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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/02/2016 in Commenti Voci blog

  1. La butto lì: se invece il tiro del ladro servisse a mitigare l'effetto della trappola una volta che questa è scattata? Le trappole sono divise (poniamo) in quattro difficoltà. Il ladro può tentare una prova con CD 10 (non badate ai numeri, sono a caso) per "sabotare" una trappola di difficoltà minima e per ogni 5 punti in cui la supera "sabota" una trappola di difficoltà superiore. Questa capacità si usa dopo aver visto se la trappola viene attivata o no e riduce in maniera sostanziale i danni che la trappola infligge (anche qui bisognerebbe determinare la quantità: dà resistenza ai suoi danni? Dà vantaggio al TS? Entrambe?). La descrizione narrativa è un intervento in extremis o, se vogliamo, a priori (in questo caso il tiro potrebbe avere un bonus?) con cui il ladro agisce sul meccanismo della trappola o cava dai guai sé stesso o i compagni all'ultimo secondo. Pro: Dà un senso all'avere un'abilità di disattivare trappole, permette di usare trappole meno ovvie (anche se ancora visibili), non è un OTON (o tutto o niente), permette scelte tattiche in situazioni complesse del tipo "faccio scattare lo stesso la trappola che colpisce tutti nella stanza in modo che i mostri siano più danneggiati di noi, dato che ne mitigo l'effetto sul party", non sostituisce in toto il ragionamento dei giocatori perché comunque sarà preferibile non far scattare le trappole. Contro: Va regolamentata con attenzione, rimuove un po' di letalità alle trappole che con questo sistema si basano su di essa, è molto più gamista che simulazionista (determino a posteriori cosa è successo per mitigare l'effetto, piuttosto che ragionare a priori). @greymatter, cosa ne pensi?
  2. Per iniziare: bell'articolo, era un pezzo che speravo di trovarne uno esplicativo sul fattore trappole. Ora la mia opinione: Concordo con Smite sul fatto (poi detto anche da te) che togliere il tiro di dado completamente porti forse un po' troppo a far giocare il giocatore e non il suo personaggio, che, magari con amore e dedizione, si è buildato pensando anche alle trappole che avrebbe rischiato di trovare. Anche io penso che il sistema dei tiri di dado meriti un po' di "rispetto", e secondo me la proposta che hai fatto in precedenza si avvicina (non so quanto) al mio ideale. Diamine, se un mio giocatore ci ha messo dei gradi in quella skill (premetto che vengo da Pathfinder), gliela faccio usare. Il fornire informazioni preziose in base al risultato, ad esempio, è un'idea valida. Un'altra cosa a cui pensavo è, in questo caso, relegare queste informazioni a disattivare congegni per meccanismi "piccoli" (sistemi di ingranaggi, cavi sottili con cui un pg può interagire) e a Ingegneria per meccanismi "grandi" (esempio il tunnel con spuntoni cadenti che hao portato prima), ovviamente le due abilità possono accavallarsi, ma dipende da quello che fanno i giocatori. A questo punto però seguirei il consiglio di Drimos e porterei la discussione nel topic apposta.
