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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/07/2016 in Commenti Voci blog

  1. Scusate se mi intrometto, ma non sono del tutto d'accordo (anzi, quasi per niente) con il ragionamento che fai e con il modo in cui lo poni nella tua inserzione. Nello specifico, definisco i miei due "problemi", cominciando dal "come esponi": Nella tua inserzione, non si capisce se tu stia parlando in generale, riguardo un gioco specifico e, nel caso a quale gioco. Questo dettaglio, però è fondamentale, infatti in base a quale gioco uno va ad affrontare, si imbatterà in prerogative diverse a livello di Design. Ad esempio, mentre AD&D (da quello che ho capito, non la conosco affatto) era/è un gioco più narrativo, la 3.X si è focalizzata molto di più sulla system mastery, mentre la 4E lo ha fatto sul gaming tattico e la 5E è più o meno tornata alle origini più narrative. E qui sto parlando soltanto di DnD, senza nemmeno considerare le centinaia di altri giochi (tradizionali o meno) che ci sono! Ora, è chiaro che quanto tu sostieni essere fondamentale (ovvero: ) dipende pesantemente dal tipo di sistema utilizzato, oltre che dal gruppo. Se io sono in un gruppo che ama ottimizzare e giochiamo a 3.X, ma io ritengo che sia giusto concentrarmi più sulla storia che sui numeri, finisce che io non mi diverto e non solo: il mio pg, così ben caratterizzato non è nemmeno tanto caratterizzato (a meno di esempi particolari). D'altro canto, se io sto affrontando un gioco più narrativo, il discorso potrebbe cambiare. Questo infatti ci porta al secondo punto, ovvero al problema proprio del ragionamento, che secondo me è esemplificato magnificamente dall'esempio del barbaro e soprattutto da questa ben poco felice frase: Secondo me, questa frase racchiude tutto il problema che hai espresso. Il mio personaggio deve essere descritto dal "cosa sa fare" almeno quanto dal "chi è", altrimenti non sarà mai chi è! Mi spiego meglio con un esempio classico ma mai superato (ammetto che questa frase possa sembrare molto contorta): se io voglio fare un paladino ammazza demoni, ma il mio paladino ammazza demoni non sa ammazzare i demoni, al massimo sarò un truffatore che si vanta di ammazzare i demoni (e per carità, va benissimo. Solo che non è il paladino ammazza demoni). Nello specifico, a seconda del sistema utilizzato la parte numerica può diventare più o meno importante per sostenere il concept del personaggio, nello specifico sempre più importante tanto più quanto più il sistema incoraggia la system mastery. Passo ora all'esempio del barbaro, che secondo me è del tutto incomprensibile. E ancora più incomprensibili sono le conclusioni che ne trai, per non parlare del fatto che mescoli opinioni personali a fatti senza soluzione di continuità. Nello specifico, se il mio barbaro vichingo non sa ammazzare le melme, mi spieghi con che coraggio potrebbe fregiarsi del titolo di ammazza melme??? Il punto è che (di nuovo) in base al sistema che usi, per saper ammazzare le melme potresti avere più o meno bisogno di focalizzarti anche sui numeri. Per dire, come potresti essere un ammazza melme (pur con tutte le cicatrici del caso) in un sistema di gioco à la 3.X se poi il tuo compagno di gruppo ammazza le melme molto meglio di te perché ha scelto i talenti migliori? Altro discorso è se stai parlando di un gioco prettamente narrativo, in cui il dire che il mio pg è un ammazzamelme lo rende automaticamente un ammazzamelme (penso agli aspetti di Fate, ad esempio). Ovviamente, fra questi due estremi ci sono milioni di giochi, con tutte le varianti possibili, ma è impossibile parlare in generale. Perciò quell'esempio andrebbe chiarito decisamente meglio, ad esempio mettendolo così: In questo modo chiarisci come la pensi ma senza dire falsità [ad esempio, in 3.5 il secondo barbaro dei tuoi non sarebbe per niente caratterizzato, perché sarebbe morto alla prima melma!]