmento di movimento del Round Tre) -- azione 16° al 21° segmento -- sei segmenti di attesa 22° segmento (5° segmento di movimento del Round Quattro) -- azione Gli aggiustamenti da fare sulla Destrezza sono piuttosto lunghi. Per fare qualche esempio, abbiamo un +4 per la sorpresa completa, un +2 per l’arma pronta in mano, un -6 per l’armatura di piastre, un -1 per entrare in una porta e un -2 per l’essere in seconda fila. Tutto sommato, è un sistema abbastanza complicato e non sorprende che non sia stato inserito in AD&D. Tuttavia, due aspetti di questo sistema sono entrati a far parte dell’edizione. Il primo è questo: la Sorpresa. L’idea di perdere segmenti di azione a causa della sorpresa si trova in AD&D, anche se il sistema di iniziativa non lo fa completamente. Il secondo è più sottile: gli effetti dell’armatura sull’iniziativa. Non si trova, infatti, in nessuna parte delle regole di AD&D, ma la tabella sugli effetti dell’armatura e dell’ingombro nel Manuale del Giocatore (pagine 101-102) fa riferimento a come la reazione e l’iniziativa siano rallentate da un ingombro. Normalmente l’Equipaggiamento fornisce una “normale o migliore” Reazione e Iniziativa. L’Ingombro impone la condizione “rallentato notevolmente”. Queste descrizioni sono presenti e accurate, se viene utilizzato il sistema di iniziativa Swords & Wizardry, ma come abbiamo scoperto quando è stata pubblicata la Guida del Dungeon Master, non è stata fatta menzione di alcun sistema di Gygax e del fatto che egli abbia creato un nuovo sistema di iniziativa. Advanced Dungeons & Dragons Come già detto in precedenza, AD&D è famoso per avere una serie di regole di combattimento mal disposte e mal spiegate. Il cuore di AD&D (come ogni versione di D&D) è molto semplice, ma AD&D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni hanno luogo. In AD&D tutte le azioni vengono dichiarate all’inizio del round, quindi il DM deve soltanto disporre l’ordine della loro risoluzione (azioni diverse richiedono movimenti e tempi più o meno veloci). Ciò fornisce uno svolgimento del round potenzialmente più realistico, con tutto il caos che ciò comporta, ma il vero problema è che il sistema descritto è terribilmente complicato e, a tratti, anche contraddittorio. Ora proponiamo un distillato dell'iniziativa in AD&D 1e come scritta nelle varie parti della Guida del DM: La regola generale: Ogni parte tira 1d6, chi fa più alto va per primo, in caso di pareggio tutto avviene contemporaneamente. Le eccezioni: 1. Coloro che usano armi da lancio ottengono un bonus/penalità al tiro di iniziativa della loro parte in base alla loro destrezza. 2. Gli attaccanti con più di una routine di attacco agiscono per primi e per ultimi nel round. Se gli attaccanti di entrambe le parti hanno più di una routine di attacco, il tiro di iniziativa determina chi va per primo. Se un attaccante ha una terza routine di attacco, il dado di iniziativa determina il punto in cui si verifica l’attacco di mezzo. Una routine è una serie di attacchi, che si tratti di artiglio/artiglio/morso di un ghoul o di due dardi di un arciere in un round. Le routine di attacco multiple generalmente si verificano solo con combattenti ad alto livello o attaccanti sotto l'influenza di un incantesimo di velocità. 3. Quando si carica o si riceve una carica, il personaggio con l’arma con maggiore lunghezza/portata ottiene il primo attacco. 4. Quando c'è un pareggio e gli individui sono in mischia con le armi, la velocità dell'arma minore va prima. Se la velocità dell'arma più piccola è la metà, o cinque punti in meno rispetto all'arma più grande, il proprietario dell'arma più veloce attacca due volte. Se c'è una differenza di 10 (e questo accade solo con un pugnale o un pugno contro una picca) l'attaccante arriva ad attaccare due volte e ottiene un terzo attacco simultaneamente con il portatore dell'arma più lenta. 