Ciao a tutti, mi permetto qualche piccola impressione.
Secondaria a qualche lettura e due sessioni di playtest. Una con giocatori che uscivano da Dungen World (quindi gente non avvezza al d20), l'altra invece con ex giocatori di D&D 3.5 o di AD&D.
In generale mi sembra che in questa edizione il flavour sia quello giusto, personalmente ho apprezzato particolarmente alcune delle scelte fatte per ritornare un po' all'antico, soprattuto in termini di fluidità di gioco, semplicità nelle regole che sono in gran parte facilmente memorizzabili, le classi per ora mi sono sembrate bilanciate e l'atmosfera al tavolo, sia mentre si facevano le schede che durante la sessione, estremamente positiva. Con ovviamente qualche nota...
Mi permetto quindi qualche valutazione sparsa sui punti più "tosti".
Vantaggio e Svantaggio
In particolare chi proveniva da Dungeon World non ha sentito particolarmente il peso di un regolamento di diversa impronta, ed anzi ha apprezzato la maggiore versatilità senza percepire appesantimenti in narrazione. Questo pregio si deve senza dubbio ad una gestione semplificata dei combattimenti, ed in particolare il sistema "vantaggio & svantaggio" che mi pare sia apprezzato dai giocatori per la velocità e anche il retrogusto che il concedere il "doppio tiro" crea. Mi è parso veloce ed "emozionante" come dovrebbe essere una buona dinamica di gioco. Certo, l'immediatezza toglie qualcosa alla simulazione, ma in un certo senso il concetto di vantaggio diviene in questo modo più nettamente probabilistico.
Progressione del BaB
Per me è una incognita del sistema. Se da un lato la totale apertura dei lanci aveva, nelle precedenti edizioni, levato o fortemente limitato l'aleatorietà dei tiri (e questo spinge al powerplay) dall'altro il rimedio rischia di imbarazzare la gestione di personaggi di alto livello che saranno un po' in balia della serata storta con il dado. In ogni caso la tendenza a limitare la crescita dei bonus ed avere classi di difficoltà fisse durante l'intera vita dei PG mi sembra condivisibile, aggiunge realismo (perchè nella progressione della 3.x la differenza tra 1 e 20° poteva ridurre l'aleatorietà del risultato di un singolo tiro del 95%) anche se rischia di creare qualche paradosso (un PG di 15° liv guerriero rischia oggettivamente di mancare spesso un bersaglio con AC media in mischia se non ha pompato le giuste caratteristiche)
Riposo lungo che restituisce tutti i PF
Bocciato. Ma qui c'è una mia punta di idealismo. Comprendo che i PF siano solo una "rappresentazione di vitalità in combattimento" e non un controvalore della salute fisica ma se quando vado a 0 sono più di là che di qua, mi sembra difficile immaginare di andare a nanna con 1 PF e svegliarmi con 74 ed un lungo sbadiglio.
La Concentrazione
Personalmente il problema di limitare il numero di incantesimi lanciati contemporaneamente dai caster è stato un esigenza negli anni passati, quindi condivido la regola dal punto di vista teorico, tuttavia in fase di partita ha creato non poche perplessità nel gruppo di giocatori ex-D&D, sia per la diminuzione della flessibilità di alcune scuole (già messa in luce) sia per l'impossibilità di fare alcune cose classicamente da mago della 3.5. Ho parecchi dubbi se introdurre una maggiore elasticità, anche se sono orientato a due possibili regole che modifichino questo aspetto:
1) Concedere due concentrazioni, di cui una ad effetto solo personale (o comunque lanciata solo su sè stessi), una seconda ad area o con target una altra creatura. In questo modo lo spirito della regola sarebbe rispettato concedendo al mago di avere uno spazio strategico senza però troppe complicazioni imprevedibili.
2) Alzare le possibili concentrazioni inserendo un talento ad hoc
Attacchi di Opportunità
Vado un po' controcorrente rispetto alle opinioni espresse, per me l'idea di poter avere comunque sia una sola reazione per turno è ottima perchè limita una visione combattimento-centrica del personaggio, è più aderente ad una dinamica realistica ed infine rende fluidi i combattimenti.
Il Ranger
Ho letto con interesse il dibattito sul ranger, che per adesso non abbiamo ancora provato in gioco, quindi sospendo il giudizio, anche se ritengo che il principale problema della classe sia di tipo "situazionale". La classe regge bene nell'ambiente giusto (quello prescelto) e con il giusto nemico (quello favorito), altrimenti finisce per essere un guerriero dimezzato. Piuttosto che ritoccare la capacità "nemico favorito" (che è sempre situazionale) penserei a concedere durante la progressione dei livelli una seconda presa di "stile di combattimento". Concede un bonus non eccezionale (ma i bonus sono tutti piccoli in 5e) ma dà versatilità alla classe. Comunque ogni valutazione è rinviata alla prossima sessione di prova.
Spero di non avervi troppo annoiato con le mie disquisizioni...
A.