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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/03/2021 in Articoli

  1. Articolo di GoblinPunch del 22 gennaio 2016 Ci sono molti demoni che possono essere evocati dall'inferno, e i più infimi di questi brutali sputafuoco sono gli Imp in bottiglia. Questi Imp sono piccoli, di solito alti da due a cinque centimetri. Sono di ogni tipo di colore. Alcuni appaiono come versioni in miniatura di altri demoni (immaginatevi un balor alto due centimetri e mezzo!). Sono molto vulnerabili e reagiscono violentemente all'ossigeno. Se la loro bottiglia dovesse essere aperta o rotta, morirebbero immediatamente in una piccola fiammata. Gli Imp in bottiglia rispondono alle domande. Ciascun tipo di Imp è una fonte affidabile di una particolare tipologia di informazioni. Se viene fatta loro una domanda, risponderanno in modo accurato e preciso. (Si, molti demoni sono subdoli e mendaci, ma non gli Imp in bottiglia. Le loro risposte sono già state pagate con un peccato, perché ciò avviene al momento dell'evocazione). Sono dei maledetti chiacchieroni, e cercheranno in ogni modo di spingervi a far loro una domanda. Sanno che più a lungo parlerete con loro, più facilmente finirete per far loro una domanda. Perché non appena viene posta loro una domanda, rispondono immediatamente e poi sono liberi di andarsene. Personaggio: pensavi davvero che sarei cascato in quel tranello, imp? Imp in bottiglia: lo hai appena fatto! Ahahaha! scompare nuovamente all'inferno. Se viene posta una domanda per la quale non conoscono la risposta esatta, probabilmente diranno "non lo so" e se ne andranno. Proprio come è possibile determinare gli effetti di una pozione assaggiandone una piccola parte, potete determinare che tipo di conoscenze possiede un dato Imp in bottiglia semplicemente parlando con lui. State solo attenti a non porgli delle domande. E proprio come le pozioni, non dovrebbe essere difficile determinare la natura di un Imp in bottiglia. Chiunque dovrebbe essere in grado di capire in cosa è esperto un Imp semplicemente parlando con lui sufficientemente a lungo. TIPOLOGIE DI IMP IN BOTTIGLIA (D8) Imp Sagace. Conosce qualsiasi informazione che una biblioteca eccezionalmente fornita dovrebbe avere (ma niente di pubblicato più recentemente di un anno a questa parte) e tutto ciò che è stato pubblicato sui giornali nell'ultimo anno. Può identificare un oggetto magico, come può fare un sapiente. Cerca di inserire aneddoti sessuali o violenti in ogni risposta. Identificabile dal fatto che chiede costantemente di novità in campo scientifico, geografico, mondano, etc. Imp dello Scandalo. Questo è a tutti gli effetti un anti-imp, perché non concede informazioni ma ti permette di inserirne di nuove nel mondo. Se gli fornisci un pettegolezzo, in una notte lui lo diffonderà in tutta la città. Se gli fornisci una bugia, la inserirà in qualsiasi documento o libro gli siano indicati. Identificabile dal fatto che ti dice subito che tipo di Imp è... dannato bastian contrario! Imp Ricercatore. Sa ogni cosa che è stata dimenticata e può essere impiegato per farti dimenticare ciò che vuoi. Sussurrandoti all'orecchio può, invece, ristorare memorie perdute e persino curare dalla pazzia... e subito dopo vi dimenticherete ciò che vi ha detto. Possiede anche informazioni su cose davvero antiche, precedenti la storia scritta. Si riconosce dalle sue frasi insensate ed enigmatiche, e dal fatto che sa cosa fece impazzire uomini morti ormai da molto tempo, come "Meechum l'Uccisore di Re divenne pazzo quando vide