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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/09/2014 in Messaggi

  1. Ovviamente esagero, è importante, ma sicuro meno. Il signorotto malvagio (che ho detto pensando a figure come Don Rodrigo, per dire).... ovviamente dipende da cosa fa. Se è il signore delle sue terre (e non un feudale) e cambia la legge.... beh, in fondo è quello che ha il potere, quindi oggettivamente potrebbe essere legale. Quello degli elfi è meh, in realtà. Io li vedo più Neutrali Buoni, proprio perché nonostante tutto hanno dei re, anche se la libertà individuale supera i doveri verso la monarchia in genere. Poi dipende da cosa intendiamo per atteggiamento caotico degli elfi. Io la vedo come un non fissarsi su tradizioni e leggi schematica (cosa che fanno i nani e gli umani in genere) ma regolare tutto secondo buono senso. D'altra parte RoW da una bellissima visione della razza (che non nascondo essere la mia preferita) e sulle questioni in argomento. Per un Elfo Paladino (riprendendo il topic) seguire il codice imposto è un grande peso, in quanto teoricamente gli elfi sono abituati a fare un po' di testa loro, senza eccessive gerarchie e simili. Che poi io sostengo che gli allineamenti di DnD a volte sono TROPPO schematici. Un capo mercenario che esegue semplicemente gli ordini (siano essi trucidare innocenti o guidare le truppe in battaglia) cosa è? Neutrale Legale? Malvagio Legale? Malvagio Neutrale? Personalmente dipenda dalle motivazioni, anche perché non si può inquadrare un soggetto inseguito ad una sola azione. Per esempio, un capo militare che uccide innocenti per obbedire ad ordini superiori lo vedo come Malvagio Legale, ma se a ciò aggiungiamo che non lo fa per obbedienza vera o rispetto ma per profitto personale e avanzamento nel esercito.... direi un Malvagio Neutrale.
  2. E pensare che una volta l'asse bene-male non esisteva neppure, ma c'era soltanto quello legge-chaos. . .così per dire. . .
  3. Ti citerò due casi di due miei PG "reali". A_ Ladro [immaginiamolo con in mano il Talismano Antico] "Non chiamarmi banalmente ladro. Io recupero oggetti, requisisco proprietà illegittime e... beh, salvo il mondo insieme a voi. Sono il vostro salvatore." B_ Paladino [immaginiamo ora che il nostro LB strappi il Talismano Antico dalle mani del Ladro] "E tu non chiamarmi sciocco. Lo terrò io al sicuro, finché ci sarà necessario, e poi torneremo a restituirlo al suo legittimo proprietario. O cercheremo una ricompensa per il suo sacrificio che lo ripaghi dell'oggetto e della pena per la perdita... E tu, soprattutto, mi aiuterai." Resto del gruppo offgame "Ecco, un'altra sub quest perché lui voleva giocare il personaggio con la coscienza... :lol:"
  4. @Vorsen Beh ma fondamentalmente tutte le classi sono basate su stereotipi (più o meno fantasy). Si può lavorare di immaginazione per cercare di non rendere il proprio pg il "classico esempio" ma con certe classi rigide c'è poco spazio di manovra, il tutto ovviamente sempre imho. Ma anche senza tirare in ballo gli stereotipi: da sempre le comunità ecclesiastiche nei loro ranghi sono poco inclini all'apertura mentale, soprattutto in un mondo politeista. E l'addestramento militare richiede un certo inquadramento schematico per rispettare la catena di comando. Sommiamo tutto questo e il cerchio sul perchè i paladini siano legali prima di tutto si può chiudere. Un paladino di Kord, divinità buona ma tendenzialmente caotica, ha comunque un suo rigido codice da rispettare. L'esistenza stessa di un codice di condotta da seguire implica comunque una sorta di chiusura mentale, senza per questo sfociare nella fanatica devozione dei Justicar. Anche la convinzione nelle proprie azioni richiede un'ermeticità mostruosa, visto che i paladini sono spesso costretti ad affrontare situazioni drastiche anche a livello di fede (le altre divinità non stanno certo a guardare). Questo è uno dei motivi per cui ritengo la classe del paladino della libertà, di allineamento caotico, un ossimoro concettuale. Oltretutto la libertà è un fattore estremamente soggettivo e dato che occorrerà sempre qualcuno che decida super-partes dove finisca la libertà di un individuo e inizi quella dell'altro, quel qualcuno dovrà essere per forza rigido nel mantenimento di un ordine prestabilito. Sulla questione della dicotomia legge/caos: anche qui ci sarebbero tomi da riempire ma tendenzialmente si preferisce semplificare le cose per non creare troppa confusione. Sono d'accordo con te quando dici che un paladino dovrebbe avere principalmente bonus inerenti al contrastare il suo opposto, ossia buono/malvagio e viceversa. @Arthas II Proprio per il tuo pensiero dico che paladini secondo me ci si nasce. E' una vita di doveri, di responsabilità, di sacrifici e ovviamente di fede. La predisposizione a questo tipo di vita è innata, la sola determinazione non rende la fede incrollabile. Per questo i paladini sono pochi (giustamente).
