Non sono molto d'accordo con te @Shape, pur non amando molto l'idea proposta da @greymatter.
Per cominciare, sul serio nessuno delle persone con cui giochi ha mai fatto scelte stupide? O comunque sbagliate? Il punto intero della proposta, se non ho frainteso (cit), è che con questo metodo si da ai giocatori la possibilità di scegliere. Questo non vuol dire affatto che si da ai giocatori la possibilità di scegliere fra una soluzione palesemente giusta e una palesemente sbagliata. Non sarebbe Gameplay: riportando l'esempio di greymatter, sarebbe come se in un videogioco tu potessi premere due tasti: uno ti fa vincere e uno ti fa perdere. Decisamente questo non è gameplay!
D'altra parte, se i tuoi giocatori fanno sempre la scelta giusta, 92 minuti di applausi per la bravura, ma in ogni caso hanno giocato! Ovviamente tutti si augurano di fare sempre la scelta giusta, ma questo è proprio il bello: poter fare la scelta! Nella versione con il tiro di dado, non c'è una scelta: o il tiro riesce o non riesce! Non sono io a determinarne l'esito con le mie scelte (se non in fase di creazione del personaggio).
Il fatto che la scelta stupida sia evidente, dipende anche da chi progetta la trappola (cioè il DM), e può essere più o meno palese. Il fatto che ci sia non dovrebbe però togliere divertimento, anzi! Il punto è che il divertimento non sta nella scelta che uno fa, ma nel fatto che può farla (di nuovo, tirando per cercare e disattivare uno non sceglie niente). Se tu DM vuoi che i tuoi personaggi sopravvivano facilmente rendi palese la scelta sbagliata, sennò magari la nascondi. Ad esempio, nel caso dei dardi attivati dalla pressione, potresti non rendere evidente il meccanismo di attivazione, quindi i giocatori dovrebbero ingegnarsi per trovarlo. Poi, una volta che hanno giocato e lo hanno trovato, a quel punto ci sta che la trappola sia facile da superare, non interessa più a nessuno! Questo però non dovrebbe implicare che le trappole perdano di interesse: cioè, si sa da sempre che le trappole possono essere superate, a meno che il master non sia Saw, perciò non è questa scoperta che rende il gioco meno interessante. Il punto sta nel trovare qual è la scelta sbagliata, per esempio.
Sul discorso trappole Real life vs trappole GdR, mi sa che non hai capito la posizione di greymatter (poi magari non l'ho capita io e ci faccio la figura del piccione): le caratteristiche perfette per una trappola IRL sono che ti ammazzi senza che tu sappia nemmeno che è successo. Se tu fossi un giocatore, il cui personaggio passeggia in un corridoio, e il master ti dicesse: "ah, a proposito, quasi me lo dimenticavo: dammi pure la scheda e preparati un altro pg, questo è morto su una trappola" la tua risposta probabilmente sarebbe: "MAVAFFANTRULLO!!!!" e avresti ragione. Perché non stavi giocando, semplicemente, arbitrariamente, sei morto. Una bella trappola in GrR, invece, è magari la stessa trappola come funzionamento, ma deve dare la possibilità al giocatore di fare qualcosa, di divertirsi insomma. Il problema non è sulla letalità (siamo d'accordo tutti su quello), ma sull'arbitrarietà!
Per quanto mi riguarda, questa variante non mi piace troppo per il semplice motivo che non mi piace il gameplay freeform così: se volevo raccontare una storia, raccontavo una storia. Però capisco che sia complicato inventarsi un regolamento "da zero" che non faccia fastidio. Perciò chiedo (a te @greymatter ma anche a chiunque altro abbia voglia di rispondere): non c'è qualche altro gioco in cui l'argomento sia trattato nel regolamento, da cui si possa scopiazzare qualche idea? Cioè, immagino di no, sennò greymatter ne avrebbe parlato, immagino, però nella mia profonda ignoranza di GdR ci spero!