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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/06/2013 in tutte le aree

  1. Provo a buttarti giu una progressione da barbaro / guerriero senza cdp, semplice non ottima ma divertente usando solo manuali in italiano ( se avessi a disposizione i manuali in inglese ci sarebbero qlc talento da prendere come melee weapon mastery e slashing flurry ma vabbeh) 1 livello: Barbaro (1) Talento (attacco poderoso) 2 livello: Guerriero (1) Talento war ( Incalzare) 3 livello: Guerriero (2) Talento ( Berserker Troll dei Ghiacci, nel manuale irrangiungibile est: ti da + 2 alla CA in ira e +4 in ira superiore.. solo se il master nn ti concende la variante di frenesia turbinante che dice Good for You), Talento war ( arma focalizzata spadone o ascia bipenne) 4 livello: Barbaro (2) 5 livello: Guerriero (3) 6 livello: Guerriero (4) Talento (attacco in salto, nel manuale perfetto avventuriero: raddoppi i danni da poderoso in carica richiede 8 gradi in saltare), Talento war ( arma specializzata spadone o ascia bipenne) 7 livello: Barbaro (3) 8 livello: Barbaro (4) 9 livello: Barbaro (5) Talento (Spinta Migliorata, requisito per un prox talento ) 10 livello: Barbaro (6) 11 livello: Barbaro (7) 12 livello Barbaro (8) Talento ( Truppa d’assalto, nel manuale perfetto combattente: ti da qlc manovra in combattimento di cui una ti permette di passare la penalità al tpc data dal poderoso alla CA) 13 livello Barbaro (9) 14 livello Barbaro (10) 15 livello Barbaro (11) Talento (Ira audace, nel manuale razze di pietra: in ira ricevi ulteriori +2 fo e cos ma altro - 2 in CA, ma a questo punto hai da barbaro ira superiore e il talento berserker del troll dei ghiacci ti annulla questo malus) 16 livello Guerriero (5) 17 livello Guerriero (6) Talento war ( Critico migliorato: Spadone o ascia bipenne .. con lo spadone lo sfrutti meglio) 18 livello Guerriero (7) Talento (Ira Estesa oppure Ira extra, manuale del perfetto combattente) 19 livello Guerriero (8) Talento war ( .. non me ne vengono molti di utili a sto livelli in italiano se non ...Arma focalizzata superiore: spadone o ascia bipenne oppure Carica poderosa nel manuale miniature ma da solo 1d8 di danni in più in carica che a questo livello son bruscolini ) 20 livello Barbaro (12) Pg semplicissimo da usare, nei combattimenti vai in ira ( al 20 ai +8 a forza e + 8 a costituzione, nessun malus alla CA) e carichi andando in attacco poderoso, con una manovra di truppa d'assalto passi parte del malus al tpc dovuto al poderoso alla CA. Inoltre col talento attacco in salto quadruplichi i danni dovuti dal poderoso. Esempio: sei a livello 8 e decidi di caricare con il tuo spadone, prendi almeno -5 al tiro per colpire per un +10 ai danni ( con armi a due mani il poderoso ti consente per ogni -1 levato al tpc un +2 ai danni), di questo -5 al tpc un -4 lo passi alla tua armatura, quindi di malus al colpire avresti solo -1. Colpisci l'avversario e con attacco in salto raddoppi i 10 danni dovuti al poderoso per un totale di 20 danni a cui devi aggiungere i danni dell'arma e della forza ed il d8 di carica poderosa. Il berserker furioso migliora di molto questa tecninca ma nel vostro gruppo essendo poco esperti e senza qlcn che lo possa controllare è suicidio secondo mio parere farlo. Le altre manovre concesse dal talento truppa di assalto ti consentono spinte e sbilancimenti che ti rendono il resto del combattimento meno noioso. Il tuo amico poi che pg si fa? difensore nanico o guerriero che sfrutta gli attacchi di opportunità?