  5. 1 punto
    io direi che sono degli obietti un po' "mosci", senza offesa eh, è solo che ho notato con l'esperienza che funziona meglio quando hai un movente più forte. per quanto riguarda il guerriero può andare: senso del dovere / gratitudine verso delle persone ti da parecchi spunti (uno dei chierici lo tradisce / uno dei chierici viene ammazzato in circostanze sospette / il capo della comunità in punto di morte lo richiama per confessare un segreto / chi più ne ha più ne metta) devi pretendere qualcosa in più dal goloso: sì il modello sanji non è male, solo che non è abbastanza emozionante. certo ci si può costruire su qualcosa, ma niente che punga sul profondo. chiedigli di mantenere questo sogno, ma di aggiungere qualcosa di "di più", un qualche legame profondo che lo motiva nella vita da avventuriero: potrebbe aver sentito dire che esiste un piatto dagli ingredienti prodigiosi che porta l'uomo in uno stato di trance che permette di immergersi nel regno dei morti, dove può finalmente parlare con la sua amante apparentemente morta suicida / suo fratello scomparso era un grande cuoco (aveva un piatto caratteristico), e mangia in tutte le cucine del mondo sperando di ritrovarlo riconoscendo quel sapore / era il capocuoco in un grande regno, dopo aver fallito nel preparare un banchetto è stato cacciato con disonore ed ora cerca di riscoprire il segreto della cucina per poter tornare a casa e pulire l'onta sul suo nome (ok questa è mediocre ma vabbè) stesso vale per il terzo: vuole andare fra i ghiacci del nord? ok benissimo, ma PERCHÈ? odia l'estate? non fare leva solo sul fatto che "magari c'è un tesoro", fai leva sul fatto che nel nord c'è la dimora del drago bianco che da bambino vedeva volare fra i monti ed ora vuole incontrarlo, fai leva sul fatto che fra i ghiacci è nascosto l'accesso presso l'antico circolo druidico dove i suoi avi veneravano le forze della natura e lui ora vuole renderlo nuovamente un luogo di culto. devono essere cose che esistono dall'inizio dentro al personaggio, almeno in parte. devono essere dei piccoli biscottini da lasciare ai giocatori quando fanno i bravi, farli sentire IMPORTANTI, farli sentire parte di qualcosa, fargli percepire che quando si fermano ad una taverna, chiedere la frittata con le cipolle È un momento topico, non è tanto per sfogare le manie di onnipotenza del dm. chiedigli di creare un sentimento che li porti lungo un obiettivo. a quel punto stai sicuro che faranno i bravi, gli dai un'esca succosa "oh quanto era buona quella frittata tre città più in là" loro ci si fiondano (perchè uno lo vuole intensamente) e scoprono notizie sul tempo che sparisce; poi in un dungeon mentre seguono la tua trama trovano un'antica iscrizione dei druidi del nord, poi mentre un mago gli spiega la storia di questo piano succhia tempo i chierici mandano un messaggio mentale al guerriero richiedendo la sua presenza... una pista secondaria dopo l'altra ma che puoi usare per tenere loro all'erta mentre fai loro seguire la storia principale. questi sono giusto spunti così, random venuti in mente en passant, ma è per sottolineare che è il caso che tu insista con i tuoi player affinché siano motivati dal profondo: ambizioni, ideali, lealtà, un pizzico di follia... queste sono le fondamenta per avere dei pg appassionanti.