l'incesto della madre. Un tema comune, perché la stessa pazzia colpì Bullwarg Fallowheart, ma suo fratello Hurkis rimase lucido fin sul letto di morte, almeno finché sua moglie morta non gli apparve nel pitale". Imp Divinatore. Conosce ogni cosa che avviene nella zona: cosa c'è dentro un baule, la mappa dell'attuale dungeon, la strada più corta per l'uscita, la porta segreta più vicina, etc. Ha una personalità malevola. Si riconosce perché adora mettersi in mostra rivelando ai personaggi cosa tengono nelle tasche, oppure spiegando che una trappola è avvelenata subito dopo che il ladro viene colpito. Imp Pettegolo. Conosce tre pettegolezzi su ogni cosa. Oppure conosce uno sporco segreto per ciascuna persona (e tutti hanno uno sporco segreto), molto utile per un bel ricatto. Identificato con facilità perché è sempre intento a parlottare di persone interessanti e di dungeon famosi nel mondo e, inoltre, si vanta sempre di tutte le persone con cui ha spettegolato. Imp Esploratore. Sa come trovare qualsiasi cosa tu stia cercando. E' identificabile per il fatto che è sempre pronto a parlare di spade magiche e perché dice spesso frasi come "ma, ovviamente, tu non hai proprio idea di come arrivarci, sciocchino". Imp Cerca-Magie. Se una magia esiste, l'Imp può recuperarla e scriverla all'interno della bottiglia prima di scomparire (viene considerata come una pergamena). Per le magie che non esistono c'è un 33% di possibilità che l'Imp ne trovi effettivamente una copia (scoprendo quindi una magia nuova), un 33% di possibilità che venga recuperata una magia simile e un infine 33% che l'Imp scriva soltanto una filastrocca sporcacciona in draconico. Si riconosce facilmente perché assilla il proprietario con domande sulle magie che conosce e chiede spesso se per caso "hai sentito di qualche magia interessante, di recente". Imp Spione Mentale. Può leggere la mente di qualcuno (poteri ESP) o estrarne una specifica memoria (la persona non deve nemmeno essere presente). Rivela poi tutti i dettagli più appetitosi del soggetto esaminato, sottolineando dettagli scabrosi o scandalosi. Identificato facilmente dal fatto che chiede sempre "cosa stai pensando?" e aggiunge spesso che gli umani hanno proprio delle menti sporche, anche i sacerdoti. COME USARE GLI IMP IN BOTTIGLIA Gli Imp in bottiglia dovrebbero essere aggiunti alle tabelle per le pozioni casuali. Hanno la stessa dimensione di una boccetta, e sono a uso singolo. Quindi sono pozioni. Non sono nemmeno rari. Un personaggio mago li riconoscerà immediatamente e conosce ogni informazione generale su di essi (per esempio, non fare domande a meno che tu non voglia davvero sapere la risposta). Se i giocatori hanno problemi a capire cosa fa un determinato Imp, possono farlo identificare da un sapiente. Ogni Imp in bottiglia può diventare un famiglio, basta chiederglielo... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/bottle-imps.html
  2. Come vi avevamo accennato un paio di mesi fa, La Guerra della Rosa Nera è un romanzo di 193 pagine scritto da Marco Olivieri (conosciuto su questo sito come @Codan il bardo), prima parte di una duologia di romanzi dark fantasy. Questi romanzi si pongono come accompagnamento ed introduzione ai giochi da tavolo Black Rose Wars e Nova Aetas, entrambi prodotti dalla Ludus Magnus Studio. La Guerra della Rosa Nera è pubblicato dalla Myth Press ed è disponibile in formato ebook oppure, proprio a partire da oggi, in versione cartacea, che potrete ordinare qui. La Guerra della Rosa Nera Questo libro ci presenta la storia di Rebecca, Nero, Jafar e Tessa, quattro