5. Quando la parte che ha vinto l’iniziativa ha qualcuno che lancia un incantesimo: --A. E qualcuno sta attaccando il lanciatore di incantesimi con un'arma da mischia. Sottrai il tiro di iniziativa della parte perdente dalla velocità dell'arma dell'attaccante (quindi viene migliorata –ndr), considerando i negativi come positivi. Se il risultato è inferiore alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce per prima. Se è uguale alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce quando l'incantesimo parte. Se è maggiore della velocità di lancio dell’incantesimo, l'incantesimo parte per primo. --B. Tutte le altre azioni della parte avversaria si verificano prima che l'incantesimo parta, se il tempo di lancio dell'incantesimo è maggiore del risultato del tiro di iniziativa fatto dalla parte a cui appartiene il lanciatore dell’incantesimo. Se il tempo di lancio è uguale al tiro di iniziativa del lanciatore dell'incantatore, allora le azioni della parte avversaria si verificano simultaneamente al lancio dell'incantesimo. 6. Psionici: gli attacchi psionici vengono risolti prima di ogni altra cosa in un round, permettendo fino a dieci attacchi per round (supponendo che i punti psionici siano ancora disponibili, e che uno o l'altro avversario non abbia il cervello trasformato in goo.) 7. Attacchi senz'armi: l’iniziativa è determinata da: A. chi sta caricando per attaccare; B. chi ha la destrezza maggiore; C. chi ha tirato il tiro di iniziativa più alta; A MENO CHE una delle parti sia armata, in tal caso, la parte armata agisce per prima. Gran parte del problema deriva dai tempi di lancio degli incantesimi. In AD&D, abbiamo dei tempi di lancio espliciti per gli incantesimi. Il round è diviso in dieci segmenti che durano 6 secondi ciascuno. Quindi, il lancio di Dardo Incantato si risolve sempre nel primo segmento del round e precederà sempre una Palla di Fuoco, che richiede 3 segmenti per essere lanciata. L’ipotesi standard per D&D è che puoi lanciare un incantesimo per round, nonostante i tempi di lancio degli incantesimi da 1 a 10 segmenti. Immagino, quindi, che lanciare una magia che impiega un round per essere lanciata cominci il processo di lancio all’inizio del round e, dunque, faccia effetto alla fine del round. Sembra logico, no? Ciò significa che un incantesimo Dardo Incantato avrà sempre effetto nel primo segmento del round - il lancio di tutti gli incantesimi inizia all’inizio del round. Secondo ADDICT, una distillazione piuttosto meravigliosa delle regole di AD&D esattamente come scritte (con alcune supposizioni in più), è così che funziona. Ed è così che generalmente dirigo le cose. Il tiro di iniziativa è rilevante solo nel caso di “incantesimi contro incantesimi”, quando i tempi di lancio sono identici. Tuttavia ci sono alcune spiegazioni palesemente sbagliate nelle regole: “Gli attacchi diretti ai lanciatori di incantesimi arriveranno su quel segmento del round indicato sul tiro di iniziativa dell’avversario o sul proprio a seconda di quale sia applicabile. (Se la parte in cui si trova l’incantatore ha vinto l’iniziativa con un tiro di 5, l’attacco deve avvenire in questo momento, non sul tiro dell’avversario perdente di 4 o meno). Pertanto, tutti questi attacchi si verificheranno tra il 1° e il 6° segmento del round.” Come va interpretato? Quando si usa il tiro dell’iniziativa dell’avversario? L’unico caso che posso immaginare è quando un membro del gruppo sta attaccando l’incantatore! Nota anche che il sistema non fa menzione dell’esistenza di una procedura diversa per l’iniziativa vinta dall’avversario. Se hai ottenuto un “2” per l’iniziativa mentre lanci Dardo Incantato e hai perso l’iniziativa, l’incantesimo sarebbe comunque avvenuto prima di qualsiasi attacco - almeno da quel testo delle regole. Il sopracitato ADDICT cambia questo dettaglio: il vincitore dell’iniziativa contro un incantatore deve colpire prima dell’incantesimo, indipendentemente dal tempo di lancio dell’incantesimo, salvo solo in uno scontro tra incantesimo contro incantesimo. Il tiro di dado dell’iniziativa rispetto al tempo di lancio viene controllato solo nel caso dell’iniziativa vinta dall’incantatore. E tutto questo viene “allegramente” ignorato nell’esempio di combattimento a pagina 71 