Il problema è che le questioni narrative non possono essere mai obbligate dal regolamento. Il regolamento può vincolare riguardo all'uso delle meccaniche, ma non può decidere al posto dei giocatori i dettagli narrativi (i cosidetti colore, fluffa, flavor, ecc..). UN gioco che cerca di vincolare l'uso degli aspetti narratvi si trasforma in un romanzo, in un fumetto...al limite in un Libro Game.
Quelle sono questioni che, inevitabilmente, lo si voglia o meno, i partecipanti devono decidere da soli, collaborando fra loro.
La maggioranza dei giocatori decide dei legami che non hanno alcuna reale connessione con il mondo di gioco? Vuol dire che il gruppo non ha affrontato davvero il proprio discorso e che qualcuno, DM e/o giocatori, non ha fatto il proprio compito.
La colpa, insomma, in questo caso è dei partecipanti al gioco, non della regola....perchè la regola non può sostituire i partecipanti, che devono saper organizzare il loro gioco.
Per costruire Legami vincolati al mondo di gioco intanto è fondamentale che il DM assista i giocatori nel definire legami che siano strettamente connessi al mondo creatod al DM (i giocatori non sono nella testa del DM e quest'ultimo deve fornire loro informazioni utili).
I giocatori, tuttavia, creano legami slegati dai progetti iniziali del DM? Basta che il DM prenda quei legami e li renda parte integrante della sua storia, modificando il progetto iniziale.
Non c'è gioco che possa funzionare, se non si affronta seriamente ciò che molti chiamano Contratto Sociale a inizio campagna. Senza una adeguata comunicazione e cooperazione fra i partecipanti, puoi creare tutte le regole che vuoi...il gioco fallirà inevitabilmente.
Capisco la tua esigenza. E qualcosa su cui pure The Stroy, a suo modo, si era interrogato:
Premessa: per "Tratti della Personalità" intendo tutti i tratti personali del PG, siano quelli descritti dai manuali o i tuoi.
Personalmente non ritengo che sia strettamente necessario garantire vantaggi meccanici ai PG, quando i giocatori interpretano i loro tratti personali. Anzi, personalmente ritengo che enfatizzare un aspetto troppo meccanico di questi ultimi sia deleterio e, piuttosto, desensibilizzi ulteriormente i giocatori dal concepire i PG come personaggi da interpretare. Un esempio di come garantire vantaggi meccanici sia controproducente per questo intento è rappresentato dai Traits descritti nel manuale per D&D 3.x "Unearthed Arcana" e ripresi, se non sbaglio, anche in Pathfinder: ho conosciuto non pochi giocatori che hanno immediatamente letto queste meccaniche non come opportunità per dare maggiore enfasi narrativa ai PG, ma solo per aumentare le possibilità di successo meccanico del loro PG. Se colleghi troppe meccaniche alla tua regola "narrativa", i giocatori inizieranno a vedere quest'ultima sempre più come una ulteriore opportunità di "build" e non come uno strumento di interpretazione.
Non è un caso se i designer si sono assicurati fin dl Playtest di Next di ricordare che i Background ( a cui non a caso i Tratti della Personalità sono legati) non avrebbero mai dovuto garantire alcun vantaggio meccanico, tranne le Abilità....
E' stata una scelta consapevole.
In realtà I tratti della Personalità danno dei vantaggi, solo che in D&D si è poco abituati a notarli e a usarli, perchè si è troppo abituati a concepire l'esperienza D&Desca in termini di combattimento e di gioco action.
I vantaggi garanti dai Tratti della Personalità sono gli agganci di storia (se vuoi che il giocatore sia interessato al gioco, crea storie che lo coinvolgano emotivamente nelle vicende personali del suo PG), i Punti Ispirazione (che, noto, molti sottovalutano) ed eventualmente i Punti Esperienza (altra cosa che molti sottovalutano, poichè li si immagina sempre in connessione ai combattimenti).
Vuoi garantire un premio che induca i giocatori a interpretare i tratti della personalità dei loro PG? Fai in modo di assegnare una certa quota di PX se interpretano adeguatamente questi ultimi e/o se i loro PG ottengono successi significativi o rischiano qualcosa di importante per via dell'aver seguito uno o più dei loro Tratti della Personalità.
