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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/08/2014 in Messaggi

  1. Ciao a tutti, mi permetto qualche piccola impressione. Secondaria a qualche lettura e due sessioni di playtest. Una con giocatori che uscivano da Dungen World (quindi gente non avvezza al d20), l'altra invece con ex giocatori di D&D 3.5 o di AD&D. In generale mi sembra che in questa edizione il flavour sia quello giusto, personalmente ho apprezzato particolarmente alcune delle scelte fatte per ritornare un po' all'antico, soprattuto in termini di fluidità di gioco, semplicità nelle regole che sono in gran parte facilmente memorizzabili, le classi per ora mi sono sembrate bilanciate e l'atmosfera al tavolo, sia mentre si facevano le schede che durante la sessione, estremamente positiva. Con ovviamente qualche nota... Mi permetto quindi qualche valutazione sparsa sui punti più "tosti". Vantaggio e Svantaggio In particolare chi proveniva da Dungeon World non ha sentito particolarmente il peso di un regolamento di diversa impronta, ed anzi ha apprezzato la maggiore versatilità senza percepire appesantimenti in narrazione. Questo pregio si deve senza dubbio ad una gestione semplificata dei combattimenti, ed in particolare il sistema "vantaggio & svantaggio" che mi pare sia apprezzato dai giocatori per la velocità e anche il retrogusto che il concedere il "doppio tiro" crea. Mi è parso veloce ed "emozionante" come dovrebbe essere una buona dinamica di gioco. Certo, l'immediatezza toglie qualcosa alla simulazione, ma in un certo senso il concetto di vantaggio diviene in questo modo più nettamente probabilistico. Progressione del BaB Per me è una incognita del sistema. Se da un lato la totale apertura dei lanci aveva, nelle precedenti edizioni, levato o fortemente limitato l'aleatorietà dei tiri (e questo spinge al powerplay) dall'altro il rimedio rischia di imbarazzare la gestione di personaggi di alto livello che saranno un po' in balia della serata storta con il dado. In ogni caso la tendenza a limitare la crescita dei bonus ed avere classi di difficoltà fisse durante l'intera vita dei PG mi sembra condivisibile, aggiunge realismo (perchè nella progressione della 3.x la differenza tra 1 e 20° poteva ridurre l'aleatorietà del risultato di un singolo tiro del 95%) anche se rischia di creare qualche paradosso (un PG di 15° liv guerriero rischia oggettivamente di mancare spesso un bersaglio con AC media in mischia se non ha pompato le giuste caratteristiche) Riposo lungo che restituisce tutti i PF Bocciato. Ma qui c'è una mia punta di idealismo. Comprendo che i PF siano solo una "rappresentazione di vitalità in combattimento" e non un controvalore della salute fisica ma se quando vado a 0 sono più di là che di qua, mi sembra difficile immaginare di andare a nanna con 1 PF e svegliarmi con 74 ed un lungo sbadiglio. La Concentrazione Personalmente il problema di limitare il numero di incantesimi lanciati contemporaneamente dai caster è stato un esigenza negli anni passati, quindi condivido la regola dal punto di vista teorico, tuttavia in fase di partita ha creato non poche perplessità nel gruppo di giocatori ex-D&D, sia per la diminuzione della flessibilità di alcune scuole (già messa in luce) sia per l'impossibilità di fare alcune cose classicamente da mago della 3.5. Ho parecchi dubbi se introdurre una maggiore elasticità, anche se sono orientato a due possibili regole che modifichino questo aspetto: 1) Concedere due concentrazioni, di cui una ad effetto solo personale (o comunque lanciata solo su sè stessi), una seconda ad area o con target una altra creatura. In questo modo lo spirito della regola sarebbe rispettato concedendo al mago di avere uno spazio strategico senza però troppe complicazioni imprevedibili. 2) Alzare le possibili concentrazioni inserendo un talento ad hoc Attacchi di Opportunità Vado un po' controcorrente rispetto alle opinioni espresse, per me l'idea di poter avere comunque sia una sola reazione per turno è ottima perchè limita una visione combattimento-centrica del personaggio, è più aderente ad una dinamica realistica ed infine rende fluidi i combattimenti. Il Ranger Ho letto con interesse il dibattito sul ranger, che per adesso non abbiamo ancora provato in gioco, quindi sospendo il giudizio, anche se ritengo che il principale problema della classe sia di tipo "situazionale". La classe regge bene nell'ambiente giusto (quello prescelto) e con il giusto nemico (quello favorito), altrimenti finisce per essere un guerriero dimezzato. Piuttosto che ritoccare la capacità "nemico favorito" (che è sempre situazionale) penserei a concedere durante la progressione dei livelli una seconda presa di "stile di combattimento". Concede un bonus non eccezionale (ma i bonus sono tutti piccoli in 5e) ma dà versatilità alla classe. Comunque ogni valutazione è rinviata alla prossima sessione di prova. Spero di non avervi troppo annoiato con le mie disquisizioni... A.