  3. Vedo un grosso problema nella tua idea che, pur con tutti i suoi meriti, trovo manchevole come segue: o è completamente inutile le trappole ai fini del gioco, oppure rende le trappole ancora più loffe di come sono intese nel regolamento di D&D. Perchè? Ecco perchè. Non si tira per disattivare le trappole. Questa mi pare sia la tua soluzione per avere trappole decenti. Tu non fai tirare per vedere se il pg riesce a disattivare la trappola. Tu lo avvisi che c'è una trappola, una trappola evidentissima, e poi lo lascia agire di conseguenza. Crea gameplay? Si, ma non crea pericolo reale. Se il pg non è stupido (buona parte non lo sono), eviterà la trappola in maniera semplice e logica. La primissima volta si cagherà addosso perchè non può tirare il suo d20 per disattivarla. La seconda volta un po' meno. La terza un po' meno ancora, finchè arriverà al punto in cui vedrà la trappola e la passerà, senza problemi. Citi una scena di Indiana Jones per far valere il tuo punto. Ecco, pensa se nel film Indiana dovesse passare per quel pezzo non una, ma una decina di volte. Quanto ci metteresti tu, spettatore, ad annoiarti? Poco. Molto poco. Qui c'è lo stesso problema. Ad un certo punto ti rendi conto che per passare la trappola basta non agire come un idiota ed è fatta. Le trappole non sono più un pericolo, ma un inconveniente. Sono diventate ancora meno paurose di prima, perchè mentre prima potevi sbagliare o avere sfortuna, adesso no. Inoltre legano le mani al DM perchè una trappola che ti uccide solo se fai una cosa palesemente stupida non può avere una seconda trappola nascosta (non sarebbe evidente) o simili espedienti per renderle interessanti: sarebbe ingiusto nei confronti dei giocatori che hanno "brillantemente" superato la trappola. Inoltre non permette di inserire trappole non letali. Anche il discorso della trappola real life che non va bene nel gdr non ha senso, almeno applicato a D&D. Ti pare che i personaggi siano persone normali? Un guerriero di 4 livello può lottare a mani nude contro un grizzly. Può certamente sopravvivere a una lama a pendolo nascosta che lo prende in pieno petto. O a dardi avvelenati che ucciderebbero una persona comune. Cavolo, arrivato al 20° livello può sopravvivere una decina di secondi immerso nella lava! Il fatto che le trappole ben fatte siano pessime in un gdr perchè non lasciano scampo non si applica a D&D, dove un barbaro può (da regole) bersi una bel boccale di cianuro e non avere nemmeno mal di stomaco. Se proprio si vuole rendere più interattive le trappole, basta aiutare i giocatori che pensano intelligentemente, senza però costringerli. Vuoi tirare un d20 per disattivare la trappola? Bene! Vuoi tirare il d20 dopo aver fatto un tiro di Investigazione, fatto un paio di prove e magari aver pure trovato una soluzione intelligente? Meglio! Avrà bonus. Non serve altro per creare gameplay. Sunto del discorso: per come hai esposto la tua idea, crei gameplay, ma distruggi la sfida che le trappole pongono. Non la sfida al giocatore, ma la sfida personaggio (che è quello che DOVREBBE risolvere la trappola). La trappola diventa un indovinello. Un indovinello mortale. Non so quanto sia equo questo scambio. Non credo moltissimo.
  4. Giusta osservazione. Premetto che rileggendo l'articolo su certi punti mi sono reso conto di non essere stato molto chiaro. Nel senso che non ho chiarito veramente bene quali erano i take home messagges. Questo chiaramente è colpa mia, anche perché l'ho scritto un po' di fretta approfittando di un malanno che mi ha costretto a letto, quindi non è molto polished. Leggendo l'articolo sembra che le trappole debbano essere per forza evidenti alla prima occhiata - il succo però non è tanto questo. Cioè, confermo che "deve essere ovvio che c'è una trappola", ma va bene anche se, come sottolinei nel tuo esempio, l'ovvietà della presenza di trappole è suggerita palesemente dal contesto (anche se sul secondo esempio sono meno convinto - per dei giocatori navigati sarebbe una trappola ovvia, ma per dei giocatori nuovi non lo so. Io con una roba così ci ho una volta quasi inavvertitamente ammazzato un giocatore. Era proprio come l'hai descritto: corridoio col forziere traboccante in bella vista, che però era un'illusione e celava una fossa nel pavimento). Cioè, il vero motivo per cui è necessario che sia ovvio che c'è una trappola è far "switchare" i giocatori dalla modalità "passiva-zero interazione con l'ambiente" alla modalità "allerta-iniziamo a guardarci intorno, notare i particolari, e interagire con l'ambiente perché c'è un pericolo". Se i giocatori sono nel " dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo", e