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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/12/2013 in Messaggi

  1. 25 é bassa. 25 + li é corretto. Considera che non è una prova pericolosa e ci puoi impiegare anche 10 volte il tempo. Se si suppone che non si rompa perché magico, puoi "prendere 20". Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  2. Rincaro la dose: più sento i ragionamenti di chi parla di questi problemi dei giochi, e più mi sembra che siano problemi dei giocatori generalizzati. Problemi anche diffusi, eh, e posso capire cosa c'è dietro e perché sì è continuato a giocare così: io sono un giocatore di ruolo molto "choosy" (temo che alla Fornero starei antipatico), e preferisco non giocare rispetto al giocare in maniere non consone al sottoscritto: preferisco avere tre giocatori attorno al tavolo che non un megaparty di 8 persone sca**ate o che mi giocano un GdR come se fosse un altro (gli old school giocati come D&D 4^ ), ma questo vuol dire spesso smettere di giocare con gli amici, magari smettere di vederli nell'unica occasione settimanale che si aveva per uscire assieme, magari facendo sì che si risentano nei nostri confronti... insomma, non è una cosa così scontata da fare. E posso anche capire come persone che hanno avuto anni di "brutte esperienze" di gioco alla fine arrivino a considerare certi difetti come connaturati nel gioco, e non piuttosto legati ai loro brutti trascorsi. Voglio dire: se io dovessi valutare la pizza come alimento solo alla luce delle pizze precotte irlandesi (schifo!), della pizza di un tale Secondo Gatti che in un paese vicino al mio si diletta di scolpire orrori di roccia e preparare pizze orribili ma sopravvalutate (in base al principio del "se la tira, quindi è bravo"), delle pizze toscane cotte al forno elettrico e di un'orribile pizzeria palermitana, direi che la pizza fa schifo. Per mia fortuna ho mangiato anche ottime pizze, in casa facciamo una pizza deliziosa, e quindi so che il problema non sta nell'alimento-pizza, ma nel modo in cui viene attuato dai singoli pizzaioli non troppo bravi. Una persona che avesse avuto solo esperienze del primo tipo sarebbe ovviamente portata a generalizzare la sua esperienza, reputando che la pizza faccia schifo a prescindere; è comprensibile che la si pensi in questo modo, ed è comprensibile che si abbia questo tipo di esperienza: magari tutti gli amici vanno in un locale in cui la pizza fa schifo "perché è figo", e quindi per uscire assieme a loro si accetta di mangiare la pizza-boiata - il che è il corrispettivo di quel che ho scritto poco sopra per il GdR.
  3. Ribadisco questo concetto dicendo che vedere il DM come bersaglio della sfida piuttosto che la sfida in sé sarebbe come voler vincere a RiSiKo! prendendo a mazzate la plancia. Che può essere divertente per alcuni, ma non è chiaramente lo scopo del gioco, né quello che lo fa piacere, e soprattutto durare, di più.
  4. Vorrei ricordare che alla fine di arcani rivelati vieneproposto un meccanismo a test per accedere a cdp e talenti. Comunque non mi sembra che quelle di DW siano regole per spingere all'interpretazione o alla creazione della storia, sono solo domande che servono a creare velocemente BG omogenei e a dare qualcosa su cui lavorare. Il concetto di creare storia non mi è chiaro non succede in D&D ogni volta che i pg o il master fanno qualcosa?
  5. oddio io sono tipo dell'idea opposta di blackstorm per gli incantesimi ad area intendi qualcosa tipo nebbia acida o nube incendiaria? perchè per incantesimi del genere io onestamente non permetterei la "cumulabilità", come ad esempio un incantesimo unto lanciato due volte sulla stessa area non dovrebbe portare al doppio tiro salvezza o alla doppia prova di equilibrio: l'area è scivolosa e basta...non è che con il secondo lancio diventa scivolosissima XD seguento lo stesso principio, se nell'area c'è una nebbia acida, non è che lanciandone un'altra diventa una nebbia acidissima...poi ovviamente nella stessa area ci potrebbero essere contemporaneamente sia una nebbia acida, che una nube incendiaria, che un terreno unto, ma di norma io onestamente non permetterei la cumulabilità (poi ovviamente dipende da incantesimo a incantesimo visto che ce ne sono diciotto trilioni diversi...) per quanto riguarda i muri prismatici lanciati attorno al drago durante il fermare il tempo, secondo me dipende troppo dalla situazione e dall'interpretazione del master della situzione "dinamica" per poterti dare una risposta precisa, ma in linea di massima potresti bloccarlo. un muro prismatico è alto 60 cm per livello, quindi almeno 15m, ed il drago dovrebbe fare un salto in alto senza "invadere" lo spazio dei muri prima di spiegare le ali, quindi direi che dovrebbe fare una prova per un salto in alto di almeno 16-18m (da fermo). per fare un salto di 3m verso l'alto da fermo ci vuole una prova con CD 80...per arrivare a 15 metri (che neanche basterebbero) siamo a CD 400...direi che così a occhio il drago è bloccato visto che l'apertura alare minima per volare è sempre maggiore dello spazio che occupa la creatura e inoltre difficilmente un drago avrà manovrabilità perfetta. in quel caso l'unico modo per uscire sarebbe un incantesimo come porta dimensionale, una metamorfosi in qualcosa di più piccolo che vola, una forma gassosa o qualcosa del genere...
  6. leggendo il Rules compendium dò ragione a minsc: difatti gli incantesimi con stessi effetti come danni,ts e attacchi non si sommano. Ad esempio nube acida lanciata due volte incrementerà solo il tempo di durata. Se i 2 incantesimi sono diversi ma con simile effetto (per esempio unto e sticky floor) allora ci sono 2 ts per non scivolare: notare che nei 2 casi differenti, se metamagizzo il primo (massimizzandolo ad esempio) allora si applicherà il miglior incantesimo dei due come danni, nel secondo (usando ad esempio highetened spell) la CD migliore verrà usata. In entrambi i casi appena un incantesimo "finisce" l'altro resta se sono stati lanciati in diversi turni.
  7. Una precisazione sugli effetti ad area: bisogna distinguere tra quelli che fanno danni diretti e quelli che creano qualcosa che poi fa danni diretti... I primi non si cumulano con se stessi e rimane attivo solo l'ultimo lanciato (che sia più potente o meno), mentre i secondi in pratica fanno danno come oggetti e quindi ognuno per conto suo, ove possibile... Ad esempio, due muri di fuoco che agiscano sullo stesso spazio col calore radiante infliggeranno danni separatamente, mentre di due maw of chaos in una stessa zona rimarrà attiva solo l'ultima lanciata... Inoltre, è necessario che si tratti di effetti con durata maggiore di istantaneo... Due palle di fuoco lanciate sulla stessa area faranno danno entrambe normalmente...
  8. Se la domanda era mi sembra che sia stato abbondantemente risposto. Le ha, è solo che ermenegildo2 non le conosceva.
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