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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/06/2014 in tutte le aree

  1. ANALISI AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA Ciò che segue non è una guida nel senso stretto della parola. E’ più una vera e propria analisi, una riflessione sul combattimento in mischia che ho portato avanti nel corso del tempo, e che ho semplicemente messo in parole. Credo sia doveroso fare una serie di precisazioni prima di iniziare, così da aver ben chiaro a cosa voglio puntare. A chi è rivolta questa guida? Bersaglio preferenziale di quanto ho scritto sono i giocatori intermedi. Credo che i novellini si troverebbero un po’ spaesati di fronte ad alcune nozioni magari date per scontate ma in realtà non così banali, mentre i più esperti probabilmente sanno già gran parte di ciò che ho intenzione di dire. Qualche chicca in realtà credo di averla riservata anche a loro, come la formula matematica sulla migliore penalità da prendere con Attacco Poderoso, o la sorprendente probabilità (>90%) che un guerriero con sbilanciare batta in singolar tenzone un suo pari con power attack, o la lista di combo finali. Parlando invece non di giocatori ma di PG, questa analisi è incentrata sui combattenti in mischia NON dotati di poteri magici. Guerrieri, barbari, in qualche misura anche paladini, ranger e compagnia bella. Di guide sulla magia ne sono già state fatte molte e ottime, quindi non cercatela qui: dove ho potuto, ho limitato pesantemente qualsiasi riferimento a incantesimi, capacità magiche e trucchi da incantatori. Per fare un esempio pratico, nella mini sezione dedicata agli effetti di paura non ho accennato ai mezzi dei caster, ma solo dei mundane. Perchè niente scala cromatica? Lo scopo di questa analisi è più scatenare una riflessione che dare veri consigli di ottimizzazione. Certo, non mancheranno miei pareri su ciò che è più facilmente ottimizzabile e ciò che è meno, ma non credo sia giusto consigliare una tecnica di combattimento piuttosto che un altra (sbilanciare piuttosto che oltrepassare per esempio). E’ una responsabilità che lascio al lettore. Per questo, niente scala cromatica, almeno per ora: se proprio l’utenza si dimostrasse avida di palette cromatiche, allora modificherò il tutto. Perchè la matematica??? In alcune brevissime sezioni farò ricorso a un po’ di sana analisi matematica. Perchè? Uno, perchè serve. Due, perchè ci sguazzo. Tre, perché D&d è un gioco di probabilità, e va esaminato anche sotto questo aspetto se si vuole aspirare a fare un analisi decente. Ma non temete, ho ridotto l’uso della matematica all’osso, e non sono richiesti concetti particolarmente sofisticati. Avvertenze Può causare sonnolenza. Scherzi a parte, il materiale è tanto, ed è impossibile che non ci siano errori in ciò che ho scritto: segnalatemi tutti quelli che trovate, e avrete in cambio...be’, niente, ma fatelo comunque. Invito inoltre chiunque volesse a postare le sue personali combo in mischia e le sue build preferite. Manuali utilizzati Spoiler: Nel corso di questa analisi, sono riuscito a sfruttare tutti i manuali su cui ho messo le mani, ovvero credo almeno il 90% di tutti quelli pubblicati per l’edizione 3.5 Ecco un elenco, sicuramente lacunoso: PH – Manuale del Giocatore DMG – Guida del Dungeon Master MM – Manuale dei Mostri MM3 – Manuale dei Mostri 3 PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine CS – Complete Scoundrel DoU – Drow of Underdark FC2 - Fiendish Codex II LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati RoS – Races of Stone MIC – Magic Item Compendium PgF – Player’s Guide to Fearun ExPsH – Expanded Psionic Handbook SandSt – Sandstorm DS - Dungeonscape Let’s start Per una volta non vi annoierò con la vecchia storia del gap tra incantatori e combattenti, o sul trito e ri-trito problema dei tier. La mia analisi infatti non parte da un paragone o un confronto con i caster, ma da una semplice domanda: che