Gestione del mondo Ancora mi chiedo come cappero ha fatto a venire fuori uno stivale!
È finalmente arrivato il momento di dare forma al nostro mondo. Di seguito esporrò varie osservazioni che sarà utile prendere in considerazione durante la creazione della nostra ambientazione. Sono linee guida molto generiche: l’argomento è talmente vasto che per sviscerarlo a fondo ci si impiegherebbe una vita. Fisica e altri elementi comuni
I giocatori si aspetteranno di muoversi in un mondo dalle leggi fisiche e geografiche simili, se non identiche, alle nostre. Il sole sorgerà ad est, i poli saranno freddi, l’acqua dei mari sarà salata. Sono tutte piccole cose che comunque i giocatori daranno per scontato; se avete in mente di modificare alcune cose rispetto alla realtà comunicatelo prima, in modo che i giocatori sappiano già a cosa andranno contro.
La fisica del mondo può essere modificata facilmente è presente un alto livello di magia. Grazie alla magia, possiamo giustificare un’isola che galleggi a mezz’aria o una città che sopravvive in condizioni climatiche estreme. Storia del mondo
Per non rendere il mondo piatto è bene creargli una storia ben definita. Anzitutto bisogna stabilire come ha avuto origine: volete dare una spiegazione o preferite mantenere tutto avvolto nel mistero (scusa utile per non spremere troppo i neuroni XD). Una volta fatto questo bisogna creare la cronologia degli eventi più importanti. Questa non dovrebbe essere creata a parte, ma portata a vanti in parallelo allo sviluppo delle varie nazioni e regioni, in modo da evitare incongruenze. Stilando subito la cronologia infatti è facile cascare in errore: ad esempio potremo scrivere che il periodo di pace più lungo del regno X va dal 100 al 200, per poi affermare, nella descrizione di tal regno, che dal 129 al 148 ha combattuto una guerra sanguinosissima. Se invece ci concentriamo dapprima sui dettagli delle singole zone, aggiungendo mano a mano date ed eventi alla cronologia, eviteremo discrepanze.
Ma come compilarla la cronologia? Molti manuali d’ambientazione hanno una cronologia “descrittiva” divisa per secoli: ad ogni 100 anni vi è un paragrafo che descrive quanto accaduto di importante. Io preferisco una cronologia più schematica: quella di Hirugami è costituita da una semplice tabella a doppia colonna data/eventi. Forse è meno appariscente, ma io la trovo di più facile consultazione. Religione
Il setting prevede la presenza di divinità? In caso affermativo bisogna decidere come queste sono viste dai mortali e con che frequenza intervengono in faccende terrene. Nel creare da 0 un nuovo pantheon bisogna definire bene e aree di competenza delle varie divinità, se ci sono zone in cui sono maggiormente adorate e altre in cui sono ignorate. Anche la gestione del culto ad opera dei fedeli non è da ignorare: ci sono particolari festività? I templi sono grandi e sfarzosi o piccoli e discreti? Esistono miti e leggende sulle divinità o sui loro campioni? Le divinità hanno posto qualche tabù che non può essere infranto? Questo darebbe un notevole spunto per l’interpretazione dei chierici. Divisione del territorio
Dividere il territorio in regioni rende più facile la descrizione di specifiche zone, oltre che la realizzazione di mappe dettagliate. Il modo più semplice per delimitare le regioni sono le componenti geografiche: una date regione può essere un’isola, oppure può essere separata dalle altre da una catena montuosa, un burrone, un fiume di proporzioni enormi. Anche una netta differenza climatica può rivelarsi una buona idea, così che il deserto arido che si trova a sud venga considerato un territorio a se stante. Regni e nazioni
Eccoci arrivati al momento di decidere come gestire i regni del nostro setting. Regola numero 1: la gente non va a vivere dove non può sopravvivere, quindi i vari insediamenti dovranno sorgere in zone dove è possibile reperire cibo e acqua. Vicino fiumi o laghi è l’ideale, ma un piccolo villaggio si può accontentare di un torrente o di un pozzo. Gestite con attenzione il rapporto tra città e villaggi: la maggior parte dei centri abitati dovrebbe essere composta di piccoli villaggi e paesini; nuclei abitativi più grandi andrebbero riservati per la capitale e altre città in qualche modo economicamente importanti. Descrivere i regni in maniera abbastanza dettagliata, cercando di diversificarli quanto più possibile, li renderà vivi e pulsanti, non soltanto un ammasso di villaggi e case.
Per Hirugami uso il seguente formato, che è una versione leggermente modificata di quello utilizzato per i Forgotten Realms
Gilde e associazioni
Ogni ambientazione che si rispetti ha il suo ventaglio di organizzazioni, segrete e non. Da una chiesa potenze e zelante ad una gilda di ladri professionisti ad un gruppo di maghi sapienti: tutto fa brodo. Nel creare le vostre organizzazioni dovrete tenere conto delle loro aree di influenza, sia geografiche che politiche (quanto è potente la gilda? Il suo potere influenza un singolo quartiere, un intero regno o i suoi emissari sono sparsi per tutto il mondo?). Ad alcuni PG potrebbe venire in mente di aggregarsi ad una o più delle organizzazioni da voi create. In questo caso ponderate bene sui requisiti di accesso, dei vantaggi che l’affiliazione offre e degli obblighi che impone. Ad esempio una gilda può fornire protezione e finanziamenti, ma potrebbe richiedere di versare ogni mese una cospicua quota in denaro. Un’altra potrebbe fornire piccoli sconti sugli oggetti amgici, ma in cambio i PG dovrebbero appoggiare in tutto e per tutto gli ideali e il modo di agire dei capi. Bestiario
Dunque dunque, che mostri ci infiliamo nel nostro mondo? La parola d’ordine è sempre la stessa: coerenza. Se giochiamo in un mondo Vichingo non ci infiliamo gli oni giapponesi, se siamo in pieno Medio Oriente, direi che la chimera ci sta come un pugno in un occhio. Se il setting non si rifà ad una cultura in particolare, allora il nostro lavoro diventa incredibilmente più semplice: basta inserire una buona rosa di creature per ogni livello di GS e il gioco è fatto. Ci sono mostri per tutti i gusti, quindi l’unica difficoltà è rappresentata dalle troppe opportunità.
Fate bene attenzione a dove inserite i mostri: quelli più piccoli e fastidiosi possono anche star bene nelle campagne attorno i villaggi, ma quelli più grossi andrebbero posti in zone un po’ più selvagge e remote: in fondo, chi vivrebbe con accanto un drago o un gigante?
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Questo e quanto. Come già detto nel primo post, se avete critiche, commenti o aggiunte da fare ben venga!