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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/04/2015 in Messaggi

  1. Sono anche io dell'idea che autolimitarsi senza motivo durante uno scontro o far passare in automatico i TS ai boss perchè altrimenti crepano troppo presto siano tutte opzioni poco realistiche e di pessimo gusto. Un avventuriero che si trova di fronte il lich malvagio (aka, pericolo mortale) non si mette a giocare con l'avversario per fare il duello epico con la luce del tramonto alle spalle. O scappa, o cerca di eliminare la minaccia il più velocemente ed efficientemente possibile in quanto ogni secondo che lascia all'avversario è una possibile condanna a morte per se stesso. Mentre i save or die passati in automatico, da giocatore, li trovo una presa in giro. Se io ho preparato un dito della morte e mi va di spararlo al primo round di combattimento mi aspetto che l'avversario crepi, se il TS non viene superato. Se i save or die non piacciono basta bannarli. Al mio tavolo fanno talmente schifo che non ho avuto nemmeno la necessità di proibirli, tanto non li prende nessuno (perchè globalmente non piacciono le opzioni "o tutto o niente", nè a me, nè agli altri). Nel momento in cui i save or die vengono introdotti, però, trovo profondamente ingiusto passarli da "tempra nega" a "funziona solo se gli gira al master". Spoiler: Non capisco questo volersi attenere ai canoni dei fumetti giapponesi dopo che hai più volte dichiarato di bannare il ToB perchè "fa troppo shonen".
  2. Il talento Item Familiar è buggato in modo insopportabile, quindi stare a controllare capillarmente i prerequisiti ha poco senso: parlane con il master e vedi cosa ne pensa. Tutto ciò che ti possiamo dare è un'interpretazione strettamente RAW, che però è poco adatta per regole varianti, il cui scopo dovrebbe essere migliorare il gioco, non romperlo. Usare una regola variante per potenziare all'inverosimile un personaggio non ha senso. È come fare un personaggio grosso con manuali non ufficiali e gasarsi. Se il tuo scopo non è rompere l'equilibrio, ma semplicemente sfruttare un'opzione caratteristica (come quella di un oggetto "legato" al personaggio), parlane con il master e trova un accordo soddisfacente. Ad ogni modo: - Un oggetto famiglio deve rispettare ogni condizione di quella lista. Non c'è nessuna "o", è una lista di requisiti. - Un oggetto con un "effetto magico permanente" è un oggetto magico. La regola è molto vaga, sta tutto all'interpretazione del master e del gruppo. Quel "permanente" dovrebbe servire per escludere bacchette e pergamene. - "Infondere energia vitale" può essere usato fino al 6° livello. Prendendo il talento al 7° livello, non potrai usare la capacità. Personalmente, consiglio di non usarla per niente, è una delle capacità peggio pensate e scritte di tutta l'edizione. - Prendendo il talento prima del 7° livello e usando la capacità "infondere energia vitale", gli effetti durano per tutta la carriera del personaggio. Questo è un altro motivo per non usarla mai. - "When an item familiar’s master reaches 10th level, and at every four levels thereafter, the master chooses a new special ability for the item from the following list". Dove "the master" è il proprietario dell'oggetto.
  3. No il talento parla chiaramente di incantesimi divini.
  4. Dove l'avresti letto? La raffica da trasformato è permessa non dalle regole ma dal master. Si potrebbe sindacare che il kung fu imiti le movenze di certi animali, ma tutto qua. Magari trasformandoti in primate puoi usare il tuo bastone grande (tipo wu kong) ma sono idee che solamente il master può rendere reali. Io non ricordo regole che ne parlino.
  5. Penso che la questione sui save or die sia un caso oggettivo di pessima gestione del tavolo da parte del master e dei giocatori per un buon numero di motivi. -I save or die non li prescrive il medico, se nel gruppo c'è molto gente a cui non piacciono è meglio mettersi d'accordo ed eliminarli, tanto non sono regole necessarie a rappresentare qualcosa di reale e quindi la loro rimozione non richiede una maggior sospensione dell'incredulità della loro presenza, ok questo non è vero in rarissimi casi in cui la magia segue regole particolari (tipo il cilco dell'eredità) però non è il caso di D&D. -Se i save or die piacciono ma non piace l'idea di fallimento automatico dei TS (si può andare oltre introducendo delle penalità ai tiri quando si ha poca vita come si fà in vampiri per esempio) si può sempre togliere questa regola e quindi se il boss ha i TS troppo alti entrano sono effetti minori. -Se non si vuole eliminare la regola dei fallimenti automatici ma una curva di probabilità piatta non piace si può giocate tirando più dadi più piccoli oppure se si conosce un minimo di porbabilità e statistica e informatica costruirsi un simulatore che estragga numeri da 1 a 20 con una distribuzione a campana di nostro gusto. -Se i save or die piacciono molto alla maggioranza allora il master (che faccia parte o meno della maggioranza) vedrà di regolarsi di conseguenza lasciando che la fortuna a volte faccia il suo corso senza forzare le cose, tuttavia se i SoD sono presenti nel mondo i boss saranno pronti ad affrontarli, in oltre l'uso di nemici multipli o boss "matriosca" può rendere emozionante uno scontro anche se un SoD falcia via un nemico. Cambiare i tiri di dado è oggettivamente sbagliato perchè, se fatto sistematicamente è una regola non detta e non concordata, se fatto saltuariamente non affronta il problema alla base ma lo nasconde e lo rinvia al prossimo tiro di dado e diventa qualcosa di estremamente soggettivo e legato al sentimento del momento. Se i gusti delle persone al tavolo sui SoD sono diverse è necessario parlarne e introdurre regole che cerchino di soddisfarne il più possibile non far finta che il problema non esista. Se i gusti sono uniformi basta cambiare le regole per assecondarli senza bisogno di cambiare i tiri di dado. Se si vuole che i il gioco abbia un gusto più da shonen è necessario introdurre regole che lo rendano sensato e fattibile (poteri che si sbloccano progressivamente con il procedere dello scontro per esempio) oppure introdurre elementi di tattica o di storia che potrebbero spingere i giocatori ad un approccio più riflessivo. Se la gente si arrende e risulta più utile da arresa che da morta i giocatori eviteranno di far esplodere tutto al turno uno.
  6. Intanto ti do il link alla pagina dell'SRD, certamente la fonte più aggiornata che tu possa trovare.
  7. La fortezza è stata assegnata a loro da un ufficiale di alto livello in cambio pagano delle tasse mensilmente molto basse , non hanno acquisito nessun titolo. I giocatori felici per la ricompensa non si sono fatti molte domande. La verità è questa , quella zona è una zona molto pericolosa , e la gestione della fortezza per Waterdeep sarebbe più un fastidio che un vantaggio , i giocatori vivono in un momento non molto roseo per la costa della spada , di sicuro quell'ufficiale non voleva accollarsi la fatica di dover gestire una fortezza mandando uomini della milizia o altro poichè è già pieno di cose da fare. Così ha pensato:"Perchè non lasciamo la fortezza in mano a questi quà? So che sono forti e servono Divintà buone , questo vuol dire che i pericoli che verranno da quella zona li fermeranno loro e io non perderò nessun uomo". Infatti i giocatori dovranno difendersi dagli Assalti in futuro. E prima di ciò chiederò a loro dettagliamente di come viene difesa la fortezza. PS:Assalterò la fortezza anche se non ci sono dentro , questo vuol dire che fermerò il loro gioco tutto d'un tratto e gli chiederò di gestire l'assalto dalla parte dei loro uomini e delle armi che hanno comprato per la sua difesa.
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