  6. Ti consiglio di leggere il paragrafo "stringersi" a pag 148 del Manuale del Giocatore. Essenzialmente, una creatura che occupa uno spazio minore di quello normale per la sua taglia subisce una penalità di -4 a tiri per colpire e CA e si muove della metà. La folla (più in generale una qualsiasi persona che si para davanti) garantisce una copertura leggera (+4 alla Ca vs attacchi a distanza). Spero ti sia utile
  7. 1 punto
    Giusto per chiarire un paio di punti. Il punto è proprio questo. Diplomazia (ma un discorso simile si potrebbe applicare anche a Raggirare) non è come le altre abilità perché non è mai inutile. Diplomazia ha tre importanti utilizzi: 1) Ti permette di trasformare in premurosa qualsiasi creatura intelligente che comprenda il tuo linguaggio. Considerando che le barriere linguistiche son di rado un problema in D&D, le creature non influenzate sono veramente poche di numero. Certo, il ragno con Intelligenza -- non sarà influenzato, ma se il DM è obbligato a farmi giocare solo contro ragni e pericoli naturali (come fulmini e frane) per impedirmi di usare la mia abilità, capisci anche tu che c'è un problema, no? 2) Le creature (permanentemente) trasformate in premurose sono in grado di fornire aiuto costante, anche contro i pericoli contro cui Diplomazia non funziona direttamente. Qualcuno giustamente citava il farsi aiutare da una banda di cacciatori per cacciare un orso. E notare che, dopo l'investimento iniziale per arrivare a +50 in Diplomazia, questa cosa non ha più nessun costo. Trasformare una persona in premurosa nei miei confronti costa solo un minuto di chiacchierata e basta. In pratica potresti anche scrivere tra i talenti di Sciascià "Autorità" qualche centinaio di volte già che ci sei... 3) Viene citato espressamente nel manuale che Diplomazia può essere usata per mercanteggiare e quindi ottenere equipaggiamento. Equipaggiamento si traduce in molte nuove possibilità che non necessariamente compaiono nella build. Tu hai provato a paragonare questa situazione con l'ottimizzare altre abilità come Artigianato, Addestrare Animali e Rapidità di Mano, ma ti rendi conto della differenza di effetti e versatilità? Non si tratta di esempi nemmeno di lontano paragonabili. Artigianato ti permette di guadagnare qualche centinaio di mo al mese... Non è che ci sia molto da essere impressionati. Quel tempo avrebbe potuto essere meglio speso probabilmente andando all'avventura e guadagnando mo molto più in fretta. Addestrare Animali ti permette di ottenere l'assistenza di creature più potenti di quanto il tuo livello dovrebbe permettere. Bene, ma a parte per il fatto che Addestrare Animali ti permette (dopo qualche settimana, non dopo un minuto) di addestrare una creatura, quella creatura deve prima essere resa addomesticabile. Il che vuol dire che devi andare da mamma mostro cattivo e riuscire a ottenere un cucciolo da allevare fin dall'infanzia (altro tempo in aggiunta alle settimane di addestramento). E Addestrare Animali non ti aiuta per nulla a ottenere un piccolo da addestrare... E anche trascurando queste complicazioni, quello che ottieni è solo un effetto ridotto del vantaggio 2) che Diplomazia già ti dà. Rapidità di Mano ti permette di rubare equipaggiamento da un personaggio di 20° livello? Ottimo! Non solo questo è un effetto ridotto del vantaggio 3) che già Diplomazia ti dà, ma ora dovrai pure scappare da un personaggio molto più potente di te e che ti può rintracciare a furia di divinazioni. Capisci che stiamo paragonando pere e asteroidi? Con questo non voglio dire che anche altri aspetti del gioco non possano aver bisogno di un'aggiustata, ma a livello di sgravità e difficoltà per il DM a gestire la campagna non ci sono paragoni. Intere classi sono meno utili e versatili rispetto a quello che Sciascià può fare. Qui c'è un fraintendimento. Quando dico che si può molto più facilmente raggiungere tali risultati in Diplomazia a livelli più alti, non intendo con gli stessi mezzi. Non devi immaginarti uno Sciascià spalmato su più livelli, la build sarebbe diversa. L'unico motivo per cui ho usato tutti quei talenti, ad esempio, è perché non hanno prerequisiti. Una volta che parliamo di personaggi di 10° non c'è più bisogno di andare a cercare in oscuri manuali per cercare talenti che diano un bonus a Diplomazia. Nuove opzioni si aprono: già solo il fatto che il punteggio di Carisma e i gradi in Diplomazia crescono naturalmente con i livelli di personaggio rendono necessari sempre meno bonus supplementari. (A questo proposito, in questa build ho volontariamente evitato di usare qualsiasi incantesimo o bonus temporaneo. Perché? Perché per un personaggio di basso livello le risorse magiche finiscono in fretta. Invece Sciascià ha un bonus costante di +50, tutto il giorno, tutti i giorni. Non ha bisogno di usare quell'unico uso al giorno di guidance of the avatar o divine insight per riuscire a raggiungere quel livello.) Piccola nota di colore: Spoiler: Il nome Sciascià sta per l'inglese chat chat, visto che l'attività principale del personaggio consiste in parlare e parlare di continuo... Ma pronunciato alla francese perché gli dava un'aria più seducente. (Anche se in realtà chat in francese vuol dire gatto, ma vabbeh, il nome mi piaceva.)
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