studiosi di magia che sono poi anche i maghi che è possibile scegliere nel corso del gioco Black Rose Wars come candidati al titolo di Grande Maestro. La storia funge quindi essenzialmente da prologo ed introduzione sia per l'ambientazione che per i personaggi del gioco da tavolo. Ho trovato il libro decisamente ben scritto e scorrevole e l'ho letto con gusto e piacere. Lo sfondo di una Torino medievale immersa nel misticismo e sconvolta dalla peste e dall'Inquisizione è al contempo un interessante scorcio storico e un'innovativo approccio al dark fantasy. Una grande attenzione ai dettagli traspare chiaramente dalle accattivanti descrizioni e dall'atmosfera cupa e inquietante uscite dalla penna di Marco. Dal punto di vista della piccola Irene, che funge da cornice alla storia, andremo a scoprire le storie e vicissitudini di Jafar, Nero, Rebecca e Tessa e del loro rapporto con la misteriosa Loggia della Rosa Nera. A ciascuno di loro verranno dedicati vari capitoli, nei quali viene approfondito il loro passato e il loro rapporto variamente travagliato con la magia e con le lotte di potere ad essa connesse. Il rapporto di ciascuno dei quattro maghi con le arti arcane viene, infatti, anche influenzato dagli eventi e dalla società di quel periodo, che sovente emergono dallo sfondo per avere un impatto diretto, anche se non scontato, sulla vita dei protagonisti. Nei capitoli dedicati a Jafar avremo modo di vedere, in mezzo ad una storia di intrighi e pericolosi esseri. uno scorcio del mondo islamico al contempo così lontano e così connesso a quello occidentale. Quasi a controaltare abbiamo le sezioni dedicate a Nero che ci mostrano come la presenza pervasiva dell'Inquisizione nel mondo cristiano e tutto il bagaglio di discriminazione che si porta con sé possano portare alla disperazione un giovane talentuoso. Nelle parti dedicate a Rebecca abbiamo, invece, modo di vedere una ragazza dal passato (e presente travagliato) che trova nel dolore e nel rancore la fonte del suo potere. Ma sarà questa la strada giusta? Infine abbiamo Tessa, una giovane molto vicino alle forze della natura, che sta cercando di salvare questo mondo e il suo clan assurgendo alla carica di Gran Maestro. Non sono entrato troppo nel dettaglio della trama per non rovinarvi la lettura, ma ci tengo a precisare come questo libro sia stato in grado di stupirmi piacevolmente in un paio di occasioni con dei colpi di scena inattesi. Ho trovato la caratterizzazione dei personaggi approfondita e mai banale, le loro scelte ed azioni credibili ed interessanti. Se proprio devo trovare un difetto a questo libro è il fatto che sia essenzialmente forzato nella direzione per cui i quattro protagonisti dovranno necessariamente scontrarsi per ottenere il titolo di Alto Magister della Loggia della Rosa Nera, dato che questo è il concetto cardine del gioco da tavolo correlato. Sarebbe stato interessante vedere in che direzione l'autore avrebbe portato i protagonisti e la storia, se non fosse stato vincolato da questi limiti. In conclusione trovo che La Guerra della Rosa Nera sia una lettura piacevole e consigliabile a tutti, a prescindere dal fatto che si possieda il gioco da tavolo o meno. Questo libro ci dimostra come anche in Italia, nonostante si pensi spesso il contrario, si possano trovare autori capaci, in grado di creare romanzi fantasy appassionanti. Ora non ci resta altro che attendere il secondo volume, che mi è stato assicurato essere già terminato ed in lavorazione per la pubblicazione, per scoprire la conclusione della storia. Buona lettura a tutti!