della Guida del Dungeon Master: un incantatore che vince l’iniziativa, fa un passo avanti e uccide il suo avversario senza che l’avversario abbia la possibilità di colpirlo per primo, che molto probabilmente potrebbe essere il caso di una corretta applicazione delle regole (specialmente date le regole per la velocità dell’arma rispetto ai tempi di lancio degli incantesimi). Ammiro AD&D per la struttura di base delle regole e le possibilità che il gioco mette a disposizione, ma in quanto alla spiegazione del funzionamento del gioco, la Guida del Dungeon Master lascia molto a desiderare. Basic D&D Come precedentemente detto, le prime incarnazioni di D&D avevano difficoltà a descrivere chiaramente un sistema di iniziativa. Original D&D utilizzava il sistema dell’iniziativa di Chainmail, e altre versioni o chiarimenti venivano proposti in Eldritch Wizardry, The Strategic Review e The Dragon. Siccome il sistema di Eldritch Wizardry sembra mancare alcune informazioni chiave, Eric Holmes ha avuto qualche problema nel 1977 quando progettava il sistema di iniziativa per la prima versione di Basic Dungeons & Dragons. Quelli erano i giorni prima di Advanced Dungeons & Dragons; Gary Gygax stava lavorando a quell’edizione quando Eric Holmes lavorava a Basic D&D, ma è importante ricordare che il Basic D&D di Holmes è stato progettato per insegnare alle persone a giocare a original Dungeons & Dragons, non alla versione advanced. Gygax ha aggiunto diversi riferimenti ad AD&D nel manoscritto pubblicato. Tutto ciò rende il sistema di iniziativa molto interessante: non ha davvero un precursore nei manuali delle regole. La base del sistema di iniziativa di Holmes è semplice: il punteggio più alto della Destrezza colpisce per primo. Nel caso di mostri senza punteggi di Destrezza, il DM tira il dado per determinare tale punteggio. Il risultato di questo sistema è quello di creare un sistema di iniziativa ciclica, simile a quello che si trova in D&D 3e e nelle edizioni successive del gioco, con la principale differenza che l’iniziativa non viene lanciata per i personaggi in ogni combattimento, ma viene lanciata per loro come parte della creazione del personaggio! Questo non è comunque tutto il sistema. Se i punteggi di Destrezza sono distanti l’uno dall’altro di 2 unità, invece, il tiro d’iniziativa più alto (tirando 1d6) è quello che colpisce per primo. Le armi leggere (ad esempio i pugnali) colpiscono due volte per turno e le armi pesanti (ad esempio le spade a due mani) colpiscono una volta ogni due turni. (Dato che tutte le armi infliggono 1d6 danni secondo le regole base, sembrerebbe che i pugnali siano armi migliori da usare rispetto alle spade a due mani!) Inoltre, il lancio di incantesimi è proibito per gli incantatori in mischia. Gli incantatori possono sempre lanciare incantesimi prima di iniziare la mischia (agendo per primi), seguiti dal fuoco delle armi a distanza. L’attacco con le armi a distanza non è permesso una volta che il combattimento in mischia è iniziato “a causa del pericolo di colpire le forze alleate”, ma gli incantatori non coinvolti nella mischia possono lanciare altri incantesimi una volta che sono passati 1 o più round di mischia. Sebbene il sistema di iniziativa sia molto più definito rispetto a quello in Original D&D, possiede ugualmente le sue ambiguità. Che cosa significa “1 o più round in mischia”? Questo sistema di iniziativa non è stato mantenuto per la revisione del 1981 delle Regole Base di Tom Moldvay. In effetti, il set del 1981 è stato una riprogettazione delle regole di D&D, che ha portato verso un percorso nettamente differente rispetto a quello che venne seguito dalla linea Advanced. Moldvay ha sancito il sistema dell’iniziativa tirata e determinata ogni round tramite un lancio di 1d6 per ogni parte che venivano confrontati, ma il metodo di risoluzione delle azioni era molto più formale! Ogni round, il vincitore dell’iniziativa avrebbe dovuto, nell’ordine, seguire questi passaggi: Eseguire una prova di Morale, se richiesta Eseguire il movimento Eseguire l’attacco con le