. TL;DR Tutto ciò per dire che, dal tuo articolo, traspare il fatto che chi preferisce la system mastery gioca peggio di chi preferisce la parte narrativa (o almeno, io ci ho letto questo). Per tutti i commenti successivi, poi, non hai mai contestato questo fatto (pertanto lasciando presupporre che sia vero), dal momento che regolamento più complesso è diverso da sistem mastery (ad esempio, la 4E non è molto portata alla system mastery, pur essendo molto complessa, dal momento che l'obiettivo principe è il bilanciamento fra le opzioni), e tu hai ripetuto più volte che ami i giochi complessi. Per quanto io sia un fiero sostenitore della libertà di parola, finchè si tratta di gusti personali credo sia inappropriato demonizzare il gusto di qualcun'altro. PS: Tra l'altro, la frase sul chi e cosa fa che ho citato più sopra, mi sembra cozzi con il titolo della tua inserzione, con il quale invece mi trovavo relativamente d'accordo, e con la pratica del reskin, che amo molto. Infatti, il fatto di avere meno opzioni non vuol dire non concentrarsi su cosa sa fare, anzi! Meno opzioni vuol dire effettivamente che per raggiungere il mio concept ho bisogno di fare meno fatica dal punto di vista numerico, ma di più da quello dell'immaginazione, ma non vedo come questo debba essere in contrasto con il fatto di sapere cosa il mio personaggio sa fare. Semplicemente, deciderlo è stato più facile!
  2. Le mi considerazioni sono a titolo personale e non hanno mai avuto alcune valenza impositiva o di rimprovero. Mi sono trovato a dover leggere il discorso e fare un accorato invito a non accendere i toni, e nel contempo mi sono interessato alla questione in quanto utente. Non c'è nessuna offesa, non sei obbligato a fare nulla, la mia considerazione era in ultima analisi guidata da una schietta logica utilitaristica. Se il tuo intervento vuole promuovere un punto di vista, dovrebbe proporsi di farlo verso chi già non lo condivide. In questo senso la "mediazione" è necessaria. Mediare ed essere moderati, comunque, sono cose diverse. Buona giornata
  3. Io nel post originale ho compreso che volessi promuovere il "gioco sano" cercando di far spostare l'attenzione dalla gestione delle meccaniche alla gestione del fluff, ma nel farlo hai semplificato un po' troppo la questione accostando la "attenzione alle meccaniche" al "gioco meno sano", rappresentandolo in modo comico e un po' fazioso, dando quindi un giudizio e tifando (non è una cosa negativa) per uno schieramento. Ti riporto anche un altro passo significativo del tuo testo: Risulta chiaro dal testo che per te l'aspetto di fluff sia fondamentale, mentre la sfida posta dalle meccaniche abbia un ruolo molto marginale nel tuo divertimento. Il fatto che tu abbia giocato in modo più "gamista" con scarsa soddisfazione conferma questa cosa. Per questo forse è un po' poco utile e poco carino fare certi paragoni corredati da giudizio finale, perché magari per altre persone il barbaro 1 è divertente quanto il barbaro 2, o addirittura di più. Ciò non toglie valore all'intento di promuovere una maggiore attenzione al fluff da parte del DM, ma se vuoi avere un seguito diverso da chi già la pensa come te, credo che dovresti cercare di comprendere e tenere in considerazione un po' più a fondo i punti di vista diversi dal tuo. Per esempio, se invece di affermare per petitio principii che il barbaro 2 sia meglio del barbaro 1, avessi proposto un modo di rendere il barbaro 1 ancora più appetibile attraverso il fluff, sono sicuro che avresti colpito anche me e MadLuke. Buona giornata