  2. Tra l'altro spesso al tavolo le differenze vengono appianate, perché entrano in gioco i dadi, la campagna, le scelte dei giocatori e una miriade di altri fattori. La realtà è molto più complessa di qualsiasi teoria, possiamo dire che il ranger non sembra avere tante opzioni nella mischia, ma da qui ad affermare che sia inutile in combattimento e nell'interazione il passo è lungo.
  3. Ma il mutaforma combattente è sbroccatissimo D: Ma tutte le sue abilità possono essere usate solo mentre si è trasformati, giusto? Edit: Facendo la build ho trovato un problema! Il fist of the forest richiede combattere con due armi migliorato, ma in realtà io la catena dei combattere non ce l'ho perchè quando sono disarmato conto come se ce l'avessi ma non ce l'ho, quindi non conta nei prerequisiti! D: Sostanzialmente dovrei togliere il fist dalla build!
  4. Shape, non ti sembra di aver accumulato una quantità eccessiva di giudizi negativi sul ranger senza neanche averlo provato una singola volta? Parli di inutilità in combattimento, di capacità che fanno pena o che sono venute male, di privilegi che non servono o che arrivano troppo tardi, di inefficacia in varie situazioni, ma tutto questo si basa su semplici supposizioni e su una prima lettura del manuale. Voglio dire, anche oggi, dopo dieci anni di D&D 3.5, spesso mi ritrovo a valutare in modo errato una capacità o un incantesimo, possibile che a te sia bastata un'occhiata di sfuggita per carpire ogni segreto del ranger? Cioè, va bene farsi delle idee, ma arrivare ad affermare con tale sicurezza che una classe sia venuta fuori così male è esagerato.
  5. La mia opinione:Sia come descrizione che come disegna sembra la fusione del titano ed del gigante delle nuvole delle precedenti edizioni....Poi aspetto il comento di MadMaster su questa creatura visto che dira probabilmente che è fatta meglio del drago rosso anche se non è iconico come lui.....