  3. Articolo di The Alexandrian del 25 agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate IN MEDIAS RES Incorniciare una scena in medias res significa cominciare la narrazione nel bel mezzo dell'azione. È una tecnica efficace perché mette in moto la scena nel momento più emozionante o interessante. In altri media riesce anche ad intrigare il pubblico creando un piccolo mistero: come hanno fatto i personaggi a trovarsi in questa situazione precaria? Tuttavia, quest'elemento di mistero nell'incipit in medias res diventa problematico in un GdR: anche se va benissimo che il pubblico rimanga ignaro di come i personaggi si sono ritrovati nelle circostanze correnti, ciò può creare seri problemi nel momento in cui ci si aspetta che i giocatori siano i personaggi e debbano sapere certe cose per poter fare scelte coerenti. Perciò lasciamo i piccoli misteri da parte per un momento e concentriamoci su una forma di in medias res più semplice che vi consiglio caldamente a prescindere dalle vostre preferenze: incorniciare dopo l'entrata in scena. I master hanno la tendenza ad incorniciare all'arrivo: Se i personaggi si stanno dirigendo verso un magazzino, il master salterà alla macchina che si ferma fuori dal magazzino. Se devono interrogare un sospettato, il master salterà al momento in cui bussano alla sua porta. È la scelta più sicura, ma spesso non è necessaria. Per esempio, se sapete che i personaggi stanno andando all'ufficio del Grande Capo per cercare indizi, non dovete passare per tutto il procedimento macchinoso in cui entrano nell'edificio, forzano la serratura della sua porta, e così via. Potete invece saltare direttamente al momento in cui frugano tra i suoi schedari e tirano fuori i documenti incriminati. Questa cosa funziona perché le supposizioni che fate per inquadrare le scene sono ovvie. Supponete che i personaggi faranno quello che hanno detto che avrebbero fatto. (Se ci sono dubbi, ovviamente, chiederete un tiro azione e lo incornicerete di conseguenza. Per esempio, se i personaggi falliscono un tiro infiltrazione allora potete incorniciare al momento in cui finiscono nel cono di luce della torcia elettrica di uno della sicurezza.) ALTRO SULL'IN MEDIAS RES Altri esempi più teatrali dell'in medias res sono frequenti in altri media, ma in un GdR sono difficili da realizzare senza ricorrere alla narrazione pilotata. Ma può dare davvero tanta soddisfazione se riuscite a farlo funzionare. Per quella che è la mia esperienza, ci deve essere tanta fiducia e comprensione tra master e giocatori: il master deve conoscere i suoi giocatori e i loro personaggi abbastanza bene da poter prevedere con precisione le loro reazioni. E i giocatori devono fidarsi abbastanza del master da credere che le sue previsioni siano precise. In ogni caso, ci sono altri trucchetti che il master può usare per avere degli inizi di scena in medias res soddisfacenti. Un metodo molto semplice è: “Perché siete qui?” Il master apre la scena dicendo qualcosa del tipo: “Vi trovate in un tunnel buio sotto la sede centrale della Parker Corporation. Perché siete qui?” Questa tecnica in pratica dice: “Esatto, ho pilotato la narrazione fino a questo punto. Ma la renderò meno rigida dandovi un po' di potere decisionale sul modello esatto della locomotiva.” Ovviamente per alcuni ciò equivale a forzare un po' troppo la mano e il risultato è che non si sentono a loro agio. (Per me è decisamente al di fuori di ciò che mi sento tranquillo a fare.) Ma se per voi e per i vostri giocatori funziona, avrete il vantaggio di potervela cavare con scene inquadrate in modo molto più rigido e con un ritmo molto più serrato. Un altro trucchetto consiste nell'usare l'in medias res assieme al flashback: mostrate i personaggi che si sono ficcati in una situazione e poi usate un flashback per mostrare come ci sono arrivati. La conoscenza “futura” di dove andranno a finire ovviamente condiziona la possibilità di scelta, ma anche in questo caso potete forzare un po' meno la mano, permettendo ai personaggi di influenzare (o addirittura definire) il percorso che conduce agli eventi che hanno visto. (E vi potete sbizzarrire come volete a rappresentare nel vostro flashforward qualcosa di interessante che non sia particolarmente vincolante rispetto al contesto.) SCENE FINALI Una scena finale o epilogo è un tipo particolare di scena di colore che segue immediatamente un conflitto o un botto considerevole. Durante la scena finale, i personaggi possono riflettere sulle cose che sono appena successe e reagire. Lo scopo di un epilogo è sia estetico che pratico. (E il punto di vista pratico riguarda sia il mondo di gioco sia il metagame.) Da un punto di vista estetico, l'epilogo fornisce un rimedio naturale per variare il pacing del vostro gioco: si passa da momenti di grande