EQUIPAGGIAMENTO
Uccisi i cattivi e fatto attraversare la strada alla solita vecchietta, il Knight può finalmente dedicarsi allo sperpero degli ingenti guadagni che ha fatto nel corso della sua avventura. Il consiglio è di spendere un po’ meno del solito per un’arma e per l’offesa in generale e destinare qualche danaro in più in oggetti difensivi e di controllo. In specie se vi focalizzate su Test of Mettle, irrobustite pesantemente la CA e le protezioni varie (resistere all’energia, RI, bonus ai TS), sono bonus che potrebbero salvarvi la vita in più di un’occasione. Gli oggetti proposti sono solo un esempio di quelli che potreste trovare utili, per ulteriori informazioni rimando alla Guida agli Oggetti Magici. Ho scelto di recensirne solo un numero limitato per ogni categoria, per suggerire items adatti a un Knight, di modo che in particolare i meno esperti non debbano spulciare molte pagine di manuali o dover sopportare un noioso wall of text. Gli oggetti segnalati in rosso non sono sconsigliati, ma trovano vera utilità solo in determinate campagne o accompagnati a determinati talenti o situazioni.
Oggetti e metodi per alzare la CD delle sfide
Spoiler:
Veil of Allure (MIC): +2 alle CD delle capacità speciali basate sul Carisma. Perfetto per rafforzare Test of Mettle e/o Daunting Challenge.
Noble Pennon (MIC): +1 alla CD delle sfide del cavaliere e boost morale ai TS sulla Volontà. Non occupa un vero slot!
Surcoat of Valor (MIC): +1 alla CD e, se siete ben equipaggiati, durata aumentata di 1. E’ una veste, quindi c’è di meglio.
Qualsiasi potenziamento al Carisma: Mantello del Carisma (DMG), Tomo del Comando e dell’Influenza (avevano finito i nomi accattivanti, DMG), Belt of Magnificence (MIC).
Archetipo Santo (BoED): +2 alle CD di tutte le capacità, oltre a un bel po’ di altra roba.
Potenziamenti per arma
Spoiler:
Sudden Stunning (DMG2)/Stunning Surge (MIC): stordisce con una CD incredibilmente alta a un prezzo sorprendentemente basso. Sia gli usi giornalieri che la CD sono basati sul Carisma. Da avere.
Dispelling (MIC)/Dispelling Greater: niente fastidiosi buff per i nostri nemici! E addio anche alle creature evocate. Utile.
Difensiva (DMG): diminuire il bonus di potenziamento dell’arma per aumentare la CA? Ci gusta, specie quando accerchiati da numerosi nemici.
Binding (MIC): ancora dimensionale for the win. Utilizzabile solo due volte al giorno, ma solitamente basta.
Brutal Surge (MIC): il Knockback dei poveri. Tentativi gratuiti di spinta disponibili un numero di volte al giorno dipendenti dalla nostra Costituzione. Per controllare meglio il campo di battaglia.
Chargebraker (MIC): possiamo gettare prone le creature in carica. CD un po’ bassina per i nostri gusti ma sblocca buone combo con Hold the Line e armi con portata.
Ferimento (DMG): causa danni alla Costituzione ad ogni attacco riuscito. Davvero eccellente.
Knockback (MIC): non fatevi ingannare dal nome accattivante. Spinge gli avversari, ma la CD non è il massimo e gli usi sono pochi. C’è di meglio, ma è efficace in campagne piene di rogue e maghi.
Sweeping (MIC): +2 per sbilanciare. Se vi focalizzate su questo, non esitate.
Whirling (MIC): praticamente ci dà Attacco turbinante. Molto utile per evitare di spendere in questo una lunga catena di talenti discutibili e per quando si viene accerchiati dopo il solito Test of Mettle.
Vanishing (MIC): la via di fuga che ogni tanto ci serve.
Banishing (MIC): Fidati dell’arma e l’esterno svanisce!
