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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/03/2015 in Messaggi

  1. In questo mondo siete morti. Non è un grosso problema, anzi, vi trovate proprio bene nella vostra attuale situazione: siete tutti felici, "vivete" in armonia, non vi manca nulla, le vostre giornate trascorrono allegre, il cielo è sempre azzurro... Da qualche tempo, però, alcuni abitanti hanno iniziato a scomparire. Da un momento all'altro, spesso sotto gli occhi di altri spiriti increduli. La causa di ciò sembra essere qualche sorta di magia o tecnologia che i vivi hanno sviluppato per resuscitare i morti (o renderli zombi, o quello che vi pare). Il motivo non è ancora ben chiaro agli spiriti: ai vivi potrebbero servire dei nuovi soldati, della manovalanza o potrebbero semplicemente voler rivedere i propri cari defunti. Ora, è sempre stato bellino salutare i parenti, una volta ogni tanto, quando questi visitavano le vostre tombe o vi contattavano tramite sedute spiritiche... Ma strapparvi dalla vostra nuova non-vita, senza chiedervi nulla, contro la vostra volontà per ricacciarvi in un mondo pieno di paura, divisioni sociali e tristezza? Questo inizia ad essere un pò troppo. Spoiler: L'idea mi era venuta tempo fa facendo zapping: nel canale prima c'era un cartone animato per bambini con dei fantasmini tutti allegri, in quello dopo c'era il telegiornale che parlava dell'ISIS. L'idea dell'aldilà "felice" (quindi niente nulla cosmico, inferni o robe così) contrapposto all'attuale mondo pieno di odio mi ha fatto venire in mente questa possibile avventura in cui i morti fanno di tutto per rimanere tali.
  2. Hem...credo che - a questo punto - sia la soluzione migliore... E, comunque, fate cambiare spacciatore al Master! PS mi sa che alla fine é andata peggio al Ranger...
  3. Grazie delle vostre risposte. Io ho usato la seconda (Help), però forse tornando indietro avrei cambiato. Perché, come dice Aranor, il giocatore ha esplicitamente detto "lo tiro via" e infatti quando gli ho detto che era un azione di aiuto, mi ha guardato come dire "ma che %%%?". Ho spiegato che non ci fosse una regola precisa per quel che voleva fare lui e che quella che più si avvicinava fosse quella di Aiuto, ma è rimasto comunque scontento. Però (prendendo sempre in soggetto il post di Aranor) la CD della prova di forza (come avevo già menzionato nel primo post), la farei più alta di quella del tiro salvezza, perché come detto da alcuni, non solo deve avere la forza di staccare i piedi dalla melma ma anche di sollevarlo e nemmeno in una posizione confortevole. Grazie ancora dei consigli.
  4. Facendo fare il check all'aiutante, però, generi un precedente non da poco. Se io come giocatore scoprissi che chi mi aiuta può fare la prova per liberarmi al posto mio, allora sono sicuro che situazioni come queste perderebbero immediatamente di significato al tavolo in quanto tutte le prove di questo genere verrebbeto affrontate esclusivamente dallo specialista del gruppo (quindi tutte le prove di forza per liberarsi dalle fauci gorgoglianti sarebbero fatte dal guerriero, tutte le le prove di destrezza per liberarsi dalle corde sarebbero fatte dal ladro, etc). Non che sia un grosso problema, anzi, di solito sono favorevole al gioco di squadra e al far risaltare gli specialisti nel loro campo. In ogni caso, io sarei più per il tiro di aiuto Stroy-style.
  5. Si l'abbiamo capito che si va di ruling e non di rules In sintesi dico anche io la mia: sì è vero non c'è una regola specifica, e quindi sta al DM. Prima conferma. Secondo punto, come farei io: a seconda della situazione valuterei da come il giocatore mi descrive l'azione. Esempio: "provo ad aiutarlo/gli dò la mano...": azione di aiuto, se invece "provo ad afferrarlo e tirarlo fuori se mi riesce", allora è l'"aiutante" a fare "al posto dell'invischiato" la prova per liberarsi, con la stessa CD che dovrebbe fare l'invischiato se lo facesse con le sue forze (probabilmente sarà un check di forza o di forza (atletica). My two cents.
