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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/06/2015 in Messaggi

  1. Mike Mearls via Twitter spiega un po' la direzione che al momento pensa di dare allo Psionico (se ne ha parlato su Twitter è anche per sondare l'opinione del pubblico). Vi posto uno dei Tweet principali: https://twitter.com/mikemearls/status/608318008105299969 Per il resto mi affido a un articolo di En World, che sintetizza tutti i tweet scritti da Mearls: http://www.enworld.org/forum/content.php?2661-Mike-Mearls-on-D-D-Psionics&utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter#.VXdNW1Kdfwq Ecco qua l'idea che Merls ha al momento sul modo in cui delineare gli Psionici per la 5e: Come già evidenziato nel mio precedente post, Mearls si sta chiedendo se convenga modificare il flavor dello psionico per renderlo più afatto a setting Fantasy. I poteri degli Psionici non duplicano le Spell e così videversa - per questo, lo Psionico non ottiene alcuno Slot d'incantesimi. Una cosa risulta controversa: a Mike Mearls non piacciono molto le terminologie scientifico (tipo psicocinesi, ecc.), ma pensa che gli Psionici debbano risultare più esotici e strani (rispetto agli altri caster, NdSilentWolf), e dunque prendere spunto/essere legati a qualcosa di inquietante in scala cosmica. Nonostante il punto precedente, l'origine dei poteri psionici deve essere molto lontana dall'esperienza del sancire patti con creature sovrannaturali. Secondo Mearls, infine, il mondo devastato di Dark Sun è un buon esempio di ciò che può succedere quando il potere degli Psionici raggiunge il suo picco, Non che le regole debbano richiedere qualcosa di simile, ma Mearls pensa possa essere interessante illustrare la relazione dei poteri psichici con la magia a livelli cosmici.
  2. Mi è venuto in mente un talento per la lotta: colosso brutale. (manuale di dragonlance), se non erro dovrebbe dare un +4 alle prove contrapposte di lotta, spinta, disarmare e sbilanciare. (può essere preso solo da umani e minotauri, credo. Ma dovrei guardarci) Altrimenti potresti prendere un'ira senza fare il barbaro, vale a dire con il mezz'orco esemplare (arcani rivelati). In tre livelli ti dà +2 for e l'ira come il barbaro.
  3. Sì, puoi impugnare uno scudo nell'altra mano, visto che è libera. E, sempre Rules As Written, usi l'Attacco Poderoso tipico di un'arma a due mani, anche se la stai impugnando a una mano sola.
  4. io li eliminerei proprio gli allineamenti... nella 3.X non si poteva fare, ora c'è la 5 però...
  5. Alfeimur si basa solamente sul materiale core della 3.5 e su quello autoprodotto, quindi non dovresti avere grossissimi problemi ad adattarla. Ti consiglio di lasciare un attimo in secondo piano le CdP, che mi paiono poco bilanciate di base, ed eventualmente importare volta per volta quelle che servono a te o ai tuoi giocatori. Tolta la piccola nota sull'equilibrio di gioco, Alfeimur è consigliatissima: ho acquistato il pacchetto di gioco un paio di settimane fa e l'ho trovato fatto e curato veramente benissimo, pieno di dettagli sopratutto per quanto riguarda la storia e perfetto per le avventure politiche o d'intrigo, in cui la magia è qualcosa di raro e spaventoso.
  6. 'Sera a tutti. C'è una cosa che mi ha sempre dato fastidio in D&D, ed è il fatto che l'acqua santa (che concettualmente è assai interessante), faccia i suoi miseri 2d4 danni ai non morti, diventando inutile tipo subito. Così ci perdiamo tante possibilità interessanti, anche a livello di scene, contro 'sti maledetti non morti. Propongo tre possibili soluzioni, che avrò modo di testare in futuro: A) L'acqua santa infligge 2d4 danni, +1 per ogni DV del non morto. Questo ha anche senso, poiché più il non morto è "potente" e più è corrotto, e dunque più soggetto al potere dell'acqua santa. In questo modo ad un non morto con 10DV faremo una media di 15 danni con l'acqua. [Nel caso dovesse essere comunque poco, forse si potrebbe fare +2 per DV (che sarebbero 25 danni al non morto con 10DV)]. L'acqua santa non infligge danno (oppure infligge giusto quei 2d4 base, da decidere). Però, infligge una condizione. Devo ancora decidere qual è più adatta tra Accecato, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, Infermo, Nauseato, Stordito (magari si può usare 1d8 per generarla casualmente ogni volta). La condizione potrebbe rimanere per 1d4+1 round (il tempo è da testare). Questo ha il duplice vantaggio di rendere interessante l'uso dell'acqua santa; e dell'evitare il possibile problema del metodo A, ossia di giocatori che si riempiono di acque sante e le tirano a ripetizione contro il boss non morto distruggendolo in poco tempo. C) L'acqua santa non infligge danno (oppure infligge giusto quei 2d4 base, da decidere). Però, innesca uno Scacciare Non Morti, anche se colui che lancia l'acqua non ne avrebbe la capacità. Qui c'è da decidere se la potenza dello scacciare dipende da colui che ha benedetto l'acqua, o da colui che la lancia. Il realismo vorrebbe la prima soluzione, la semplicità la seconda (perché altrimenti bisogna tenere conto del "bonus" di ogni singola acqua santa in base a dove la si è ottenuta... e a volte non lo si dovrebbe neppure sapere). Che ve ne pare? Quale metodo vi sembra migliore? Come li migliorereste? Ne avete uno "D" ancora meglio? Oppure com'è nel manuale base coi 2d4 va benissimo per qualcosa di cui non mi sono reso conto?
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