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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/03/2015 in Messaggi

  1. Girovagando per il forum di "Giant in the Playground" mi sono imbattutto in questa discussione, in cui ognuno posta una piccola idea o spunto, tutte liberamente copiabili. Ce ne sono parecchie interessanti (consiglio di leggere la discussione originale), quindi ho pensato di fare cosa gradita a tutti proponendo lo stesso "trucco". Poche semplici regole: non fate riferimento a gdr specifici... e, se possibile, mettete anche qualcosa di non-fantasy. se possibile evitate "muri-di-testo"; tranne rari casi, 10-20 righe dovrebbero essere più che sufficenti anche per le idee più complesse. una sola idea per commento (e ricordatevi di aspettare almeno 24 ore prima di postare un nuovo commento, se nel frattempo non l'ha fatto nessun'altro). se l'idea di un'altro utente non vi piace, tenetevelo per voi; potete, però, proporre una modifica o espansione all'idea originale. una volta postata, un'idea diventa di tutti, chiunque può usarla nelle proprie campagne apportandogli tutte le modifiche che vuole; l'unica cosa proibita è presentare come propria l'idea (non modificata) di un'altro e farci soldi. Ogni razza di questo mondo fantasy è divisa in due sottorazze: una civilizzata e pacifica (giocabile), e una primitiva e ferale (non giocabile).
  2. Io aspetterei un attimo, per farti un esempio col nostro gruppo abbiamo fatto una serie di quattro incontri stile arena a difficoltà crescente con un singolo short rest tra il terzo e il quarto e, pur senza chierico, non abbiamo avuto particolari difficoltà.
  3. Nella mia esperienza, non molto. Per costruire gli incontri finora mi sono dovuto affidare più al mio 'intuito' che non al grado sfida. Ci sono stati incontri che pensavo sarebbero stati facili e hanno quasi decimato il gruppo; altri che pensavo sarebbero stati letali e invece sono andati agili agili. In linea di massima, vacci piano con il numero di mostri; una creatura in più in combattimento può introdurre dei salti in termini di difficoltà non facilmente prevedibili. Poi dipende anche dalle capacità della creatura (es. i mostri volanti sono abbastanza impegnativi, più che in altre edizioni), e se questa sfrutta il terreno a suo vantaggio o meno. Se i PG si buttano negli incontri in modo imprudente, aspettati che ne prendano di santa ragione. Se usano la giusta strategia, gli incontri diventano più semplici. I miei giocatori ora sono molto più cauti nell'iniziare i combattimenti. Comunque Kobold's Fight Club è risultato finora abbastanza utile per gli incontri: http://kobold.club/fight/#/encounter-builder Non c'è bisogno di ottimizzazioni. Magari è utile che nel gruppo ci sia almeno un personaggio robusto che combatte in mischia, ma poco altro. Questa è la mia esperienza come DM. Dipende ovviamente da quanti combattimenti pensi di inserire. Nelle mie campagne i combattimenti non sono frequentissimi (a meno che non se li vadano a cercare); se progetti una campagna con molti combattimenti avere un guaritore nel gruppo è molto utile.