tensione e di azione emozionante alla relativa calma dell'epilogo che mette quei momenti in una prospettiva più ampia di progresso o di battuta d'arresto o di rivelazione. Nel contesto del metagame, una scena finale è comoda perché spesso avviene nel momento in cui i giocatori e/o il master hanno bisogno di fare il punto: bisogna curare i danni. Bisogna registrare le risorse. Bisogna consultare gli appunti. Se il vostro gruppo può sviluppare la capacità di giocare di ruolo in modo efficiente durante questi momenti in cui si tiene meccanicamente la contabilità, le sessioni di gioco non potranno che giovarne. (Considerate che il gioco di ruolo non deve necessariamente basarsi sui momenti in cui si fanno i conti: si può tranquillamente dire “curiamo tutti” e poi occuparsi delle relative meccaniche mentre si sta ruolando una scena successiva in cui i personaggi stanno discutendo le opzioni che hanno per l'incursione al palazzo.) Allo stesso tempo, nel contesto del mondo di gioco, è perfettamente normale che la gente si rilassi, si svaghi un po' e si prenda un momento per riprendersi da una situazione stressante. O che ci si sieda e si provi a parlare per affrontare delle rivelazioni sconvolgenti. (“Amico, dammi una birra. Betty mi ha appena lasciato. E poi penso che sia stata posseduta da un demone.”) Nella pratica, spesso queste scene si svolgeranno in modo abbastanza naturale se date un po' di corda ai personaggi. Se invece inquadrate le scene in modo più rigido, non vi conviene comunque ignorarle. Una tecnica efficace da usare per questo tipo di cose è concordare delle “scene prestabilite” per gli epiloghi. Per esempio, nella mia campagna di Ptolus queste scene spesso avevano luogo nelle stanze dei personaggi al Menestrello Spettrale, durante un viaggio in carrozza per la città, o mentre saccheggiano cadaveri e curano i propri feriti. Abbiamo stabilito che questi sono temi ricorrenti nella campagna e il gruppo ha sviluppato in modo naturale l'abitudine di rientrare in una scena finale quando si presentano tali situazioni. PACING DESTABILIZZANTE In Buffy l'Ammazzavampiri, gli epiloghi si svolgono spesso alla biblioteca scolastica o al Magic Box (nelle stagioni successive). Ma Buffy è anche un ottimo esempio di come possiate utilizzare una scena prestabilita come epilogo e poi cambiarla di tanto in tanto buttandoci un conflitto. Questo è un esempio semplicissimo di pacing destabilizzante. Il pacing di un libro o di un film spesso cade in schemi ripetitivi. Lo stesso vale per un GdR. Questo ritmo regolare può essere molto appagante nella sua familiarità (soprattutto quando si ha la sensazione che tutto il gruppo sia sulla stessa lunghezza d'onda e si senta partecipe nell'ineffabile sinergia di una collaborazione istintiva), ma può anche stupire o diventare stantio nella sua prevedibilità. Per evitarlo, dovreste di tanto in tanto destabilizzare il ritmo familiare del gioco buttandoci qualcosa di inaspettato: una scena che dovrebbe essere di colore improvvisamente sfocia nel conflitto. Una sequenza che dà l'impressione di star scemando improvvisamente si impenna con un nuovo botto. La cosa interessante del pacing destabilizzante è che può facilmente degradarsi e tornare ad essere prevedibile. Per esempio, la prima volta che un mostro che si credeva morto riapparve improvvisamente durante quello che si pensava fosse l'epilogo del film fu un esempio di pacing destabilizzante di grandissimo successo. Ora, invece, è diventato parte del pacing che ci si aspetta da un film horror: vi colpisce di più quando il cattivo rimane morto rispetto a quando si rialza improvvisamente in piedi. CONCLUSIONI Continuo a ripetere che in questo saggio abbiamo appena visto la punta dell'iceberg per quanto riguarda il pacing nei GdR. D'altra parte, forse è meglio così. Mentre, per esempio, i film hanno tratto sicuramente beneficio da una profonda comprensione di come un regista possa fare uso del pacing tra i suoi strumenti del mestiere, il processo con cui si dà ritmo ad un film è ancora molto più un'arte che una scienza. In modo del tutto analogo, cercare di far girare tutto intorno ad una massima trita e ritrita finirebbe senza dubbio col farci percepire la realtà in modo irreale, dove tutto funziona in un unico modo. Spero, invece, di essere riuscito a trasmettervi una manciata di utili strumenti concettuali che potete utilizzare in una miriade di modi per meglio capire e controllare il pacing delle vostre campagne. Come decidete di usare questi strumenti sta a voi: sperimentate. Giocateci. Vedete cosa potete scoprire e cosa potete migliorare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33796/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-6-more-advanced-techniques
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