Altra cosa che ti posso consigliare è di usare la seguente HR che avevo scritto tempo fa, ovvero l'Intrusione del DM:
L'Allineamento è stato reso popolare dal fatto che appartiene al Gdr più famoso al mondo, è parte di questo Gdr da 40 anni e perchè è una meccanica semplice. Il suo essere strutturato ad assi non è, secondo me, uno dei motivi della sua popolarità, ma è sicuramente oramai una delle caratteristiche della sua iconicità. Non bisogna dimenticare, infatti, che all'inizio e per diversi anni, l'Allineamento è stato conosciuto e ampiamente giocato nella sua versione senza Assi (Legale, Neutrale, Caotico).
Detto questo, però, lidea di creare dei poli negli Ideali è sicuramente una cosa molto interessante.
Occhio solo a mantenere sempre chiaro il discorso del conflitto interiore che hai inserito, perchè altrimenti c'è il rischio che la presenza di due poli opposti introduca in gioco una delle caratteristiche (e, da un certo punto di vista, uno dei difetti) dell'Allineamento di D&D: l'astrattismo, che porta all'assolutismo.
Un altro rischio insito in questo sistema, invece, è quello di, una volta che tu introduci un parametro per un determinato comportamento dei PG, si inizi a sentire la mancanza di simili parametri per ideali non presi in considerazione. Questo rischio compare nel momento in cui trasformi i due poli in meccaniche da usare in una prova di qualche tipo.
Capisco in pieno da tua esigenza.
E' la stessa esigenza che ha spinto e sta spingendo me a cercare di definire un tratto meccanico per gestire la lotta interiore fra virtù e tentazione.
Devo dire che la meccanica che hai proposto mi piace e si trova in linea con quanto pure io sto cercando di ottenere.
Il problema insito nella tua regola, però, è che, nel momento in cui crei un tratto con effetti meccanici chiamato "Lealtà", inizia la tendenza ad avere la necessità di avere altrettanti parametri meccanici che rappresentino meccanicamente motli altri aspetti della personalità che un qualunque PG può avere.
Questa soluzione, insomma, porta al circolo vizioso di sentire sempre più il bisogno di creare una nuova lista di "Abilità", in questo caso inerenti alla capacità del PG di resistere alle tentazioni imposte da determinati obbiettivi di vita, ideali, aspirazioni.
In parole povere, nasce l'esisgenza di creare una nuova lista di Tiri Salvezza, più specializzati rispetto ai 6 legati alle Caratteristiche.
Difatti, perchè un PG dovrebbe avere un parametro per valutare la sua capacità nell'essere Leale e non pure un parametro per valutare la sua capacità nell'essere Compassionevole o Guerriero? L'esistenza di 3/6 parametri su cui tirare potrebbe iniziare con l'essere percepito sempre più insoddisfacente, perchè i giocatori potrebbero voler tirare anche per altri tipi di cicostanze/ideali.
E' per questo che personalmente stavo provando a creare un solo tratto che rappresentasse tutti questi principi.
Se mai ti andasse, non mi dispiacerebbe collaborare con te per la creazione di una meccanica simile.
Su questo non sono d'accordo, così come non sono d'accordo con The Stroy quando sostiene che qualunque cosa sia solo flavor e non sia meccanica in realtà non conta. Ho vissuto in un ambiente di min-maxer, Powerplayer e giocatori con poca fantasia per troppo tempo da sapere che le informazioni di puro flavor e i quirk sono fondamentali per formare nella mente dei giocatori l'idea che il gioco sia il colore e NON le meccaniche.
Quando in un Gdr le meccaniche diventano preponderanti, tra i giocatori inizia a maturare una insensibilità verso l'aspetto narrativo del gioco. I giocatori iniziano a concepire il gioco in termini di build, di relazioni fra statistiche e meccaniche, e perdono di vista il flavor, la fluffa, il colore, la finzione, il mondo immaginario, l'interpretazione.
I quirks, i tratti narrativi, le parti di puro flavor sono fondamentali per far sentire i giocatori coinvolti in un mondo immaginario e per fargli vedere che le meccaniche non sono il fine, ma il mezzo. Senza regole puramente narrative, senza parti del manuale che mostrano l'aspetto narrativo del gioco, quest'ultimo viene perduto e i giocatori perdono sempre più la capacità di partecipare al lato immaginario del Gdr.
Considerato che hai creato una inserzione apposta sul conflitto fra interpretazione e "build", eccoti qui uno dei motivi principali per cui il d20 System della 3.x ha contribuito a far nascere una comunità di giocatori amanti delle build e disinteressati verso l'interpretazione/Narrazione.