  4. 1. Puoi fidarti senza problemi, anche se devi basarti soprattutto sulla tabella dei PE per incontro per determinare se una sfida è appropriata. A livelli bassi, cerca di stare nel CR, andare sopra anche di 1 o 2 punti rischia di essere letale per almeno un PG 2. Ottimizzare è praticamente impossibile, dato che non c'è molto materiale e quello che c'è è fatto per fare altro. Il fattore ottimizzazione in 5e è irrilevante. Lascia che i giocatori facciano i PG come pare a loro, a meno di combinazioni stravaganti saranno sempre abbastanza bilanciati fra loro da non dare problemi 3. Fa comodo, ma non è indispensabile, sopratutto se i giocatori si muniscono di pozioni curative e kit del guaritore, e a patto che ci siano almeno uno o due personaggi robusti nel party
  5. Di nulla, te le darò senza problemi, solo prima devo dormire qualche ora, comincio a non sentirmi troppo lucido. EDIT: Niente, non riesco a dormire lo stesso, tanto vale che cominci: Pact Magic: Un adattamento del sistema magico usato dal Binder in D&D 3.5 (Tome of Magic), era già stata creata una variante dal medesimo autore (Dario Nardi) per quell'edizione, lui ha poi aggiornato alcune delle sue creazioni in due manuali legati a Pathfinder (Pact Magic Unbound Volumi 1 e 2). Nardi ha reso il sistema del Pact Magic più coerente con quello delle altre classi caster, portando i "livelli d'incantesimo" (in questo caso il livello delle vestigia) da 8 (Binder classico) al più comune 9 dei full caster. Il concetto chiave è un personaggio che si lega a spiriti ultraterreni chiamati Vestigia, essi gli concedono poteri se lui le fa in cambio incarnare nel suo corpo, affinché esse possano tornare ad assaporare la vita seppur temporaneamente. Il punto di forza sono poteri che emulano capacità di altre classi o di creature mostruose, con in aggiunta alcuni poteri unici, tali capacità sono utilizzabili a volontà anche se alcune di esse, le più forti, dispongono di un tempo di ricarica prima che l'utilizzatore di Pact Magic possa ricorrervi di nuovo, generalmente questo cooldown era massimo di 5 round salvo alcune capacità particolarmente forti che erano state dotate di limiti maggiori. L'elemento di novità era una Classe che poteva cambiare il proprio stile di gioco di giorno in giorno grazie alle differenti combinazioni delle vestigia, oltre alla possibilità di subire le penalità date dalle vestigia se si fallivano i tiri giornalieri per sottometterle. Ovviamente Dario Nardi nel suo adattamento a Pathfinder ha dovuto introdurre Vestigia completamente nuove, quelle del comune Binder di 3.5 erano copyright della Wizard. L'autore non si è però limitato soltanto a questi cambiamenti: se il Binder di base era una classe "anonima", le cui capacità erano incentrate più che altro nel migliorare la fruibilità delle Vestigia, Nardi ha introdotto nuove Classi nel suo adattamento per 3.5 con combinazioni di capacità, che permettevano d'ibridare il concetto del Binder con altri concetti di personaggio, questo si è tradotto in Pathfinder in un sistema più snello dove le Classi presentate in 3.5 sono state sostituite da Archetipi che permettono di applicare la Pact Magic ad ampie categorie di personaggi (di certo a tutte le Classi presenti nel manuale base, oltre a molte di quelle presenti nell'advanced player's guide, nell'ultimate combat e nell'ultimate magic). Oltre a questi ibridi abbiamo poi l'Occultista, che è una Classe vera e propria ed è il corrispettivo dell'originario Binder. A ciò si aggiungono nuove evoluzioni per l'eidolon del summoner, bloodlines per il sorcerer, un mystery per l'oracle, talenti, incantesimi (funzionanti questi con le vecchie meccaniche) ed oggetti magici, tutti a tema Pact Magic. Di base la Pact Magic non è un sistema magico variante nel senso vero e proprio del termine, il suo obiettivo è introdurre meccaniche nuove che s'integrino alle altre piuttosto che sostituirle come per le regole varianti di ultimate magic. Elementi aggiuntivi introdotti da Nardi sono il rapporto fra le Vestigia e le costellazioni, oltre ad altri fattori principalmente descrittivi e di flavour, come il totem (ciò cui un Vestigio tiene, rituali che gli sono cari). Per meglio spiegare, ecco di seguito com'è composta la descrizione (tagliata per questioni di copyright) di un Vestigio preso come esempio: Aza'zati the green wyrmling 1 Descrizione breve e sigillo personale del Vestigio. 2 Regole di Evocazione (livello dello spirito e sua costellazione, difficoltà del tiro per sottomettere lo spirito, cerimonia richiesta per l'evocazione, elementi che possono compiacere il Vestigio durante essa (facilitandola), forma con la quale il Vestigio si manifesta per stringere il patto col suo evocatore. 3 Leggenda (storia personale del vestigio). 4 Abilità fornite (divise in maggiori o minori) e capstone empowerment (potenziamenti delle abilità ottenuti se il patto si è risolto a favore dell'evocatore piuttosto che a favore dello spirito). 5 Segno (natura della manifestazione fisica del vestigio sul corpo dell'evocatore che ha posseduto) ed influenza (come lo spirito spinge il personaggio ad agire se ha ottenuto un patto a suo vantaggio, il comportamento dell'evocatore è determinato dallo spirito che lo controlla). 6 Vestigial companion: una specie di famiglio ottenuto in base al vestigio con cui ci si è temporaneamente legati. Di questo le costellazioni, le capstone empowerment, il vestigial companion e la divisione organica delle abilità in maggiori e minori sono innovazioni introdotte da Dario Nardi (che per l'adattamento a Pathfinder ha collaborato con Alexander Augunas, ma ricordo che molto materiale era già stato introdotto da lui come patch per 3.5 nei manuali villains of pact magic e secrets of pact magic, essi erano in particolare ricchi di nuove classi e cdp, ma c'erano anche nuove razze e mostri). Opinione generale sulla Pact Magic: la forza del personaggio dipende dalla combinazione dei vestigi, alcune sono sinergiche ed altre no, il vecchio Binder non era un mostro di potenza ed era usato più che altro come dip per alcune costruzioni in 3.5 (esempio: Hellfire Warlock), le creazioni di Nardi danno l'impressione di essere più solide ma non ho mai avuto l'occasione di provarle in gioco, di certo hanno molto, molto flavour, ogni Vestigio ha una sua storia e personalità, e viene evocato con rituali differenti, inoltre può comunicare col suo evocatore come se fosse una sorta di npc, ci si può davvero sbizzarrire col concetto di questo personaggio. Questo il primo, le altre a seguire.
