1) Attacco Poderoso è il mezzo con cui i combattenti fanno danni. Non abbassi "troppo" il tiro per colpire, per il semplice fatto che decidi tu di volta in volta quanto abbassarlo. Contro nemici molto elusivi, ne prenderai poco. Contro nemici enormi e facili da colpire, ne prenderai molto. In ogni caso prima o poi va preso... davvero.
Devi dichiarare se e quanto poderoso prendi, prima di tirare i dadi.
3) Per ora tieni quella che hai. In seguito, quando avrai i soldi, potrai farti armature in mithral, che contano come di una categoria più leggere. Quindi un'armatura pesante in mithral conta come media... una media come leggera.
4) Quello è un talento epico. Non puoi prenderlo prima del 21° livello. E non ne vale la pena. XD
5) Non sono cumulabili, ma almeno i bracciali non ti danno malus al colpire... con presa della Scimmia avresti -2 fisso al colpire per fare 3d6 invece di 2d6 (3.5 danni extra per colpo in media). Prendendo la stessa penalità con Attacco Poderoso avresti 4 danni extra per ogni colpo... e puoi decidere ogni volta quanto prenderne.
6) Non c'è una "più forte"... lo spadone è un'arma perfettamente bilanciata, con un output di danni mediamente superiore e un buon range di critico. Il falchion è l'arma a due mani con più possibilità di minacciare un critico, ma fa meno danni. L'ascia bipenne ha un danno estremamente variabile e un critico maggiorato... la falce ha il miglior critico possibile, sebbene minacci solo con un 20 naturale. La catena chiodata apre ad un'infinità di possibilità tattiche ma richiede la competenza nelle armi esotiche...
7) Esistono armi magiche di qualsiasi taglia... basta cercarle nel posto giusto (magari non una mazza Enorme in un villaggio di gnomi... piuttosto vai a caccia di Giganti!), o al massimo farle fare su misura.