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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/05/2014 in tutte le aree

  1. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI ABIURAZIONE Perchè il miglior attacco proviene da una buona difesa Sta per pronunciare la formula di abiurazione più famosa in assoluto Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di abiurazione della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'abiuratore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Questa guida necessita di una precisazione. Abiurazione è una scuola che differisce da tutte le altre poichè eccelle nel buff difensivo e sono pochi gli incantesimi (non di utilità) di questa scuola che hanno funzioni diverse. Molti (credo la stragrande maggioranza) dei giocatori ritiene che la migliore difesa sia un buon attacco, ed i motivi per usare il primo round di combattimento per castare un buff dalla esimia durata sono molto pochi (anche se un resistere all'energia di massa quando si sta affrontando un drago è sempre un'ottima mossa). Gli incantesimi veramente utili di questa scuola potrebbero risultare molto pochi rispetto alle aspettative, ma le chicche ci sono, e non hanno nulla a cui invidiare alle altre scuole anzi, per certi versi è l'esatto contrario contrario.Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione OMFG!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di abiurazione da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
  2. Dopo gli incantesimi sul manuale del perfetto arcanista trovi le invocazioni del warlock e il relativo livello di incantatore quindi se lanci una deflagrazione modificata (aumentandone il lvl) devi vedere se con "Potenziata" superi il lvl massimo di incantesimi che puoi lanciare
  3. Info - %2$s Il tema del topic è fornire i propri personali consigli sul bilanciamento all'OP. Va bene commentare le soluzioni degli altri, a patto di evitare di rispondere solo per puntualizzare dettagli non utili alla discussione. Per approfondire il discorso, il problema non sono solo gli oggetti magici sopra la media (belt of battle, circlet of rapid casting, ring of spell-battle; ma anche oggetti core come la cintura del monaco o alcune verghe metamagiche) con prezzi ridotti, ma anche molti oggetti comuni. Un alto punteggio di Utilizzare Oggetti Magici può consentire a chiunuque di lanciare incantesimi quasi al livello di un mago, se non c'è un controllo sull'accesso dei giocatori a tali oggetti magici. Questo solo per fare un esempio. Comunque rimane un discorso dipendente dalla campagna, e a priori è totalmente a discrezione del DM; ergo più che un problema di bilanciamento, è un problema di esperienza nella gestione del gioco. Nessuno mette in dubbio che per il tuo gruppo funzioni, ma purtroppo né i dip né l'"hard-multiclassing" (passatemi il termine) sono sinonimi di sbilanciamento. Se vogliamo metterla a livello logico, nessuna delle due implicazioni è verificata: - Si può essere sbilanciati da monoclasse. Esempi concreti sono build da mago 20, druido 20, o artefice 20. Classi base che non hanno realmente bisogno di multiclassare per essere gamebreaking (addirittura il druido non puro è sempre subottimale, tranne rarissimi casi). - Si può multiclassare 4-5 volte con vari livelli dip in una progressione di 20 livelli ed essere appena ottimali (vedi Elminster); il fine non è sempre l'uber ottimizzazione, ma spesso chi multiclassa in maniera eccessiva cerca di rendere "competitivo" un concept di combattente inusuale a cui è particolarmente interessato. Altre volte, i livelli in altre classi possono essere presi semplicemente per far corrispondere la scheda tecnica all'evoluzione del personaggio all'interno della campagna, pur essendo controproducenti a livello di ottimizzazione. Oltre ai controesempi, c'è il chiaro problema della non universalità della soluzione proposta. Alcune classi base (guerriero, barbaro, monaco) hanno bisogno di multiclassare per poter stare un minimo al passo con le altre, perché la loro progressione è molto debole. Chiaramente non è giusto usare lo stesso metro di giudizio per tali classi e altre più avvantaggiate. Infine, oltre a dividere in categorie le classi, andrebbe anche valutato caso per caso. Un personaggio combattente che tenta di multiclassare, nel disperato tentativo di essere utile al gruppo almeno la metà dell'incantatore che risolve ogni scontro con un incantesimo, dovrebbe avere il sacrosanto diritto di multiclassare come preferisce. Invece il mago che vuole entrare nell'incantatrix, ma che ehi... la progressione della CdP la porta fino in fondo, forse è molto peggio di tanti altri ottimizzatori folli con progressioni di classe lunghe interi paragrafi. In generale quindi, la tua soluzione potrebbe funzionare, ma più probabilmente tu e il tuo gruppo non avete voluto/saputo essere game-breaking per altri motivi. Invece, gli effetti che tali regole sicuramente hanno, sono limitazioni sulla libertà di caratterizzazione del personaggio. Spesso questo è quello che succede quando si cercano delle limitazioni universali e generiche per un problema tanto radicato all'interno del gioco. Si pensa che alcune limitazioni siano necessarie, magari perché personalmente non abbiamo mai dato valore (anche interpretativo) a certe caratteristiche del gioco, ma altre persone potrebbero non essere d'accordo. La soluzione migliore che si può adottare la dà sempre l'esperienza di gioco, e consiste nel sapere caso per caso cosa funziona e cosa non funziona.
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