  4. Buonasera ragazzi, passo di qui perché vorrei ricordare a tutti che la comunicazione scritta ha i suoi pregi ma anche i suoi difetti, e spesso si rischia di non tenere troppo in considerazione il tono e il senso che si può evincere dalle proprie parole. In generale mi sento di consigliarvi spassionatamente di ragionare sempre in questo modo: quando qualcosa che leggo provoca in me una reazione negativa, provo ad analizzare quella mia reazione negativa e capire quali corde ha toccato il testo che ho letto, e poi provo a rileggerlo. Questo prima di rispondere. allo stesso modo quando scrivo un post su un argomento "delicato", cerco di mettermi sempre nei panni di chi ha una posizione diametralmente opposta alla mia, e provo ad evidenziare i punti di contatto facendo in modo che il mio post non sia fraintendibile nei limiti delle mie possibilità. Detto questo non mi sembra il caso di fare di questo episodio un caso di stato, non ci sono offese in nessun messaggio, se non dei chiari giudizi (che tutti abbiamo) più o meno velati e dei toni non troppo sereni. Tornando IT, apprezzo le premesse sulla "povertà" e la promozione della caratterizzazione dei personaggi @DB_Cooper, ma non condivido il resto perché c'è una contrapposizione troppo netta tra due aspetti del gioco promossi arbitrariamente ad approcci al gioco distinti (con conseguente deriva da tifoseria calcistica), il che corrisponde ad una delle maggiori cause di flame nei forum GdR di tutto il mondo dopo l'allineamento. Il problema secondo me non è il condannare o meno il "primo gruppo", ma proprio il suddividere la realtà dei giocatori in compartimenti stagni. Il "primo gruppo" e il "secondo gruppo" esistono, ma esistono anche tanti gruppi intermedi che vogliono e spesso riescono a coniugare le cose. Poi sicuramente il sistema aiuta in un senso o in un altro (la disgiunzione non è esclusiva, ndr). Ci sono giochi che introducono regole e suggerimenti che hanno un impatto sul fluff, e altri che si limitano a dare delle descrizioni di contorno. Stessa differenza riguardo la gestione delle sfide. Ma il fatto che giochi come D&D 3.5 abbiano avuto un boom la cui eco persiste in misura rilevante ancora oggi, e il fatto che le persone abbiano bisogno di regole e liste di opzioni sul fluff per interpretare e caratterizzare con un certa profondità il proprio personaggio, dovrebbero essere piuttosto significativi di per sé sulla natura dell'interesse e del divertimento della maggior parte dei giocatori di GdR. Il vero pregio di D&D 5 è l'aver capito questa cosa e aver introdotto regole e suggerimenti sul fluff, semplificando al contempo il sistema di gestione delle sfide in maniera elegante e funzionale. Così accontenta tutti, unisce due estremi prendendo il meglio da entrambi, e forse lo farebbe molto meglio se noi giocatori non fossimo influenzati da pregiudizi e contrapposizioni del passato, che esistono solo fintanto che ne siamo convinti.
  5. Ciao! Spiegatemi cosa dovrei smentire perché non l'ho capito. xD Per punti, anche se ot, chiarisco il mio pensiero visto che sono stati tirati in ballo molti elementi e supposizioni: A. Questo é lo spazio dei blog. Tu sei qui a dire che non sei d'accordo con me, io che non sono d'accordo con te. Ma essendo il mio spazio, si presuppone che io scriva con un senso di fondo che in qualche modo é proprio la via di mezzo tra esperienza e gusto. Non devo fare una recensione imparziale o rispondere a regole: dico la mia. Quel che noto é un elenco di