sono consapevoli di esserci (dunque sono già lì che agitano il ten foot pole, che interagiscono con l'ambiente etc), puoi anche essere più subdolo. Per dire: Tomb of Horrors è piena di trappole "ingiuste". Però la maggior parte diventano meno ingiuste se i giocatori sanno di stare giocando a Tomb of Horrors, sanno esattamente cosa li aspetta, e quindi sono paranoici fin dal primo momento che entrano lì. Se vuoi scrivere lo stesso io lo leggo volentieri Sì, il termine è un po' ambiguo ammettibilmente. Io gamista qui lo intendo nel senso di "gdr visto come esperienza di gioco" piuttosto che "gdr visto come esperienza di narrazione condivisa". In un commento precedente avevo usato Donjon per esprimere la differenza. In questo gioco, il giocatore che cerca qualcosa e ha successo nella prova può letteralmente dichiarare cosa trova. Tipo. Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta." DM "Tira". Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con una scritta misteriosa sopra!" DM "Fico!" Se vedi il gdr come un gioco la tua reazione a Donjon è "???? Ma non ha senso!". Se vedi il gdr come un'occasione per raccontare una storia interessante con i tuoi amici ha perfettamente senso. E intendiamoci: io sono di quelli che pensano "ma non ha senso" - è una cosa che per me è scritta da uno che ha visto giocare i suoi amici a D&D, e ha fatto qualcosa che quando ci giochi sembra un gdr, ma che manca completamente il punto. Però, anche se non è la mia cup of tea, posso comunque capire come mai è scritto così e apprezzarlo per quello che cerca di fare. (Insomma, se c'è qualcuno a cui piace Donjon: ehi, è super ok se ti piace! Solo non è la mia idea di gioco) In definitiva, credo che i due sottotipi abbiano questo in comune - anche se trovano il gioco in aspetti differenti, come sottolinei. Mi fa piacere se ti è stato utile. Allora, visto che @Zaorn non tenta di approcciare la trappola, per tuo intrattenimento commentiamola. Eravamo rimasti qui: @smite4life ripensando a quello che scrivevi ieri, mi è venuta una curiosità. Pensi che il motivo per cui l'approccio suggerito in questo post ti risulta inappetibile sia da inquadrare nello stile di gioco descritto in questo post? (i.e. "se non è rappresentato meccanicamente, non sta veramente succedendo") (non mi aspetto una risposta particolare da parte tua, è solo una mia curiosità - trovo la cosa interessante, tutto qui)
  5. E'vero, m'ero perso la parte del post di @greymatter in cui proponeva il mio stesso sistema. Stavo anche per scrivere un romanzo sulla differenza tra stile freeform o "Ruling not Rules" ma mi sono accorto che ancora una volta greymetter mi ha anticipato egregiamente. Credo che potrebbe essere interessante, per ciò che cercare tu e Drimos, dare un occhiata a gumshoe/trail of cthulhu e giochi della stessa famiglia (ho letto che night's black agent è una delle migliori iterazioni del genere). Il sistema a risorse (che purtroppo non ricordo quasi per nulla gli diedi solo una scorsa molto tempo fa) che usava per le attività investigative potrebbe applicarsi benissimo alle trappole. Temo di non fornire ulteriori consigli che ti siano utili perchè mi pare che abbiamo preferenze per stili di gioco abbastanza agli antipodi. Io prediligo giocare in modo in cui le meccaniche siano meno supporto per quelle situazioni non risolvibili semplicemente con l'interazione tra giocatori e master. Trovo l'arbitrarietà un prezzo più che adeguato da pagare per quel quid unico dei giochi con un giocatore in carne ed ossa può dare: L'elasticità che nessun sistema di regole, per quanto complesso, potrà mai dare. Trovo che sia tra le cose che un gioco da tavolo avrà sempre da offrire in più rispetto a un librogame o un videogioco. Capisco però che non tutti possano trovare sufficiente espedienti come quello degli "indizi crescenti in base al tiro abilità" per superare la differenza di abilità tra "giocatore e personaggio". Mi ha fatto riflettere il tuo commento sui "giocatori competitivi", facendomi intuire che ne esistono di almeno due tipi. Il tipo vecchia scuola "pali di due metri, galline e sacchi di farina" che ama mettere alla prova il suo ingenio contro quello del master, e il secondo tipo più "scacchista/oggettivo", che ama confrontarsi con risorse e regole oggettive del gioco, in maniera più affine agli scacchi o a un boardgame (e a cui il primo gioco appare più un meno attraente "entrare nella testa del master/riuscire a convincerlo". Per questo il termine "gamista" è un po'ambiguo. Alcuni, come graymatter in questo topic, lo utilizzano per il primo di giocatore, più spesso l'ho invece visto associare al secondo.