cosa fa un combattente in mischia? Qual è il suo scopo? Si possono dare tante risposte a questa domanda, ma credo che il metodo più comodo per analizzare la situazione sia individuare due macro-gruppi di soluzioni. Il combattente o mira a fare danni o mira a controllare il campo di battaglia. In che modo ci riesca, poi, è proprio l’oggetto di discussione di questo topic. Innanzitutto, lasciatemi far notare che queste due “vie” non sono separate come potrebbe sembrare, ma anzi si intrecciano continuamente fra loro, fino a diventare difficoltoso distinguere l’una dall’altra (gli attacchi di opportunità sono un buon modo di controllare il campo quanto di fare danni, per esempio). Farò un estremo tentativo di linearizzare la situazione separando le due soluzioni, non vogliatemene a male se questo proposito non riuscirà nel modo sperato. Ecco quindi una scaletta di ciò che ci aspetta: Danni - attacco poderoso - attacchi multipli - attacchi di opportunità Controllo - spingere - spezzare - disarmare - sbilanciare - lottare - altre vie di controllo: oltrepassare e creare terreno impervio - debuff: effetti di paura Mini-mini-mini compendio all’aumento di taglia Combo Elenco delle guide inglesi da cui ho preso ispirazione Person Man's Guide to Melee Combo The Fear Handbook Fighter's Handbook The tripping Handbook Hulkmania is runnin' wild (a grappling handbook) E un grazie speciale a tutti gli autori di guide del nostro bellissimo Forum
  2. Si raddoppiano i numeri che permettono critico. 18-19-20 sono tre numeri, quindi ne aggiungi altri tre. 15-20. 19-20 sono due numeri, né aggiungi altri due. 17-20. 20 è un numero solo, ne aggiungi uno. 19-20z Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk
  3. Bravissimo, la cosa importante è che ad essere soddisfatto delle tue valutazioni sia tu stesso - e ovviamente i giocatori. Buon divertimento a voi!
  4. Da regole scritte, non è necessaria alcuna esposizione. Anche cento kilometri sottoterra in una notte nuvolosa, in teoria il Licantropo si trasforma, se c'è Luna piena. Poi naturalmente, se questo pare troppo forzato, un master può decidere che sia necessaria l'esposizione o che ci sia un massimo di copertura oltre il quale non ci si trasforma più. Trucco della corda, come ogni altro spazio extradimensionale o vero e proprio piano o semipiano, in teoria impedisce la trasformazione, dato che la creatura in effetti si trova fisicamente in uno spazio differente in cui non c'è Luna (alcuni piani potrebbero avere corpi celesti di simile natura, ma lì sta al master decidere se abbiano lo stesso effetto o meno). La Licantropia non è un veleno, quindi con Individuazione dei Veleni non risulta in alcun modo. È una malattia, e per individuarla c'è Diagnose Disease nell'Ultimate Magic, oppure Detect Disease in The Book of Divine Magic (manuale non ufficiale).
  5. SBILANCIARE (controllo. Tanto. E debuff. E danno. Un po’ di tutto, insomma) Se finora abbiamo visto come posizionare l’avversario dove ci fa comodo (spingere) e come impedirgli di usare i suoi oggetti migliori (spezzare e disarmare), è giunto il momento di far entrare la vera artiglieria pesante del controller, ovvero il metodo per eccellenza per impedire il movimento agli avversari. Sbilanciare è senza dubbio l’equivalente in D&d del barattolo di miele per l’orso: il guerriero furbo si lecca le labbra e fa man bassa della meccanica con incredibile golosità. Di tutte le strade viste finora nella categoria del controllo, questa è infatti la più utilizzata, la più amata e, particolare non da poco, la più supportata dai manuali. E’ una meccanica relativamente semplice, che permette di far cadere prono un avversario tramite una prova contrapposta: una sorta di sgambetto marziale, ecco. Come sempre, evito di riportare le regole, i manuali ci sono e sono fatti apposta per questo. Pro: 1) La meccanica in sé offre vari vantaggi: si può sbilanciare in maniera decente anche senza avere talenti dedicati, basta avere la forza di un bue (cioè 19, MM. No, scherzo); comporta un’azione di attacco, quindi si può sbilanciare con AdO o più volte nel corso di un Attacco Completo; si possono sbilanciare più avversari nello stesso round (mentre, per esempio, si può Lottare contro un solo bersaglio alla volta). 