  6. A questo proposito, ricorda che di fianco alla tabella per i PE/incontro ce n'è un'altra, più piccola, con i moltiplicatori dei PE effettivi per numero di mostri. In sostanza, in un incontro con mostri numerosi (in realtà anche solo 2 o più), ogni singolo mostro "costa" più PE di quelli che vale normalmente, a seconda del numero complessivo di nemici nell'incontro - pur continuando a dare ai PG la quantità standard di PE. Per dire, se un goblin vale 50 PE, quattro goblin non valgono 200 PE, ma 400, ai fini di calcolare la difficoltà dello scontro. Se li sconfiggono, i PG guadagnano comunque 200 PE. Basati innanzitutto sulla tabella per calcolare la difficoltà di uno scontro: se i PE dicono che è facile e il CR che è difficile, o viceversa, dai ragione ai PE. Tieni anche presente che la tabella riporta i PE/incontro per un singolo PG, non per un gruppo di 4 o 5. È un consiglio stupido, ma ho visto diverse persone (fra cui me) cadere nella trappola e preparare incontri quattro volte più facili. Ricorda anche che gli incontri standard per una giornata sono generalmente dai 6 agli 8, non i 4 a cui ci hanno abituati la 3.5 e la 4e, anche se gli incontri Deadly possono ridurre il numero di combattimenti necessari a sfiancare i PG. È previsto un riposo breve ogni 2-3 incontri, per un totale di 2 o 3 riposi brevi al giorno. Seguendo queste linee guida, che poi sono quelle presentate sul manuale, non ho mai avuto problemi: per quanto mi riguarda, funzionano.
  7. Guida al Paladino Premesso che mi dedicherò più ad un lavoro di traduzione e riorganizzazione che ad uno di creazione, i miei ringraziamenti vanno a Dictum_Mortuum. Ringrazio anche Sesbassar che mi ha gentilmente dato indicazioni su come iniziare il lavoro. INTRODUZIONE Il Paladino è una classe del Manuale del Giocatore. Questa spesso rappresenta il sogno dell'impavido guerriero in armatura scintillante per i PG più inesperti di D&D. Pur conservando il suo fascino, il Paladino non sarà automaticamente un coraggioso ammazza-draghi, a meno che non si ricorra ad una pesante ottimizzazione (e in tal caso sarà in grado di farlo?). In questa guida cercherò di esaminare il Paladino e di fornire informazioni utili su questa classe.Abbreviazioni usate per i manuali: Le valutazioni del materiale saranno espresse tramite dei colori:Azzurro: ottimo;Blu: buono;Nero: discreto;Rosso: inutile o utile solo in determinate occasioni. CARATTERISTICHE I Paladini sono solitamente combattenti in mischia, ma ricoprono bene anche il ruolo di leader e face del gruppo. Essendo concepiti inoltre anche per essere dei caster di supporto, soffrono molto di MAD. Forza: in quanto combattenti in mischia i Paladini beneficiano di un buon punteggio di forza. Anche un modesto 14 di base può essere sufficiente se non si hanno a disposizione punteggi migliori. Destrezza: dato l'uso di armature pesanti, la destrezza è da considerarsi non così importante. Nell'inusuale caso si decida di giocare un personaggio che usa armi a distanza o combatte con due armi sarà decisamente una stat da potenziare. Costituzione: come ogni personaggio un Paladino beneficia di un'alta costituzione. A maggior ragione se si decide di giocare un tank, questa stat fornirà una maggiore resistenza. Intelligenza: alcune abilità del Paladino sono punti di forza della classe. Tuttavia l'intelligenza è sicuramente la caratteristica meno importante per il Paladino tipico. Se si punta a talenti come Maestria in Combattimento e Sword of the Arcane Order allora questa stat andrà rivalutata. Saggezza: i Paladini lanciano incantesimi con la saggezza. Se si punta ad avere delle potenzialità nel campo degli incantesimi questa stat sarà indispensabile. Ad ogni modo basterà un 14 per poter lanciare incantesimi fino al 4° livello. Carisma: il carisma è forse la caratteristica