  6. Per cominciare: Io sarei molto interessato, dato che credo che un sistema effettivamente efficace per gestire l'esplorazione sia una delle cose che mancano a D&D (alla fin fine, per la parte di interazione sociale, mi accontento del freeform, in mancanza di meglio, ma credo che sia peggio gestire freeform l'esplorazione). Questo è più o meno il sistema che aveva abbozzato @greymatter nel post originale, più definita. Continua però a non soddisfarmi appieno, perché lascia un sacco di arbitrarietà al DM, arbitrarietà del tipo che non mi piace (magari la trappola di prima l'hanno superata troppo facilmente secondo me, perciò a livello anche quasi inconscio, alla prossima gli do comunque meno indizi, pur avendo fatto risultati alti). Secondo me, la seconda proposta avanzata da greymatter può andare nella strada giusta: l'idea di avere delle risorse da gestire è secondo me il modo migliore per fornire gameplay! D'altra parte, è il motivo per cui il mago ha da sempre attirato i giocatori più competitivi e il Tome of Battle ha avuto così successo! @Drimos: attendiamo fiduciosi l'apertura del topic!
  7. Mi trovo d'accordo con Greymatter. La ragione per cui nelle primissime edizioni di D&D le abilità del ladro di scoprire e disinnescare trappole era proprio questa: Il ruolo di quelle abilità era di "ultima risorsa se i giocatori non facevano la cosa giusta", una seconda possibilità. L'esistenza di queste abilità ha però probabilmente causato uno shift nel modo in cui il gioco veniva giocato ai tavoli, infatti le chance sono aumentate col passare delle edizioni, finché nella terza l'abilità è stata presentata come mezzo principe contro le trappole. Ho notato con piacere nella guida del master alla quinta edizioni forti sintomi di "ritorno alle origini" con suggerimenti sul dare preminenza alle azioni del giocatore rispetto al tiro (ad esempio, se i giocatori si approcciano in maniera astuta, bypassare del tutto il tiro) Per chi volesse comunque continuare a privilegiare le abilità, suggerisco un'altra scelta (oltre all'uso dell'abilità come ultima ancora di salvezza per giocatori distratti). Dare indizi crescenti a seconda dell'accuratezza della ricerca dei giocatori e del loro risultato nei tiri (o ancora meglio sui valori di percezione passiva). -Ad esempio: i giocatori procedono spediti, tiro <10 C'è uno scheletro nel corridoio, i muri sono impolverati. -I giocatori procedono spediti, tiro tra 10 e 11, o i giocatori procedono cautamenti, tiro <10 C'è uno scheletro nel corridoio, i muri sono coperti da una coltre di polvere e ragnatela più densa che nel resto del dungeon e che sullo stesso pavimento. -I giocatori procedono spediti, tiro tra 15 e 19/procedono cauti, tiro tra 10 e 14 Lo scheletro pare avere numerosi piccoli buchi sul cranio. Dal baccino, sembrano emergere dei piccoli aghi. Sui muri è presente una coltre di polvere e ragnatele particolarmente spessa, a differenza che sul resto del dungeon e del corridoio. Le ragnatele paiono muoversi apena, come se ci fossero spifferi dietro di loro. E così via, aggiungendo man mano a seconda del risultato piastrelle leggermente sopraelevate