2) Sbilanciare getta proni, ovvero un bel -4 alla CA in mischia per il vostro avversario e, soprattutto, necessità di rialzarsi prima di fare qualcosa di realmente utile. Non solo rialzarsi causa attacchi di opportunità, che schifo non fanno, ma costa quasi sempre un’azione di movimento. Come già detto, il 90% delle build si basa su azioni di round completo, toglieteli questa possibilità e si ritroveranno spaesate. Giusto per fare un esempio (di pura validità didattica, ecco, il riscontro in game non è certo 1:1) ho creato un programma che facesse scontrare un guerriero di livello 10 basato su Attacco Poderoso (e Arma Specializzata) e lo stesso guerriero ma con Sbilanciare Migliorato (e Maestria in Combattimento). Risultato? Il guerriero con sbilanciare vince attorno al 98% dei casi...e li ho fatto scontrare centinaia di volte, non tre. Come si può già intuire, questo insieme di meccaniche apre una serie enorme di possibilità, visto che provoca penalità alla CA e ai txc (debuff), AdO aggiuntivi (danni o controllo) e prosciuga azioni di movimento come un tachimetro in una strada trafficata. Uno dei metodi migliori per sfruttare il trip credo che sia in combinazione con un’arma con portata e un po’ di sani attacchi di opportunità: sbilanciare un nemico nel bel mezzo del suo turno (ovvero quando provoca AdO) equivale a fargli terminare un movimento e/o dargli penalità al tiro per colpire (prono implica -4 ai txc in mischia). E se deve spendere il resto delle sue azioni per rialzarsi è come se non avesse agito. Estendere un po’ la portata, aumentare il numero di AdO e sbilanciare chiunque passi nelle vicinanze è un metodo eccellente per controllare il terreno e rovinare i piani dei nemici, e lo consiglio a chiunque voglia diventare un controller di tutto rispetto. Tuttavia, anche sfruttare semplicemente l’azione di sbilanciare nel proprio turno non è cosa da poco, e il -4 alla CA avversaria si presta benissimo anche a una combo sbilanciare+attacco poderoso. Insomma, sbilanciare è la ciliegia sulla torta, il cacio sui maccheroni o la treccia sulla barba del nano. Eppure, il troppo stroppia, e gli svantaggi ci sono tutti: 1) Sbilanciare richiede una prova di Forza, che però può essere contrapposta anche da una prova di Destrezza o addirittura di Equilibrio o Cavalcare! C’è un’ampia probabilità che l’avversario abbia almeno uno di questi quattro tiri alto! 2) Si possono sbilanciare solo creature di massimo una taglia superiore: per fare un esempio, vuol dire che Hulk non può sbilanciare King Kong, anche se probabilmente potrebbe spedirlo sulla luna con un pugno. 3) Per sbilanciare bisogna utilizzare delle armi appropriate, o essere a mani nude. La nostra arma preferita potrebbe non essere adatta! Il problema principale appare comunque il non poter utilizzare questa meccanica con un gran numero di mostri, ossia quelli di taglia Enorme o superiore: a seconda della campagna può essere un fatto rilevante o meno, ma in ogni caso consiglio di trovare un modo di aumentare la propria taglia, così da “sbloccare” nuovi possibili bersagli. Più in là nella guida trovate una serie di modi per diventare più grossi e cattivi, consiglio di darci una scorsa. Come già detto, l’uso comune di sbilanciare sfrutta gli AdO per impedire l’avversario e, sostanzialmente bloccarlo sul posto, ma ci sono un altro paio di mosse che è opportuno tenere a mente: una delle mie preferite è il “drive-by-attack” (giuro che non ho idea di come renderlo in italiano), ovvero correre verso l’avversario, sbilanciarlo e poi allontanarsi il più possibile da lui. E’ molto meno efficiente del controllo tramite attacchi di opportunità, ma ha un suo