armi a distanza Eseguire gli Incantesimi Eseguire il combattimento in mischia Il perdente, dopodiché, avrebbe (se fosse sopravvissuto) eseguito gli stessi passaggi, nello stesso ordine. Si trattava di un sistema di “iniziativa di gruppo”, in cui tutti i membri di una parte condividevano la stessa iniziativa. Tuttavia, nel caso di “combattimento a coppie” (quando il combattimento si faceva uno contro uno), c’era la possibilità di una iniziativa individuale. Nel Basic di Moldvay l’incantesimo non poteva essere interrotto, ma una nota nel manuale del supplemento D&D Expert (di David "Zeb" Cook) aggiunse questa regola: un incantatore che ha perso l’iniziativa e ha subito danni prima di lanciare l’incantesimo, o ha fallito un tiro salvezza, si ritrova con il lancio dell’incantesimo rovinato e, dunque, il suo incantesimo è perso. Queste regole sarebbero state mantenute da Frank Mentzer nella sua revisione del Basic nel 1983 (il famoso set chiamato Scatola Rossa). La nota sugli incantesimi rovinati, tuttavia, divenne un po’ più oscura da capire rispetto a come fu presentata nella regola di Cook nel suo set Expert, con solo una menzione del fatto che l’incantatore può essere “disturbato” mentre lancia l’incantesimo e che ciò porta alla perdita di quest’ultimo. La revisione del 1981 ha dato una versione particolarmente chiara delle regole dell’iniziativa - la prima, a mio parere. Tuttavia, Basic D&D non era il sistema dominante. Quello era AD&D, e quando la sua revisione venne fuori, fu anche il momento di rivedere la sua spiegazione particolarmente “bizantina” di come funzionava l’iniziativa. Notate che, negli anni successivi, il lancio degli incantesimi in D&D 3e - più similmente a Basic D&D - tornò all’idea che gli incantesimi fossero lanciati istantaneamente, sebbene con la possibilità di venire interrotti dagli Attacchi di Opportunità (i quali potevano essere negati da un’abilità di Concentrazione sufficientemente alta). Nella prossima retrospettiva analizzeremo i sistemi dell'iniziativa utilizzati in AD&D 2a edizione, D&D 3a, D&D 4a e D&D 5a. Fonti: https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons https://merricb.com/2014/06/18/the-development-of-add-initiative/ https://merricb.com/2014/03/28/add-initiative/ https://merricb.com/2014/06/18/the-casting-time-of-spells-in-dd/ https://merricb.com/2014/06/23/initiative-in-basic-dd/1 punto
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Un nuovo programma per la DMs Guild
Quando, nel gennaio del 2016, lanciammo la Dungeon Masters Guild non avevo idea che sarebbe decollata come un drago infuriato, il cui prezioso tesoro è stato appena rubato da un fastidioso ladruncolo con poca o nessuna esperienza, e un anello magico. Guardando quel drago volare nell’aria e scatenare il suo fuoco intorno a sé, pensavo tra me e me : “Come, nel nome di Elminster, potrò mai prendere le redini e controllare una cosa del genere?” (Sì... lo so... ho mescolato i Forgotten Realms con il Signore degli Anelli. Fatevene una ragione!) Come discusso nel podcast Dragon Talk del gennaio 2016, l’obiettivo della gilda è quello di creare una piattaforma che permetta ai fan di D&D di formare una comunità creativa, e in un certo senso tale obiettivo è stato sicuramente raggiunto. Con migliaia di contributori e centinaia di migliaia download, il legame tra fan creatori e fan consumatori appassionati è cresciuto. Come creatore della DM Guild ero (e sono ancora) stupefatto. Una cosa che abbiamo notato dopo aver studiato la piattaforma per qualche tempo è che i vari creatori non erano necessariamente in comunicazione tra di loro. Per la maggior parte, ogni autore ha lavorato isolatamente per sviluppare la propria creazione, contribuendo alla gilda come in solitario e, nonostante i vari contributori hanno creato dei fantastici prodotti, sappiamo dalla nostra esperienza nel team di sviluppo che i migliori prodotti per D&D derivano da sforzi collaborativi. Sulla DMs Guild al momento potete trovare una gran varietà di idee affascinanti da testare e, potrei aggiungere, a prezzi