Disarming (MIC): lo sweeping del disarmare.
Speed (Velocità, DMG): un attacco in più fa sempre molto bene per voi e male per i vostri avversari.
Vampiric (MIC): ci curiamo di 1d6 ad ogni colpo messo a segno. Ottimo per restare in piedi più a lungo.
Explosive (CW): danni a tutti coloro che si trovano adiacenti al bersaglio: con un’arma con portata siamo al sicuro dal suo effetto, e può risultare molto utile contro gruppi di piccoli nemici.
Paralyzing (BoED): piuttosto tautologico, paralizza i bersagli che non superano un TS. E’ una condizione forte, anche se non possiamo compiere colpi di grazia né infliggere danni a nemici indifesi.
Roaring (BoED): perché soli i cattivi devono far paura? Rende scosse le creature malvagie nelle vicinanze.
Accumula Incantesimi (DMG): fatevelo riempire dall’incantatore di fiducia del party con un bel debuff e poi datelo in testa ai vostri avversari. Il mago risparmierà un’azione e il nemico guadagnerà qualche bell’effetto negativo.
Potenziamenti per armatura e scudo
Spoiler:
Energy Immunity (MIC): una volta al dì immunità all’energia. Potenzialmente salvavita, anche se IMHO un po’ costoso.
Freedom (MIC): libertà, agognata libertà! Dannatamente utile in una marea di situazioni.
Animato (DMG): un potenziamento che non mi è mai stato simpatico poiché leva molto flavour allo scudo (chi ha letto la mia Guida al Combattimento con lo Scudo lo sa), ma è obiettivamente fortissimo. Da prendere appena possibile per impugnare armi a due mani.
Fortificazione (DMG): l’immunità ai colpi critici (e ai furtivi) è una cosa buona e giusta per chi, come noi, adora farsi colpire. E’ facile capire che più attacchi = più possibilità di subire critici, quindi conviene attrezzarsi.
Riflettente (DMG): pan per focaccia a quell’antipatico mago che ci sta bersagliano di spell. Molto costoso, potenzialmente utile.
Axeblock/Hammerblock/Spearblock (MIC): RD contro tipi di armi specifiche. Se affrontiamo nemici ricorrenti armati sempre in maniera simile (le legioni della morte del malvagio Lord TaldeiTali) possono essere molto simpatiche, altrimenti sono un po’ situazionali.
Resistenza all’Energia (DMG): costose, questo è abbastanza evidente, ma arriverà il momento in cui un mago vi spiaccicherà una palla di fuoco sul naso e vi pentirete di non aver speso qui i vostri soldi.
Retaliation (MIC): danni contro chi ci attacca. Bella combo con Test of Mettle e oggettini simili.
Healing/Healing Greater (MIC): se nel party manca un incantatore divino, è una buona via per sopravvivere.
Five Virtues
Spoiler:
Set di oggetti dedicati al Knight presentati nel MIC: collezionarne più di uno dà bonus leggeri alla Volontà (perché poi, non si sa), e alla CA di un alleato adiacente.
Armband of Confrontation: aumenta la durata di Fighting Challenge. Non ne sentirete il bisogno, se costano davvero poco un motivo c’è.
Crystal of Alacrity: solo con armature medie o pesanti, aumenta la velocità di 1,5m. Meh.
Medal of Steadfast Honor: da proni a in piedi istantaneamente, spendendo usi della sfida del cavaliere. Poco costosa, ma situazionale.
Shield of Vigor: spendendo sfide del cavaliere guadagniamo fast heling 5! Finalmente qualcosa di decente, specie per i bassi livelli.
Stendard of Valor: spendere usi delle sfide per far ritirare TS salvezza contro la paura. Si potrebbe spendere i soldi così…ma anche no.
Braccia
Spoiler:
Greatreach Bracers (MIC): 3 v/d aumenta la portata di 3m. Utile per raggiungere bersagli lontani e bloccarli per 1 round con Bulwarck of Defense, Mage Slayer, Defensive Sweep e compagnia bella.