processi alle intenzioni e nessun punto di vista opposto (che é ciò che ci si aspetta in un confronto, al posto delle lezioni di stile). Il mio stile narrativo ed editoriale é sarcastico e povocatorio, ma mai offensivo. Se si vedono cose che io non ho scritto é il suddetto processo o una deduzione. Fa parte del gioco. Rispondetemi come la pensate e confrontiamoci (come hai fatto tu nell'esempio del barbaro). B. Sul tema del barbaro rispondo a tema: 13th Age. É giusto avere regole che supportino la narrazione, ma non che la guidano. Non ce l'ho con gli ottimizzatori (giusto oggi esprimevo questo concetto sulla pagina fb) anche perché molti miei amici lo sono... L'importante é che giochino bene di ruolo.. Una cosa non esclude l'altra naturalmente. Ma quel che 13th Age insegna é che un personaggio é fatto di background innanzi tutto e che si può anche attingere al regolamento purché non si cerchi sempre e comunque di tradurre tutto in una combo. C. Segue da B. Lo dico chiaro senza peli sulla lingua: si, credo esistano diversi livelli di gioco nella mia scala di valutazione. Sempre detto e argomentato. La System Mastery NON é un problema in se, vedi sopra. Period. Un giocatore che gioca la scheda e non il pg non sta giocando di ruolo, IMHO. Ho il diritto di sostenerlo e chiunque di dirmi che non é vero. Un System master che gioca di ruolo bene vale quanto un giocatore non System master, perché contribuisce al gioco. Per dire: ti piace che il tuo personaggio sia forte, ma non ti interessa che fine fa se muore per giocare l'allineamento. Esempio stupido ma spero si comprenda. D. Il mio articolo incoraggia soltanto a un gioco che tenda meno al controllo del sistema e nella catena di articoli che spero seguiranno volevo dare qualche consiglio in merito. Anche quello di trovare vie di mezzo o usare le regole per descrivere, senza eccedere nella mastery spietata. Il fatto che ci siano risposte contrarie conferma che si tratta di un argomento vivo che suscita reazioni, per molti motivi diversi... E ne sono felice. Meglio una discussione animata (ma educata) che lo status quo che poco ha a che fare col concetto di blog. xD Poi all'atto pratico si, avere CERTE regole fa più comodo, ma visto che c'è una generazione di giocatori che giocano anche senza (e non sono da scartare solo perché magari giocano giochi vecchi o cosa) mi piaceva fare un articolo che ponesse in evidenza questa possibilità. Gli esempi portati sono ironici!!! L'ho già spiegato. Boh credo che ormai non potrò difendermi oltremodo senza ripetermi quindi buona lettura a tutti e ai posteri l'ardua sentenza!!!
  6. Ma Ithiliond io mi reputo moderato in questo momento. Forse si scambia la passione per altro, ma non ho mai offeso nessuno, nemmeno quando feci il post seriale (cui posi fine, ma secondo me sarebbe stato invece molto simpatico continuarlo) sui personaggi bislacchi. xD L'unico utente che ha acceso i toni è qualche post più su, prima di quel post non c'era molto di cui lamentarsi a mio avviso. Anzi, l'intervento di MadLuke è un buon segno, fosse stato magari corredato da un tono e un'argomentazione più profonda l'avrei anche presa meglio... Ma comunque mi sembra di aver risposto in modo educato e discorsivo. Per farti un esempio, non credo che in tutto e per tutto Silent sia sempre e comunque d'accordo con me... Un blog attrae lettori di tutti i generi, poi chi è d'accordo si ferma, chi lo è parzialmente commenta in modo costruttivo e intessisce un dialogo, chi non lo è affatto può fare lo stesso o andarsene (c'è anche chi concorda e non commenta per esempio). Quel che intendo è che non ho la pretesa di essere il "guru" di nessuno, solo di sponsorizzare con passione alcuni paletti che (credo) hanno contribuito a rendermi un buon master, dove buono è da intendersi non come auto-valutazione, ma come "giusto". xD