molto ragionevoli. Ci sono così tante avventure, mostri e altre creazioni straordinarie che abbiamo persino ricevuto molti feedback dagli appassionati su come, a volte, sia difficile capire dove guardare nella DMs Guild per trovare esempi di progetti. Non serve aggiungere altro! Nell’interesse di mettere in risalto una serie di creatori di talento e cominciare a formare la comunità creativa che ho sempre sognato, costituita da sviluppatori che collaborano tra di loro, vi presento il programma GUILD ADEPT. Nei prossimi mesi, metteremo in evidenza le attività creative di alcuni sviluppatori e creatori della DMs Guild attraverso il programma Guild Adept. Abbiamo scelto 10 persone estremamente talentuose e, non dissimilmente dai veicoli che formano un leone robot, li spingeremo a formare un’unica e formidabile entità dedicata allo sviluppo creativo di D&D. Abbiamo dato loro un accesso anticipato alla nuova avventura di D&D, Tomb of Annihilation, e li abbiamo sfidati per creare avventure grandiose e opzioni regolistiche per accompagnare il lancio di quel prodotto. L’8 settembre, quando questa incredibile avventura riempita di spaventose meraviglie diventerà disponibile presso il vostro negozio di giochi locali, il primo ciclo di pura MAGNIFICENZA proveniente dai nostri Guild Adepts sarà a sua volta disponibile per l’acquisto e il download sulla DMs Guild. Quando saranno disponibili lo saprete grazie a questa nuova icona dorata della DMs Guild. Proprio così! Praticamente avrete materiale aggiuntivo scaricabile fin da subito. Non so voi, ma io sono gasatissimo! Non esistono abbastanza punti esclamativi in tutto il mondo per permettermi di esprimere tutto questo!!!!!!!!!!!!! Sul serio!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Non bastano!!!!!!!!!!!!! Senza ulteriori indugi, il nostro primo gruppo di Guild Adepts è composto da Lysa Chen… Will Doyle… Claire Hoffman… James Introcaso… Rich Lescouflair… Shawn Merwin… Cindy Moore… Satine Phoenix… Ruty Rutenberg… Monica Valentinelli Metteremo man mano sotto i riflettori ciascuno di questi creatori sul nostro sito web, sul podcast Dragon Talk e sul nostro canale Twitch, in modo che possiate conoscerli ed imparare di più su di loro e sul lavoro che fanno come parte del programma Guild Adept. Anzi, alcuni di loro si possono già trovare in streaming ... La prossima cosa emozionante che vi voglio dire è che coinvolgeremo il programma Guild Adept per ciascuno dei nostri prodotti pubblicati, e che ogni volta andremo a scegliere un certo numero di creatori - coloro che sono stati attivi e hanno avuto successo all’interno della DMs Guild - dando a loro l’opportunità di partecipare. Non sarà sempre lo stesso gruppo, e il gruppo non sarà sempre composto dallo stesso numero di persone, ma sarà divertente ed emozionante vedere quali meraviglie creeranno. Se volete essere coinvolti, non c’è tempo migliore del presente. Mentre non esiste un modo sicuro per diventare Guild Adetp , il modo migliore per ottenere la nostra attenzione è quello di A) giocare nel nostro cortile, esplorando espansioni creative delle trame che D&D sta rilasciando; e fare un bel gruzzolo provandoci. Non si tratta sempre e solo di chi vende di più, ma vi incoraggio a mettere un etichetta di prezzo superiore a GRATUITO o PAGA QUELLO CHE VUOI sul vostro lavoro. Questo ci aiuta davvero a determinare se gli altri appassionati di D&D sono disposti a pagare per i vostri prodotti. Non vedo l'ora di vedere cos’altro accadrà. Che la creatività abbia sfogo! —Chris Lindsay, Architect e Guildmaster della Dungeon Masters Guild Qui potete ora trovare un podcast che parla del materiale creato da questo primo gruppo di creatori, tutto collegato a Tomb of Annihilation, che include i seguenti titoli BEASTS OF THE JUNGLE ROT CELLAR OF DEATH ENCOUNTERS IN PORT NYANZARU HEART OF THE WILD RETURN OF THE LIZARD KING RUINS OF MEZRO RUINS OF HISARI RUINS OF MATOLO: DISCOVERY Tale materiale è inoltre ora ufficialmente accessibile nella D&D Adventurers League1 punto
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