Armbands of Might (MIC): economici, conferiscono un +2 ai tiri di Forza (sbilanciare!) e leggerissimi danni bonus con Attacco poderoso.
Wand Bracer (DS): sfoderare bacchette come azione rapida è l’ultima moda per buffarsi in fretta. Utili in certe build, ma di solito è meglio prendere una Wand Chamber (Dungeonscape).
Bracers of Wind (MIC): -2 ai txc a distanza contro di noi. Da unire a uno scudo con la capacità Attirare Frecce (DMG) per proteggere senza grossi rischi gli alleati adiacenti.
Braccialetti della Salute (DMG): potenziamento alla Costituzione, hooray!
Viso
Spoiler:
Third Eye Surge (MIC): per le campagne con pochi scontri giornalieri. Bonus ai tiri sulla Forza o la Destrezza, ottimo per sbilanciare.
Corsair’s eyepatch (MIC): vedere invisibilità? Sì, grazie. Peccato per la durata infima, ma il prezzo è basso: forse è meglio la Dragon Mask (MIC), che ha un effetto simile.
Third Eye Clarity (MIC): nega un sacco di condizioni fastidiose che ci impedirebbero di usare le nostre capacità di controllo. Economico.
Crystal Mask of Dread (MIC): +10 a Intimidire. Per chi si butta su questa via è un must, per tutti gli altri un po’ meno, ma tanto in questo slot non c’è molto tra cui scegliere.
Piedi
Spoiler:
Riding Boots (DMG2): per il Knight in sella. Bonus senza nome a Cavalcare (e siamo a cavallo! Sì, è un gioco di parole riprovevole), e in più rafforza Spirited Charge.
Boots of Striding and Springing (DMG): velocità di movimento aumentata e bonus a Saltare. Buono per i charger e per chi vuole spaziare sul campo di battaglia.
Boots of Speed (DMG): Haste! Sempre utili.
Winged Boots (DMG): a certi livelli, volare diventa essenziale per ridurre le distanze con gli incantatori avversari.
Boots of the Mountain King, Greater (MIC): la versione minore la potete lasciare sullo scaffale, ma questa può essere utile: carichiamo senza preoccuparci del terreno e castiamo stoneskin una volta al giorno. In un primo turno stoneskin+Test of Mettle può essere un ottima mossa.
Mani
Spoiler:
Brute Gauntlets (MIC): per i poveracci e i tirchi. Tre volte al giorno bonus ai tiri di Forza (come al solito pensate a sbilanciare) e ai danni.
Glove of Taarnahm the Vigilant (PgF): ogni arma che impugniamo diventa Ritornante e da lancio. Perfetto quando ci avanzano attacchi e non abbiamo più nessuno a portata.
Guanti del potere orchesco (DMG): per i bassi livelli. Potenziamento alla Forza.
Guanti della Destrezza (DMG): se si punta sugli AdO sono una scelta quasi insostituibile. Altrimenti, se ne può fare a meno.
Testa
Spoiler:
Helm of the Purple Plume (MIC): +2 al Carisma e bonus contro la paura. Prezzo ragionevole.
Crown of Flames (MIC): +2 Car e scudo di fuoco 1v/d, che fa bene quando obblighiamo gli avversari ad attaccarci.
Angelhelm (MIC): prezzo un po’ sovradimensionato, ma aumenta la nostra versatilità concedendo Dispel Evil, Cure Critical Wounds e Resist Energy. Da prendere se non si ha caster nel gruppo che si dedichino al supporto.
Beholder Crown (MIC): aumenta la nostra versatilità sul lato debuff, regalando un po’ di opzioni in più.
Anello
Spoiler:
Spellguards Rings (CM): avete presente quando il blaster del gruppo si lamenta che siete sempre in mezzo alla mischia e non può castare la sua palla di fuoco? Ora non potrà più dirlo.