  7. Mi spiace Ithilliond, ma colgo un processo alle intenzioni che mi infastidisce. Scrivo articoli da molto tempo, anche in altri settori e tengo vivamente in considerazione l'opinione altrui. Ciò non toglie che questo è un blog personale e, pertanto, dominato dalle mie idee. La spersonalizzazione dei forum è già una piaga per certi versi "dovuta" vista l'incapacità di certi soggetti di tenere una discussione agevole e rilassata... Ma i blog hanno un senso individuale per definizione. Se non si può esprimere un'idea nemmeno sul blog, è inutile avere i blog individuali. Ma anche qui va fatta una specifica, visto che la mia presunta "idea imposta" è in realtà una parte del tutto. Non sono un recensore, non sono un dipendente WoTC e naturalmente valuto secondo il mio gusto. Hai comunque dedotto erroneamente il risultato di quel passaggio, perché quel che ho posto in evidenza è che ogni sistema è giusto per fare determinate cose. Riporto l'esempio di 13th Age: è mooooolto crunch per il DM e per i giocatori, ma la fuffa è predominante. A dimostrazione di ciò, abbi la pazienza di leggere gli articoli più votati al crunch che scriverò o la lunga guida di 4th edition (con tutte le lodi al seguito) e capirai che non sono un nazista indie. Aggiungo, inoltre, che essendo un blog privo di qualsivoglia forma di offesa (pari pari a qualsiasi post pro - power gaming che si può leggere altrove), va letto per quel che é, ovvero l'opinione di un singolo che legittimamente espone il suo punto di vista, cosa che non include in alcun modo la mancanza di rispetto verso idee opposte (altrimenti dovremmo dire che stare "in mezzo" è sempre meglio, visto che esporre un'idea vuol dire sempre in qualche modo compiere una flessione). Sono sarcastico, è il mio stile "editoriale". Quando scriverò un post sui giochi "indie" dirò quel che penso, senza offendere, ma conservando il mio diritto di esporre quel che penso senza processi alle intenzioni. Il D&D è un gioco di efficienza e narrativa fantasy: non c'è nulla di male se un barbaro viene costruito secondo i crismi... Qui evidenzio soltanto che i medesimi risultati sono ottenibili anche passando per la via della fuffa. Non sono stili esclusivi: allo stesso tavolo, a testimonianza di quanto sia in realtà aperto a tutto, consento l'utilizzo di moduli e approcci diversi proprio per accontentare tutti. Esempio pratico: nella campagna recente di AD&D due giocatori su quattro avevano bisogno di una creazione più crunch perché non vedevano realizzabile il loro concept altrimenti... Loro hanno avuto pieno accesso a Skills and Powers, mentre gli altri no. Non ho denigrato nessuno: laddove la fuffa può fare il suo lavoro lo fa, dove non può arriva il sistema. Mi sembra una banale osservazione di carattere oggettivo (se c'è un'affermazione che ritieni contraria sono felice di leggerla e di discuterla). Aggiungo che uno dei miei giochi preferiti è Shadowrun 5e... Fuffa sì, ma c'è più crunch che in pathfinder. Non è che essere sempre moderati e al centro di tutto sia una qualità in ogni caso: a volte un pò di passione e parzialità animano la discussione ed è quello che ritengo di aver fatto. Quindi non ho capito se ho ricevuto un'ammonizione per qualcosa (ne sarei profondamente scioccato) o è semplicemente una tua osservazione personale e come tale va rispettata e trattata. Fermo restando che l'unico post che doveva ricevere una discussione simile non è stato nemmeno sfiorato, alquanto singolare direi. Buona vita.