rispetto alle altre o simili altri indizi. In generale basterà poco perchè i giocatori comincino a insospettirsi e usare cautela. Una volta che cominciano a dire cosa guardano o cercano nello specifico, dirgli automaticamente cosa trovano in base alle loro azioni e non al tiro (se si mettono a spostare le ragnatele con una spada, vedranno di sicuro i fori nelle pareti, idem se si mettono col viso a livello del terreno a osservare il livello delle piastrelle o le sondano in altro modo). Non trovo nemmeno sia particolarmente necessario che le trappole siano sempre evidenti a una prima occhiata. Se per caso il party decide di esplorare "il dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo" mi aspetto come minimo che comincino ad agitare paranoicamente i pali da tre metri davanti a loro, idem se vedono un invitantissimo corridoio che porta a un mucchio d'oro apparentemente incustodito. Aggiungo che non è nemmeno strettamente necessario avere in mente una "soluzione" della trappola (a meno che non sia in un passaggio obbligato, magari): Semplicemente, fatevi un idea di come funzioni il vostro marchingegno diabolico, e lasciate che l'astuzia dei giocatori vi sorprenda, o godetevi i loro roboanti fallimenti (pratica che consiglio non solo per le trappole, ma per ogni genere di sfida.)
  8. @Drimos mi sembra un buon punto di partenza, ma vediamo se ci può spingere un po' più là. Faccio proposte a caso eh, vediamo che viene fuori ( @MattoMatteo questo magari interessa anche a te) Cioè, mi sembra chiaro che avete in mente qualcosa dove bisogna tirare, però serve anche scelta. Tipo in combattimento hai diverse possibilità per attaccare, non ne hai solo una. A seconda di cosa ti trovi davanti, scegli cose diverse. Tipo. Lavorando sul tuo esempio, un ladro potrebbe poter effettuare la prova prima di interagire con la trappola, e se supera una CD di base, per ogni 5 punti può scegliere un effetto. esempi (solo per farvi capire cosa intendo): effetto 1: conferire resistenza al danno della trappola ad una creatura a scelta come reazione in caso si attivi la trappola (intervento in extremis); effetto 2: il DM ti rivela le condizioni di attivazione della trappola; effetto 3: conferire vantaggio ai tuoi compagni su una prova di caratteristica o tiro salvezza eseguita nell'atto di superarla. Effetto 4, 5, 6: ??? La cosa che manca qui è che il numero di effetti è determinato dal tiro, magari servirebbe una risorsa da gestire, tipo i dadi di superiorità del guerriero. Non è che questa meccanica mi piaccia molto, ma secondo voi ci stiamo avvicinando o allontanando? Ma le trappole non sono tutte uguali. "Al termine del corridoio, trovate un passaggio verso una nuova stanza. La stanza è lunga e piuttosto stretta, con un soffitto molto alto (10 metri? difficile dirlo), ma è ben illuminata. Volgendo lo sguardo in alto, c'è un elemento che vi colpisce immediatamente: il soffitto, oltre un certo punto (circa metà della stanza, la metà che vi separa dall'uscita) è fittamente coperto enormi spuntoni metallici. Riuscite a distinguere quelle che sembrano ossa in mezzo agli spuntoni." Sei alla soglia della stanza. Che fai?
