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  1. Forse non hai letto bene la tabella che ti ha linkato Idrahil... Quello che cerchi è esattamente lì... sono indicate le modifiche alle caratteristiche fisiche, alla CA naturale, i mod di taglia a CA /TxC e i dadi dei danni per gli attacchi naturali. EDIT: Ninkato da Drimos xD
  2. Sul Magic Item Compendium a pagina 144 ci sono i True Strike Gauntlets. Costano 3.500 monete d'oro, una volta al giorno ti danno Colpo Accurato e li si attiva come azione standard. Sennò se sei un incantatore arcano c'è la Bacchetta Eterna del Colpo Accurato (Magic Item Compendium pagina 159), costa 820 monete d'oro e te lo da due volte al giorno, se aggiungi una Wand Chamber alla tua arma sei apposto.
  3. Non ho i manuali sotto mano, ma potrebbe essere "Shadowstrike" sul MIC
  4. Come regola, io darei una descrizione molto generica sulle materie trattate dai libri, basandomi sulla suddivisione delle abilità di Conoscenze (libri di magia arcana, storia, religioni ecc.), per poi lasciare che siano i PG a chiedermi "ma c'è un libro che parla di questo?" e decidere se farglielo trovare. Inserirei libri specifici solo come agganci di trama, indizi o se sono veramente adatti al luogo (se nel luogo è successo un fatto clamoroso, troveranno libri che ne parlano). Per la tabella di libri casuali, potresti usarne una basata sul d12. Ogni volta che i PG leggono un libro o un settore di una biblioteca, tiri un d12 e ottieni un "punto sapere" (due se si tratta di una biblioteca, tre se si tratta di una biblioteca alessandrina) nel campo del sapere corrispondente: 1. Arcane 2. Meccanica 3. Dungeon 4. Geografia 5. Storia 6. Locali 7. Natura 8. Nobiltà 9. Psioniche 10. Religioni 11. Piani 12. Niente, oppure qualcosa di particolarmente adatto al luogo Il personaggio può spendere i punti sapere quando effettua una prova di abilità per ottenere un bonus di competenza di +2, rappresentando che "aveva già studiato" quel particolare campo di informazione. Ho già testato meccanismi simili e concedere questi bonus a posteriori è comodissimo per i PG, risparmia tonnellate di lavoro al DM e non mette a rischio per niente la credibilità del gioco. Nell'ambientazione di Eberron spiega che le ricerche bibliografiche si effettuano con prove di Conoscenze appropriate, che ha anche più senso, visto che un personaggio abile a notare i dettagli non riconoscerà necessariamente che la Treccani è una fonte di sapere migliore dei Quindici, mentre un erudito riconoscerà i titoli e gli autori che avrà sentito nominare.
  5. Il malus alla Saggezza come talento mi piace, visto che non obbligherebbe i membri della Gilda o anche solo gli appartenenti alla classe a essere strani&misteriosi, ma concederebbe comunque la possibilità di giocare un flavour di questo tipo ottenendone dei vantaggi. Le regole per le classi sono ufficiali, non sono pubblicate, ma le si ricava facilmente con un po' di reverse engineering partendo dalle classi pubblicate sui manuali, dalle regole per la creazione dei mostri nel Manuale dei Mostri o dalle classi generiche di Arcani Rivelati. In breve, le regole base sono: - il Dado Vita dev'essere un d4, d6, d8, d10 o d12 - il BAB può essere basso (1/2 livello), medio (3/4 livello) o alto (livello) - i Tiri Salvezza possono essere bassi (1/3 livello) o alti (2 + 1/2 livello) - i punti abilità possono essere 2+, 4+, 6+ od 8+ Non sono state pubblicate per rendere più difficile creare dei giochi basati sul d20 che non richiedessero il Manuale del Giocatore di D&D per poter essere giocati (se le avessero pubblicate in quanto materiale da SRD, l'OGL l'avrebbe invece permesso). Rimangono però valide come regole ferree nella creazione delle classi, per il semplice fatto che nessuna classe non solo di D&D, ma di qualsiasi gioco basato sul d20System le infrange, anche se molte le aggirano, come nel caso del +2 ai Riflessi al 5° livello.
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