  8. Apprezzo il tuo intervento, ma mi permetto solo di evidenziare un punto che parzialmente ne modifica il senso: ovvero che io non tifo. Il post è simpaticamente atto a porre in evidenza una contrapposizione paradossale (editerò il post a sottolineare l'ironia della cosa), ma ho evidenziato sia lì che altro come io sia di fatto in ENTRAMBI i gruppi descritti, ma che a seconda delle esigenze alterni i regolamenti da cui attingo. Detesto i giochi a matrice puramente indie per esempio, che apparentemente vanno incontro a quanto ho descritto nel post... Nel contempo, gioco a 13th Age, un gioco in cui crunch e libertà si uniscono senza sosta, in modo persino altisonante e pacchiano. Questo è un post che stimola un certo tipo di pensiero e suggerisce un elemento oggettivo, ovvero che le regole aiutano a rendere migliore un gioco, ma nel tempo si è confuso il confine tra le regole necessarie e la necessità di regole per narrare, che sono cose completamente diverse. Quindi no, i miei post non sono mai tifo da stadio né intendono fomentare atteggiamenti simili l'ho anche chiarito più volte, risponendo anche in modo elaborato al maleducatissimo MadLuke. Il D&D è un punto di forte contrasto per le scuole di pensiero, ma se da un lato si può dire che non tutti i mali vengono per nuocere e che i punti di vista sono tutti legittimi, dall'altro io posso autonomamente affermare nel mio blog che esiste un gioco più sano e uno meno sano, cosa che raramente ha a che fare con l'edizione utilizzata, anche se a volte la corrispondenza è effettiva. Il punto insindacabile (per definizione, non perché lo dico io) è che si può ri-imparare a giocare con meno opzioni predeterminate e più elementi che ci consentano di concentrarci sul pg nell'insieme e non sui suoi poteri in se. La quinta lo fa per sua stessa ammissione e per questo la ritengo, in relazione ai tempi, l'edizione migliore. E se leggi la mia guida sulla 4th edition, le mie lodi a 13th Age, il mio post nostalgico su Eberron 3.x capisci che sono un giocatore a 360 gradi e il contrario di un "fazioso", visto che riconosco li errori di tutti i giochi che pratico. Alla fine, ovviamente scelgo quelli che come master mi gratificano di più, ma questo è un altro discorso. Peace, DB
  9. Premettendo che il tono del tuo intervento è a dir poco maleducato, se non peggio, provo comunque a risponderti con compostezza. In primis, probabilmente non mi conosci: se avessi seguito la linea dei miei post (da anni ormai sono qui) sapresti che non sono assolutamente un "indie-style" tutto parole e niente cervello/regole. Ho specificato che a me i regolamenti complessi piacciono, persino i regolamenti da ottimizzazione (3.x / 4th ed). Ma c'è un elemento importante: per esempio Shadowrun, sopracitato, è moooooolto più complesso di d20 OGL. Con una differenza: D20 OGL è "complicato", Shadowrun è "articolato". Sono due livelli di complessità diversi, che producono disagi simili, ma risultati potenzialmente molto diversi. Evidentemente, non tutti sanno quello che per te è scontato, altrimenti non ci sarebbe bisogno di argomentare, cosa che invece c'è. Se c'è un nuovo giocatore e devo insegnargli un GdR (come ho fatto di recente), lo faccio con AD&D o 5th ed, forse 13th Age... Questo perché sono giochi con sistemi "complessi", ma che improntano il gioco sul roleplay, per tutta una serie di ragioni. A me da molto più fastidio la demagogia al contrario, ovvero di chi dice che queste sono cose scontate, ma quando ti siedi al loro tavolo senti un magone immenso, come se quello che di per se è il roleplay fosse di fatto sullo sfondo. Tornando agli esempi, Shadowrun è un gioco in cui il sistema è lo strumento di espressione del pg. Se non hai un concept, il tuo pg è vuoto e probabilmente nemmeno funziona.. .Perché la complessità del sistema è tarata sul concetto, sull'archetipo. Ma qui non si fa un processo ai sistemi (il "professore" qui presente gioca a tutto, da Angeli e Demoni a Kult, passando per la Leggenda dei Cinque Anelli 1st ed. a Shadowrun)... Ciò che mi spinge ad approfondire questo argomento è proprio il fatto che io stesso e altri giocatori sulla carta eccelsi si ritrovano talmente viziati da non rendersi conto di perdere di vista il focus della creazione di un personaggio. Un pò come con gli smartphone: ci hanno cambiato la vita e diciamo che non è vero. Quindi, se a te un argomento non interessa bene, ma non denigrare un pensiero che va ben oltre quello che hai inteso tu (dopotutto bastava andare in profondità dei concetti) solo perché non lo concepisci, comprendi o condividi. Critica, ma con educazione e un contro-pensiero costruttivo. Buona giornata