Akkabar’s Battleblade Ring (PgF): barriera di lame! Bello quando si è sommersi dai nemici.
Anello della Protezione (DMG): bonus di deviazione alla CA. Ci piace non farci colpire!
Ring of Avoidance (MIC): +20 alla CA per 1 round. Solo 3 volte al giorno, adatto a campagne con pochi scontri giornalieri.
Ring of Energy Resistance (DMG): utile, ma senza esagerare.
Ring of Blinking (DMG): intermittenza a volontà. Cioè 50% di essere mancati (e 20% di mancare, a-ehm). Per chi sfrutta pesantemente Test of Mettle e Goad.
Scudo Amico (DMG): prendiamo danni al posto di un alleato. Il party vi ringrazierà.
Ring of Entropic Deflection (MIC): più adatto a uno scout che a un Knight grande e grosso, ma il vantaggio che dà non è da sottovalutare, e il costo è davvero accessibile.
Spalle
Spoiler:
Mantello stellare (BoED): subito! Prova di Riflessi per dimezzare i danni subiti: fortissimo, ma giustamente costoso!
Mantello della Distorsione (DMG): il minore è eccellente per campagne con molti scontri giornalieri, il maggiore lo supera solo in caso di zuffe rare. Forti.
Mantello della Resistenza (DMG): bonus ai TS. Un classico, e visto che di spell ne subirete a iosa è un ottima cosa rafforzare i TS bassi.
Mantello del Carisma (DMG): per chi si basa molto sulle Sfide: bonus di potenziamento al Carisma.
Gola
Spoiler:
Retributive amulet (BoED/MIC): spalancate la bocca per lo stupore, prego: splitta i danni in mischia che subiamo tra noi e l’aggressore. Sublime.
Amber Amulet of Vermin – giant bee e similari (MIC): evoca una cavalcatura volante una volta al giorno. Davvero poco costoso.
Chronocharm of Horizon Walker (MIC): ci sposta una volta al giorno come azione swift. Economico.
Amuleto dell’Armatura Naturale (DMG): ormai l’avete capito. CA? Sì, grazie.
Torc of Heroic Sacrifice (MIC): una volta al giorno prendiamo i danni di un alleato entro 9m. Adatto per gruppi in cui gli incantatori prediligono stare lontani dalla mischia (altrimenti usate shield ally e risparmiate questi soldi). Bello soprattutto ai bassi livelli e con pochi scontri giornalieri.
Scarabeo di Protezione (DMG): RI e immunità a effetti mortali o di energia negativa. In qualsiasi campagna prima o poi serve.
Torso (vesti)
Spoiler:
Vesti della Resistenza (MIC): bonus ai TS. Visto che la zona mantello ai livelli alti sarà occupata da qualcosa di notevole, si può rinunciare al mantello della resistenza e puntare su questo: il costo è lo stesso!
Shirt of bone/chains/the treant (MIC): RD 3 tranne che da un tipo. Poco costosi, consiglio di scegliere la RD contro le armi taglienti e perforanti (che di solito si basano su più attacchi da pochi danni piuttosto che pochi colpi potenti, quindi la RD ha maggior efficacia). Vi sono anche versioni più costose che posso essere superate solo da un allineamento particolare o da un materiale specifico: consiglio argento, ferro freddo e legale, i meno usati dagli avversari classici.
Cintura
Spoiler:
Belt of Battle (MIC): se ne è parlato in tutte le salse. Fortissima ed economica, è sempre un’ottima scelta.
Healing Belt (MIC): per i primissimi livelli. Dopo che ci picchiano, dovremo pure guarirci, no?
Belt of Growth (MIC): una volta al giorno Ingrandire Persone. Prezzo accessibile, acquisto onesto se il party non ha caster di supporto.
Cintura della Forza del Gigante (DMG): bonus alla Forza significa bonus ai danni. Ottimo.