  2. Sul dorso del libro, in basso. Aggiungo che in alcuni manuali l'edizione è anche nella pagina dei crediti.
  3. Ok, allora aggiungi qualcosa del genere Dopo queste parole la sagoma assume consistenza e solidità, rimpicciolendosi nel contempo. Riconoscete lo stregone Qui è meglio se però metti il nome se lo sanno i PG che vi ha scaraventato all'interno del primo portale dando inizio alle vostre avventure Quest'umano è la chiave... Almeno una delle molte che minacciano il tessuto della realtà. Vari sono i danni che il tessuto ha riportato a causa della vostra presenza. Dovrete per prima cosa A questo punto scrivi tu quello che devono fare, ad esempio se devono andare al bastione delle anime perdute, scrivi Dovrete per prima cosa andare al bastione delle anime perdute lì troverete e fai un miniriassunto della trama. A questo punto introduci la vera quest e gli dici SOlo allora, raggiunto il giusto potere, potrete risanare il tessuto della realtà e far riprendere al continium spaziotemporale il suo corso normale, allora, e solo allora, vi sarà concesso di tornare al vostro tempo Pronunciate queste parole, la sagoma si ingigantisce, avvolgendovi nella più totale oscurità della sua ombra. Torna quella sensazione opprimente di nulla che vi circondava quando siete entrati in quel luogo. Vi risvegliate accasciati a terra, in una terra che a voi è sconosciuta. Potrebbe essere stato tutto un sogno, oppure un allucinazione dello stregone anche qui è meglio se metti il suo nome Per confondervi, tuttavia se così fosse, perché nella pozza pioggia vicino a voi si rispecchia la figura misterosa che vi ha parlato. Un sussurro attraversa la vostra mente Andate! Il bastione delle anime perdute si trova a tre giorni di cammino da qui o qualcosa di analogo Poi la figura scompare, lasciandovi da soli sotto un cielo che minaccia pioggia. Che te ne pare? Se i PG provano ad interromperlo ovviamente si adirerà, e potresti dire una cosa del genere Appena provi ad interromperlo, un grido mentale attraversa la tua mente e quella dei tuoi amici SILENZIO! che ti lascia intontito e provato dall'esperienza, come se fossi stato appena trafitto da un migliaio di spade
  4. Dipende anche da come vuoi contestualizzare la gilda nella tua ambientazione. Se la gilda è molto potente potrebbe non avere interesse a nascondersi alle forze dell'ordine cittadine e la sua sede potrebbe essere nota più o meno a tutti. Immagina una città controllata dalla malavita: tutti, guardie comprese, sanno che in un certo palazzo si riunisce la gilda dei ladri, ma nessuno fa nulla perchè la gilda è semplicemente troppo potente o troppo influente. In quel caso potresti rendere gli interni più palesemente "ladreschi" e piazzare un paio di sgherri alla porta d'ingresso. Nel caso in cui la gilda abbia invece interesse a nascondersi perchè si trova in una città molto ben controllata dalle forze della legge potrebbe essere costretta a trovare sede nelle fognature, in cunicoli sotterranei o in una cripta nel cimitero della città. Potrebbe perfino non avere una sede fissa. Alle stanze che ha nominato nani aggiungerei un paio di stanze dedicate alla produzione di arnesi da scasso, lucchetti, smontaggio di trappole, forzieri e studio di ingranaggi vari... una gilda dei ladri potrebbe essere interessata ad addestrare i suoi membri prima di tutto nel furto, oltre che nell'uso di archi e spade. Praticamente un posto dove i ladri possano "tenersi aggiornati" e scambiarsi conoscenze pratiche su serrature e trappole. Se hai molto spazio e la gilda è molto grande potresti anche includere delle stanze di allenamento per ladri acrobati. Potrebbero esserci funi tese tra le pareti con sotto una rete di sicurezza, pareti da scalare con varia difficoltà, percorsi ad ostacoli... Per quanto riguarda la "sala riunioni" dove si incontrano i membri più importanti, aggiungerei dei passaggi segreti che consentano agli stessi membri di scappare in caso di emergenza o quantomeno di non uscire tutti insieme dalla porta principale. Anche lo studio e la camera da letto del capo della gilda dovrebbero avere questo tipo di passaggi.
  5. Questa è l'immagine di una "locanda" (The Sitting Duck Inn) che ho trovato tempo fa; tale "locanda" è naturalmente solo una copertura per la sede della Gilda dei Ladri... Dacci un'occhiata, certo non sarà utile come gli ottimi consigli di nani (ai quali è difficile aggiungere qualcosa) ma potrebbe farti comodo ugualmente. Aggiungerei, ancora, solo un paio di cose: Una stanza, magari nascosta dietro una porta segreta (un'idea potrebbe essere la parete di un caminetto, semplice ed efficace) che funga da sala delle riunioni per i ladri più importanti, quando si debba discutere di affari molto, molto segreti Una o più "uscite di sicurezza", diciamo almeno due, di cui una per tutti e una negli alloggi del capo, che potrebbero essere porte segrete che danno su un edificio vicino (per esempio, dai sotterranei della Gilda all'adiacente cantina di una taverna, o addirittura di una casa privata, in stile Arsène Lupin), tunnel sotterranei che portano fuori città, nelle fognature, in un altro edificio, a tua scelta, oppure semplici aperture sul tetto, per fuggire saltando da un tetto all'altro della città, e chi più ne ha più ne metta...
  6. Per essere ancora più precisi: ed. 3.0 codice 6000 ed. 3.5 codice 6500 e vai di exp xD Ps: i codici sono nella copertina sia dei manuali che nelle avventure
  7. Aggiungerei che probabilmente un mago nasconderebbe gli oggetti magici più preziosi prima di andarsene (botola?) per poi utilizzare un'aura magica di nystul (solamente di 1° livello, dell'ottima durata di un giorno per livello) su qualche cianfrusaglia per offrire un'esca appetitosa ma assolutamente inutile ai ladri.
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