  9. Ciao! Guarda, l'idra purtroppo non può fare granché... la sua pecularietà risiede nel numero di teste e nel bonus d'armatura naturale, pari ai suoi DV. Almeno che non venga alterata con archetipi o varianti d'idra (come quelle su Mythical Monsters Revisited, un Campaign Setting), più di così non si può fare. Mi sono limitato a vedere i mostri e convertirli per il sistema di PF
  10. Esatto. Questo è verissimo. Questo è certamente uno dei grossi "bug" di un approccio tipo quello di cui sopra. E appunto, si tratta della sovrapposizione personaggio-giocatore, che non sempre ha senso. Diciamo che c'è uno spettro di approcci. Ogni approccio ha pro e contro, e alla fine è un tradoff tra avere quello che ti interessa e accettare dei side effects. A un estremo ci sono meccaniche del tutto astratte (es il combattimento o addirittura l'intera avventura astratta in in tiro di dado), che hanno zero granularità e nascondono completamente l'evento in-game al di là della sfera d'azione del giocatore. Pro: veloci, semplici, seguono la consistenza interna del gioco. Contro: zero scelte significative. Ora, con le meccaniche astratte, come es la prova di Cercare, uno mi può dire che la scelta significativa l'ha già fatta al momento della creazione del personaggio quando ha deciso di mettere X gradi in Cercare piuttosto che Y. E questo è vero - però a quel punto stavi giocando quando hai creato il personaggio (che infatti in D&D è parte del gameplay), ma non più quando sei in gioco. Può andarmi bene? Ognuno risponde per sé. L'estremo opposto sono meccaniche paradossalmente assenti, che espongono completamente al giocatore e al DM l'evento in game, ma che però li privano di strumenti per gestire questa situazione senza essere tirati direttamente in ballo. E subentra la sovrapposizione giocatore-personaggio, che è un qualcosa che magari non voglio. Poi ci sono i gradi intermedi in mezzo, e ognuno si accomoda in un punto che per lui funziona. Non è detto che tanto più uno ha gameplay tanto meglio sia. Dipende da che gioco giochi. Es in 3.5 la creazione personaggio è un'enorme parte del gameplay. In 5e la creazione del personaggio ha meno gameplay perché è più astratta e con meno pezzettini da combinare, però io preferisco così per esempio. Idealmente, uno che ha esigenza di "giocare molto" un evento in game (perché se hai bisogno di raccontare la storia ti basta l'astratto) ha bisogno di meccaniche che gli consentano di interfacciarsi a quell'evento in-game (es. Combattimento, interazione sociale, esplorazione) con granularità e che conseguentemente consentano le scelte di cui ha bisogno per giocare, perché è attraverso questa interfaccia che vai a disaccoppiare azione personaggio-azione giocatore. Quante scelte, dipende da te, da quanto ti basta. Come diceva mi pare Hicks, è una sorta di funzione non lineare. Via via che cerchi di modellare la realtà di gioco, aumenti le scelte, aumenta la complessitá e aumenta forse il gameplay - poi a un certo punto la complessità ha un punto di flesso, tende a infinito e pam: quello che ti resta é il gameplay freeform. La realtà di gioco senza meccaniche.
  11. E' carino il primo, sbilanciato il secondo. Ha Ca troppo bassa, caratteristiche basse per la taglia, tiro per colpire e danno bassi (dovrebbe avere almeno forza 30).