  10. Altro grande articolo, DB_Cooper!! Avevi conquistato il mio favore già all'inizio, quando hai parlato dell'utilità del reskinn e del tirare fuori tanto dal poco. Poi, però, hai scritto nero su bianco una delle mie convinzioni fondamentali come giocatore di ruolo, motivo per cui per me ti meriti un grande applauso. Prima di tutto è importante capire il personaggio "chi è", piuttosto che il "cosa fa".... Mai stato più d'accordo. Secondo me, come mi pare tu stesso hai a tuo modo descritto, la ricerca dell'efficienza che ha dominato negli ultimi anni ha fatto perdere di vista la profondità narrativa dei personaggi, il chiedersi chi sono questi personaggi a prescindere dalle statistiche che li compongono. La tendenza che ho percepito negli anni è che nei gdr come D&D si è spesso persa la "magia" del partecipare a un racconto creato collettivamente, a favore del puro (e spesso freddo) calcolo matematico. La sempre più grande attenzione verso la somma dei vari bonus o verso la scelta delle capacità che aiutano a rendere il PG più efficiente in un dato campo, hanno secondo me fatto perdere di vista la considerazione del PG come una persona immaginaria in un mondo immaginario. Tanto che, poi, non raramente oramai un personaggio viene giudicato in base alle sue statistiche meccaniche e non più attraverso la sua identità immaginaria. Il personaggio, insomma, spesso viene pensato ormai in base a quello che fa (il PG con N livelli di Classe e M livelli di CDP, con tot talenti, capace di eseguire le tot azioni in combattimento con tot bonus), piuttosto per chi è (qual è la sua storia? Perchè è diventato un membro di quella classe? Perchè sa fare quel che sa fare? Quali sono i suoi effettivi scopi? Perchè avrebbe interesse a uccidere mostri e svaliguare dungeon? E' davvero necessario che abbia interesse in uccidere mostri e svaligiare dungeon? C'è magari altro che il PG potrebbe avere interesse a fare?). Personalmente ritengo un peccato che ci si sia persi per strada la magia del vivere un racconto. L'altra soluzione è più che legittima, ma negli ultimi anni sento anche io che un certo spirito sia in parte stato perduto. E' per questo che tendo ad avere l'interesse, pure io, a mostrare che ci possono essere numerosi modi per rendere sorprendente la propria esperienza di gioco, senza per forza essere costretti a cambiare Gdr o a utilizzare infinite liste di nuove meccaniche. Riguardo a questo, credo che potrebbero piacerti alcuni articoli che ho intenzione di pubblicare nella Home di Dragon's Lair da qui ai prossimi mesi.
  11. @greymatter Il discorso sulla tendenza, sono d'accordo in parte, sopratutto nel periodo post boom iniziale, credo che ci sia stata una differenza e una ricerca di sistemi molto più grande rispetto all'uniformità post D&D 3.0, ma possiamo discuterne . In merito a giochi tradizionali/non è più uno stratagemma: quando parlo con qualcuno lo rimando a questo topic Il mio punto era sulla mia voracità e ricerca di giochi con meccaniche nuove e/o innovative, che è quello che mi piace provare nel gdr (ma anche in generale). Per farti capire, la mia voracità di novità si è sempre fatta sentire. I giochi tradizionali che ho giocato, in una decina di anni (2001-2009 circa), per farti un breve elenco sono stati: - D&D .30-3,5-4.0 - Nobilis - Della Withe Wolf: Vampire sia the Masquerade, che Requiem, sia live che tabletop; Exalted I e II edizione; Mondo di Tenebra; Mage the Ascension; Werewolf (quella del nuovo mondo di tenebra); Wraith; - Kult - Shadowrun; - Tales from the floating vagabond; - Call of chtulhu Sicuramente qualcosa non mi ricordo. Per giocato non intendo aver fatto una demo una volta, ma averli provati per più volte e per tempo, alcuni dei quali attraverso torneo. Non sto contando quelli della mia collezione (cartacea) e nemmeno quelli che ho solo letto. Capisci che lì fuori ci sono ragazzi che, in tutta la loro onestà, vengono da me e mi fanno esattamene il discorso che fai tu e magari, della lista che ho fatto, hanno provato forse la metà, o magari solo D&D. Sarò arrogante, ma almeno dal mio punto di vista io di giochi tradizionali ne ho provati parecchi, posso quindi dare un giudizio mio? Il mio giudizio può essere considerato informato? Poi, se qualcuno fa differenze aprioristiche, son problemi suoi, io sto parlando di un impostazione di base senza la quale avrei smesso di giocare di ruolo, con tutta probabilità.