  6. Ciao! Dopo aver studiato un pò il tutto, mi permetto un paio di considerazioni: - alla fine non si può avere botte piena e moglie ubriaca. Secondo me si sono sforzati (e la trovo una cosa molto positiva) di ri-consegnare a ciascuno il pezzetto di gioco che gli spetta. Il Ranger è un'esploratore, un cacciatore affine con la natura. Period. Non è soltanto uno "striker". Ha occhio per individuare la preda, ha gli stili che gli consentono di decidere come approcciarsi alla "caccia" e una serie di feature che lo rendono un "detective" naturale inestimabile. Quello che deve cambiare, secondo me, è nella testa dei player: secondo me lo stimolo (E in questo la quarta mi ha insegnato moltissimo) è quello di non concepire più un incontro di combattimento come un "semplice" combattimento. Se il design di un incontro si limita a un gruppo di mostri con due linee di copertura come massimo punto strategico, è naturale che il guerriero fa la figura di Terminator assieme al Barbaro in ira e forse a un caster che spara quattro dardi. Il punto è che ci dovrebbe essere un pò più di profondità nell'encounter design: ci sono innumerevoli cose che si possono fare per valorizzare ogni classe durante l'incontro ed è bene che la squadra se lo metta in testa. Esempio: lo scontro avviene su due ampie grotte collegate da un tunnel stretto e pieno di alcove nell'ombra. Nel corso della battaglia, una "bestiaccia" fa avanti e indietro e si nasconde tra le alcove o magari so arrampica sul soffitto "scomparendo" tra le ombre con grande abilità. Mentre il guerriero si occupa di chi può, il mago casta invisibilità sul Ranger che sfrutta il vantaggio per "seguire" la bestia e renderla "visibile" agli altri. Un esempio stupidissimo che però, nella sua stupidità, fa sentire ogni giocaore (e personaggio ) al proprio posto. Penso che tutto ruoti intorno a questo. Ieri sera ho creato dei PG per una one-shot che, se dio vuole, giochiamo oggi pomeriggio...Mentre li realizzavo, mi rendevo conto delle grandi possibilità legate a questo aspetto. Uno di questi è un Bardo praticamente inutile in battaglia...a sé stesso. Gli ho dato il College of Valor, ma lui resta una pippetta... In compenso, tra i dadi ispirazione, qualche incantesimo di controllo e le cure può brillare... Ma anche quì, con Jack of All Trades e il resto, il Bardo NON è nato per combattere, ma per esplorazione o, forse ancora di più, Interazione. Se poi vogliamo appianare un pò, ci sono diversi strumenti: - multiclasse: esiste apposta per "sporcare" il proprio eroe con qualcosa che non sa fare; - nuovi talenti: inventarne ad hoc (senza sconfinare nel "creo il super-feat solo perché mi fa comodo) mi sembra molto semplice; - ritoccare il privilegio di classe della preda (anche se ci sono già gli incantesimi che rendono il ranger una bestiola in combattimento...Hunter's Mark, per essere di primo, non mi dispiace). Ogni personaggio ha la sua dimensione e l'assenza di un atroce livellamento sul piano "in combat" è un pregio da sfruttare, non una carenza. Se poi alla fine di un'avventura, il divertimento di un personaggio lo si misura con la sua abilità o inabilità in-combat e nient'altro, la colpa è del DM. My two nuyens DB
  7. L'unico talento che ho visto potrebbe esserti utile sarebbe Weapon master, che ti da competenza in 4 armi a tua scelta (ed un +1 a scelta tra forza e destrezza)
  8. Perché la Forza e la Costituzione sono due espedienti introdotti dal sistema di gioco per semplificare una realtà molto più complessa. Quindi, essendo le caratteristiche un'astrazione, l'assegnazione o meno di tali caratteristiche ad un determinato tipo di mostri è un'astrazione nell'astrazione. Un'astrazione, essendo significativa solo nel proprio contesto di definizione, è completamente priva di qualsivoglia senso se estraniata dal contesto e applicata in situazioni che non la riguardano. D&D 3.5 e D&D 5.0 sono due contesti differenti che fanno capo ad astrazioni differenti. Nel contesto di D&D 3.5, la Forza è una caratteristica di cui le creature incorporee (a loro volta un'astrazione) non sono dotate. Nel contesto D&D 5.0, le cui astrazioni sono definite senza tenere in considerazione quelle delle precedenti edizioni, le creature incorporee, ammesso e non concesso che siano un'astrazione presente all'interno del sistema, possono o meno essere dotate di un punteggio di Forza, in base al significato che il sistema "D&D 5.0" attribuisca a tali astrazioni. Per farla semplice, dire che in D&D 5.0 le creature incorporee debbano essere prive di un punteggio di Forza perché così era in D&D 3.5 è come dire che nel calcio si possa prendere la palla con le mani perché così si fa nel basket.
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