Da Legends and Lore del 02/07/2012
Traduzione di Airon
Mentre sudiamo sulla forgiatura di D&D Next, pensavo che valesse la pena aggiornarvi sugli sviluppi degli oggetti magici. Abbiamo parlato dei nostri obiettivi riguardanti gli oggetti magici, e non dovrebbero sorprendere nessuno.
Primo, non assumiamo che gli oggetti magici debbano essere parte delle abilità di un personaggio. Il regolamento numerico che sta dietro al sistema presuppone che tu riceva solo le specifiche abilità della tua razza e della tua classe. A questo punto dello sviluppo, assumiamo che i personaggi passino da un tipo di armatura non-magica al seguente. Ad esempio, un guerriero potrebbe permettersi una cotta di maglia al primo livello. Più avanti, quel guerriero potrà comprare corazza a bande e poi corazza a piastre. Armatura esclusa, nel gioco non è presente nessun tipo di equipaggiamento che ci aspettiamo acquistiate automaticamente nel salire di livello. Quella dell’armatura è un’eccezione che ci sembra sia nello spirito di D&D, ma attendiamo il feedback per vedere se un’assunzione del genere irriti i fan o meno.
Secondo, vogliamo che gli oggetti magici siano divertenti, misteriosi ed interessanti. Trovarne uno dovrebbe essere un momento speciale all’interno di una sessione. Ovviamente, la domanda qui è “cosa possiamo fare affinché ciò avvenga davvero?"
Innanzitutto, molti giocatori additano oggetti che danno un semplice bonus all’attacco o alla CA come banali. Una cotta di maglia +1 è utile, ma non è esattamente misteriosa. Il grosso della nostra attenzione verterà su altri tipi di oggetti, ma includeremo gli oggetti con semplici bonus per i DM che li vogliono. Renderà più semplice convertire dalle edizioni precedenti, e se un gruppo li vuole usare, chi siamo noi per negarglieli?
Una cosa da tenere presente è che i nostri bonus, probabilmente, arriveranno al massimo a +3. Bonus più alti apparterranno ad artefatti o armi uniche. Vogliamo che gli oggetti magici rendano il PG decisamente migliore, anziché permettergli solo di tenere il passo col gioco, ma dobbiamo stabilire quanto migliore possono renderlo. Se troppo forti, possono mettere in ombra le abilità ottenute dalla classe o dalla razza. Il potenziale pericolo sono le armature, dato che un bonus eccessivo può renderti invulnerabile a molti attacchi. Non vogliamo che questo diventi una situazione di default quando un PG ha scudi ed armature magiche.
Il nocciolo degli oggetti magici è spostare l’approccio degli oggetti meravigliosi al resto del sistema. Cerchiamo di distanziarci da un sistema che consiste di un tot di abilità scelte da una lista ed applicate ad un’arma. In 3ed le armi magiche erano costruite aggiungendo all’arma base una serie di qualità prese da una lista, assieme ad un bonus statico a danno e attacco. In 4ed abbiamo ribaltato la cosa, partendo da una qualità speciale ed elencando le armi cui si poteva applicare, e quali bonus copriva.
Per D&D Next, stiamo cercando di sviluppare armi, armature ed equipaggiamento totalmente unici. Una mazza spaccapietre (sunder rock mace) può darvi un +2 a tiri per attacco e danno, infliggere danno triplo a oggetti inanimati, e permettervi di scavare un tunnel attraverso roccia naturale due volte al giorno. Una bacchetta del fuoco insaziabile (wand of unquenchable fire) potrà darvi un bonus ad attacchi con incantesimi, aumentare il danno degli incantesimi di fuoco, e la possibilità di accendere una fiamma magica che può essere spenta solo con un altro comando. L’armatura della gorgone (gorgon armor) sarà un’armatura pesante che vi rende immuni alla pietrificazione, vi permette di respirare vapori velenosi una volta al giorno, e possiede un elmetto cornuto utilizzabile per caricare i nemici.
Oltre a tutto ciò, ci piacerebbe fornire ai DM un set di opzioni e strumenti per integrare nel mondo gli oggetti magici. Mi piacerebbe che costruissimo una lista di abilità speciali applicabili ad ogni arma che siano legate al suo metodo di creazione, alle sue origini, al suo posto nel mondo – piuttosto che alla sua mera utilità per l’avventuriero.
Per esempio, un paio di tiri di dado potrebbero rivelare che i nani forgiarono questa specifica mazza spaccapietre per usarla contro un’incursione demoniaca. Questo potrebbe fornire alla mazza un altro paio di abilità speciali. Ogni volta che la mazza si trova sottoterra , essa si scuote leggermente in direzione del sentiero verso la più vicina fortezza nanica. Se un demone si trova entro 60 metri dall’arma, questa si scalda un po’ nelle mani di chi la impugna.
Questi piccoli dettagli sono misteri che il DM può non spiegare mai, se non tramite esperimenti ed errori da parte dei giocatori. Non influenzano le meccaniche di gioco o il bilanciamento, quindi possiamo lasciare che il DM le aggiunga come puro abbellimento narrativo. Forse la mazza vi guiderà ad una remota fortezza nanica, che sia perché la trama che il DM ha pensato richiede quella tappa o perché il giocatore ha seguito l’arma quando è arrivato ad un casuale sito in rovina sulla mappa.
Idealmente, quando il vostro gruppo ripensa alla campagna, la mazza sarà memorabile perché via ha guidato ad un tesoro segreto e dimenticato, o perché vi ha fatto finire nella tana di un drago. In entrambi i casi, l’oggetto è parte della storia, non solo dei conti numerici che accompagnano ogni attacco.
Ovviamente lo stesso approccio può applicarsi alla “generica” cotta di maglia +1. Se il vostro DM vuole rendere interessanti gli oggetti magici, il gioco gli dà le risorse per farlo. Noi speriamo che tutto ciò crei situazioni interessanti nelle vostre avventure.
Mike Mearls
Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.