perché, visto che l’avversario spesso si ritroverà a doversi rialzare (azione di movimento) e poi raggiungervi (altra azione di movimento=turno finito). Per realizzarla consiglio Attacco Rapido (e, se si può, Rapid Blitz), ma anche Fly-by-Attack funziona egregiamente, così come la vecchia e cara Belt of Battle. Ecco qualche talento, cdp e quant’altro che potrebbe fare al caso vostro se intendete ottimizzare sbilanciare: Spoiler: Sbilanciare Migliorato (PH, +4 alla prova e attacco gratuito se ha successo) Awesome Smite (CC, punire il male sbilancia oltre a fare danni) Cobalt Expertise (MoI, bonus a sbilanciare) Confound The Big Folk (RoW, permette di sbilanciare avversari di più di due taglie maggiori!) Curling Wave Strike (StormWrack, dopo un trip con successo concede un tentativo di sbilanciare gratuito contro un altro nemico in portata) Defensive Throw (CW, trip nei turni altrui!) Earthquake Stomp (Secrets of Xen’drik, trip ad area!!!) Elusive Target (CW, evitare AdO regala tentativi di sbilanciare) High Sword Low Axe (CW, trip gratuiti) Pebble Underfoot (Drac, bonus ai trip contro creature di taglie maggiori) Perfect Clarity of Mind and Body (ToB, manovre per sbilanciare) Shield Charge (CW, trip con lo scudo!) Sand Snare (SandSt, rialzarsi in alcuni terreni diventa più faticoso) Shock Trooper (CW, unisce bull rush e sbilanciare) Vae School (DoU, trip gratuiti contro creature fiancheggiate) Maestro Tiratore (CW, trip con armi da lancio) Sanctified One (CC, +2 alle prove contrapposte di sbilanciare) Mythic Exemplar (CC, bonus alle prove contrapposte di forza) Liberatore Goliath (RoS, bonus a sbilanciare contro creature di taglie maggiori) Maestro delle Armi Esotiche (CW, permette di sbilanciare con un’arma esotica) Armi del manuale del giocatore che permettono di sbilanciare: alabarda, bolas, catena chiodata, falce, falcetto, giusarma, kama, mazzafrusto doppio, mazzafrusto o mazzafrusto pesante)
  6. In una homerule che stò sviluppando in questo senso per Pathfinder, tengo conto sia della taglia del lanciatore che della sua forza... Baso l'incremento di gittata su Forza 10 e taglia Media, considerandolo di base pari a due volte la portata naturale della creatura (di solito 3 m per un umano)... Per ogni punto di bonus di Forza, l'incremento aumenta di una volta la portata naturale... Armi particolarmente aerodinamiche o appositamente studiate per il lancio a lunga distanza, come i giavellotti, possono raddoppiare tali valori (6 m di base + 3 m per punto di Forza per un umano)... I propulsori, essendo solo dei potenziamenti del normale lancio, si limitano a incrementare i valori base per i giavellotti... Faccio un discorso simile anche per le armi da tiro, ma lì distinguo caso per caso: gli archi e le balestre hanno incrementi maggiori, ma le balestre hanno un punteggio di Forza preimpostato e gli archi possono essere usati solo da chi ha abbastanza Forza da tenderli correttamente, le cerbottane non sono influenzate dal punteggio di Forza (al massimo di Cos, per simulare la potenza polmonare e solo per determinare la gittata), eccetera... Le creature di taglia maggiore semplicemente hanno portate maggiori e punteggi di Forza più alti di base... Stavo considerando anche di richiedere punti di bonus pari alla differenza di taglia da Medio per aumentare l'incremento già più ampio, per simulare l'aumento di massa degli oggetti scagliati (un ogre per scagliare sassi Grandi avrebbe di base un incremento di gittata di 6 metri, più 3 metri per ogni 2 punti di bonus di Forza)... In alternativa, semplicemente l'aumento di incremento per la Forza non sarebbe legato alla taglia e si baserebbe sempre sulla portata di una creatura simile (alta o lunga) di taglia Media, per cui un gigante Enorme che scagli un sasso delle dimensioni giuste avrebbe di base un incremento pari al doppio della sua portata naturale (9 m) più 1,5 metri per punto di bonus di Forza...
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