  6. questa più che una ambientazione mi era venuta in mente come idea per un sistema di GDR. l'idea è che tutto il sistema si basa sui pixel. il mondo, i personaggi, l'equipaggiamento, è tutto formato da pixel, come un videogioco. I personaggi accumulano pixel durante le loro avventure, di vari colori, che possono utilizzare in vari modi. invece di salire di livello, i giocatori aumentano di "risoluzione" quando hanno abbastanza pixels per potersi permettere una risoluzione maggiore, ed allo stesso modo gli equipaggiamenti incrementano la loro utilità/potenza aumentando di risoluzione (magari a scaglioni, come se fossero dei veri e propri "livelli"). alcune idee carine a riguardo: - la razza del giocatore è data dal colore della pelle di questo, ovvero può anche in game "rimodellare" il proprio pg se ha abbastanza pixel: mettiamo che di base sono tutti umani, se un personaggio possiede abbastanza pixel blu potrebbe diventare un elfo marino, ed acquistare la capacità di respirare sott'acqua, oppure se ha abbastanza pixel verdi può diventare un orco, ed acquistare una forza maggiore. - aumentando di risoluzione, aumentano le caratteristiche: una spada comincia con risoluzione "minecraft" per indendersi, e via via aumenta sino a diventare ad alta risoluzione. a tutti gli effetti, il bordo della spada diventa più tagliente mi sarebbe piaciuto sviluppare un sistema del genere, sfortunatamente la mancanza di tempo e aiuti vari non ha incentivato la realizzazione...
  7. Come in generale succede in D&D 5a, dipende dalla circostanza e dal giudizio del DM. La cosa può essere, infatti, gestita in modi diversi. Help, per come è scritto, in teoria permettere a un PG di dare Vantaggio a un altro, ma solo riguardo a Prove di Caratteristica e Attacchi, non ai Tiri Salvezza. D&D 5a, però, spiega che è il DM ad essere giudice definitivo, non le regole. Questo significa che nulla vieta al DM di accettare che l'Azione Help possa essere usata per dare Vantaggio al TS eseguito da un altro PG (cosa sensata, peraltro, visto la circostanza). Questa circostanza in gioco viene tradotta con il PG 2 che facilita il tentativo del PG 1, quello intrappolato nella melma, di uscire da quest'ultima. Il DM, però, è allo stesso tempo liberissimo di permettere al PG 2 di eseguire una semplice e improvvisata Prova di Forza, la cui CD sarà fissata dal DM in base alla difficoltà della situazione. Questa situazione rappresneta la scena in cui il PG 1 sta fermo ed è solo il PG 2 a fare tutto lo sforzo per "scollare" il PG 1. Il DM può anche decidere che il PG 2 esegua una prova di Forza con CD da lui fissata. Se riesce, il PG 2 da vantaggio al TS che deve eseguire il PG 1 per uscire dalla melma. Questa scelta rappresenta il caso in cui il PG 1 si sforza di uscire dalla melma, mentre il PG 2 lo aiuta. Il DM, infatti, in D&D 5a ha pienamente il diritto e il dovere di considerare e giudicare l'utilizzo delle regole che ritiene più opportune. La Guida del DM è chiara: le regole servono il DM, non il DM le regole. Buona norma è, ovviamente, quella di premiare i PG per buone idee, buona iniziativa, buona creatività e in generale per qualunque contributo positivo al gioco diano. In D&D 5a il DM non deve sentirsi obbligato a rispettare in maniera puntigliosa le regole del manuale, ma ha piuttosto il dovere di garantire ai giocatori un gioco che li diverta: è in base a questa considerazione che deve valutare di volta in volta la regola più giusta. Questo significa che puoi utilizzare più possibilità, in base al tuo giudizio. Puoi considerare la situazione e garantire l'opzione che ti sembra più credibile, puoi decidere di usare solo l'Help o puoi decidere di dare ai PG l'opzione per loro più vantaggiosa, se i giocatori dimostrano iniziativa e contribuiscono positivamente al gioco.
  8. Avere regole flessibili significa (anche) poter usare le regole esistenti per molte situazioni, non (solo) potersi inventare dei ruling. Sceglierei Aiutare per il semplice fatto che è un'azione coperta dalle regole. Ti consiglio di far tirare il dado di vantaggio al giocatore del PG che aiuta, così fa qualcosa anche lui e, se tira più alto del giocatore del PG aiutato, sente che il suo contributo è stato determinante.
  9. Le regole sono abbastanza lasche per quanto riguarda le prove di abilità per permetterti, come DM, di attuare la prima opzione senza contravvenire ad alcuna regola (spero di non stare dicendo una stupidata, ma leggendo il manuale mi è parso così); io personalmente userei però la seconda, dato che è presentata come regola precisa e non "improvvisata" (anche se usare quella improvvisata non dovrebbe avere alcun effetto collaterale).
  10. e poi dicono che south park non è educativo...
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