  12. @Shape Così parlava Schopenauer ne L'arte di Avere Ragione. Fondamentalmente, al netto dei voli pindarici di contorno, credo che abbia centrato il punto: in una discussione si vuole battere l'opinione dell'altro piuttosto che portare alla luce il vero (ovviamente si possono fare entrambe contemporaneamente) e per far ciò si utilizzano una serie di tecniche volte a far prevalere il tuo punto di vista; nel proseguio del libro Sch. espone poi i 38 stratagemmi di cui parlavo (dei quali metà sono attacchi e la restante metà difese dai precedenti attacchi). Per cui il Duel of Wits alla fine mi sembra una cosa vicina a questi concetti, che reputo corretti
  13. Non sono molto d'accordo con te @Shape, pur non amando molto l'idea proposta da @greymatter. Per cominciare, sul serio nessuno delle persone con cui giochi ha mai fatto scelte stupide? O comunque sbagliate? Il punto intero della proposta, se non ho frainteso (cit), è che con questo metodo si da ai giocatori la possibilità di scegliere. Questo non vuol dire affatto che si da ai giocatori la possibilità di scegliere fra una soluzione palesemente giusta e una palesemente sbagliata. Non sarebbe Gameplay: riportando l'esempio di greymatter, sarebbe come se in un videogioco tu potessi premere due tasti: uno ti fa vincere e uno ti fa perdere. Decisamente questo non è gameplay! D'altra parte, se i tuoi giocatori fanno sempre la scelta giusta, 92 minuti di applausi per la bravura, ma in ogni caso hanno giocato! Ovviamente tutti si augurano di fare sempre la scelta giusta, ma questo è proprio il bello: poter fare la scelta! Nella versione con il tiro di dado, non c'è una scelta: o il tiro riesce o non riesce! Non sono io a determinarne l'esito con le mie scelte (se non in fase di creazione del personaggio). Il fatto che la scelta stupida sia evidente, dipende anche da chi progetta la trappola (cioè il DM), e può essere più o meno palese. Il fatto che ci sia non dovrebbe però togliere divertimento, anzi! Il punto è che il divertimento non sta nella scelta che uno fa, ma nel fatto che può farla (di nuovo, tirando per cercare e disattivare uno non sceglie niente). Se tu DM vuoi che i tuoi personaggi sopravvivano facilmente rendi palese la scelta sbagliata, sennò magari la nascondi. Ad esempio, nel caso dei dardi attivati dalla pressione, potresti non rendere evidente il meccanismo di attivazione, quindi i giocatori dovrebbero ingegnarsi per trovarlo. Poi, una volta che hanno giocato e lo hanno trovato, a quel punto ci sta che la trappola sia facile da superare, non interessa più a nessuno! Questo però non dovrebbe implicare che le trappole perdano di interesse: cioè, si sa da sempre che le trappole possono essere superate, a meno che il master non sia Saw, perciò non è questa scoperta che rende il gioco meno interessante. Il punto sta nel trovare qual è la scelta sbagliata, per esempio. Sul discorso trappole Real life vs trappole GdR, mi sa che non hai capito la posizione di greymatter (poi magari non l'ho capita io e ci faccio la figura del piccione): le caratteristiche perfette per una trappola IRL sono che ti ammazzi senza che tu sappia nemmeno che è successo. Se tu fossi un giocatore, il cui personaggio passeggia in un corridoio, e il master ti dicesse: "ah, a proposito, quasi me lo dimenticavo: dammi pure la scheda e preparati un altro pg, questo è morto su una trappola" la tua risposta probabilmente sarebbe: "MAVAFFANTRULLO!!!!" e avresti ragione. Perché non stavi giocando, semplicemente, arbitrariamente, sei morto. Una bella trappola in GrR, invece, è magari la stessa trappola come funzionamento, ma deve dare la possibilità al giocatore di fare qualcosa, di divertirsi insomma. Il problema non è sulla letalità (siamo d'accordo tutti su quello), ma sull'arbitrarietà! Per quanto mi riguarda, questa variante non mi piace troppo per il semplice motivo che non mi piace il gameplay freeform così: se volevo raccontare una storia, raccontavo una storia. Però capisco che sia complicato inventarsi un regolamento "da zero" che non faccia fastidio. Perciò chiedo (a te @greymatter ma anche a chiunque altro abbia voglia di rispondere): non c'è qualche altro gioco in cui l'argomento sia trattato nel regolamento, da cui si possa scopiazzare qualche idea? Cioè, immagino di no, sennò greymatter ne avrebbe parlato, immagino, però nella mia profonda ignoranza di GdR ci spero!
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