principale di questa classe. Praticamente tutte le sue capacità di classe si basano su questa stat. E' possibile aggiungere il modificatore di carisma al tiro per colpire e ai danni, ma nonostante questo la nostra classe sarà dipendente dalle altre caratteristiche. Il talento Serenity rende il carisma una dump stat. ABILITA' DI CLASSE Il Paladino non possiede molte abilità di classe, nè molti punti abilità per livello. Esaminiamo quali sono quelle più rilevanti:Addestrare animali: l'unico motivo per cui sarebbe utile mettere gradi in questa abilità sarebbe ottenere la sinergia a cavalcare se si ha intenzione di giocare un personaggio in sella.Artigianato: questa abilità è per contadini, non di certo per leader carismatici!Cavalcare: da massimizzare se intenzionati a giocare un personaggio in sella, altrimenti di poca utilità.Concentrazione: inutile, a meno che non si punti a castare in combattimento. Anche in tal caso comunque avremo una CA modesta.Conoscenze (nobiltà e regalità): 5 gradi per la sinergia a diplomazia sono una buona scelta, oltre è inutile.Conoscenze (religioni): la sinergia aiuta a scacciare meglio. La prova riuscita può sempre rivelare qualcosa di utile sui non morti.Diplomazia: utile per ogni aspetto. L'avere come caratteristica di base il carisma aiuta ad ottimizzare questa abilità.Guarire: abbiamo delle capacità curative che stabilizzano automaticamente. Basta lasciarsi 2 o 3 punti di Imposizione delle Mani sempre a disposizione.Percepire Intenzioni: qualche grado può rivelarsi utile.Professione: ancora una volta un'abilità del tutto inadatta ad un nobile comandante. RAZZE UmanoPHB: come sempre una delle razze migliori. Il talento bonus sarà di grade utilità, e i punti abilità bonus permetteranno un minore investimento in intelligenza.NanoPHB: scomodo il malus a carisma, ma sottorazze come Dream DwarfRoS possono ovviare a questo problema. Ottimi per rimanere versatili in armatura pesante.ElfoPHB: a meno che non si punti a prendere i livelli di sostituzione razziale, non c'è motivo per prendere questa razza.GnomoPHB: nonostante il malus a forza, i livelli di sostituzione dello Shadow Cloak Knight sono validi.MezzorcoPHB: ancora una volta da prendere in combinazione con livellli di sostiztuzione.NeanderthalFB: +2 forza e costituzione e -2 destrezza e intelligenza. Permette insomma di investire perdendo su dump stats.Dragonborn of BahamutRotD: +2 costituzione e -2 destrezza, validi anche gli aspects.IlluminianRoD: acquisisce una buona versatilità. Da scegliere solo se intenzionati a investire negli incantesimi.AasimarRoD, PGtF, PHI: notevole la riduzione del MAD, preferibile la versione lesser. PALADINO Bonus di Attacco Base: pieno, necessario per un combattente.Tiri Salvezza: solo tempra alta. Peccato per volontà, ma Grazia Divina bilancia i TS bassi.Punti Abilità: di certo il Paladino non eccelle per le sue abilità. Buone Conoscenze (religioni), Diplomazia e Percepire Intenzioni, ma solo 2+intelligenza punti abilità per livello.Dado Vita: d10. Non del tutto adatto ad un combattente (specie se puntiamo ad un tank) ma comunque modesto.Competenza in Armi e Armature: la competenza in tutte le armi semplici da guerra e in tutte le armature è buona, ma la mancanza di competenza in scudo torre ci costringe ad entrare nel Guerriero se si desidera tankare.Aura di Bene (Str): uguale all'aura di un Chierico buono.Individuazione del Male (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo. Può rivelarsi utile.Punire il Male (Sop): aggiunge il modificatore di carisma al tiro per colpire e il livello da Paladino ai danni. Questa capacità, se adeguatamente ottimizzata, può arrivare a far male.Grazia Divina (Sop): forse la capacità più forte del Paladino: molte build includono due livelli in questa classe solo per questo privilegio. Aggiunge il modificatore di carisma a tutti i tiri salvezza.Imposizione delle Mani (Sop): cura un numero di punti ferita pari a livello di classe x modificatore di carisma. Tralasciando l'enorme significato simbolico di questo privilegio, questi può rivelarsi valido con i dovuti accorgimenti.Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura e bonus ai TS degli alleati entro i 3m contro la paura. Nei pochi casi in cui si rivelerà utile potrebbe cambiare le sorti dello scontro.Salute Divina (Str): immunità a tutte le malattie, comprese le soprannaturali e magiche.Scacciare non morti (Sop): non c'è mai fine agli utilizzi di questa capacità. Essendo il carisma una delle nostre caratteristche chiave, potremo accumulare molti usi giornalieri senza uso di talenti e con una spesa limitata. I divine e domain feats saranno di grande supporto, e magari anche d'invidia per i Guerrieri e i Barbari. Incantesimi: alcuni incantesimi validi potranno essere di grande aiuto. Anche senza investire in talenti, molti spell hanno come tempo di lancio una swift action.Cavalcatura Speciale (Mag): questa capacità replica un misero incantesimo di primo livello, ma se la build prevede che il Paladino sia un cavaliere questa capacità sarà di grande aiuto, in quanto le statistiche della cavalcatura aumenteranno col passare dei livelli.Rimuovi Malattia (Mag): in genere si cerca sempre di sostituire questo privilegio con qualcosa di meglio, visto che è una capacità che verrà usata raramente.Codice di Condotta: un Paladino deve essere Legale Buono. Da un punto di vista interpretativo amo questa restrizione, ma per quanto riguarda l'aspetto tecnico questa è una grande limitazione. Fate attenzione. PALADINO DELLA LIBERTA'UA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Raggirare.Aura di Risolutezza (Sop): l'aura rende immuni alla compulsione e fornisce bonus agli alleati contro gli effetti di complusione.Incantesimi: leggeri cambiamenti nella lista degli incantesimi. Nulla di particolare, a mio parere.Codice di Coondotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Buoni. PALADINO DEL MASSACROUA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Intimidire.Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura Debilitante (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -1 alla CA.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino del Massacro possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Malvagi. PALADINO DELLA TIRANNIAUA Come il Paladino standard eccetto:Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura di Disperazione (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza. Rimane utile anche ai livelli più alti.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino della Tirannia possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Legali Malvagi. PALADINO SENZA INCANTESIMICW Come il Paladino standard eccetto:Incantesimi: questo Paladino perde il lancio degli incantesimi.Arma Benedetta (Sop): l'arma viene considerata buona al fine di superare la riduzione del danno. Si può ottenere in modo molto più semplice.Potere Divino (Sop): si può aggiungere un bonus senza nome di +4 a forza, saggezza o carisma con un'azione standard una volta al giorno per un minuto per livello di classe. Raramente comuqnue qualcuno vorrebbe prendere 11 livelli di classe pura.Accudire la Cavalcatura (Sop): ogni punto di Imposizione delle Mani speso sulla cavalcature cura 5 danni. Al costo di 5 punti guarigione è inoltre possibile rimuovere delle condizioni avverse. Molto più utile lanciare l'incantesimo Guarire Cavalcatura.Spada Sacra (Sop): un Paladino normale può fare la stessa cosa con un incantesimo al livello 14 anzichè al 16. Pessimo. PALADINO RIBILANCIATO Rimando alle varianti di Ithiliond e Dokai, ringraziandoli.
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