  12. Non credo che l'intento fosse attaccare tout court i giochi tradizionali, e pur nutrendo io senza alcuna vergogna il pregiudizio inverso (evito i giochi indie brutti e cattivi), non credo l'affermazione "i giochi tradizionali sono tutti uguali" sia perfettamente equivalente a dire "i giochi indie sono tutti uguali". Credo sia in fatti vero che i giochi tradizionali, pur potendo variare molto e spingendo a stili di gioco non sempre simili tra loro, condividano un'impostazione di base simile, e a volte variano più da gruppo a gruppo che da gioco a gioco. Impostazione che i giochi indie si propongono di cambiare in vari modi (nei casi peggiori per risolvere ciò che considero falsi problemi o per aderenza a dubbie teorie, nei casi migliori per autentica voglia di creare di nuovo e per felici intuizioni). Penso anche io per altro che fate sia di base un gioco abbastanza tradizionale, o che almeno si presti molto ad essere giocato in maniera tradizionale (pur non piacendomi). D'accordissimo sull'analisi del boom e sulle previsioni di Bust, invece (anche se sarà tutto estremamente ridimensionato rispetto al fenomeno d20) Sono di parere opposto riguardo al post di apertura invece riguardo alla valutazione dell'influsso del d20. Può avere avuto si un effetto positivo sul mercato, ma sono molto più critico riguardo alla qualità dei prodotti del boom, al numero di giochi snaturati per adattarli a un sistema che mal si addiceva, e in generale per aver spinto i gusti ludici in una direzione che non ho mai veramente apprezzato.
  13. Ogni boom è seguito da un bust. Questo è quello che ciclicamente è sempre successo nell'industria dei giochi di ruolo. Nel 2000 c'è stato il boom del d20. Letteralmente: dal 2000 al 2003/2004 praticamente tutti stavano pubblicando roba basata sul d20. Sembrava che non si sarebbe mai più prodotto altro. Si contano sulle dita di una mano le aziende che in quegli anni non si sono lanciate almeno brevemente sul bandwagon del d20. Poi dal 2004 la bolla si è sgonfiata, e infatti chi su quel bandwagon c'è salito troppo tardi ha preso un bel calcio nei denti. Ci sono compagnie che sono nate e morte sull'onda del d20-boom. Qualche anno prima c'era stato il boom dei collectible card game. Praticamente stessa identica storia, per qualche anno chiunque ha creato il suo CCG; chi l'ha fatto troppo tardi però è rimasto scottato quando il boom è stato seguito dal bust. Con i giochi pbta e con Fate è la stessa cosa. Ora siamo da qualche anno in una fase di boom, ma prima o poi ci sarà il bust. I giochi pbta sono una moda come ce ne sono state altre e come ce ne saranno.Sia nel caso di Fate che dei pbta è stato introdotto un sistema di gioco che permette di creare facilmente i propri giochi, e in più c'è un "trademark" associato che fa da "marketing automatico" - conosco persone che se è un gioco pbta te lo comprano a prescindere dalla qualità. Sul "troppo tradizionale": ma se invece di dividere i giochi in "sporchi giochi tradizionali" e "nobili giochi indie" li provassimo senza pregiudizi? Invece di valutare se un gioco è meritevole o no basandosi sulla sua tradizionalità o meno, si potrebbe, non so, giocarci? Sul fatto che i giochi tradizionali abbiano tutti lo stesso sapore, mi sembra una generalizzazione molto superficiale. La stessa cosa che se uno dicesse che i giochi non-tradizionali sono tutti uguali.
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